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Mensajes - Knosos

en: 11 de Noviembre de 2025, 08:56:57 1 LUDOTECA / Software / Hype Meter (Android)



¡Hype Meter ya esta disponible para descarga!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gamestatspro.app

Hype Meter: ¿Tu Juego Mola o Solo Tiene Postureo? 🤔
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Lo que Hacemos 📊
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Nota: Incluye el comentario de Tom Lehmann (si está disponible)
















en: 17 de Octubre de 2025, 11:34:05 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Nemesis: Retaliation (Primeras impresiones)

Estas primeras impresiones están basadas en dos partidas, por lo que se recomienda tomarlas con cautela.



Esta es la tercera versión del juego, tras Nemesis, inspirado en la película "Alien", y Nemesis Lockdown, inspirado en "Black pitch", y en este caso pretende representarse "Aliens" (Alien 2).

Dado que existen abundantes reseñas sobre los anteriores vamos a centrarnos en los cambios, divididos en tres bloques: Mecánicas (cambios o añadidos de reglas), Dinámicas (en qué afectan esos cambios de reglas respecto a lo que hacen los jugadores) y "Experiencia-Estética" (las sensaciones que genera el juego)


Mecánicas, cambios y añadidos de reglas:

Uno de los cambios más vistosos es la cantidad de "intrusos" (enemigos) que aparecen en partida. Esto se deriva de otros dos cambios: los pasillos ahora son casillas en las que aparecen y se mueven los intrusos (los personajes no se detienen en ellos) y la mecánica de ruido hace que se generen con mayor facilidad. Además, cuando aparecen en pasillos lo hacen "en grupo", de 2 a 4, ya que los tokens de la "bolsa de intrusos" ahora no indican el número de cartas en mano necesarias para evitar el ataque sorpresa (siempre hay ataque sorpresa cuando aparecen en una sala y no lo hay cuando aparecen en pasillos) sino el número de intrusos que aparecen.

Para hacer frente a tantos enemigos contamos con unas reglas de combate nuevas: las ráfagas con las que podemos eliminar a varios enemigos que se encuentren en los pasillos, y el hecho de que en los ataques "de cercanía", en la sala, no se gasta munición.



Otro es la cantidad de recursos con los que cuentan los personajes.



Retaliation pretende representar Aliens donde una unidad especializada y armada con la mejor tecnología y armamento realiza una incursos a la colonia, y eso se nota en armas muy letales, munición abundante y formas de conseguir más munición o recursos para protegerse y curarse. Además de la mejora de los objetos en sí, los personajes cuentan con un "cinturón" en el que cargan con 4 objetos de apoyo (esos tokens que veis a la izquierda de la hoja de personaje), que permiten recargar munición o curar vida.



Asociado a esto tenemos "búsquedas ilimitadas", ya que los objetos de las localizaciones no se agotan. Esto permite tener siempre fuentes de recursos para lo que necesitemos (la limitación viene dada por el mazo de cartas).

Otro concepto que ayuda a los jugadores es el de "asegurar la zona". Ahora con una acción simple (o al avanzar cautelosamente, que ya no sirve para colocar el ruido donde quieres sino para esto) colocas un token de "asegurar" en la sala en la que te encuentras. Cada uno de esos tokens evita un ataque sorpresa.



También contamos con un robot de apoyo, que permite trasladar objetos de apoyo. Hay varios tipos de robot con distintas acciones (de curación, de ataque...) y el tipo concreto permanece oculto hasta que entras en contacto visual con él.

Otra mecánica novedosa es la forma en la que se explora. En lugar de un tablero "fijo" tenemos un espacio virtual en el que apareceran losetas "al azar" mediante un mazo de cartas. Este nuevo formato genera "puntos muertos" o "caminos bloquedados". En realidad esta distribución no es completamente "abierta" sino que tiene cierta "estructura" dentro de lo aleatorio, pero genera sensación de incertidumbre.

La Reina en Retaliation es mucho más letal y mucho más resistente. Ahota tiene un contador de daños y cada vez que fuese a "morir" se eliminan cartas de un mini-mazo (creo que con un total de unas 12-15). Cuando se agotan todas es cuando realmente muere. Además, las instrucciones de la bolsa de intrusos se han modificado para que la reina tenga mucha más activación y mucho más protagonismo.

Además, tenemos una mecánica de "oxígeno" en la que dependemos de nuestro suministro autónomo, que se agota progresivamente y que podemos recargar. En cada "nivel" de la colonia tenemos una localización que permite suministrar oxígeno a todo el nivel y no gastar el de nuestro suministro... pero hay que localizarlo y activarlo.

