Lo mejor, para el final.
Aquí van los consejos del Autor sobre los 8 personajes del juego base.
A disfrutarlos
-------------
Antes de que os lancéis a jugar unas diabólicas partidas, no dudéis en hojear estos consejos tácticos que os serán muy útiles para ayudaros a dar los primeros pasos en el juego.
Consejos tácticos del autor
¡ Importante!En la mayoría de los ejemplos a continuación consideramos que los ejemplos se dan al jugador azul, y que las habitaciones se numeran del 1 al 8 como se indica aqui.
Estos consejos se deben coger “con pinzas”, no son una ciencia exacta. Son el fruto de numerosas partidas en el playtesting pero restringidas a pocos jugadores. Esto significa que todas las estrategias de inicio, combinaciones, maneras de reaccionar y otras elecciones y decisiones que podrían tomar los jugadores no están contempladas. Esto es verdad principalmente para la colocación inicial, ya que forzosamente hay una multitud de aperturas posibles que no hemos probado y que pueden ser muy provechosas. Lo que quiero deciros, es que no deseo de ninguna manera que los consejos que voy a dar a continuación se conviertan en reglas de oro para los jugadores. Porque es mucho más tentador las cosas más locas que a menudo he vivido en partidas trepidantes y descubrir nuevas estratégias y combos. Crearos vuestra propia opinión y jugad a vuestra manera, que sea vuestra personalidad la que arriesgue para soprender a los adversarios “demasiado” rodados en las rutinas habituales. Comencemos por pasar revista a los diferentes elementos del juego (personajes, objetos, tipos de suelo…)
El Troll¡El Troll es terrorífico ! Todo el mundo se aparta de él porque incluso cuando alcanzas a reunir suficientes personajes a su alrededor y juegas tu mejor carta de combate…. Se regenerará al turno siguiente a cambio de una pequeña acción. Y todo esto jugandoos una carta de combate +0 con una sonrisa. ¡Es deprimente!
Por esta razón la mayor parte de vuestros personajes huirán ante él, y como por arte de magia se abrirá un perímetro de seguridad alrededor de su corpachon.
Es fuerte, pero también es lento. Un gran consumidor de acciones, además de un gran consumidor de saltos. ¡Pero qué es un salto cuando se utiliza para ir a tomarse un goblin como aperitivo!….
Para escapar de él, ocultaros detrás de una trampa, no podrá saltar y necesitará una cuerda para poder golpearos. Pero qué importa, si se va a buscar una cuerda, cuando vuelva habréis huido hace mucho tiempo.
Outra solución es colocar um personaje, no importa cuál, delante del troll, para impedirle el paso. Y colocar detrás a vuestro Clérigo para que cure al pobre personaje que se arriesga a recbir una paliza cada turno. Pero esto no es muy grave, el troll consumirá una acción para golpear, y vuestro Clérigo una acción para curar. Pero al menos el troll no causará más estragos. Por el contrario esto movilizará 2 de vuestros personajes contra un monstruo.
Otra solución, encerrar al troll en una “jaula”. Esto es posible a menudo debido a las rotaciones de las habitaciones o durante la colocación. Yo llamo “jaula” a un lugar totalmente cerrado del cual un personaje no puede escapar más que por sus propios medios, es decir, sin la ayuda de personajes exteriores.
Evidentemente el único arma temida por el troll es la bola de fuego del mago. Por otra parte, si el troll tiene la posibilidad se hará con la bola de fuego en cuanto sea posible.
Al menos, si la tiene, no se la comerá con la figura. Durante la colocación inicial es acertado intentar “intuir” al adversario y adivinar donde va a colocar su bola de fuego. Todo el engaño está ahí, pero si creéis saber donde ha colocado su bola de fuego, colocar su troll en la misma sala puede ser extremamente rentable.
El troll es el arma ideal para colocar delante de la línea de salida de vuestro adversario (habitaciones 7 y
, lo que será una espina en su pié durante los primeros turnos. Pero es también una posibilidad para que recibas la bola de fuego bastante antes de lo previsto. Sin embargo, un troll puede llegar a movilizar hasta 4 ó 5 personajes adversarios. Todo este pequeño mundo hace estar ocupado y hace consumir acciones.
Incluso si al final vuestro troll muere, habrá tenido verdaderamente ocupado a vuestro adversario mientras que vosotros habréis aprovechado ese tiempo para progresar por vuestro lado.
Un troll colocado sobre vuestra línea de salida sera también una excelente defensa y un buen bloqueo, pero no cuentes con ñel para salir por la línea del adversario, ¡se arrastra demasiado! El más bien esperará a los enemigos que quieran salir antes que ir a buscarlos a su terreno.
