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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 186382 veces)

Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #120 en: 04 de Enero de 2007, 00:48:31 »
Bueno, ya he jugado bastantes partidas y puedo hablar con un poco más de propiedad :D

A pesar de mis reticencias iniciales, estoy dispuesto a aceptar que para hacer un registro, el guardia pueda "pasar por encima" de cualquier prisionero para entrar en la habitación. De hecho, mis amigos y yo jugábamos así cuando un prisionero bloqueaba la entrada a la habitación desde dentro.

Hay un tema un tanto más espinoso, que es el asunto de las persecuciones cuando algún prisionero se fuga:

* Si un prisionero ha accedido a un tejado desde el patio interior, entiendo que un guardia sólo lo puede arrestar siguiendo el mismo camino que ha usado el prisionero para escapar, es decir, accediendo al tejado también a través del patio interior. Pero por lo que se ha comentado antes, el guardia puede incluso acceder al tejado a través del patio de guarnición. Hmm, me parece que va un poco en contra de que el guardia debe perseguir al prisionero usando su misma ruta de escape.

* También tengo una duda: si un guardia está persiguiendo a un prisionero, ¿puede el jugador alemán cambiar de guardia para perseguir a ese mismo prisionero si le viniera bien? ¿Qué hace con el otro guardia? Yo creo que sí que puede, pero que debe mandar al otro al cuartel (para que no quede el guardia en sitios ilegales como pasillos o habitaciones). Otra duda, ¿puede perseguir con dos guardias a un solo prisionero?

* Las reglas ponen que cuando un prisionero está escapando, el guardia debe perseguirlo siguiendo su misma ruta de escape. Mis amigos y yo jugamos que cuando un prisionero sale por el túnel del teatro y llega a los exteriores, ningún guardia puede atravesar la alambrada puesto que el prisionero no ha pasado por la alambrada (no ha dejado ningún hueco en la alambrada para que pueda pasar el guardia por ahí). Esto, a veces es un fastidio para el oficial alemán.
De todas maneras, me cuesta admitir que el jugador alemán en el momento en que persiga a un prisionero pueda pasar por donde quiera. Si así fuera, se perdería cierta estrategia: a veces, un prisionero escapa por la alambrada no por el sitio que le queda más cerca, sino por aquel que le queda más lejos a un guardia, para que le cueste más alcanzarlo. No sé cómo lo veis....

Por último, dos dudas más referentes a la carta de oportunidad Chivatazo:

* Si se hace un registro en una habitación y el jugador alemán captura a dos prisioneros naranjas, pongamos, ¿puede el jugador rojo usar su carta de chivatazo? Nosotros jugamos que sólo cuando en el registro sea en una habitación donde el jugador rojo tenga peones...

* En el caso de un recuento, un jugador usa el chivatazo para enviar un peón a los escondites más próximos al coche del comandante, descartando el equipo necesario. ¿Podría mover adicionalmente más peones sin tener que descartar más equipo, entendiendo que la ruta hacia dichos escondites está abierta? ¿Podría otro jugador que también ha contrarrestado con un chivatazo utilizar esa misma ruta sin utilizar sus cartas de equipo? Mis amigos y yo jugamos que sí, pero no lo tengo muy claro.

Bueno, a ver qué opináis. Gracias por adelantado.

Un saludo.

Fran F G

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #121 en: 04 de Enero de 2007, 11:16:04 »
A pesar de mis reticencias iniciales, estoy dispuesto a aceptar que para hacer un registro, el guardia pueda "pasar por encima" de cualquier prisionero para entrar en la habitación. De hecho, mis amigos y yo jugábamos así cuando un prisionero bloqueaba la entrada a la habitación desde dentro.

Con muchísima seguridad así va a ser la regla oficial en la FAQ.

