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Mensajes - YourEvilTwin

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Recomendaciones de juegos
« en: 10 de Abril de 2015, 12:54:45  »
Mi amigo el jugon me recomienda encarecidamente el Mage Knight, se que da corto conforme mis requisitos, solo cuatro jugadores y al parecer entre turnos bastante largos, pero si me podeis dar opiniones acerca de el tambien lo gradeceria...

En términos generales: MK es un juego cooperativo o competitivo para hasta 4 jugadores, 5 con expansión.

Los jugadores controlan un personaje cada uno. El mapa es variable y se va creando a base de poner losetas hexagonales, así que cambia bastante de partida a partida. En el mapa tienes fortalezas que puedes conquistar, torres de magos, monasterios, monstruos, etc... y conquistar cada zona te da diferentes ventajas (reclutar tropas, aprender hechizos, encontrar reliquias, etc...)

Cada jugador tienen una mano de cartas (los personajes empiezan con mazos muy parecidos), y lo que puedes hacer en el turno (mover, atacar) depende de las cartas que juegues. Los personajes se hacen más poderosos según avanza la partida a base de incorporar nuevas cartas en el mazo (hechizos, reliquias, habilidades, etc...) y reclutar tropas, que a todos los efectos son cartas que están en la mesa, siempre disponibles, y no en tu mano.

Si te interesa el tema de subir de nivel es muy interesante, porque el nivel de poder de tu personaje aumenta de forma espectacular según avanza la partida. Al principio de la partida cuesta matar a una unidad de orcos, al final he visto matar a 4 dragones (el tipo de enemigo más fuerte del juego), 3 unidades especiales (considerablemente más duros que los soldados y orcos habituales) y un par de los enemigos flojos en el mismo combate en una jugada que tuvimos que revisar varias veces porque no nos creíamos que fuera posible.

Para ser un juego de fantasía, es de pensar bastante, porque cuando tienes 7 cartas en la mano, varios poderes y tropas y te enfrentas a 8 enemigos a la vez, cada uno con sus habilidades especiales, optimizar el uso de tus habilidades puede ser un puzzle. Afortunadamente, puedes decidir muchas cosas en el turno de los otros, así que con jugadores experimentados los turnos pueden ir "relativamente" rápido.

Uno de los problemas es que dependiendo del mapa, el primero que coja ventaja puede hacerse cada vez más poderoso y que los otros no puedan alcanzarle nunca, pero no es muy común. Igualmente, depende de las cartas que tengas, puedes encontrarte con una mano llena de movimiento cuando necesitas combate y al revés, así que la suerte influye (hay sistemas para controlar un poco todo el proceso).

Está en inglés y los juegos completos se te van a ir a 2 horas más 1 por jugador a partir del primero. Es un juegazo, pero es de los que tienes que planear la tarde para poder jugarlo.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Recomendaciones de juegos
« en: 10 de Abril de 2015, 11:10:09  »
Si me aceptas que cada jugador lleve a 4 miniaturas en vez de una, échale un vistazo al Cadwallon: Ciudad de Ladrones. Es para 2-4 júgadores.

Cada jugador lleva a una banda de 4 ladrones, temáticamente coherentes (unos todo guerreros, otros más magos, etc), cada uno con su ataque, movimiento y habilidades especiales. Se juega en un tablero que representa un barrio de una ciudad típica de fantasía heróica, con su torre del mago, su sala del tesoro y tal. El objetivo de cada escenario (hay varios) es entrar, pillar los tesoros que sea y salir antes de que los guardias cierren el distrito y os atrapen.

Los jugadores se pueden pegar unos a otros para robarse objetos y hay guardias por el tablero que hacen lo propio.

No tengo ni idea de como funciona mecánicamente, pero parece que cumple lo que pides.

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No he visto el de rol, pero en el de cartas tienes:

- Nombre de las aventuras.
- Nombre de los enemigos finales de cada una de las aventuras.
- Una breve descripción de las aventuras, 3 o 4 líneas.

Vamos, que sí que tiene pinta de haber spoilers, aunque no irán más allá de los nombres. Si en alguna de las aventuras de rol resulta que el malo es el alcalde o el noble que te adjudica la misión, probablemente lo chafes si juegas primero al juego de cartas.

Dicho esto, toda la narrativa está bastante pegada a la mecánica del juego de cartas, así que si primero juegas Pathfinder Rol y luego Pathfinder Cartas no tendrás problema más allá de que te guste o no el juego de cartas.

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Lo que no acabo de comprender del todo de tu razonamiento es que dices que el hecho más importante en el tema de la moral es que haya o no un traidor pero luego comentas que es imposible para el traidor sabotear los tests sin que se note demasiado.