La pasamurosPersonaje ideal para desbloquear las situaciones de principio de partida (cuando revelas las primeras habitaciones).
Os permitirá alcanzar las ruedas inaccesibles, traer los objetos útiles o salvar a los heridos para colocarlos a salvo detrás del os muros o acompañarlos más fácilmente al Clérigo.
Idealmente yo la colocaría más a menudo sobre la línea de salida. De todas maneras, una pasamuros en las habitaciones 5 ó 6 puede hacer un “sprint” hacia la salida atrapando un tesoro al vuelo, lo que da 2 puntos de victoria.
La pasamuros puede hacer “sprints” sucesivos hacia la salida, marcando pausas al final de cada carta de acción, en los lugares totalmente inaccesibles y rodeados de muros.
El magoSólo por poder utilizar la bola de fuego, es el enemigo declarado del troll. La misión fundamental del Mago es pues cocinar una buena brocheta de troll a la bola de fuego.
Otro poder a tener en cuenta del mago es que puede levitar, y a menudo los jugadores lo olvidan en sus primeras partidas. Recordad que puede pasar por encima de los personajes enemigos vivos.Es prácticamente intocable. Por cierto, una vez que ha quemado su bola de fuego, un mago se hace menos el listillo. En general, echa el ojo a la salida más próxima.
Se puede arriesgar a dar un pequeño rodeo para tropezar con un tesoro. Pero visto que vuela, si le habéis protegido y guardado a cubierto hasta la parte final, debería poder salir bastante fácilmente. En definitiva, un Mago bien empleado debe aportar 2 puntos de victoria, uno con su bola de fuego y otro en la salida.
Gracias a su levitación, el Mago es un personaje ideal para ir a recoger a los heridos y acercarles al Clérigo. Es pues útil colocarlo cerca de las zonas de combate intensivo, casi como una ambulancia. La combinación Clérigo/Mago es bastante terrorífica. Pero seguramente vacilaréis a veces entre sacar a vuestro Mago por 1 PV o dejarlo en el laberinto para veneficiaros de su poder de levitación.
En fin, siempre gracias a su levitación, el Mago puede desplazarse fácilmente junto al enemigo para participar en un combate de grupo, y así añadir su pequeño punto de combate que quizás haga bascular el combate a vuestro favor. Una razón de más para dejarlo un tiempo sobre el tablero.
Durante la colocación, el Mago es a menudo colocado sobre la regleta de salida o sobre las habitaciones 1 a 4, pero raramente más allá. Es demasiado débil y útil como para perderlo de entrada en la zona del enemigo.
El GoblinSu objetivo está claro, salir lo más rápidamente posible de este infierno. No tiene poderes, es débil…pero corre muy rápido. Asíq ue debe “escurrirse” entre las trampas y sus brutos adversarios que quieren su piel, ¡los muy cobardes!
Sólo el mago y la pasamuros no le dan demasiado miedo. Su objeto fetiche es la poción de velocidad. Una buena dosis de “speed” para correr aún más rápido y encontrar la salida.
Además le encantan las monedas de oro, como todo goblin que se precie. Si el efecto de un frasco de poción le permite cazar un tesoro de camino a la salida o con un ligero desvío, no se lo pensará dos veces. Y ¡hop!, un pequeño goblin que no tiene buen aspecto y que nadie creería que pudiera aportar 3 PV él solito. ¡3 puntos sobre 5, más de la mitad del camino!
Vale, de acuerdo, es fácil decirlo, pero el enemigo vigila permanentemente la famosa carrera desenfrenada del goblin, y no os dejará ningún camino directo. Y el problema del Goblin es que si tiene que combatir, ¡lo pueden reventar! Y después por las trampas, le encantaría poder llevar el oro y la cuerda. Pero los dos no se puede. . Es necesario prepararle un camino despejado de trampas y adversarios, con un tesoro por el camino. Desde luego, 1 ó 2 saltos pueden ayudar a escapar, pero esto consume acciones.
Durante la colocación inicial, no creáis que colocando vuestro goblin en las habitaciones 7 ó 8 va a escapar directamente. Pues hay muchas posibilidades que sea vuestro adversario quien revele esas 2 salas, por lo que será él quien colocará vuestro goblin. Y lo colocará bien arropadito entre muchos de sus propios personajes para que quede dormidito antes incluso de haber visto el amanecer de un nuevo día.
Por ello es común colocar el goblin entre las habitaciones 1 a 4 o sobre la regleta de salida. Puedes arriesgar a colocarlo en las habitaciones 5 ó 6, para salir muy rápido, sobre todo si juegas en segundo lugar y has previsto una revelación en cadena con la carta de 3 acciones (ver el capítulo de colocación inicial). En este caso, colocaréis vosotros mismos vuestro goblin, por lo que estára más seguro y podréis intentar sacarlo al turno siguiente pues no estará más que a una habitación de la salida.