A todo ello le tenemos que añadir las nuevas habilidades de los nuevos personajes, en lo que quizá lo más destacable es que se pueden dar órdenes entre ellos dependiendo del rango militar, los nuevos objetivos o los nuevos objetos.




Dinámicas

Algunas de las dinámicas que suponen cambios tienen que ver con la forma en la que nos enfrentamos a los enemigos. En los anteriores eran menos y más letales, en este te enfrentas a un "enjambre" lo que genera tendencia a agruparse, asegurar salas y replegarse en ellas... tiene un toque más "militar" con estrategias de "comando" más que de "guerrilla".

El caracter "infinito" de la búsqueda de objetos elimina una fuente de conflicto que sí había en los anteriores, porque ahora no se agotan.

El asunto de los rangos y quién puede dar órdenes a quién añade una dinámica de "dominancia y sumisión", de jerarquía, disciplina e insubordinación.

La exploración añade un punto arbitrario y de incertidumbre y tensión sobre cómo aparecerán los pasillos y el riesgo de quedarse "aislado", que se suma a la mecánica del oxígeno que propicia tanto una gestión añadida como otra asunción de riesgos.



SENSACIONES (Experiencia - estéticas)

Mis conclusiones son aparentemente contradictorias: por una parte estamos ante el mismo juego y las mismas sensaciones, pero con un cambio de "escala". Tienes que cumplir unas misiones, debes tener cautela en cómo avanzar, debes apoyarte en el resto para poder avanzar y cumplir tanto la misiones como mini-objetivos (como activar el aire o apagar fuegos), debes esquivar enemigos y aniquilarlos dependiendo de la situación... en esencia, lo mismo.

Sin embargo, si te dejas llevar por el juego, tienes una sensaciones temáticas e inmersivas distintas. Son más unidades, te genera la sensación de estar en otro tipo de conflicto, con nuevas estrategias (asegurar la sala, realizar ráfagas de ataque) y una sensación de mayor letalidad y resistencia.

No tengo claro que las nuevas mecánicas aporten mucha más rejugabilidad, o que los nuevos objetivos sean realmente más variados, en general creo que aportan las mismas sensaciones, lo que es positivo en sí ya que Nemesis y Lockdown son juegos en los que son los jugadores lo que, explotando las mecánicas, crean la historia y lo que sucede en la partida. Si bien si llegáis esperando un gran giro a las dinámicas puede que no encontréis esos grandes o radicales cambios.

Hay mucho material de expansiones, como razas o nuevos personajes, que no he probado, con lo que quizá nos encontremos ahí con nuevos modos de juego o cambios más profundos.

En resumen, un cambio de escala, una muy reconocible ambientación en Aliens-Alien 2 que contrasta con las anteriores, un juego con una alta rejugabilidad, algunos cambios de reglas que van más allá de la cuestión cosmética y una experiencia de juego muy similar a las anteriores.

¡Saludos!



Imagenes enlazadas de la BGG
He añadido etiquetas de Google Translate para que los títulos de los juegos de mesa no se traduzcan. Aún tomará un tiempo antes de que pueda hacer una localización completa al español, pero estoy trabajando en poder cambiar los títulos de los juegos al español.

en: 15 de Junio de 2025, 19:56:57 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Dos días seguidos de partida, ayer Wildcatters a 4 con el amarillo

Juego económico basado en la extracción de petróleo. Cada jugador va a actuar en una zona picando una carta donde puede construir torres, refinerías o trenes y barcos para el transporte, si hay la cantidad suficiente se puede abrir la bolsa generando barriles y llevarlos a una refinería para los mercados, todo cuesta acciones de tu empresa, los prestamos pueden ser tu ruina, todo para conseguir mayorías de acciones de cada jugador y barriles vendidos por continente