* Si un prisionero ha accedido a un tejado desde el patio interior, entiendo que un guardia sólo lo puede arrestar siguiendo el mismo camino que ha usado el prisionero para escapar, es decir, accediendo al tejado también a través del patio interior. Pero por lo que se ha comentado antes, el guardia puede incluso acceder al tejado a través del patio de guarnición. Hmm, me parece que va un poco en contra de que el guardia debe perseguir al prisionero usando su misma ruta de escape.

La regla de que el guardia debe perseguir a los prisioneros por su "misma ruta de escape" no se debe entender como algo estricto. Quiere decir que un guardia en persecución de un prisionero puede saltarse las limitaciones que tiene normalmente, o sea, que puede entrar en las habitaciones, puede saltar murallas, puede cruzar alambradas... Por ejemplo, si un prisionero se escapa por el túnel de la capilla y luego a través de la alambrada, un guardia que le persiga no tiene por qué cruzar la alambrada por exactamente el mismo punto que el prisionero mientras quede claro que lo está persiguiendo. No sería lógico que un guardia fuera hasta el mismo punto por donde el prisionero ha cruzado la alambrada si la puede atravesar por otro que le quede más cerca y que, además, le sirve para interceptar al prisionero.

* También tengo una duda: si un guardia está persiguiendo a un prisionero, ¿puede el jugador alemán cambiar de guardia para perseguir a ese mismo prisionero si le viniera bien? ¿Qué hace con el otro guardia? Yo creo que sí que puede, pero que debe mandar al otro al cuartel (para que no quede el guardia en sitios ilegales como pasillos o habitaciones). Otra duda, ¿puede perseguir con dos guardias a un solo prisionero?

No queda claro en el reglamento original. Yo diría que sí puede y que el criterio que tú usas es correcto, aunque tendré que acabar de pensarlo para la FAQ.

No veo ningún problema en que dos (o más) guardias persigan a un único prisionero.

* Las reglas ponen que cuando un prisionero está escapando, el guardia debe perseguirlo siguiendo su misma ruta de escape. Mis amigos y yo jugamos que cuando un prisionero sale por el túnel del teatro y llega a los exteriores, ningún guardia puede atravesar la alambrada puesto que el prisionero no ha pasado por la alambrada (no ha dejado ningún hueco en la alambrada para que pueda pasar el guardia por ahí). Esto, a veces es un fastidio para el oficial alemán.
De todas maneras, me cuesta admitir que el jugador alemán en el momento en que persiga a un prisionero pueda pasar por donde quiera. Si así fuera, se perdería cierta estrategia: a veces, un prisionero escapa por la alambrada no por el sitio que le queda más cerca, sino por aquel que le queda más lejos a un guardia, para que le cueste más alcanzarlo. No sé cómo lo veis....

Yo lo entiendo como si el oficial de seguridad tuviera una cantidad infinita de cartas de equipo que puede usar en cualquier momento. Obviamente los guardias no se van a dedicar a saltar los muros o cruzar la alambrada si no tienen un prisionero al que perseguir, pero para ello no necesitan usar las cuerdas o agujeros que dejan los prisioneros al hacerlo, porque se considera que lo pueden hacer siempre... siempre que persigan a los prisioneros en fuga.

Sobre lo segundo que dices... pues sí, se puede jugar así. Pero eso ya depende del grupo de juego.

Por último, dos dudas más referentes a la carta de oportunidad Chivatazo:
* Si se hace un registro en una habitación y el jugador alemán captura a dos prisioneros naranjas, pongamos, ¿puede el jugador rojo usar su carta de chivatazo? Nosotros jugamos que sólo cuando en el registro sea en una habitación donde el jugador rojo tenga peones...

No, el efecto de la carta chivatazo sólo se aplica a los peones del jugador que la haya jugado.