El ClérigoSi tienes algun clérigo, te importa más que nadie. En cualquier caso esto es cierto en el juego base, ya que cambia con la fuente de la juventud de “Paladines y dragones". Posteriormente, en las futuras ampliaciones, las pociones u otro tipo de artefactos también ayudarán en el tratamiento de los heridos.
Pero en el juego base, cuando a un jugador le hieren su clérigo, se pone pálido. En resumen, intente herir lo más pronto posible al clérigo del rival, no se priven.
Un clérigo en combinación con cualquier personaje (tan débil como él) permite formar una barrera infranqueable. Para ello, es necesario que el clérigo esté en la casilla justo detrás del goblin, por ejemplo, dispuesto a curarlo tan pronto como sea herido. También debe ser protegido de los personajes enemigos, ya que pueden rodearle para darle una paliza.
¿Por qué esta barrera es insuperable?
Bueno, incluso si tu oponente hiere al duende, aunque se supone que lo puedan atravesar, no puede atravesar sobre tu clérigo! Y no puede apilarse sobre el goblin herido (ya que es un enemigo herido) para atacar al clérigo. Por lo tanto, es bloqueado y deberá esperar a su próxima ronda para acabar con el goblin. Pero entonces, en vuestro turno, con una pequeña acción vuesto clérigo curará al goblin. ¡Todo bonito y como nuevo!
Obviamente en estas situaciones, al goblin le interesa jugar su carta de combate +0 para no gastar sus otras cartas. Cuando tu oponente va a usar sus cartas de combate, si quiere forzar el paso a la fuerza, simplemente no lo ataca, y buscará una solución para eludir el problema.
Cuidado con el mago y la pasamuros, porque son los dos únicos personajes que pueden desbloquear este tipo de barrera. Volando sobre el clérigo en el caso del mago o a través de las paredes adyacentes para la pasamuros.
Huelga decir que un troll no le gusta demasiado hacerse curar por un clérigo, ya que puede regenerarse.
Al colocar el clérigo, a menudo se coloca en la regleta de partida entre dos personajes débiles que podría sanar rápidamente. De hecho en la salida puede estar seguro de que habrá 4 personajes, ¡más posibilidad de haber heridos! Sería arriesgado colocar sólo personajes débiles en la regleta de partida y no colocar al clérigo.
Si decides poner el clérigo en el laberinto, una vez más la fuerza de 2 no le permite colocarlo en las habitaciones 7 y 8. Las habitaciones de la 1 a 4 suena bien, en las habitaciones 5 y 6 hay el riesgo de que quede bloqueado o que muera rápidamente.
La ventaja de colocar al clérigo en el laberinto es que será capaz de proteger al goblin más cerca de la línea de salida, por ejemplo (o a cualquier otro personaje). También podrá pasar más rápidamente a la salida utilizando la técnica de la tortuga (que se detalla en un capítulo siguiente).
Si pierdes tu clérigo la partida no está perdida, ni mucho menos. Únicamente no podrás curar las heridas, eso es todo.
Un clérigo con una cuerda es muy útil porque puede moverse con mayor rapidez y facilidad para llegar a tratar a los heridos. Este es uno de los personajes en los que la cuerda es más útil.
El GuerreroSe trata de una bestia. ¡Un pedazo de animal! El segundo personaje más poderoso en Fuerza del juego básico. Con una armadura puede enfrentarse al troll sin ayuda externa. Pero sobre todo es el único que le ayudará a atravesar los rastrillos junto al ladrón.
Pero el guerrero es un animal, y abrir un rastrillo es demasiado largo y complicado para él. Es mucho más sencillo y más rápido romperlos. Sí, pero ahora se quedarán abiertos, y esto puede ser perjudicial en el futuro.
El guerrero es bastante autónomo. Rara vez necesita la ayuda del clérigo, pero la ladrona puede ayudarle a atravesar las trampas.
Durante la colocación, ya que es lento, no esperéis que atraviese el tablero en la partida, o sólo jugarás con él. Su lugar favorito son las habitaciones 5 a 8.
Tenga cuidado si lo coloca en las habitaciones 7 y 8, no se regenera como el troll, y tu oponente puede organizar una lucha junto con los "pequeños" en contra de tu guerrero en las primeras rondas. De nuevo, esto puede terminar en un baño de sangre, en fin, la sangre de tu guerrero.