En la preparación me tocaron varias cartas de Canadá y Russia europea, puse lineas ferroviarias y torres además de mi refinería en Norteamérica obteniendo bastante control de ambas zonas a pesar de ser último en el turno. En el primer turno azul abrió bola de petróleo Canadá, aproveché su acción para llevando mis barriles a mi fabrica mientras él se iba a la suya, pude aprovecharme de esa extracción durante la primera mitad de partida construyendo torres y explotando esa zona para asegurarme el continente e incluso mandar algunos barriles a Asia, además, me dio fortaleza en mi accionariado, tuve bastante suerte de que cayera siempre carta de la región en el mercado durante mi turno y él no la viera en toda la partida. Verde y rojo estuvieron construyendo un monopolio ferroviario en Asia y metiendo torres por todo continente sin pasta suficiente para perforar por otros intereses, por otro lado rojo y azul se apoyaron para abrir brecha en Brasil, azul asegurándose Suramérica y rojo llevando barriles a su refinería de Arabia Saudí amenazando mi inversión en Asia. Con la zona latina ganada, azul quiso expandirse al mercado europeo construyendo una refinería y tren desde Moscú, el sureste asiático estaba a punto pero no salía ninguna carta por lo que la atención pasó a invertir en zonas vacías, verde en Estados Unidos, rojo en Siberia y azul en Chile, solo rojo pudo sacar algo de crudo de Russia hacía el sureste asiático obligando a verde a pedir un doloroso préstamo, antes que yo abriera la parte europea de es país agitando el mismo mercado ruso pero también el europeo, buscando tener presencia en todos, entonces verde se unió a la fiesta sacando barriles en Brasil para transportarlos en barco a Russia ganado ese mercado mientras rojo aprovechaba el viaje para obligar a que azul pidiera un préstamo en su refinería de Europa y además situarse en cabeza en ese continente, seguidamente construyó su propia refinería en Australia abriendo un mercado nuevo donde esperaba entregar un barril que le diera la mayoría sin contar que verde pudo aprovechar el movimiento para colar uno suyo empatando el control. Por mi parte, tuve que forzar el mercado de cartas para poder trabajar en la Russia europea exportando varios barriles para competir en Asia y Suramérica y finalmente azul abrió una nueva bolsa en Chile exportando solo a Europa ganando la mayoría, dejándome sin puntuar y sin forzar un prestamos a rojo que hubiera sido letal. Contamos puntos, verde y azul perdieron bastantes por no poder pagar sus prestamos pero azul ganó muchos siendo el que más acciones tenía del resto de jugadores y también más dinero, miramos entonces los barriles en cada continente: verde 37, rojo 56, azul 69 y yo 70

No me podía creer que azul remontara tanto con el préstamo, yo había cuidado mucho mis acciones para evitar es situación a costa de poder atender mucho menos mercados, ellos se habían quedado sin sus propias acciones que es lo que ocasiona el juego, necesitas lo tuyo para pagar y vas acumulando de los otros, por eso luego puntúa quien más tenga con un bonus si ganas las tuyas, toda la economía gira en torno a ese mercado de acciones, el dinero simplemente te lo dan cada turno para construir sin que puedas obtenerlo de otra forma. Las construcciones son caras y debes gestionarlo muy bien para que te llegue la pasta, frecuentemente vas a necesitas 2 o incluso 3 turnos (o que lo continue otro jugador) para abrir un mercado de petróleo y transportarlo por los altos costes. El otro punto interesante es donde van los barriles, te interesa que vayan a continentes para ganar mayorías pero no siempre tienes el control, si quieres aprovechar el dinero pagado por otro, a parte de costarte acciones, frecuentemente solo podrás ir a la refinería de la zona o a un barco, que pueden no ser tuyos, con la refinería recibirás acciones del propietario, lo que puede ser una putada en sus finanzas aunque en ocasiones no te interesa ir a ese mercado, pero en el barco estarás a merced de donde te lleven. La verdad es que es un pepino, no entiendo como pueden mantenerlo en una edición limitada de hace tantos años (tengo certificado de copia numerada), debería esta en las tiendas


Precisamente lo jugamos este martes pasado, pero a la segunda edición. Casi un año y medio desde la última partida que jugué.

Coincido en que es un pepino de juego. Si tuviera oportunidad lo jugaría mucho más a menudo.



Resultado de nuestra partida, Azul 74, Verde 74, Rojo 73, Amarillo 73.

Azul, Verde y Rojo gastaron 4 PV cada uno para refrescar el mercado de cartas. Amarillo gastó 8 PV para refrescarlo dos veces.

Azul se vio obligado a pedir un préstamo y perdió 8 PV por no poder devolver 8 acciones. Amarillo también tuvo que pedir un préstamo in extremis en el último turno, porque le colocaron un barril en su refinería cuando solo le quedaba una acción propia (tuvo que invertirlas en ganar su tercer Wildcatter, en su refinerías tenía en ese momento 4 barriles propios y confiaba en que no le metieran ningún barril más), pero pudo devolverlo perdiendo solo 1 PV, a costa, eso si, de tener que dedicar los barriles propios a coger acciones para pagar el préstamo en lugar de mandarlos a ganar la mayoría de la región.