Mi argumento original era que si el traidor es lo que más puede influir en el desarrollo de la partida, tiene que ser la mecánica mejor hilvanada del juego. Si esta mecánica tiene fallos, es que muy bien pensado el juego no está.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Munchkin leyendas???
« en: 31 de Marzo de 2015, 17:22:12  »
será que jugabamos mal pq nunca nos duró mucho las partidas

Será que no me gusta el tema porque se me hacían muy largas  ;)

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Para mí la característica más importante del juego es la consecución de los objetivos por parte de cada jugador, haya traidor o no en juego.

Disculpa si me he explicado mal. Sí, la característica más importante de la partida es si se consiguen los objetivos o no (es decir, quién gana). Igual que la del Agricola es quien tiene más puntos de victoria o de Parchís quién llega primero con todas las fichas.

Pero asumiendo que el objetivo más relevante es que la moral llegue o no llegue a cero (porque la moral forma parte de los objetivos de TODOS los jugadores), el hecho que más influye en la consecución de éste o no es la presencia del traidor. Cartas, habilidades de los personajes, objetivos particulares de cada jugador, etc... son mucho menos relevantes que el hecho que uno de los jugadores trabaje activamente en contra de los demás.

O por decirlo de otra forma:

En mi opinión diría que más bien es al revés, no puede ser que la característica más importante sea una que tiene una probabilidad menor de pasar.

Nadie aceptaría tener al lado una central nuclear que "sólo" tiene un 2% de posibilidades de petar.  ;)

Más en serio, creo que hay dos formas de valorar este juego:

- Como generador de experiencias: Aquí con un grupo que se meta en el tema, entiendo que el juego guste, por lo de las cartas de encrucijada, lo de no saber cuántos zombis van a aparecer, el tirar el dado cada vez que te mueves.

- Como mecánicas: Si te gusta buscar estrategias óptimas y ya estás bastante hasta las narices de zombis, entras por aquí. Y lo siento, pero las mecánicas de este juego (que unos objetivos sean más difíciles que otros, que haya una estrategia óptima para el traidor, que sea imposible para el traidor sabotear los tests sin que se note demasiado, que el que se te coman los zombis o no cuando te mueves porque las diferentes localizaciones sea al azar, etc...), pues dejan bastante que desear.


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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Munchkin leyendas???
« en: 31 de Marzo de 2015, 12:46:30  »
sin querer herir sensibilidades, el tema de los puntos lo comparo al catan, ya qeu sienpre hay uno que va ganando y el resto se pone un poco a ayudarse para que no consiga los recursos que necesita para construir aquello que le diera la victoria, bien pues en munchkin para parecido, entre todos se intenta echar pocimas (no recuerdo bien el nombre de las cartas) dados que cambian la puntuación, etc. para evitar que consiga el último punto o que incluso baje alguno más... luego al turno siguiente puede que el que más fastidiaba sea el que merece ser fastidiado pues se pone en cabeza...

Este es básicamente mi problema. Que nadie puede ganar salvo que los demás se lo permitan, y que se lo permitan depende exclusivamente de las cartas que hayan robado (y es muy difícil que nadie te lo pueda impedir, y más cuantos más jugadores haya). Es una fase de juego que puede durar la vida, que se juega en modo automático y cuyo desenlace es aleatorio. En un juego que dure 5 minutos no hay problema, pero cuando estas enganchado durante más de media hora se puede hacer eterno.

Me da la impresión es que más que un juego es algo que hacer con las manos mientras hablas con los colegas con los que estás. Habiendo juegos introductorios, rápidos y con puteo con mecánicas mucho más esmeradas, me parece una oportunidad desaprovechada jugar al Munchkin.

En todo caso, como dices, para gustos los colores  ;)

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Munchkin leyendas???
« en: 30 de Marzo de 2015, 12:46:48  »
Por lo que he visto, el Legends tiene exactamente la misma mecánica que el normal, pero las cartas están más basadas en mitología que en fantasía heróica (D&D). P.ej. en vez de un martillo+2 o lo que sea puedes tener el martillo de Thor. Probablemente podrías mezclar las cartas de los dos mazos sin problemas.

Una opinión no solicitada: El Munchkin es un juego que se basa en chistes frikis facilones sobre D&D, Star Wars o en la temática que tenga a lo que estés jugando. La partida consiste en que todos los jugadores llegan a nivel 9 más o menos a la vez (porque pisas al que va delante y no al que va por detrás) y entonces se dedican durante 45 minutos a impedir que el jugador que tiene el turno gane. En un turno determinado se alínearán los planetas y nadie tendrá cartas que impidan una victoria, y se acabará el juego.

En resumen, es un juego bastante malo y que cuyo mejor complemento es el alcohol, bien ginebra para los jugadores o de quemar para las cartas. Puede ser divertido con el grupo adecuado, pero también lo puede ser ver crecer la hierba si nos ponemos.

