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Mensajes - Patrafisic

Ah bueno, sí que es posible que en ocasiones frustre no ser capaz de tirar a los comandos. En ese sentido matar algo es como picar piedra porque vas de hit en hit, y aún por encima los Enemigos no tienen opción a hacer 2. Mi consejo es que aproveches siempre, siempre, siempre las ventajas de los clones al atacar que si no recuerdo mal eran atacar en grupo, y atacar a melee a comandos que están al máximo de adrenalina  (es una regla que se olvida mucho) Porque a veces es tentador activarlos sueltos "por hacer algo" y los expones, y en el fondo son masilla para los comandos.
Cual es el problema? No recuerdo que el curarse fuera un problema mayor, hay recursos para hacerlo pero tampoco es excesivo, una de las formas de ganar del Overseer es tumbar a todos los comandos precisamente.

Si juegas con pocos comandos (no recuerdo cuantos ahora mismo) se recuperan automáticamente 1 de daño al final de cada ronda. Pero con más comandos no deberíais tener problemas, hay una acción que es precisamente para eso.

en: 18 de Abril de 2025, 14:47:33 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué Lorenzo el Magnífico, motivado por una conversación en este mismo hilo con Lapu y no sé si se unió alguien más. Pido disculpas por mi ya clásica ausencia de fotos. Como en esa conversación salió la discusión expansión o no, y las dos últimas partidas habían sido al base + los Pazzi (yo los Pazzi los meto siempre por la variabilidad en las cartas), esta vez metí también la expansión grande, las casas del renacimiento. Me tocó (jugador azul) la familia que te deja gastar siete trabajadores morados para comprar cualquier carta de las sobrantes de la ronda, y a mis oponentes la que da un peón extra (jugador rojo) y la que deja ejecutar el motor de recursos tras cada carta verde comprada (jugador amarillo).

El amarillo se dedicó a saco a las cartas verdes, claro, y como iba sobrado de recursos también pilló varias azules y moradas potentes en las últimas rondas, sobre todo de las que salen en la quinta columna. Como nadaba en la abundancia bajó además la carta de líder que requiere diez piedras y da tres monedas por ronda. Lo tenía todo para ganar pero me hice un motor muy sencillo con dos cartas verdes para conseguir trabajadores y me aseguré el primer puesto en todas las rondas, por lo que el espacio de mercado de cinco trabajadores era siempre mío. Conseguí la carta gratuita en las seis rondas y puntué mucho con las cartas azules y moradas. El jugador rojo no se enteró del juego. No utilizó el motor en ningún momento y se dedicó a las cartas azules usando las monedas del mercado y alguna más que pillaba por ahí. Victoria mía 113-111-75.

No sé qué pensar de la expansión. Lo hace menos restrictivo, ya que como comenté la otra vez yo en Lorenzo base tengo la sensación de que no tomo decisiones sino que compro la carta que el juego quiere que compre. A la vez lo guioniza un poco, sobre todo algunas familias como la que le tocó al jugador amarillo de mi partida, y en el intento de hacerlo menos restrictivo lo hace demasiado relajado por la inclusión de la quinta columna, aunque los precios de las otras vayan variando. Lo veo como dos modos de juego distintos, que es precisamente lo que no me suele gustar en una expansión, que te cambien la experiencia en vez de ampliarla. El juego siempre será un juegazo de 8,5 que siempre me roza el 9 pero aún no lo ha alcanzado.



Y también jugué a la novedad Andromeda's Edge. Colocación de trabajadores doble: se quedan un tiempo en el tablero para construir edificios y cartas para crear el motor de recursos, y luego vuelven para ejecutar el motor de recursos, colocándolas y resolviéndolas en filas como las de tantos juegos (Lorenzo, sin ir más lejos). Una especie de Carnegie sin quemar cerebros, ya que las naves vuelven cada tres o cuatro turnos y ni siquiera perder las peleas que ocurren cuando coincides en una casilla con una nave neutral o de otro jugador es muy dramático, pues entre escudos, reparaciones y habilidades especiales tienes formas de evitarlo. Todo tu avance, cartas, peleas y tal, se representa subiendo en tracks que se puntúan en cada evento y al final.