En nuestra partida, nadie quiso abrir nuevos mercados en Europa, Asía o Australia, y la pelea grande, tal como se ve en la foto, estuvo en los dos continentes americanos.

Los cinco o seis jugadores de mi grupo a los que nos gusta el juego, cuando se alinean los astros y podemos sacarlo (ya que hay que ser exactamente cuatro jugadores y ha de coincidir que ese día los cuatro seamos fans del juego) lo disfrutamos como enanos.

Y ya que me he animado a escribir al leer tu post, comentar que ese mismo día, por la tarde se nos añadió un jugador e hicimos un Galactica.





Victoria Cylon sobre la campana, ya que los humanos nos la jugamos a forzar el último salto con tirada de dado con el marcador de salto en la penúltima casilla (-3 de población si fallas la tirada) y teníamos la población en 2. Necesitábamos un resultado de 7-8 en un dado de 8, y teníamos a nuestro favor una carta de +2 al dado (con lo que era una tirada al 50%)



En mi, que en ese momento era CAG y Presidente a la vez, cayó la responsabilidad de tomar la decisión de si jugárnosla o no, decidí jugármela, y tal como se ve en la foto saqué un 3 en la tirada y por tanto la humanidad se fue al carajo 😬😅

Cuando aun nos faltaban 2 saltos, con los dos Cylon revelados y con combustible en 5, moral en 4 y población en 7, los Cylon ya veían la partida ganada. A medida que los humanos íbamos aguantando, se iban poniendo nerviosos, y al llegar a la situación de jugarnos la partida a una tirada en el último salto estaban lívidos, si es que una tostadora puede estarlo 😂😂😂

Y pueden dar gracias que en la última acción del último jugado Cylon antes de que saltáramos, reventaron una nave civil que nos bajó la población a 2, porque la teníamos en 4, y en ese caso habríamos ganado igual aunque hubiéramos fallado la tirada 😜

La verdad es que fue un día muy completo, con dos muy buenas partidas a dos grandes juegos
.

en: 02 de Abril de 2025, 12:18:48 5 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Corey Konieczka se jubila


https://unexpectedgames.com/news/corey-konieczka-retiring-as-head-of-studio

En un comunicado de Unexpected Games da a entender que el conocido autor de juegos de mesa deja la industria para dedicarse a otras actividades.

“Después de más de 19 años creando juegos de mesa, tomé la difícil decisión de dejar Unexpected Games a finales de marzo para dedicarme a otros intereses. Con la ayuda de muchas personas con talento, tuve el placer de crear todos los juegos que pude concebir. Trabajamos en licencias increíbles, IP internas e ideas innovadoras; cada una con sus propias recompensas y desafíos. Después de vivir y respirar juegos de mesa durante tanto tiempo, mi musa anhela ir más allá de la mesa.”

Parece ser que va a publicar un último título a modo de despedida.

¡Gracias por dejarnos tan buenos títulos!

en: 19 de Febrero de 2025, 12:20:38 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Juegos en español

Burning bunners
Thunder road vendetta
Nexus ops
Pues parece ser que pronto lo tendremos por aquí. Sigo día a día la ruta del barco y está previsto que llegue a Portugal el 17 de enero. Qué ganas!!!
Según el reglamento, incluye:
  • 16 cartas de Héroe
  • 31 cartas de criatura Mitológica
  • 20 cartas de Sacerdotisa
  • 20 cartas de Filósofo

Total, 87 cartas, pero del tamaño, hasta donde sé, no han dicho nada.

Pregunte en Kickstarter y me han contestado:
- Cartas pequeñas (sacerdotisas y filósofos): 40 cartas de 43x68
- Cartas de héroes y criaturas: 47 cartas de 65x100

Saludos
Buenas de nuevo.

He acabado las 8 partidas de prueba que me planteé usando las variantes explicadas arriba: todas las de paquete de cambios+ los droides duros

Se han jugado 2 partidas contra cada villano ,una a nivel 5 y una a nivel 6. Cambiando cada vez los Jedis participantes , de forma que al final un jedi jugó 3 misiones y el resto 2.

