¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.
5. No me aclaro con las reglas y el apartado de la cabecera de suministro. Se dice en ellas algo de Grozny y otra que ahora no la recuerdo. Pero no se dice nada para que sirve jugar por segunda y tercera vez la carta de cabecera de suministro alemana como evento.
3. ¿Las unidades tienen un mínimo de movimiento de 1 espacio por activación? es decir ¿puede una unidad de infateria de movimiento 1 cruzar un río mayor para atacar un espacio con una unidad enemiga? o por el contrario ese espacio es "infranqueable" para la infanteria de 1
Siguiendo con los apilamientos. ¿Qué pasa con los desapilamientos? No se dió la circunstancia en nuestra partida, pero ahora me asalta la duda. ¿Son posibles?
1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?
2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?
¿Qué es "cortar su línea de suministro"? Yo tampoco soy ningún experto, sólo una partida de prueba y posterior lectura de reglas. Rodeada por unidades enemigas se pone el marcador de aislada.
¿Que si yo lo veo aislado? ;D Ah, pillín, tú quieres que te justifique una decisión que tomaste en tu partida... ;)
La verdad es que a la vista de los datos y esperando una respuesta "oficial", sí que lo daría por aislado.
Saludos.
No problemo. El Eje, sin que sirviera de precedente, firmó, para dicha partida, un acuerdo con el soviético en el cual una de sus clausulas especificaba que una unidad en dicha situación se consideraba como aislada. ;D
A la espera de alguna respuesta oficial coincido en que ese es un buen ejemplo de aislamiento.
1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?
2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?
4. Los refuerzos¿ se pueden colocar apilados o deben ser colocados de manera independiente.?
6. tampoco tengo muy clara la regla de Hitler ordena tomar Stalingrado. Aunque supongo que estan sencilla como alternar los reemplazos en un lado u otro de la linea roja. ¿en caso de completar las fuerzas de un lado se pueden aplicar los reemplazos restantes al otro lado?
7. El chit de combate sovietico "combate acorazado" ¿no es muy pobre?
8. ¿una unidad desorganizada puede atacar?
9. ¿Es correcto que el chit de batalla "ataque combinado" solo se puede usar si en el combate no hay unidades aliadas del eje (italianos, hungaros, rumanos) o debiera ser el requisito la presencia de unidades de blindados?
10. Apilamientos 8.2.2 "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad o pailamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya hay otra u otras unidades propias aunque estas a su vez vayan a moverse a continuación".
¿significa esto que solo se puede apilar tras un movimiento y en el espacio que termine ese movimiento" y no en cualquier momento y lugar durante la operación en curso? ¿O simplemente esta regla es para recalcar la posibilidad "estrategica" que da el sistema de mover una unidad dos veces?
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.
Regla de la Serie 9.6.6.
Como ya se ha dicho en este sistema de juego no existe "línea de suministro" ni na por el estilo. El apilamiento alemán de la foto puede ser que estuviera "listo para su exterminio" o puede que, en un cambio de la situación operacional pudiese ser rescatado y cambiarse las tornas..; es este juego eso pasa mucho, pero mucho.
El efecto de AISLAMIENTO sólo es relevante a la hora de librar una batalla. Mientras las unidades alemanas no fueran a ser atacadas da igual si están aisladas o no.
Eso sí, yo recomiendo seguir la definición de aislamiento de la regla a la hora de "eliminar" fichas, si no se pueden dar situaciones muy, muy raras. Y eso porque aislar es la única forma -salvo del carta del 26º Cuerpo de Tanques Soviético- de eliminar fichas en el juego. Lo digo porque ya las hemos visto durante las pruebas. Y por eso restringimos el significado de aislamiento al que dice el apartado a) de la regla.
Y sí, los bordes del mapa cuentan para aislar, es terreno impasable, no se puede ir por él -lo indicaremos también en el .pdf.
gracias por responder en tus circunstancias personales.
Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.
También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!
1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.
2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?
3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).
Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.
1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?NO, es necesario controlar Rostov y Milllerovo para jugar la carta del Eje "Avance de la cabecera logística". Una vez jugada su efecto permanece el resto del juego. Aunque se pierda el control de las citadas ciudades.