Muy bonito, no demasiado complejo y todo tiene mucho sentido, funciona bien. También muy poco ambicioso, porque va de colocar una figura, hacer una acción simplísima de gastar dos aceros por una carta, ver si hay pelea, si la hay usas el sistema del Risk de comparar dados y pasas turno. También muy largo, porque ofrece distintas duraciones de la partida para decidirlas desde el principio pero engañan. El tramo largo de la partida es llegar a los 50 puntos de la partida corta, una vez que tienes un motor decente los 60 de la media o los 70 de la larga se alcanzan mucho más rápido. De tres horas no te libra nadie. Y en un juego que no es la panacea mecánicamente sino que confía en las peleas para darle emoción, miro el reloj varias veces. Un 6,75-7.

en: 07 de Abril de 2025, 17:43:07 4 KIOSKO / Reseñas escritas / KINFIRE DELVE - Reseña en Solitario


  • Autor: KEVIN WILSON
  • Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
  • Precio aprox: 20€ por caja
  • Dimensiones de cada Caja: 18x15x4


Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar el Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea.




VISTAZO GENERAL

El objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego:


La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de Desafíos

Para enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda).

A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes.
Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar.
La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida.




MECÁNICA

Cada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde.
Nuestras cartas también se diferencian por colores y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío.
Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización:


3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el Desafío

Esta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales.
Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío.

Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte...
Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos.

Varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío, aparte de si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que el valor como potenciador es menor que como carta principal.
Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible, con el componente añadido de Tentar la Suerte que introducen los dados. El máximo teórico que pueden aportar a nuestra jugada es 4 (tres de los dados con 2/6 de cada color y un dado con 3/6 resultado de comodín), pero no se me ha dado nunca, al menos no para el color que necesitaba. Lo normal es que consigas 1 o 2...o 0. ¿Te arriesgarás a que los dados aporten ese punto que necesitas para superar el Desafío o jugarás una carta más como potenciador?. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno.




SENSACIONES

Toda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada.
Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas.
Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante.

DIFICULTAD
Antes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba.
Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque.
Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual.
Conclusión: all-in XD

Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así.


JEFES
No he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado.
Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.



Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo.
Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas.
Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida.
De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida.

Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos.




CONCLUSIÓN

Vamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o  personaje que pertenezca e incluso a su efecto.

No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola mucho


Las cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida.

Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad.

Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.
Pues hace tiempo que estoy jugando a Ultimate Tanares Adventures...
Sabeis cuando un juego os deja queriendo decir muchas cosas y no sabes por donde empezar?  ;D

Pues empiezo por el manual, está tan bien escrito y es tan agradecido leerlo, que me lo he leido varias veces, cuando incluso no me apetece ir a la mesa a jugar, me siento a leerlo para afianzar reglas y mejorar la experiencia.

Se trata de un juego de campaña, llevas 4 personajes todos ellos con diferentes roles, hay 8 roles y coges 4 diferentes. Personajes creo que trae 16 iniciales y después más que se desbloquean. Enemigos entorno a 200, con comportamientos diferentes.

La campaña consta de 6 semanas y cada una de ellas tiene 4 aventuras con un preludio, la fase de mazmorra y una fase de ciudad.. no os recuerda a Kingdom Death Monster?

El personaje se compone de 4 cartas de ataque primario, propias del rol de personaje y 2 cartas de ataque especial (se usa una vez por mazmorra). Además tiene una tarjeta de habilidades que hay de tres niveles y 6 habilidades por nivel. Estas se activan en la fase de aliados o de enemigos, gastando un cubo de maná que se consigue derrotando enemigos. Se hacen unos combos chulísimos.

Se trata de un juego táctico en su fase de mazmorra, donde cada disposición inicial y objetivo es diferente, introduciendo variaciones que hacen muy divertida cada partida.