Nivel 5...cuatro victorias.(4/4)

Nivel 6... 2 victorias (2/4)


Anakin 3/3...( 1 nivel 6, dos al 5)..
Yoda 2/2 ( 1 al 5 , 1 al 6)
Obi wan 2/2 (las 2 al 5)
Mace windu 2/3 (las 3 al nivel 6)
Ashoka tano, luminara unduli, Ayla secura 1/2..(las 3 derrotas en nivel 6 y las 3 victorias en 5)



Conclusiones...es evidente que las modificaciones funcionan , las victorias a nivel 5 no fueron paseos e incluso en algunos se estuvo a punto de perder .

En nivel 6 hubo 2 derrotas ,y desde luego las victorias fueron apretadas , todas al límite .

Tengo pendiente rejugar las dos derrotas con otros Jedis , y las dos victorias con los.jedis menos potentes para ver qué pasa. En mi opinión Maul es el villano más poderoso , seguido de grievous . Dooku es algo bipolar. De inicio es flojo , y si buen en el acto final se vuelve muy muy  peligroso, su lentitud inicial da capacidad de aguante a losnjedis. Y Asajj ventres es la villana inicial por algo..es dura pero se puede neutralizar si sabes jugar 




en: 08 de Julio de 2024, 06:34:51 10 LUDOTECA / Variantes / Fortune & Glory - !Vuelve la Aventura!



Buenas!

Después de meses de dedicación, @Koldan, @Duetas y un servidor compartimos estas variantes fanmade para uno de nuestros juegos favoritos: Fortune & Glory, the Cliffhanger game.

Muchas horas de debate, pensamiento, diseño y maquetación han sido necesarias para gestar este contenido:

  • Un libro de 60 páginas.
  • 385 cartas.
  • 1 Tabla de tamaño grande.
  • 13 Tarjetas de Organización del Mal.
  • 4 Tarjetas de Nuevos Personajes.
  • 220 fichas o marcadores.
  • 23 standees.

Todo esto (y más cosas de Fortune & Glory) lo podrás encontrar en el siguiente enlace:

https://tradumaquetacionesaizenmyo.blogspot.com/2025/08/fortune-glory-expansion-fanmade-vuelve.html

Esperamos que os guste!

AM
La opinión generalizada en BGG sobre este juego es que es demasiado fácil comparado con otros Pandemic. Ganar al nivel más difícil de cualquier Pandemic  debería ser una proeza, algo que se da en contadas ocasiones,  pero tras haber logrado ganar a los 4 villanos y al nivel máximo a cada uno de ellos en un total de  14 partidas, creo que estoy de acuerdo con esta afirmación.

Por un lado hay que asegurarse primero que no se está jugando mal. Los que llegan con hábitos adquiridos de Pandemic pueden cometer alguno de estos(en parte por que el manual es algo escueto) :

-Agotar carta y sufrir daño no es lo mismo.

Agotas una carta ( la giras) cuando la usas ya sea para mover, atacar o evitar un daño, pero sigue formando parte de tu mano y cuanta contra el limite de 7. Pero si sufres un daño debes descartar una carta ( que puede ser una que tuvieras agotada)

- Atacar  y Emprender misión son parecidos pero no iguales.

En atacar SOLO se pueden usar o cascos rojo o cascos violetas, nunca una combinacion. Esto en el manual apartado " atacar" no lo dice,  aparece solo en la tarjeta resumen de acciones , y mas adelante en la pagina 7 cuando habla de las cartas de escuadrón.  En el ejemplo del manual se ve que efectivamente al atacar usan cartas de un único color (rojo) pero en ninguna parte mencionan que no pueden combinar. Esto hace que sea , de largo, la regla mas olvidable del mundo y se ataque mezclando cartas rojas  y violetas igual que en emprender mision.

-No se puede Emprender Misión si hay un bloqueo o Villano en ese planeta, hay que eliminarlos antes.

-A diferencia del resto de pandemics , en este solo hay una forma de perder,

Todo en este juego  lleva a subir el Marcador de Amenaza, hay que tener claro los 4 casos en los que se mueve  el apartado " avance de amenaza" (página   8  ) ya que es fácil olvidar alguno.



 Si estas haciendo todo esto bien, en cuanto tengas claro las reglas de oro de este juego ( las pongo enspoiler por si quereis descubrirlas por vosotros mismos) va a ser díficil que pierdas.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Asi que en busca de nuevos retos he encontrado estas variantes/house rules que suben un punto la dificultad del juego sin complicarlo excesivamente.