2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?
3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?
4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?
5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?
6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?
7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la copa?
8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?
9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una unidad enemiga? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.
10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?
11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?
12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que esta regla deja de aplicarse durante el invierno, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?
13. Carta Avance de cabecera logística. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de cabecera logística?
14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de Avance de cabecera logística? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?
15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es operación en mapa? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?
Si una unidad alemana entra en una zona donde hay una unidad sovietica, y la unidad alemana juega una ficha de combate que obliga a las dos a realizar chequeos de cohesion, entiendo por lo leido en las reglas que primero chequea el defensor y luego el atacante. Pero si el defensor en su tirada queda desorganizado y abandona el combate, ¿tiene el atacante que chequear tambien su cohesion, o como ya es la unica unidad en la zona, el combate finaliza en ese momento y no debe tirar el dado?
Por cierto que el juego esta muy chulo, enhorabuena!
No, ya te respondí en la pregunta 1. No hace falta tener dichas ciudades para jugar dicha carta, como requisito. Sí será necesario cumplir la Regla de Campaña 5.a para poder poner los PR en mapa, eso sí.
¿Te refieres a la cadena de 3 espacios con ciudades suministradas para llegar a donde se quieren poner los RP, verdad? Es decir, al 5.a.iv.
Opción 1. Apilar es caro... Hay que usar las retiradas para apilarse, es decir, que el enemigo te ayude a apilarte. Ahí es gratis el apilamiento.
Interesante perspectiva, no lo había pensado. Ahora entiendo por qué no es posible apilar con tanques del Eje durante el invierno, pues necesitaríamos 8 PS (4 para mover, 4 para apilar) y eso supera el total que nos proporciona el gasto de 1 PR.
Gracias, chicos. ;)
Ojo, no puedes apilar un tanque, pero sí puedes apilar infanteria sobre un tanque, ya que son otras las unidades que usan los PS.
Ahí va otra: el cuadro de Opción Operacional de la página 2 indica que si ambos jugadores eligen Carta juega primero el que tenga la iniciativa.
Por otro lado, la regla especial 4 dice que cuanto los rusos jueguan la Reorganización de la STAVKA nadie poseerá la iniciativa.
Con lo cual, a partir de ese momento, ¿quién juega primero si ambos jugadores eligen carta?
Una que no viene en las reglas y que puede tener cierta relevancia: Las fichas de batalla que sacamos de la taza, ¿se mantienen bocabajo, ocultas a nuestro oponente hasta que las vamos jugando? ¿O por el contrario se mantienen descubiertas?
Y siguiendo con las batallas: cuando se resuelve una ficha de batalla con dos efectos (como por ejemplo, ataque de flanco, en la que ambos bandos chequean cohesión), si tras la primera tirada la batalla termina, ¿debe efectuarse también la segunda tirada?
Nosotros las mantenemos ocultas hasta el momento de jugarlas.
Sí, se aplica el efecto de toda la ficha. Seguro (ya está preguntado y contestado...).
creo que es porque las unidades acorazadas siempre pagan 2 unidades de suministro independientemente de las zonas que muevan
El coste es independiente de las zonas que se muevan.
Hola, esos puntos son tuyos y que nadie te los quite......jeje ;D ;D
Probando el juego en Córdoba me respondieron a esa duda, tomas las unidades pero los puntos de victoria continúan contando para el alemán.
Las estoy terminando. Es muy posible que esta semana estén. Las colgaremos primero en BGG porque en nuestra web tardan un tiempo en colgarlas.
Una duda con la reorganización, reconstrucción y restricciones de personal:
Lo de poder hacerlo sólo una vez por operación, el completar una unidad gastando un PS (que luego se delimita a una unidad cada dos operaciones por la regla especial de campaña) se refiere a unidades diezmadas y no a unidades desorganizadas, por lo tanto se podrán reorganizar varias unidades en una misma operacion gastando los correspondientes PS, es ésto así??
muchas gracias,
<<<pinback>>>.