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Las encrucijadas añaden muchísimo tema al juego y, para mí que también tengo mucha imaginación, lo vuelven una experiencia narrativa. Más allá de tener que cumplir objetivos y crisis, y de tener traidores o grupos que necesiten cumplir sus objetivos personales a toda costa... me gusta vivir los encuentros, las decisiones y los problemas.

De acuerdo con que las encrucijadas son el aliciente del juego. Por otra parte, creo no son las decisiones llenas de tensión y de decisiones difíciles que está vendiendo el juego, simplemente porque la mayor parte tiene una opción de "no pasa nada". Intentar vender una situación difícil y angustiosa cuando existe la posibilidad de ignorarla sin consecuencias no funciona.

Creo que el juego ganaría si las cartas de encrucijada realmente obligaran a la toma de una decisión, con cada sus beneficios y oportunidades, y si fueran más comunes.

En mi opinión la base de este juego no es el traidor. De hecho es más probable que no haya traidor en juego que lo haya.
Y no entiendo por qué todo el mundo compara BG con DoW. En este juego ni siquiera tiene que haber un traidor necesariamente...

Porque la característica más importante que define como se desarrollan las partidas es si hay un traidor o no. El resto de lo que pase en la partida es secundario comparado con el hecho de que haya un jugador trabajando en contra del resto.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:tableros individuales
« en: 24 de Marzo de 2015, 12:42:40  »
En el Suburbia cada jugador construye enfrente de él una ciudad comprando y ensamblando losetas hexagonales (al estilo Carcassone) de un mercado central. Existen sinergias entre losetas y la localización de cada una es importante. La idea es cumplir unos objetivos públicos (mayor población, mayor número de lagos, mayor industria, etc...) y uno secreto para conseguir PV.

En el Galaxy Trucker cada jugador tiene que montar una nave espacial con piezas sueltas que están en el medio y a disposición de todos. Es más "oh, Dios, voy a morir, esta nave es una mierda, rápido, rápido, RAPIDO!" que de pensar, eso sí.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Catan o Carcassone u otro
« en: 24 de Marzo de 2015, 08:55:33  »
Twilight Struggle.. MWAHAHAHA!

Para empezar, el Carcassone es ideal. Una única pega es que puede ser un juego muy agresivo si jugáis solo dos, porque tan válido es puntuar tú como evitar que puntúe el otro, así que el 70% de la partida puede ser putear al otro jugador. Depende de los jugadores aquí.

Otro juego que funciona muy bien como introducción, y en el que la interacción es más indirecta es el Dominion. De hecho puede tener el otro problema, que al empezar parece que estáis los dos jugando al solitario. Una vez jugadas varias partidas ves que tener en cuanta lo que hace el otro es importante, pero es mucho menos directo que el Carcassone.

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En nuestro grupo es imposible jugar a cualquier juego de más de 3h. No hay manera. Excepto el Galactica :).

El viernes que viene Mage Knight a 5 y con expansión. ;)

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Y de los más sencillitos, aunque creo que se parecen demasiado a Los hombres lobo de castronegro... me han llamado la atención La resistencia y COUP, y por el bajo precio creo que al menos compraré uno. Me los recomendáis? Cuál es el más sofisticado?

Coup es individual. Cada jugador gana o pierde por su cuenta. Además, los "roles" (cada jugador empieza con 2, representados por cartas con un personaje) cambian a lo largo de la partida, porque las cartas se van revelando, robando otras nuevas que lo sustituyen, etc. Hay eliminación de jugadores pero las partidas te pueden tardar unos 5 minutos, así que no es excesivo problema. Y todo el mundo empieza con la misma información.

Por cierto, hay una pequeña ampliación (que se puede representar con un posavasos, una carta de mus o cualquier objeto con dos caras diferenciadas, así que no hay que comprarla) en la que cada jugador es Protestante o Católico, puede cambiar a lo largo de la partida y le da vida adicional al juego.

Avalon/La Resistencia es por equipos, de más larga duración y no hay eliminación de jugadores. Es más parecido al Mafia o al Hombres Lobo tradicional, en el que parte de los jugadores (el mas numeroso, pero sin información sobre quién es quién) compite contra un equipo de menor tamaño pero que sí que sabe a qué bando pertenece cada uno, así que pueden coordinarse. Me da la impresión que las interacciones son más complejas que en Coup, especialmente cuando empiezas a introducir personajes especiales.

Sacaron un Kickstarter para La Resistencia 2.0 (la Resistencia es el antecesor de Avalon), con ampliaciones pero a) no tengo ni idea de si está en castellano/disponible para los de fuera del kickstarter y b) tampoco parece que añadan mucho.