Menciono primero las dos obvias:

1) Bajar la amenaza de 7 a 6 o incluso a 5.  Esta sencilla regla eleva el nivel de dificultad muchísimo, si bien puede provocar que la duración de la partida sea menor. Es la manera mas sencilla de subir la dificultad pero curiosamente no la he visto mencionada, seguramente porque deja el resto de reglas igual, y lo que se busca con estas variantes es no solo subir la dificultad sino darle algo mas de " sabor temático"

2)Por la misma razón subir el numero de misiones a 7 o incluso 8 no es tampoco muy popular , si bien es la única variante  especificamente mencionada en el libro de reglas, parece como  " poco elegante " , es como si los autores te dijeran " si , bueno.. si quieres que sea mas dificil haz mas misiones, no me compliques la vida que el juego no da para mas" ???

Comento ahora las mas interesantes desde mi punto de vista

3) Droides Duros.

Si tienes el pack de Droides extra ( dorados) esta es la más fácil. Cada vez que un villano deba " colocar un Droide" o bien en el procedimiento de invasión se deban colocar Droides en un planeta con Jedis, coloca Droides dorados en lugar de los grises del juego base. ( recuerda apartar un Droide gris por cada Droide dorado que añadas, para mantener el total de Droides constante)

Estos Droides dorados serían el equivalente a los Droides con campo de fuerza del inicio de la película "La Amenaza Fantasma" , y tienen 2 Puntos de vida en vez de uno por ser más difíciles de eliminar.

Si no dispones del pack extra, puedes poner un marcador redondo debajo del Droide, para identificarlos.

4) Paquete de cambios.
Introduce las siguientes reglas en la partida , por lo que he leido quien las ha propuesto juega siempre con todas ellas.

- Distracción: El sistema de radares del Bloqueo dificulta el moverse sin ser detectado.
Debes agotar una carta cualquiera  para Volar (moverte)  desde o hacia  un planeta con Bloqueo.
Solo afecta a la acción Volar, no a los poderes Jedi de movimiento.
Sigues pudiendo agotar una carta de transporte como habitualmente para Volar 2 veces con esa acción, pero no cuenta como la carta extra que debes agotar como Distracción.

-Vigilancia: no puedes Reforzar (robar cartas) en planetas con Bloqueo o Villano . Solo afecta a la acción Reclutar, no a los  poderes Jedi que roban cartas o al uso de cartas de Mision o Aliado que otorgan cartas o robos de cartas.

- Nos han descubierto: Cada enemigo restante tras un intento de Emprender  Misión ( exitoso o no) causa 1 Daño (como pasa siempre en una acción de Ataque).

- Precisión: Las misiones requieren que utilices al menos una carta de cada símbolo mostrado en la carta de misión, incluso aunque con los demás símbolos o cartas de Aliado que agotes  tengas suficiente. ( Ejemplo: te piden 5 cascos rojos/violeta) Tiras el dado y sale 3 éxitos. Juegas R2D2 y obtienes +2 éxitos. Normalmente la Misión ya tendría éxito y no haría falta agotar ninguna carta. Con la regla Precisión necesitas además un casco violeta y uno rojo ( que si lo tienes, obviamente  entonces no gastarás a R2D2 )

- Activación: cuando se produce una Ocupación en un lugar con un Bloqueo, la amenaza aumenta  pero no pongas un segundo bloqueo. En su lugar los Droides son activados y movidos a  los planetas adyacentes , a criterio del jugador en curso. (otra opcion es aplicar las reglas del pandemic normal...los 3 Droides permanecen y se coloca un Droide en cada uno de los planetas adyacentes aunque personalmente veo mas temática la primera) Si estos Droides que se mueven acaban generando nuevas Ocupaciones continua el procedimiento ( si no hay bloqueo pon uno y sube el nivel de Amenaza, y si habia bloqueo, sube el nivel de amenaza y mueve a los tres Droides que allí habia, pero no al planeta desde donde venía la ocupación)

...........

28-8-23
Aplicando solo " paquete de cambios*  nivel 6 contra asaj ventress. Victoria con ashoka y mace windu. Invasión paso 5 amenaza en el 5.

Cometí un error que puede haber desvirtuado ya que una misión exigía dos tipos de carta ( uno de ellos volar , que no tenía ningún jedi, y la di por pasada . Me di cuenta varios turnos después . Por lo demás apenas se notaron los cambios





Por último mi variante. No es para jugar al juego base, es un escenario en el que los 4 villanos están activos a la vez . Solo lo he probado una vez y palmé antes del Acto final.


5) La Venganza de los Sith


Se juega con las reglas normales, no aplicar ninguna variante de las arriba expuestas.