Una unidad que tiene un factor de movimiento de 2 y que esté a dos casillas de una unidad enemiga que se encuentra justo detrás de un río, no puede llegar a esa unidad, por que el movimiento le costaría 3. Un ejemplo de como se aplica el río. Si no estuviera esa unidad enemiga tras el río, la unidad que mueve sí podría llegar a esa casilla.
La excepción para las unidades con factor de movimiento de 1 es para que una unidad con un factor de movimiento de 1 siempre pueda mover 1 casilla sea como sea el terreno.
Venga, me atrevo a opinar, a falta de confirmación del autor.
1- Con esta no me atrevo, pero sí recuerdo que el reglamento especifica cuantos puntos da eliminar a Manstein. Échale un ojo, aunque de memoria diría que da 3 PV.
2- Así es, todas las unidades sobre las que realizamos acciones deben estar a un máximo de 3 zonas del marcador de Operación en Curso.
3- Negativo. Cuando una unidad recibe una acción no puede recibir más. Por tanto, si reconstruyes o reorganizas a una unidad no podrás hacer nada más con ella en este turno. Y viceversa.
4- Los PV se cuentan al final, basta con contar las unidades eliminadas de los correspondientes cajetines y los PV por zonas controladas. Las fichas de PV sirven para recordar los puntos de unidades eliminadas que vuelven a la batalla después de ser eliminadas.
A ver qué tal se me ha dado... :)
Venga, me atrevo a opinar, a falta de confirmación del autor.
1- Con esta no me atrevo, pero sí recuerdo que el reglamento especifica cuantos puntos da eliminar a Manstein. Échale un ojo, aunque de memoria diría que da 3 PV.
2- Así es, todas las unidades sobre las que realizamos acciones deben estar a un máximo de 3 zonas del marcador de Operación en Curso.
3- Negativo. Cuando una unidad recibe una acción no puede recibir más. Por tanto, si reconstruyes o reorganizas a una unidad no podrás hacer nada más con ella en este turno. Y viceversa.
4- Los PV se cuentan al final, basta con contar las unidades eliminadas de los correspondientes cajetines y los PV por zonas controladas. Las fichas de PV sirven para recordar los puntos de unidades eliminadas que vuelven a la batalla después de ser eliminadas.
A ver qué tal se me ha dado... :)
Pues me da a mí que la partida la ganan los rusos, del tirón, se están reorganizando de una manera que da miedito y es que es muy importante para el nazi la carta "avance de cabecera logística" y todavía no le ha salido.
¿Y cuántas cartas se han jugado/descartado ya?
¿Cuántas unidades soviéticas han pasado ya a mejor vida?
Lo digo porque el Eje debe eliminar al menos 12-14 para ir ganando. El invierno luego es mu malito...
Se te ve...
Sí, en esas circunstancias el Eje está perdido ya. ¿Has tenido en cuenta la Regla de Campaña 7 para la restricción de los refuerzos soviéticos?
Sí que es mala suerte que no te hayan salido ninguna de las 3 avances de cabecera ni la carta de robar del mazo la que quieras, mala de verdad.
Me alegra que te esté gustando el juego.
Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda...... ;D ;D ;D
¡Saludos!
He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.
He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él. ;)
Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.
Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.
No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:
- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.
- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).
- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.
Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.
- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?
- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?
- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?
Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.
¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.
El terreno, que ya está en la contraportada.
El efecto de las 'battle chips'.
El efecto de las cartas permanentes.
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?
El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.
Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos
El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos. ;)
Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto. ;D ;D
El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa... ???
Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?
Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:
- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta
- Coste de las acciones
- Efectos de chits de combate
- Efectos de eventos permanentes
- Requisitos para jugar eventos
- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...
Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:
1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.
2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?
3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.
(http://farm5.static.flickr.com/4127/4832988193_7b47e20409_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988193/")
En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.
(http://farm5.static.flickr.com/4129/4832988281_ae02b9865c_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988281/")
4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?
Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?
5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?
6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?
7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?
Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.
Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.
A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas. ;D
¡Saludos!
El líder Manstein: ¿se retira en combate junto a las unidades amigas que están en su espacio? ¿Puede elegirse con qué unidad se retira o debe retirarse con la última unidad que se retire del espacio?