A mi me gusta más Avalon, pero si ya tienes los Hombres Lobo de Castronegro, esto es una versión mejorada, y el Coup es muy diferente.

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Estaba contestando a una recomendación y se me ha ocurrido ver si había un hilo sobre el juego. Creo que no se ha comentado en el vistazo rápido que le he echado, mis disculpas si no es así.

Mi impresión es que la estrategia óptima del traidor es pasar completamente desapercibido hasta que esté listo para ganar la partida y entonces dinamitar completamente los tests y hacer todo lo posible para hundir la moral del grupo. Si lo mide bien, es capaz de jugar dos turnos seguidos sin que nadie le pueda interrumpir, pero con uno solo puede hacer caer la moral 3 o 4 puntos sin mucho problema.

Resulta muy difícil boicotear los tests a lo BSG sin llamar la atención, ya que cada carta indica en qué localización se ha obtenido, y seguir a otros personajes de localización en localización es sospechoso y arriesga el perder personajes con sus movimientos.

En el otro lado, no se puede detectar a un traidor que no boicotee activamente los test, porque la explicación para cualquier movimiento sospechoso (y la definición de sospechoso es completamente subjetiva) es "mi objetivo secreto requiere que acumule lo que pide el test/busque aquí/haga barricadas/haga ruido en esta localización" y creértelo o no es, una vez más, opinión. No hay herramientas para que los jugadores identifiquen al traidor. Acumular personajes en una localización es contraproducente, así que los traidores pueden ir a zonas que no generan los recursos necesarios para pasar el test actual si que nadie se lo pueda echar en cara.

Tengo varias críticas más sobre las mecánicas del juego, pero dado que la base es el tema del traidor, tener esto tan mal implementado (en mi opinión) elimina todo el posible atractivo del juego.

¿Opiniones? Empiezo a pensar que estoy horriblemente equivocado vistas las reseñas del juego.

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+1 BSG. Nada que añadir a lo comentado.

Me parece que es una batalla perdida, pero te diría que el Dead of Winter no me parece un juego bien montado por varios motivos:

- No hay equilibrio en la dificultad de los objetivos. Los propios diseñadores lo reconocen en el reglamento y no hacen nada en absoluto para remediarlo.
- El traidor (si lo hay) tiene una estrategia óptima y muy difícil de desmontar de forma preventiva por el resto de los jugadores antes de que se revele.
- Los objetivos son exactamente igual de difíciles haya o no haya traidor, por lo que es imposible que la dificultad sea estable. Las partidas con traidor son mucho más difíciles de ganar que las de sin traidor.
- Depende mucho de la suerte. Una de las formas de complicarle la vida a los jugadores es hacerles tirar un 1d12 cada vez que uno de los 2-3 personajes que controlan se mueve. De cabeza, tienes 1/6 de ponerle 1 herida al personaje (a las 3 la palman), 1/6 de ponerle una herida por turno y 1/12 de morirse directamente, con la posibilidad de matar a otros personajes en la misma zona. Una serie de malas tiradas puede reventarle la partida a un grupo.
- Igualmente, los dados que tiras al principio pueden limitar severamente tus acciones. Diviértete no pudiendo hacer nada más que poner barricadas este turno, cuando lo que necesitas realmente es buscar en el supermercado.
- Las cartas de decisión, que se supone que son una de las cosas importantes del juego, aparecen de Pascuas a Ramos, y en el 80% de las ocasiones una de las decisiones es “ignora esta carta”. Es una mecánica muy desaprovechada y que no lleva a decisiones interesantes.
- Para un juego que se supone que es serio y lleno de situaciones truculentas, el perro maravilla es estúpido.
- Zombis. Estoy de zombis hasta las narices.

Vale que las dos últimas son manías mías, pero mecánicamente no me convence en absoluto, y desde luego lo valoro mucho menos que las críticas que estoy leyendo por ahí.

Si lo consigues encontrar, te recomendaría el Archipielago. Es un eurogame con los jugadores representando potencias europeas expandiéndose en islas del Caribe, mecánicamente es de colocación de trabajadores/exploración mediante colocación de losetas. Además de la optimización de recursos, los jugadores pierden en caso de que se produzca una rebelión de los nativos. La parte interesante es que según se juega hay cartas de crisis que requieren gasto de recursos por parte de todos los jugadores para solventarse, y en caso contrario la población insurgente aumenta. Hay mucha negociación, porque los jugadores que van por detrás pueden obligar al que va primero a hacerse cargo de a parte del león, que para algo es el que más posibilidades tiene de ganar.

La parte del rol oculto viene por reparto de objetivos al principio de la partida (que son puntos de victoria adicionales). Uno de ellos es el del independentista, que gana en caso de que se produzca una revolución (además de poder ganar de la forma habitual).

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