Además, en la fase inicial de la aventura hay una historia que a modo de libro-juego, vas eligiendo qué camino seguir y en función de eso acabas en una u otro escenario de mazmorra. Esta fase, en función de las decisiones, puedes salir beneficiado o perjudicado; incluso hay que hacer pruebas de habilidad y elegir qué personaje hace qué cosa.

La ultima fase es la de ciudad que permite mejorar los personajes, el equipamiento, adquirir compañeros que entrarán en juego en diferentes fases del juego.

Creo que es la primera vez que tengo un juego que me atrae tanto que me veo capaz de acabar la campaña y eso que son 18 aventuras....  ;D

Realmente el juego está pensado para 4 jugadores, pero se puede jugar en solitario. Lo ideal es jugar con los 4 personajes en su versión extendida, yo he podido hacerlo así que cualquiera puede. Tal vez no tome la decisión más optima pero conforme pasan las horas de juego vas conociendo qué hace cada uno y las rondas son más fluidas.

La historia me gusta, la mecánica de juego es agil y clara y el comportamiento de enemigos es fácil de aplicar y claro. Existen otros juegos que son de gran exito, algunos de ellos los he probado y tampoco me han parecido tan apropiados para solitario. Y este, tal vez porque en su primera edición no les quedó tan bien, ha pasado desaparecibido.

Me voy a jugar... que estoy perdiendo el tiempo...  ;D



en: 13 de Marzo de 2025, 16:11:30 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer en casa, tras desempolvarlo el fin de semana para recordar reglas, me jugué un solitario a Cerebria, con un solo espíritu (Malicia) contra el Ego. El fin de semana jugué (desdoblándome) varios turnos de 1vs1 con las reglas de iniciación, después varios turnos de 1vs1 con reglas avanzadas, y finalmente varios turnos de una partida en solitario contra el Ego. Tras la puesta a punto, ayer tarde se presentó una ventana de oportunidad para un solitario y no la desaproveché.

Alguna cosa haría mal, porque gané 43 a 17, y leyendo las reglas pensaba que iba a ser bastante más difícil. El Ego en cada Revelación puede usar las fichas de voluntad conseguidas para tumbarte los objetivos, y es algo que consiguió a menudo. Sin embargo pude ir vaciando el tablero perdón mundo interior de sus dichosas* emociones para ir sembrándolo de Ira, Pesimismo, Vergüenza y demás, con lo que hacia mitad de partida ganaba todas las aspiraciones que pudieran quedar; además de irme llevando puntos cada vez que retiraba una de sus emociones y mejoraba por completo alguna de mis acciones. Es cierto que no usé el apartado de bonus de las cartas del Ego (porque pensaba que iba a ser muy chungo), cosa que sí haré en la próxima edición. Las 2-3 primeras revelaciones tampoco me fijé en que tenía que sumarle 1 contador de voluntad cada vez que añadía un fragmento a la personalidad. Pero bueno, vista la puntuación final creo que hubiese ganado de sobras igualmente.

Aquí un par de fotos del mundo interior y del desarrollo de Malicia:





Me lo pasé muy bien jugando, que es de lo que se trata. Cuando tenga oportunidad probaré de nuevo, hay mil variantes a probar: cambiar el tablero del espíritu, cambiar de espíritu, cambiar el tablero del Pesar, cambiar a un espíritu de la Dicha, jugar a 2 espíritus, construir mi baraja de cartas en lugar de jugar con la predefinida... Y el manual también da varios consejos para subir el nivel del dificultad del Ego, cosa que haré.

Me sorprende la poca trascendencia de este juego. Apenas se ha oído hablar de él, y me parece un juegazo.

*Juego de palabras: en este juego hay dos bandos, el Pesar (con el que jugaba yo) y la Dicha (con la que jugaba el Ego, que es el nombre del bot para el solitario)

en: 18 de Febrero de 2025, 08:10:17 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer en el club jugué a Darwin's Journey a 3 con el blanco, mi 2 partida tras 2 años
(...)

Me he quedado esperando tus impresiones sobre el juego, me interesa conocer tu opinión.

