¡SEGUNDOS FUERA! (reseña)
Os traemos un adelanto de lo que sera el juego de cartas de boxeo de SQUADRA games. Todavia no tenemos el arte final, por lo que hemos puesto de momento las imagenes del prototipo. En cuanto las tengamos podreis verlas en este hilo.
¡Segundos fuera! Es un juego de cartas que recrea un combate de boxeo. Es para 2 personas y cada jugador controla a uno de los dos boxeadores que se enfrentan.
Duración: 1hora.
Autor: Eduardo Crespo.
Numero de jugadores: 2.
ComponentesCada jugador dispone de
a) Un mazo de cartas de ataque. Hay 2 tipos: Golpe y finta+golpe.
b) Un mazo de cartas de defensa. Hay 2 tipos: bloqueos y esquivas.
c) 8 Cartas de estrategia en el rincón. De diferentes efectos.
d) 3 Cartas de golpe maestro
e) TABLERO
MECANICA.En cada asalto robas 6 cartas de tu mazo de ataque y otras 6 de defensa. Serán tus ataques y defensas para ese round. Si no te gustan puedes cambiar 1 de las cartas de ambas manos, pero el descarte siempre ira encima del mazo de robo.
La disposición del tablero y donde se juegan las cartas es la siguiente:
Las cartas se juegan de una en una. Comienza intentando golpear el púgil que gano la iniciativa. Si su carta de ataque supera a la de defensa, conecta un golpe (que le quita resistencia a su rival y le hace sumar daño para ese asalto). Si el valor es igual, depende del tipo de carta que jugara en defensa. Si el valor de su carta de ataque es inferior a la de defensa, pierde el control de la pelea. El defensor toma el control de la pelea y pasa a golpear. Una finta+golpe en caso de empate tiene valor +1. Los bloqueos de igual valor a un ataque, obligan a jugar una carta más al atacante, pero de manera vista. Las esquivas, en caso de empate, hacen que el defensor tome el control de la pelea y pueda golpear.
La manera de jugar las cartas es mayoritariamente ciega (se revelan simultáneamente), de manera que hay un “bluffing” considerable. ). Pero a veces es vista (primero juega el atacante y después el defensor). Y a su vez, si tu rival juega una carta de estrategia en el rincón en un momento determinado, puede hacer que un “bluff” (tanto en ataque como en defensa) se vuelva contra ti.
Cada boxeador tiene ciertas características que tienes que ir gestionando a lo largo del combate:
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RESISTENCIA. Representa el aguante de tu boxeador. Siempre que lances golpes o encajes un golpe del contrario, iras restando resistencia. Cuando llegues a ciertos niveles de resistencia (50%, 30% y 20%), aparecerán diferentes efectos que afectaran a tu boxeador. Se volverá más lento o empezara los round con algún punto de daño en vez de empezar en 0 como normalmente. Ganas resistencia entre asaltos y por cada carta de golpe no usada de tus 6 en cada round.
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DAÑO. Es la acumulacion durante un round de la diferencia numérica entre la cartas de ataque y de defensa jugadas. Si te hacen 8 puntos de daño en un mismo round, te producen un corte. Si llega a 10, te derriban a la lona. Lógicamente deberás evitar llegar a esos niveles (si eres capaz o te lo permite tu adversario). Cuando empieza un round, se empieza con 0 de daño, excepto que te hayan producido un corte en el anterior o tengas la resistencia al 50% o al 30%.
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INICIATIVA. En cada round, antes de iniciarlo, tienes que ver quién gana la iniciativa en ese round. Para ello, se realiza una puja (en puntos de resistencia) entre ambos púgiles. Simula el jugador que está dispuesto a llevar la iniciativa en el asalto y por tanto a gastar más resistencia que el otro. Quien la gane, también tiene puntos de victoria adicionales para intentar adjudicarse ese asalto.
