Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division
de Chad Jensen
Publicado por GMT Games (2011)
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Introducción
Fighting Formations es una nueva serie de juegos que nos mostrará algunas batallas de formaciones famosas durante la II Guerra Mundial. Este es el primer volumen de la serie, protagonizada por la "Grossdeutschland Motorized Infantry Division". Es probable que se publiquen nuevos juegos de esta serie dedicados a los Afrika Corps u otros cuerpos famosos.
El juego está diseñado por Chad Jensen, catapultado al olimpo de los diseñadores con su primer juego y, en mi opinión, su diseño más redondo: Combat Commander (que también es, en la práctica, casi una serie, con sus ampliaciones y otro juego independientes)
Fighting Formations fue conocido desde que se anunció como "el Combat Commander con tanques", aunque el propio Chad lo negara casi tantas veces como las que dijo que CC nunca tendría tanques. Tiene reglas similares, es cierto, e incluso se respira un cierto sabor "combatcommanderiano", pero la sensación de juego y la manera de afrontar la partida no tiene nada que ver con su primo "sin tanques". Así que no, no es el "Combat Commander con tanques". ;)
Componentes, o: "¿qué tiene la caja?"
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La caja, de tamaño "estandar-GMT" y una portada en mi opinión algo fea, contiene cuatro mapas grandes impresos por las dos caras, cinco planchas de counters, 55 cartas (assets), 10 cubos y un peón de madera, 10 dados (dos de cada tipo de 6, 8,10, 12 y 20 caras), 2 hojas de referencia, la hoja con la Matriz de órdenes, el reglamento con las reglas del juego y el Playbook con las reglas especiales, los 10 escenarios y numerosos ejemplos, notas históricas y de diseño.
La calidad de los materiales es normal, sin grandes lujos pero tampoco nada chapucero. No hay nada que destacar aquí, lo importante del juego está "under the hood".
Sistema de juego, o "¿cómo se juega a esto?"
Fighting Formations es sencillo y complejo al mismo tiempo. El juego tiene un cuerpo de reglas que serán comunes a toda la serie y una serie de reglas especiales que serán únicas de cada título para reflejar las diferentes situaciones, armamento y terrenos que nos encontraremos en cada juego.
La base del juego es la Matriz de órdenes y la cadena de mando en el terreno para ejecutar estas órdenes.
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La hoja de matriz de órdenes tiene, además de tablas e información de referencia para agilizar la partida, dos tracks muy importantes: la matriz de órdedes propiamente dicha (esa columna de cubos que vemos al fondo) y el marcador de iniciativa, con un 0 en el centro y casillas numeradas a ambos lados.
En el marcador de iniciativa, cada lado del 0 "pertenece" a un jugador (en la foto, a la izquierda, con fondo grisáceo, para el alemán, y a la derecha, con fondo marrón claro, para el soviético). El marcador de iniciativa, ese peón rojo grande, puede estar a un lado u utro, y determinará de qué jugador será el turno siguiente. En el caso de la foto, el siguiente turno será del jugador soviético porque el marcador está en el espacio "1" de su lado.
¿Qué hacer cuando es tu turno? Bien, el peón de iniciativa está en tu lado, así que es tu turno: hay que dar una orden. Ahora miraremos un poco más arriba, a la matriz de órdenes con todos esos cubitos.
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En cada zona numerada grande hay un número, de 10 a 1, y cada zona tiene una orden a cada lado, dependiendo del bando: Fire, Move, Rally, Assault... En estos rectángulos habrá de cero a varios cubos, y es uno de estos cubos los que estamos obligados a coger cuando sea nuestro turno. Al elegir un cubo, se retira de la matriz y pagamos un "coste de iniciativa" igual al número impreso en la zona de la que retiramos el cubo. Este "coste de iniciativa" son el número de espacios que movemos el peón de iniciativa en dirección al lado del jugador contrario. Una vez retirado el cubo y pagada la iniciativa, toca dar la orden. ¿Qué orden puedo dar? Pues cualquiera que esté en la zona de la que cogimos el cubo o de una zona inferior. Es decir, que si yo fuera el jugador alemán y cojo un cubo que estuviera en la zona del 4, pagaría cuatro puntos de iniciativa y a continuación daría una orden de Rally, Move, Fire o Asset.
Cuando el jugador haya ejecutado la orden y se hayan resuelto todas sus consecuencias, se termina el "impulso" del jugador activo. ¿A quién le toca ahora? Lo sabremos al mirar el peón de iniciativa, y así iremos ejecutando órdenes, moviendo, asaltando y combinando acciones en el tablero.
La matriz de órdenes tiene diez cubos, así que el turno terminará cuando el último cubo se haya retirado y la orden se termine de ejecutar. Si la partida no termina (vendrá determinado por el escenario cuántos turno durará), se vuelve a rellenar la matriz de órdenes tirando 10 dados de 10 caras y poniendo un cubo en cada resultado de cada dado. Empieza un nuevo turno.
Es mi turno, ¿qué hago?