* En el caso de un recuento, un jugador usa el chivatazo para enviar un peón a los escondites más próximos al coche del comandante, descartando el equipo necesario. ¿Podría mover adicionalmente más peones sin tener que descartar más equipo, entendiendo que la ruta hacia dichos escondites está abierta? ¿Podría otro jugador que también ha contrarrestado con un chivatazo utilizar esa misma ruta sin utilizar sus cartas de equipo? Mis amigos y yo jugamos que sí, pero no lo tengo muy claro.

Sí podría mover más de un peón sin descartar más equipo, porque el paso está abierto para él. Aplicando estrictamente la regla se podría entender como dices tú, pero creo que va en contra el espíritu del juego y de la regla, así que en mi opinión cada jugador tiene que jugar sus propias cartas de equipo incluso aunque sigan exactamente la misma ruta, como si estuvieran haciéndolo en turnos sucesivos, a pesar de estar haciéndolo en el mismo turno, el turno del oficial alemán.
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Auron

Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #122 en: 04 de Enero de 2007, 22:31:31 »
Bueno, hoy hemos jugado una partida aplicando las reglas sugeridas aquí (para alegría del jugador que jugaba como oficial alemán :D), y han surgido nuevas dudas:

* ¿Cuando un guardia persigue a un prisionero, puede pasar por encima de otros peones? Yo entiendo que no, y así hemos jugado. Pero claro, luego resulta que un prisionero bloquea a un guardia persecutor, y aparecen los problemas....

* ¿Pueden los guardias bloquear accesos a pasillos, llaves, pases, cuerdas en el patio de guarnición? En mi opinión, no pueden, pero me gustaría saber cómo quedará en el reglamento oficial  ::).

* ¿Puede un peón permanecer encima de una casilla de llave o pase? En mi opinión no, porque si dejamos que sí luego vienen las preguntas tipo "¿cuándo tengo que usar la llave: cuando entre en la casilla o cuando salga?".

* ¿Pueden los guardias atravesar casillas de llave o pase si no están persiguiendo a un prisionero? Nosotros jugábamos que sí que podía, pero ahora no lo tengo tan claro.

* ¿Si el jugador alemán está persiguiendo a un prisionero con el guardia, y escapa otro prisionero, puede elegir perseguir al otro prisionero con ese mismo guardia y abandonar la persecución del primero? Se dio el caso en la partida de hoy, hice mi tirada y con ella llegaba al punto de fuga, y el oficial alemán dijo justo en ese momento que cambiaba, que ya no me perseguía a mí con ese guardia, sino a otro que acababa de iniciar su fuga. No me pareció muy justo, así que quedamos en que no podía...

* ¿Puede un guardia hacer un registro accediendo a la habitación a través de las cuerdas? Entiendo que no, pero lo pregunto por si acaso.

* ¿Puede un jugador utilizar la carta Amuleto para dificultar el Tirar a matar del oficial alemán aunque ninguno de los peones de ese jugador esté en peligro? Es decir, el jugador rojo tiene a un peón en los exteriores, el oficial alemán se acerca en lo posible, enseña la carta de Tirar a matar, lanza los dados y dobla el resultado, alcanza al peón rojo... ¿Puede el jugador verde mostrar su Amuleto para intentar salvar al rojo?

Bueno, muchas gracias de nuevo. Un saludo.

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #123 en: 04 de Enero de 2007, 22:52:47 »
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?

LevMishkin

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #124 en: 04 de Enero de 2007, 22:56:01 »
 Me lo has quitado de la boca.
 Lev

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #125 en: 04 de Enero de 2007, 22:59:37 »
Y para el colmo como la version nac difiere de la actual........... mas dudas mas lios y mas preguntas. Creo q ue lo mejor es que cada grupo cree sus variantes. Y jugar jugar y jugar a base de jugar salen dudas y se solucionan en el momento.

Wkr

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #126 en: 04 de Enero de 2007, 23:01:49 »

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

Wkr

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #127 en: 04 de Enero de 2007, 23:02:34 »
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?