CARTAS DE ESTRATEGIA EN EL RINCÓN. Cada vez que se acaba un asalto, los boxeadores reciben las instrucciones de sus preparadores en el rincón. Cada boxeador podrá elegir una carta de estrategia que podrá utilizar en el próximo round. Se juegan a la vez que las cartas de ataque o defensa. Hay diferentes tipos (de un solo uso o de uso ilimitado). Las hay que aumentan tu defensa o tu ataque. Otras pueden ser un golpe bajo, buscar una carta de tu mazo de descarte, ver un nº de cartas y colocarlas según tu criterio para los 2 siguiente asaltos, cerrar un corte que te hayan hecho. Su elección lógicamente es oculta y se revelan al principio del asalto, en el momento de jugar las cartas de ataque o defensa normales o al final del mismo. Sirven para dar un plus de estrategia e incertidumbre al “bluff” presente en toda la partida.
LAS CARTAS DE GOLPE MAESTRO representan ese movimiento maestro que tiene todo púgil. Son como comodines que se pueden usar en ataque o defensa según elija el boxeador. La manera de incorporarlas a tu mano es mediante bluff también, ya que tu la insertas cambiándola por alguna carta de tu mano de ataque o defensa cuando quieras al principio del asalto y antes de comenzarlo. Como todas las cartas tienen el reverso igual, no sabes cuándo va a ser jugada (cada jugador debe tener 6 de cartas en ataque y en defensa). Solo hay 3 para todo el combate y no se puede usar más de 1 en cada asalto.
COMO GANARComo en un combate real, se puede ganar por k.O o a los puntos.
• Por k.O. Si a un boxeador le derriban bien por un golpe crítico o por recibir más de 10 de daño en un round y no se levanta de dicho derribo. Lanzas 1d12 y si el resultado es un número que no has asegurado, pierdes por kO técnico en el acto. Gastándote puntos de resistencia, puedes asegurar los resultados de 1d12. Pero en el primer derribo, solo podrás asegurar 12-1 resultados. En el segundo 12-2 y así sucesivamente. De manera que la sombra de perder por kO técnico si eres derribado siempre está presente. De ahí el evitar a toda costa ser derribado.
• A los puntos. En cada asalto, cada boxeador recibe un número de puntos (10-9-8-7) según el daño que propina al contrario, si gano la iniciativa, según la calidad de sus golpes (COMBOS) y según hubo o no derribos. Quien sume mayor nº de puntos a lo largo de los 12 asaltos, será el vencedor final. Se mantiene la incertidumbre hasta el final, ya que los marcadores de puntos una vez se dan después de cada asalto, permanecen boca abajo y no se pueden ver.
RECOMENDACIONES.Este es un juego muy atípico. Al ser de “bluffin”, no te tiene que gustar el boxeo para jugarlo. Es más, alguno de los playtesters han sido mujeres y han disfrutado con él. La interacción entre ambos púgiles es total y permanente (como en boxeo). Cada golpe encajado lo sientes (ya que te resta resistencia y te añade daño). Y lo mismo le ocurrirá a tu contrario…
La mecánica es muy sencilla y te mantiene en tensión todo el combate, ya que no sabes que estrategia va a seguir tu oponente. Aunque tengas una mano de cartas y estrategia predefinida antes de empezar el asalto, es probable que tengas que improvisar sobre la marcha. Sobre todo si se llega a los últimos rounds, donde los púgiles disponen ya de poca resistencia y cada golpe puede ser fundamental. Y a eso hay que añadir que, como en un combate real, si te derriban, puede que no consigas levantarte. Y si lo haces, deberás invertir unos valiosos puntos de resistencia de tu púgil, con lo que tu contrincante, tendrá más posibilidades de ganar la iniciativa de los siguientes rounds al derribo.
Cuanto más lo juegas, mas te das cuenta que es mucho más importante una correcta estrategia que el simple valor de las cartas. Además esa estrategia puede ser a corto plazo (intentar un derribo) o a largo plazo (minar su resistencia o que empiece con daño acumulado por anteriores rounds). Da numerosas posibilidades, derivadas lógicamente de ser un juego de engaño.
Como anécdota comentar que con el juego ya acabado, cuando le estuvimos enseñando el juego al conocido periodista boxístico Emilio Marquiegui, nos recomendó que debíamos cambiar el sistema de puntuación, ya que el que teníamos no era real. El nuestro era una acumulación total de los puntos de cada asalto. Y él nos explico cómo se puntúa en el boxeo profesional (con 10-9-8-7) y lo adaptamos al juego. Desde aquí un saludo y nuestro agradecimiento a Emilio al que seguimos en las noches de boxeo de Marca Tv.