Has quitado un cubo, has pagado el coste de iniciativa y has decidido dar una orden de movimiento. ¿Quién mueve? Veremos la importancia ahora de la cadena de mando.
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En esta imagen vamos a fijarnos en las dos fichas redondas: los marcadores de mando. En el escenario que juguemos viene determinado cuántos marcadores de mando tenemos y su radio de acción. En cualquier momento, y no importa si es nuestro turno o no, podemos coger un marcador de mando y ponerlo en cualquier hexágono del tablero. Normalmente colocaremos un marcador de mando justo antes de dar una orden, para así coordinar esa orden entre varias de nuestras unidades, que serán las que estén bajo su "radio de acción", determinado también por el escenario.
Estos marcadores de mando tienen dos caras (ahora veremos para qué sirve cada una), al final de cada turno se darán la vuelta y al final del siguiente turno desaparecerán del tablero y habrá que esperar un turno entero hasta que vuelvan a estar disponibles. Además, no se mueven por sí mismos, por lo que tendrán que servirse del movimiento de las unidades para desplazarse por el mapa.
Bien, tenemos nuestra orden dada. Ahora, vamos a activar unidades para realizarla. Podremos activar tantas unidades como deseemos, aunque eso nos costará más iniciativa aún. El coste de activación de una unidad será de:
- Cero puntos si está bajo el radio de acción de un marcador de "Mission commmand". En el ejemplo de arriba, y si el jugador alemán tuviera un rango de mando de 1 ó más, podría activar a todas la unidades alemanas que vemos sin coste adicional de iniciativa.
- Un punto si está bajo el mando de un "Tactical command". En el ejemplo, la activación de la unidad soviética "Rifle" tendría un coste de 1 punto de iniciativa.
- Dos puntos si no está bajo el alcance de ningún marcador de mando. En el ejemplo, y si suponemos que el jugador soviético tiene un rango de "0" para el mando, activar a la unidad con la MG tendría un coste de 2 puntos de iniciativa.
Ahora, una vez activadas las unidades que deseemos y pagada la iniciativa, ejecutamos la orden que hemos dada para cada una de las unidades que hemos activado.
Cada orden tiene sus propias reglas, y quedaría una reseña demasiado larga si detallamos ahora las cada orden, pero solo vamos a apuntar que durante el impulso de un jugador su contrincante tiene la oportunidad de reaccionar con sus unidades. Cada vez que una unidad mueva, el jugador contrario puede realizar todas las órdenes de "Fuego de oportunidad" que desee (sí, todas las que desee) contra la unidad que acaba de mover. Para realizar una orden de "Fuego de oportunidad", se siguen las mismas reglas de activación que hemos visto arriba. Asímismo, cada vez que una unidad realiza una orden de "Fuego", el enemigo tiene derecho a una sola orden de "Fuego de devolución", activando una unidad de la manera normal.
Opinión personal, o "Vale, muy bien, pero ¿es divertido?
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En una sola palabra: sí. Es muy divertido. No sé si llegará al nivel de jugabilidad de Combat Commander, e ignoro si el diseño del juego está tan bien conseguido como en su primo "sin tanques", pero yo me divierto mucho jugado al Fighting Formations. Me gusta mucho cómo están diseñadas las órdenes y cómo se resuelven, cómo está todo tan bien hilado. Me gusta mucho el "mini-juego" de la matriz de órdenes, ya que permite muchas oportunidades de encadenar acciones para una rápida embestida relámpago, o tener en vilo al oponente intentando mantener la iniciativa.
El sistema de órdenes, junto a la gestión de los marcadores de mando, es todo un acierto. Hay que intentar no gastar todos los marcadores de mando en un solo turno, ya que entonces estaremos un turno completo sin poder reaccionar con rapidez (recordar que los marcadores de mando se giran un turno y después están otro turno inaccesibles) ya que nuestras unidades costarán todas 2 puntos de iniciativa activarlas. Demasiado costoso.
En resumen:
Pros: Reglas muy sencillas, al mismo nivel que el Combat Commander. El reglamento está perfectamente explicado y es fácil de aprender. Muy dinámico.
Contras: Los escenarios son grandes, tanto en tamaño como en duración, lo cual puede ser un impedimento para algunos. El 2º escenario, por ejemplo, no puedo jugarlo: son dos mapas y no tengo mesa para desplegarlo.
Espero que esta primera aproximación al juego os sirva para haceros una idea. Yo aun estoy descubriendo el juego, pero por ahora, me está gustando mucho. Espero rellenar esta reseña conforme vaya jugando más escenarios y aprenda más a jugar.
Recursos
Página del juego en la editorial GMT (http://www.gmtgames.com/p-279-fighting-formations-grossdeutschland-infantry-division.aspx) (Reglamento, FAQs, mapas de ejemplo, Playbook...)
Página del juego en BGG (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39217/fighting-formations-grossdeutschland-motorized-inf)
(Las fotos de la reseña las he sacado de BGG y pertenecen a sus autores)