Carta soviética Katyushas: Si al jugarla ya hay una o más unidades enemigas diezmadas, ¿Quedan desorganizadas y se retiran? ¿Quedan desorganizadas pero no se retiran? ¿O no les pasa nada? Aquí la clave es saber si el efecto de la carta se aplica ANTES de que empiece el combate.
Carta soviética 26 Tank Corps: Si en el combate sólo había una o dos unidades del Eje y el líder Manstein, ¿se elimina el líder al jugarse esta carta? Creemos que no, porque se juega DESPUÉS del combate, pero…
Infantería alemana: Si está apilada con Manstein (que da +1 al movimiento) ¿puede mover DOS espacios y atacar?
Carta General Invierno: Parece evidente que la respuesta será no, pero mi oponente insiste en que pregunte si es obligatorio jugar esta carta si se tiene en mano y se cumplen las condiciones.
Además, comentaré nuestro caso: las dos últimas cartas del mazo soviético eran General Invierno y la que permite al Jugador buscar en su mazo y coger una carta. ¡Una mala suerte increíble! Lo comento porque puede suceder, y no sé si hay alguna solución.
Por último, ¿por qué puede interesar al Jugador del Eje jugar la carta General Invierno?
Y una reflexión como Jugador del Eje: ¡Buf! Me parece todo un reto ganar con mi bando. Tengo la sensación de que no hacía las cosas todo lo bien que debiera, pero eliminar unidades enemigas es difícil y costoso, y avanzar no es tan sencillo. Insisto en que considero mi juego ampliamente mejorable, pero me gustaría leer algún consejo del diseñador o de otros jugadores con más experiencia.
Hola
Disculpad mi ignorancia , pero no encuentro el pdf o el escrito que he leído que habéis puesto sobre este juego ROADS TO STALINGRADO , aclaraciones , etc ,etc.
Un saludo y muchas gracias-
1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?
2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.
3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:
Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.
Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?
Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.
Hola,
después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.
Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.
Gracias
Ya quedan apilados. En una zona solo puede haber un apilamiento.
Totalmente correcto. El concepto de apilamiento en el sistema es bien simple: estar todos en la misma zona. Y sólo cuesta el acto de apilar durante una operación en el mapa, no cuando se reciben refuerzos. Lo apuntaremos para las FAQ.
Hola
En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.
¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?
Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.
1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?
Correcto.
2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.
Pues eso parece. No veo nada que lo contradiga. A ver si entra Paco y confirma este punto.
3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:
Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.
Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?
Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.
Correcto todo.
Saludos y a seguir disfrutando del juego.
Ferran.
Hola,
después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.
Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.
Gracias
No tienes que pagar nada por añadir unidades nuevas a una zona en la que ya hay más unidades. Esta pregunta se hizo en el hilo de dudas de otro juego de la seria (Coral Sea) y así se respondió en su momento:
Hola
En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.
¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?
Tal cual eso mismo.CitarOtra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.
El invierno llegará cuando se juegue la carta "General Invierno". Tal y como indica la propia carta, ésta no se puede jugar hasta que 30 cartas hayan sido jugadas y/o descartadas entre ambos jugadores. En el mapa hay un registro especial para hacer el seguimiento de las cartas jugadas y/o descartadas. Ese es el registro al que haces referencia en tu pregunta.
Ferran.
La regla 5.3.1 que habla sobre como poder gastar los PS, hace referencia a 3 zonas terrestres del punto de origen que se pueda trazar un camino de zonas libres. ¿Los ríos cortan el camino o pueden ignorarse para trazarlo?
Hola,
en las instrucciones pone que en invierno, al bando del eje le cuesta el doble los PS, excepto mover un apilamiento de unidades de infanteria, ¿esto quiere decir que mover un apilamiento de unidades de infantería vale 1PS y mover una unidad de infanteria vale 2 PS?
gracias
Gracias por tu pronta respuesta
Entonces mover infantería no duplica, pero apilar infantería si vale el doble de PS como los Panzer?