Misiones para pasar al acto final: 3 ( he probado con 4 y he palmado antes de completar la cuarta ) así que de momento probar con 3.

Se juega con los 4 villanos a la vez teniendo en cuenta que Darth Maul va por libre y Dooku" controla" a los otros dos mas o menos como cuando Dooku es el villano .
Eso implica que los puntos de vida  de Grievous y Asajj son 2 , pero por lo demás sus habilidades y efectos de sus cartas de villano aplican casi normalmente

Cuando se llega a la fase de robar carta de villano se sacan en este orden.
Asajj ventrres
Grievous
Maul
Dooku

Ignora el efecto  " roba otra carta de villano ".Eso implica que  todos acabarán a la vez el mazo y facilita la jugabilidad.

Ignora las cartas "planeta bajo asedio" de Asajj , Grievous y Maul. Aplica solo cuando salga la de Dooku que es el cerebro en la sombra.

Si debes aplicar el efecto de algunas cartas de villano que dice "coloca al villano en el planeta ( marcador de carta más reciente ) " y ya hay un villano allí, en vez de eso ponlo en el  segundo planeta mas reciente ( siempre que ese si esté  libre de villanos, si no en el tercero o el cuarto ) Si no hubiera, no lo pongas.

Invasión.

Si debes poner un Bloqueo, no muevas el marcador de amenaza  a menos que los 3 estén ya puestos en el tablero, entonces si.

Maul.  Debes llevar la cuenta de las veces que este Villano logra colocar un marcador de amenaza porque le toca y su poder es 5.  Será importante en el acto final.

Acto final.

Retira a Asajj de la partida ( recordemos que Dooku manda )
Deja a Grievous donde esté pero sin clip
Pon un marcador de misión blanco  en Mandalore con Maul y ponle el clip.
Pon el otro marcador naranja en Coruscant con Dooku.

Para ganar debes derrotar a Dooku ( las 4 veces que indica en la tarjeta)  y Maul ( podéis derrotar a Grievous pero no es necesario para ganar , es un títere. Además en este modo de juego basta con cumplir solo la misión " Destrucción" para eliminarlo si bien la dificultad subirá en 1 por cada Droide que acompañe a Grievous ( si por ejemplo hay 2 pues la dificultad es 7)

Aplica todas las reglas de acto final salvo lo relativo al poder de Maul y su capacidad de poner amenazas que se cambia por lo siguiente:

Cada vez que le toque y tenga poder 5, bájalo a cero y suma 1 a la dificultad de la misión para derrotarle . Dicha misión " la hora de la verdad " pasa a ser de [7+ ( las veces que haya logrado activarse con 5 de poder  ) ]

Ignora lo relativo a " si tiene poder 5 avanza el marcador de amenaza " que indica en su tarjeta. Maul vive por y para su poder.
Aun no veo el hilo de erratas, asi que continuo por este hilo. ¿Cual es excatamente la errata de Gothmog que comentas en el otro hilo? por que por lo que veo es igual que en inglés




versión española:
"Al jugar esta carta: elimina del juego al Rey Brujo del juego".

versión inglesa:
"When played, remove the Witch-King from the game"


La versión inglesa permite eliminar del juego un Rey Brujo de cualquier juego, la española sólo un Rey Brujo de este juego. Por ejemplo, si tu rival es capaz de jugarte un Rey Brujo de SATM o de Magic the Gathering, la versión española no lo eliminaría pero la inglesa sí.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Recibida contestación de Rio Grande:

"The German partner (Pegasus) decided that section of the rules required further explanation. They added additional information to their manual.

We did not change the English because we felt the changes were not necessary. This all happened very late in the process - many weeks after all of the other files came and were approved.

So, you have translated the "official" rules."

Básicamente, que lo que tenemos en ES son las reglas "oficiales", y que lo otro fue un añadido de última de hora de Pegasus que Rio Grande pensó que no merecía la pena añadir (supongo sobre todo porque también implicaba rehacer los archivos de las versiones localizadas, ya entregados hacía tiempo). MQO tiene planes de hacer algo para reflejar este añadido pero supongo que lo dirán más adelante en sus redes sociales.

Por el momento, aquí tenéis una traducción más profesional y siguiendo la terminología del juego del texto de la página anterior:

Citar
Fichas militares especiales

Con estas fichas, los jugadores pueden marcar su poder militar teniendo también en cuenta ciertas habilidades importantes relacionadas con las invasiones.