Si, el 7 Ages por ejemplo. Que el FAQ era más grande que el reglamento. :D
Yo no conozco ningún otro que le supere.

acv

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #128 en: 04 de Enero de 2007, 23:02:48 »
Este es el juego que mas dudas crea, despues de todo lo leido , y cuanto mas se escribe y lee mas dudas crean Es impresionante.  Existe otro juego con mas dudas q este?

 :D :D :D. Yo creo que esto es sintoma de buena salud. Esto demuestra que el juego se juega, que esta vivo y que los jugadores buscan las mejores estrategias para ganar. Fran ya lo dijo es un juego con mucha simulación y las posibilidades son muchas. En esta versión se han utilizado las reglas originales del diseñador y las editadas por GIBSON y PARKER, pero mucha gente las adapta a su gusto.... ¿acaso no se hace con muchos juegos y en muchos otros se aplican o leen a su manera?
Fran (como factotum de las reglas) respondera, pero perdonenme el OFF topic del mensaje.
Seguid disfrutando del juego.

Un saludo
ACV 8)
PS: Habeis jugado a Squad Leader?  :D
« Última modificación: 04 de Enero de 2007, 23:04:25 por acv »

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #129 en: 04 de Enero de 2007, 23:07:41 »

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

Es dificil pq cuando juegas muchas veces a un juego cojes manias y son dificiles de dorregir]
« Última modificación: 04 de Enero de 2007, 23:08:23 por Wkr »

Wkr

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #130 en: 04 de Enero de 2007, 23:07:59 »
Yo lo que veo es que la mayoría de dudas son debido a las excepciones en las reglas que a su vez están para evitar que haya una estrategia ganadora. Y la sensación que me da es que ñapa tras ñapa, no sólo no se solucionan sino que se complican demasiado, y al final es resultado un batiburrillo de excepciones y caos que no hay dios que sepa como coño se juega, y me temo que el juego resultante va a acabar no pareciéndose en nada al original.

Si es bueno o es malo cada uno tendrá su opinión. Yo creo que bueno desde luego no es. Si un juego si plantea tanta dudas es porque falla el reglamento de base, y no se ha tenido en cuenta todas las opciones.

La verdad que las preguntas de Auron son bastante razonables.

PD. Mañana mercastan os pondrá una retaila de preguntas. Hoy estuvimos jugando y puse un par de ejemplos cachondos. :D



Wkr

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #131 en: 04 de Enero de 2007, 23:09:16 »

Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

Es dificil pq cuando juegas muchas veces a un juego cojes manias y son dificiles de dorregir]

No, el problema es que tal y como están las reglas de NAC el aleman tiene una estrategia ganadora y gana el 100% de la veces. Consiste en bloquear las entradas a 2 habitaciones (cualquier par de las necesarias para conseguir el kit de fuga). Sin kit de fuga no hay fuga.


tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #132 en: 04 de Enero de 2007, 23:14:28 »
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad

« Última modificación: 04 de Enero de 2007, 23:15:34 por Wkr »

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #133 en: 04 de Enero de 2007, 23:16:07 »
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad



Eso no es cierto. La complicidad y cooperación entre prisioneros hay en ambos juegos. Eso no depende del juego depende de los jugadores.

tadeus

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Fuga de Colditz (Dudas)
« Respuesta #134 en: 04 de Enero de 2007, 23:17:24 »
Olvidaros de la NAC es la peor edición de todas.
Esa directamente es injugable.

No te creas , pq lo que me gusta de la version NAC es que para ganar tiene que haber una conexion y estrategia mutuo entre los prisioneros,en el otro juego actual apenas hay esa complicidad



Eso no es cierto. La complicidad y cooperación entre prisioneros hay en ambos juegos. Eso no depende del juego depende de los jugadores.

Por supuesto que depende de los jugadores, pero en NAC , si los presos se coordinan evitan que los centinelas bloqueen, no se si me explico.
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« Última modificación: 04 de Enero de 2007, 23:21:03 por tadeus »