En la regleta de salida, el guerrero se asegurará una buena línea defensiva para impedir salir a los adversarios, pero no contar con él para atravesar todo el laberinto y llegar al terreno de tus oponentes. ¡Mejor esperar a los que quieren salir!
el MékanorkoEl mékanorko se utiliza para girar, es evidente. Su colocación al principio es muy importante.
Hay 2 posibilidades: colocarlo en su regleta de salida para que en su primer movimiento, llegue al mecanismo de giro de una de las dos habitaciones en frente para ayudar a todos sus pequeños amigos a que se mueven en grupos y más rápidamente por las sucesivas rotaciones.
Alternativamente, se puede colocar en el laberinto. Las habitaciones 1 y 2 son sus dos habitaciones preferidas. Cuando se revele hay que ponerlo directamente en la rueda. El oponente decidirá el lugar de tus objetos, por supuesto, pero con una o dos rotaciones, conseguiréis de manera directa traer vuestros objetos tan codiciados ante vuestros personajes en la regleta de partida.
Una interesante combinación es: mago en la regleta de salida frente a la habitación 1, y el mékanorko y la bola de fuego en esa habitación (¡si tu adversario te deja los dos lugares disponibles!).
Por contra, en la revelación de una habitación, si coloca el mékanorko directamente en una rueda, la mayoría de veces no estará adyacente a la habitación de al lado, por lo que no podrás revelar esa sala.
Utilizando el ejemplo anterior, se consigue otra interesante combinación: colocar el mékanorko y el Goblin por ejemplo, en la habitación 1. El mékanorko toma la rueda, el goblin se colocará en el borde de la habitación, dispuesto a revelar la habitación de al lado.
Incluso si la habitación en la que controla la rotación con el mékanorko no es muy útil, recuerde que cuando la habitación gemela se ponga de manifiesto, también tendrá un control total con el mékanorko y podría serle útil.
Por último, el poder de mékanorko se basa en la rotación de las habitaciones, es muy importante analizar el posicionamiento completo de las habitaciones en el laberinto para evaluar las parejas de habitaciones y decidir cuáles son más interesantes de contorlar. Una vez determinado este par, trate de tomar el control de uno de los dos mecanismos de rotación de esta pareja. Gastara quizá tiempo en alcanzarla, pero esta sigue siendo quizás la única manera segura de llegar a la victoria.
Considere también que una simple rotación de la habitación para molestar, ralentizar o bloquear al oponente, puede resultar un gasto de puntos de acción para tomar el control de una rueda y restablecer el control de la situación. Y aun cuando tengas el control de la rueda, con un cuarto de vuelta de tu méchanork (es decir, 1 PA) ¡puede costar 3 / 4 giros a tu oponente (es decir, 3 CP)!
La LadronaPersonaje "clave", la ladrona que a menudo se denomina "Cafetera" por los jugadores por su capacidad para resolver la mayoría de los problemas. Debido a que pasa a través de las trampas, porque sirve como un puente para sus jóvenes amigos, porque puede abrir y cerrar los rastrillos de una forma más limpia que el guerrero, ella os sacará de problemas en muchas situaciones.
Por este motivo, sacar a la ladrona del laberinto demasiado pronto puede ser muy perjudicial en el futuro. Te arriesgas a perder sus poderes combinados.
Así pues, antes de sacar a la ladrona, hay que sopesar los pros y contras. Analizar el tablero y tratar de juzgar si se puede alcanzar la victoria sin ella.
Hacer transportar la soga a la ladrona es superfluo, a menos que sea para llevarla a otro personaje o para birlársela debajo de las narices del oponente antes de que vaya a hacer un mal uso de ella.
Además de recuperar objetos o heridos, la ladrona es el personaje más rápido en el juego base. Con Acciones de 5, es casi capaz de cruzar el laberinto. Dale una poción de velocidad y puede alcanzar prácticamente cualquier lugar del tablero, si lo desea.
Aunque su capacidad para cerrar los rastrillos es muy poco utilizada, puede permitir que se bloquee al troll en una jaula, o separar a un personaje enemigo de un combate en grupo.
Muy útil en una táctica de tortuga (ver sección más adelante) que le permitirá a su grupo de personajes pasar a través de las trampas.
Su único problema es la lentitud del resto del equipo. Si quiere ayudar a sus compañeros deben adaptarse a su ritmo más lento. Pero todos sabemos que una ladrona trabaja a menudo en solitario y con su movimiento 5 vuestra ladrona partirá a menudo en aventuras solitarias, como cualquier ladrón que se precie.
No importa, el clérigo tratará de atraparla utilizando su verborrea. "¡Espere señorita, no vaya tan rápido y tan sola, puede ser que necesite la ayuda de Dios!
------------
Gracias a kalimatias por la traducción