Llevo algo liado estos días, quise escribir corriendo para que no se me olvidara y me dejé las impresiones xD

En la primera partida no entendí el juego, tenía en mente una especie de carrera para avanzar por no importa cuan lejos llegues, de trata de hacer puntos en tu tablero personal cumpliendo contratos (que salen aleatoriamente pudiendo ser muy fáciles o complicados según lo que hayas hecho hasta ese momento de partida) o metiendo/sacando piezas, en objetivos de final de ronda muy al estilo Luciani (Barrage, Nucleum...) y en un set collection de especies que consigues moviendo los muñecos por los caminos para subir en un track. Otro puzzle gustoso del autor donde tienes que buscar la estrategia óptima dependiendo de las losetas en la preparación, bastante apretado de pasta como único recurso, euro de notable iMisutiano al que le falta un nivel para llegar a los mejores
La rotación que FFG está proponiendo alivia el problema de que entren nuevos jugadores, pero 3 años de rotación siguen necesitando gastarte 480€ de golpe: 3 cores + 18 packs + 3 deluxes.

La alta cantidad de morralla y el diseminar las cartas clave en muchos packs también dificultan la entrada en un LCG en marcha, y esas serían mucho más fáciles de eliminar. Pero no se va a hacer.

Estas cosas también dificultan la entrada porque el nuevo jugador sólo va a usar una pequeña fracción de las cartas que se ve obligado a comprar inicialmente. Al entrar en un LCG a medias, las cartas pasadas las pagas a precio completo, pero las disfrutas a medias. Los que siguieron el juego desde un inicio han podido llegar a disfrutar cartas morralla por probar a ver si eran buenas, o probar sinergias abandonadas cuando aún funcionaban o eran medio competitivas... Pero el jugador nuevo encuentra la meta ya resuelta, y un menor número de cartas realmente jugables.

Por este mismo motivo, yo calculo que un LCG terminado no vale ni la mitad de lo que costaba originalmente. Recibir todo de golpe en vez de dosificado mes a mes no te va a dar la misma experiencia ni va a tener la misma rejugabilidad.

joder.....cuando se ha gastado el que se ha comprado todito??? es que solo de pesarlo me entra el miedo y todo.

Jugué todo Netrunner de principio a fin (7 ciclos), calculé mi gasto y fueron unos 1200€. Compré al menos una copia de todo, tokens de metacrilato, tapetes, varias copias de ciertas expansiones para permitirme tener montadas simultáneamente varias barajas, y participé en juego organizado. Luego convertí mi colección en una serie de mazos cerrados para los que compré un montón de fundas y cajas y más expansiones aún.

son casos muy distintos, porque en un juego competitivo, si tiene tirón y hay torneos y tal, sí que pueden "forzar" a los jugadores a pasar por el aro y tener que aceptar ese modelo... Pero en Arkham y MC, que son puramente cooperativos (Incluso una parte enorme de la comunidad juega exclusivamente en modo Solo), lo tienen mucho más dificil para convencerte de que en tu casa y a tu bola juegues como ellos quieren. Lo veo muy complicado, la verdad.

Creo que es posible. Te pueden poner un escenario a batir muy difícil que requiera un combo de cartas potente que te hayan diseminado en varios packs. O te pueden poner un personaje que sólo brille o sólo sea divertido con las cartas que le han diseminado en otros packs.

Con MC recuerdo haber leído que con Lobezno pasaba que tenías que comprarte la expansión de Doctor DonNadie y Miss Millenial Poochie (no recuerdo los nombres, superhéroes de estos nuevos que no son populares) para conseguir alguna carta de Lobezno que habían puesto ahí adrede.

De hecho, conociendo un par de juegos de otras compañías que siguen un modelo LCG (pero no se llaman así por ser una marca registrada de FFG), ves que tienen algunas ideas pro-consumidor que se sienten bastante naturales. En comparación, FFG ya estaría resultándote un mal negocio sólo por cómo ha organizado sus juegos.