[FICHA ROJA CON ESTRELLA MORADA]
Se incluyen tres fichas para indicar el poder militar que los jugadores obtienen de las habilidades de Ataque sorpresa rebelde (grupo 3) y Alianza rebelde (grupo 2). Estas habilidades otorgan a sus propietarios +2 de poder militar (solo para realizar intentos de invasión) por cada mundo militar rebelde en su zona de juego al comienzo de la fase de Colonizar.

[FICHA GRIS CON SÍMBOLO DE DESCARTAR EN CÍRCULO ROJO]
Se incluyen seis fichas para indicar el poder militar potencial que los jugadores pueden alcanzar si deciden utilizar todo su poder militar temporal.

[FICHA ROJA CON ESCUDO GRIS]
Se incluyen dos fichas para indicar el poder militar potencial que los jugadores pueden alcanzar para defenderse de intentos de invasión si tienen Pacto Rebelde (grupo 2) en su zona de juego.

[FICHA GRIS CON MUNDO DE COLOR]
Se incluyen dos pares de fichas para indicar el aumento del poder militar relacionado con ciertos mundos concretos (dos fichas para los mundos amarillos/verdes y dos fichas para los mundos azules/marrones; ver página 9 del reglamento del juego básico 2.ª edición, «Poder militar específico»).

[FICHA BLANCA CON SÍMBOLO DE PRESTIGIO E INVASIÓN NEGADA] Se incluye una ficha para el poder de defensa contra invasiones de Consejo de seguridad pangaláctico (grupo 3). Colócalo en el registro de poder militar de su propietario, delante de la sección de «presencia».
¡Buenas!

Vengo a aclarar un poco todo el lío. Lo primero es comentar que estamos hablando de dos cosas distintas, os explico:

Lo de la "frase a medias" de la barra gris de la derecha definitivamente es fallo de maquetación de MQO. El párrafo completo que estaba traducido era este:

Los bonus de defensa y ataque de Elena, según la situación de su zona de juego al comienzo de la fase de Colonizar, no cambiarían ni aunque perdiera algún mundo militar rebelde durante esa fase, por cualquier razón.

Lo otro, el hecho de que supuestamente falte información o algún párrafo... Pues os puedo confirmar que en los archivos que MQO recibió de parte de Rio Grande eso no estaba (os adjunto captura). Es una putada pero a veces pasa, las editoriales madre hacen cambios que no comunican o no llegan a las versiones localizadas, o incluso puede que sea un "lost in translation" o un añadido del alemán...

En cuanto habéis comentado el tema, MQO se ha puesto en contacto con Rio Grande para pedir explicaciones y ver cómo se puede arreglar la situación. Esperemos que contesten pronto.



Por lo que he estado viendo, en el manual en alemán, falta un párrafo y algunos símbolos en las reglas de más que oca.

Y ya al margen de estas dos cosas, esa imagen que has posteado, ¿es del reglamento actual de esta expansión? Porque no se parece en nada a lo que nosotros recibimos (el maquetado sin ir más lejos es totalmente distinto). ¿Puedes comentar de dónde la has sacado?
Por lo que he estado viendo, en el manual en alemán, falta un párrafo y algunos símbolos en las reglas de más que oca.


Lo he traducido con Google translator y esto es lo que dice:
Los Tokens las fichas militares militares permiten a los jugadores marcan su fuerza militar y habilidades, que son importantes para las adquisiciones.  Tres contadores se utilizan para mostrar la fuerza militar que los jugadores se benefician de las capacidades de adquisición Rebel ataque por sorpresa y la Alianza Rebelde.  Estas capacidades ofrecen a los jugadores la fuerza militar 2 para cada mundo militar rebelde que tienen en su cuadro al comienzo de la fase de Settle, específicamente para hacerse cargo.  Seis azulejos se utilizan para indicar la fuerza militar potencial que los jugadores pueden lograr si usan toda su fuerza militar temporal.  Dos fichas se utilizan para indicar la fuerza militar potencial que los jugadores pueden utilizar para defender sus mundos si tienen la tarjeta Pacto rebelde en juego.  Dos fichas se utilizan para indicar incremento de la fuerza militar en relación con ciertos mundos (2 mundos de color amarillo / verde, 2 para mundos azules / marrón; ver página 9 del núcleo del juego, “La fuerza militar condicional”).  Un azulejo se utiliza para mostrar la capacidad de Pan-galáctico Consejo de Seguridad a las adquisiciones de contador.  El propietario de la tarjeta coloca el azulejo junto a la zona rebelde / imperio de la izquierda de su marcador

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