Lo que mola es perder, pero no siempre
A mí me ha parecido siempre que Azathoth es más fácil porque da más espacio de perdición, pero quizá la clave está en las habilidades de los investigadores que haya en juego. Por ejemplo, jugar con Jackeline Fine es un asco. Por otro lado, hay hechizos y artefactos que te dan algo pero a cambio de quitarte otra cosa, lo cual no da pie a intentar conseguirlos. He llegado a sufrir alguna penalización de 6 corduras a un solo investigador cuando no alcanzaba esa cifra inicialmente. Las pistas sólo permiten relanzar un único dado. Hay múltiples apoyos que ofrecen mayor fuerza en tareas de combate, pero resulta que sólo se puede elegir una de ellas. Todo ello me ha hecho pensar que el juego no está bien compensado y hace que si las tiradas de dados no salen bien, la partida se desequilibra muy rápidamente a favor del primigenio. En cambio, si las tiradas salen beneficiosas, es cuando se tiene la oportunidad de poder llevar a cabo los 3 misterios, cosa dificil de lograr. Y hombre, se puede perder de vez en cuando, pero perder el 90% de las veces decepciona un poco. Y que conste que el juego en sí me gusta.
No hay epílogo ganador..., solo un pequeño tiempo que ganas hasta que alguno de los primos del pulpo os devore y os vuelva locos. No hay escapatoria...
Es que como el propio trasfondo del juego lo normal es que el investigador pierda. Somos simples investigadores contra un ente sobrenatural poderoso....lo normal es acabar devorado o loco como cualquier libro de Lovecraft. Lo interesante es la historia que se crea y la épica de cuando logras la victoria o derrota in extremis.Como ya conte la partida de anoche, estuve a punto de ganar dos veces contra Hastur. La primera al hacer el segundo misterio, pero en la fase de mitos murieron dos investigadores y se desperto Hastur. Despues en la lucha contra el primigenio, cuando Dexter Drake se presenta ante Hastur, con sus tres compañeros irremediablemente ya locos, se ventila a todos los monstruos de la localización con un hechizo de Niebla Envenenada y se enfrenta armado con hechizos hasta los dientes al Primigenio y justo cuando roza el exito (con dos éxitos de 3 necesarios) vuelve a tirar 2 dados por concentración y falla los dos y se vuelve loco viendo como el poder se disipa entre sus dedos ante la mirada de Hastur. Pues a pesar de perder, se me queda un gran sabor de boca con la partida. De aventura vivida, digna de ser recogida en un libro o pelicula y eso lo que me hace tener al juego en mi TOP desde que jugue la primera vez.
* Si un investigador tuviese el estado Bendecido y un evento le otorgase de nuevo el mismo estado, puede colocar sobre dicha carta una ficha de arcano de la reserva para indicar que, en caso de perder dicho estado, sigue estándolo, devolviendo únicamente la ficha de arcano que se utilizó para marcarlo.
Cada uno con su grupo de juego puede pactar una serie de reglas caseras que modifiquen la normativa general y suavizar algunos detalles porque hay que entender que hay personas que no se sienten a gusto viendo que, hagan lo que hagan, pierden y se desaniman para las siguientes partidas. De las conversaciones surgidas durante mis primeras partidas, me dio por apuntar algunas de las cosas que más irritaban a la gente y tengo escritas las siguientes modificaciones para evitar que la gente se venga abajo demasiado pronto:
Quizas no sea un juego para jugar con tu grupo si tienes que modificarlo tanto.Saludos.
Jugarlo así es como los libros de Elige tu propia aventura para niños. XDD
Cita de: PabloTenorio1111 en 13 de Diciembre de 2016, 10:13:55 Jugarlo así es como los libros de Elige tu propia aventura para niños. XDDLos libros de Elige tu Propia Aventura te mataban por elegir izquierda en vez de derecha sin ningún tipo de aviso. Los diseñadores de juegos de ahora son mucho menos sanguinarios que los de los 80
Cada uno con su grupo de juego puede pactar una serie de reglas caseras que modifiquen la normativa general y suavizar algunos detalles porque hay que entender que hay personas que no se sienten a gusto viendo que, hagan lo que hagan, pierden y se desaniman para las siguientes partidas. De las conversaciones surgidas durante mis primeras partidas, me dio por apuntar algunas de las cosas que más irritaban a la gente y tengo escritas las siguientes modificaciones para evitar que la gente se venga abajo demasiado pronto:* Cuando una carta de apoyo diga "Cuando obtengas esta carta…", se sustituye por "En cualquier momento de uno de tus turnos…"* Al volver a combatir contra un monstruo con heridas, sólo se realiza la prueba de fuerza y el monstruo es vencido si la suma del número de heridas previas más los éxitos de la tirada de dados es igual o superior a la salud del monstruo.* Cuando por efecto de un evento de cualquier carta se pueda recuperar salud y/o cordura y éstas ya estuvieran al máximo, en su lugar se puede colocar la ficha de salud y/o cordura sobre una habilidad a elección del jugador para indicar que se aumenta temporalmente. Cuando se pierda salud o cordura, se descartan esas fichas de modo preferente.* Cuando un evento otorgue un hechizo concreto a un investigador y éste ya lo tuviera, puede elegir otro hechizo diferente.* Si un investigador tuviese el estado Bendecido y un evento le otorgase de nuevo el mismo estado, puede colocar sobre dicha carta una ficha de arcano de la reserva para indicar que, en caso de perder dicho estado, sigue estándolo, devolviendo únicamente la ficha de arcano que se utilizó para marcarlo.* Cualquier jugador, en su turno, puede cambiar cualquier bonificación de una de sus habilidades por otra antes de realizar sus acciones. Igualmente, puede cambiar un aumento doble de una única habilidad por 2 distintas.* Al obtener un hechizo o un artefacto, el jugador lo elige del mazo sin azar, pero sin duplicarlo si ya lo tuviera.* Las cartas de apoyo de un investigador que mejoren una misma habilidad, se suman en lugar de elegir la más alta.Por supuesto, se puede hacer caso a todas o sólo a algunas de las modificaciones. De lo que se trata es de que todos estén de acuerdo.