Por ejemplo, en Summoner Wars, cada pack es una baraja jugable de una facción. ¿Quieres empezar a jugar? Te compras una baraja de facción, y listo. Como mucho te compras también la baraja Reinforcements para tener opciones de construir mazos. No han dispersado las cartas de cada baraja en docenas de packs para obligarte a comprar todo. Al principio hasta te vendían el tablero aparte por si no querías comprarte la caja base.

Otro ejemplo: en Dungeon Crawler Unbound, enfrentas un mazo de héroes a un mazo de mazmorra. Es un solitario en el que el escenario a batir es tu mazo de mazmorra, y eres libre de crearlo como te apetezca utilizando tus cartas de mazmorra. Así que el juego te ofrece de forma nativa un generador de escenarios enormemente vasto y configurable del que tienes el control total. Una vez cuentas con suficientes cartas de aventura y de mazmorra, tienes un juego enorme con relativamente pocas cartas. Las cartas morralla son escasas y no demasiado malas, se nota que no las han hecho malas adrede, pero terminas jugando con ellas porque cumplen la función de afinar la dificultad de tus partidas.

Ideas así sabes que FFG nunca las va a implementar, porque necesita garantizar un flujo constante de cartas que irte vendiendo. Por eso organiza sus LCG solitarios vendiéndote una serie de escenarios fijos con configurabilidad limitada.

El formato LCG en sí no veo que sea malo. Tan sólo no veo bien cómo lo está llevando últimamente FFG. Los primeros años Netrunner no tuvo apenas morralla ni power creep ni rotación de cartas, es algo que FFG ha ido incluyendo paulatinamente en sus juegos.

en: 21 de Enero de 2025, 11:39:27 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por aquí el domingo tuvimos torneíto de Castillos de Borgoña, un placer volver a sentarnos a jugar este clásico incombustible. Se lo expliqué a mi pareja durante la semana y le flipó, pero por desgracia allí nos tocó en la misma mesa así que lo más probable era que nos elimináramos una a la otra de cara a la final. Se despegó más de 60 puntos en rondas iniciales, pero su mapa no tenía zonas grandes así que al final pudimos alcanzar y superar sus puntuaciones, perdiendo finalmente tras su meteórico inicio. Yo me colé en la final como el mejor 2º puesto (215 puntos), ya que había 3 mesas en la ronda 1 y el juego permite jugar a 4 jugadores.

La final se jugó en una edición deluxe de estas, que la verdad es que está bien guapa. No jugué del todo bien. Cogí un mapa raro que me forzaba a jugar de forma distinta a como suelo hacerlo, con un área de 6 monasterios rodeando el castillo central. Pensé que ni tan mal porque tendría que hacerla sí o sí y me llevaría los 21 puntos de 6 losetas + el bonus de zona de monasterios. Y sí, ocurrió, pero al dedicarme a ellos para optimizar sus beneficios desde las primeras rondas me dejé una ciudad grande por cerrar y en general no prioricé bien mi plan de juego. Pero bueno, conseguí quedar en otro 2º lugar de la final, que no está mal tampoco. No pillé los 30 € en tienda amiga que se llevaba el ganador, pero pasamos una mañana genial. Siempre es un placer revisitar juegos con solera que están donde están porque realmente lo valen.

Mi pareja durante la final estuvo jugando con otros losers (:P) a Cascadia y también le gustó bastante. La verdad es que es un diseño majo y amable que se puede jugar medio en piloto automático pero te va pidiendo suficientes decisiones como para que sientas que has meneado las neuronas un ratillo y te vayas a gusto pa casa. Muy bien el finde a nivel de juego, la verdad.

en: 15 de Enero de 2025, 07:48:24 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Tengo demasiados juegos

Alguien ha  buscado a este usuario en la BGG?

Sip. Es posible que sea este:

https://boardgamegeek.com/user/Yelish

 ;D
.

Si, me cuadraría.
si multiplicas los tres juegos que tiene por las 500 copias de cada, vienen a salir los números

en: 05 de Enero de 2025, 22:03:38 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué una partida a 5 jugadores a  quartermaster general 1914, era nuestra 3 partida y yo repetía con Francia. La partida se desarrolló diferente a las otras 2 pero acabaron ganando los aliados con una diferencia de 10 puntos. El eje, a pesar de dar miedo por su potencial, no ha conseguido imponerse en ninguna partida hasta el momento. El juego me sigue gustando mucho, las partidas siguen siendo tensas y transmiten muy bien esa sensación de guerra global en la que tienes que meter presión por un lado para liberar presión de otro. Esta vez, casi conseguimos tomar Berlín...

Después nos echamos una partida a Imperium the Contention, un 4x de cartas que por lo visto es difícil de conseguir. Era mi 2a partida y a pesar de que tardamos más tiempo del debido, me parece un juego super guapo, con mogollón de interacción, intentando encontrar tu momento para ganar la partida. La partida a 5 resultó un poco más tediosa porque había novatillos pero yo me lo pasé muy bien. La otra partida a 3 fluyó mucho mejor y fue más rápida y más control de quien tenía posibilidad de conseguir la victoria... También tienes la posibilidad de customizar los mazos aunque ya viene con 6 facciones preconstruidas y diferentes entre ellas. Una pequeña joya que me encanta y quiero repetir.

También jugué con un amigo una partida a 2 al Wir Sind Das Volk, otro juego que me encanta lo que me propone y la temática. Un jugador representa a Alemania del Oeste y el otro a la Alemania del Este. El oeste se va a desarrollar mucho siempre y tiene que intentar ahogar al este con protestas, a nivel económico o haciendo fracasar el socialismo. El este tiene que aguantar las 4 décadas que dura la partida o haciendo triunfar el socialismo. Es un juego con curva de aprendizaje y creo que es la primera vez que lo jugamos bien. Al final ganó el este por tan sólo un cubo de protesta que le quitó un socialista... Es otro de esos que me  encanta y que siempre quiero jugar más

en: 05 de Enero de 2025, 21:03:56 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

Tras cinco partidas confirmo mis sensaciones. No sólo no cansa sino que engancha y sigue invitando a más y más. Cada partida deja un sabor diferente, cosas que no has hecho y querrías haber desarrollado, cosas que no te parecían atractivas pero las has terminado haciendo, cartas con sinergias que no conocías, etc.

En mi última partida construí mis dos primeras granjas. Además pude coger y jugar una carta que me abarataba costes de dos materiales concretos de un tipo de tecnología, con lo cual pude jugar 3 cartas más de ese tipo ahorrando y puntuando mucho. No fui capaz de hacer nada reseñable con las construcciones pero con una loseta de ingresos eché el track de arquitectura para arriba bastante, que puntuaba doble en esta ocasión. Por otra parte, sigo negado con los barcos, asentamientos y estatuas. Asignatura pendiente para próximas estrategias. También fue muy curioso de ésta última partida que nadie quiso descubrir lugares, salvo una vez, así que no hubo movidas adicionales que tener en cuenta por glaciares, lobos, cuevas o historias adyacentes. Es raro porque hasta ahora siempre gustaba mucho hacer esta acción.

Hacía mucho que no veía un euro con tanto sabor a sandbox real, con tanto potencial, rejugabilidad, opciones y que, pese a ser muy largo, engancha tantísimo. Es cierto que te tiene que gustar la mecánica central con los dados. Si te frustra y no ves cómo salir de ahí, el juego no es para ti. A mi me encanta. Juego del lustro.
vamos con el pipenillo patrafisic

pipenillo:

tras una ardua batalla contra mi archienemigo e-1000 solo he tenido fuerzas para tirarme en el sofa y ver pasar las horas pegado a la caja tonta. Solo me quedan vagos recuerdos y con esa mínima energía que quedaba he podido rescatar estos recuerdos:
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patrafisic


pipenillo, después de consultar con el oráculo del templo, se me ha indicado que en este combate debo mostrarme muy clásico, así que...

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pipenillo patrafisic..FIGHT
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Skeletor me ha chapado la oficina a tijeretazos así que me retiro al monte del destino a tomarme un mojito mientras sigo los desenlaces de las rondas venideras.

Go on rockin' y a seguir dándole duro!
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