Gracias
He leído varias veces las reglas y no acabo de entender muy bien la ficha de batalla fortificación. Me queda claro que al defensor le proporciona -2 y que solamente se añaden al mazo cuando el bando soviético es el defensor. Pero cuando dice que se le asigna ¿quiere decir que pone la ficha de batalla junto a la ficha asignada? Porque si es así no me queda claro el párrafo que dice que si se saca una ficha de batalla de fortificación y las unidades están fortificadas se descarta dicha ficha. Estoy hecho un lío con esta ficha.
Por otra parte las fichas de tanque y panzer se añaden la primera vez que hay un blindado en el combate, pero a partir de entonces siempre estarán en la taza junto a las restantes fichas ¿estoy en lo cierto?
Gracias por tu respuesta.
Pero si las dos fichas las asignó ya no las tendré en la taza y por tanto no existe la posibilidad de sacarla y ver que las unidades estàn fortificadas. Porque la ficha de fortificación solo afecta a una unidad y no a la pila.
Hola!! Leyendo el hilo y habiendo leído las reglas sólo tengo por ahora dos dudas: en un area de mapa sólo puede haber o bien un counter o bien un apilamiento no? Entiendo que ambos no pueden coexistir puesto que al entrar un counter o apilamiento en una casilla ya ocupada debe pagar obligatoriamente el coste adicional o de lo contrario no puede entrar en la misma, y en el momento que eso sucede, es decir, se apila, termina su activación. Es eso correcto??
Por otra parte, entiendo que el total de las cartas jugadas para activar eventos por parte soviética son la suma de ambos descartes, el del eje y el del soviético juntos. Esto es así??
CitarHola!! Leyendo el hilo y habiendo leído las reglas sólo tengo por ahora dos dudas: en un area de mapa sólo puede haber o bien un counter o bien un apilamiento no? Entiendo que ambos no pueden coexistir puesto que al entrar un counter o apilamiento en una casilla ya ocupada debe pagar obligatoriamente el coste adicional o de lo contrario no puede entrar en la misma, y en el momento que eso sucede, es decir, se apila, termina su activación. Es eso correcto??
[....] (es decir, una unidad que termine su movimiento en un área donde ya haya una o más unidades amigas deberá pagar el coste de apilar siempre).
Bueno, creo recordar que hay una triquiñuela que permite apilar gratis: en las retiradas, pero esto sucede, creo, fuera de tu turno; es decir, en una batalla, si una unidad se retira a una zona donde hay unidades amigas, inmediatamente se produce un apilamiento, sin ningún tipo de coste.
¿O me he equivocado de juego?
¿El soviético juega carta a continuación o también finaliza su turno ya que ha jugado carta de la mano?
¿puede este último lanzarle la carta como reacción?
¿Sufre el alemán el resultado del chit del soviético, pongámosle hacer una tirada de dado para ver si se le da la vuelta al counter y queda diezmado?
En una batalla el soviético tiene un counter sólo y está reducido. Si entiendo bien aunque se tenga que retirar el alemán se come el resultado del chit de batalla soviético. En este caso dicho chit requiere un chequeo de cohesión del alemán que si no supera debe desorganizarze y por tanto, retirarse si lo falla. ¿Es posible entonces que la batalla resulte en retirada de ambos, alemán y soviético? ¿Y qué sucede si en la batalla el soviético teniendo el counter reducido saca un chit que le obliga a reducirse, inmediatamente se desorganiza y se retira? Gracis!!!!
Muchas gracias una vez más!!!! Entiendo por FB ficha de batalla verdad? Entonces se retiran ambas o permanece el alemán en el ejemplo expuesto? Perdón pero es que no me queda del todo claro. Leyendo la regla también dudo de si quien se retira pone en práctica su ficha de batalla, es decir, alemán ataca con una ficha y soviético se desorganiza y se retira; la ficha de batalla del soviético se pone en práctica o no? Se ejecuta? Igual está muy claro en la regla pero aun así no lo veo.
Tengo una duda con la carta ingenieros de asalto al jugarla inmediatamente y desmoralizar al defensor. Puede este llegar a jugar algún chit de batalla o se retira inmediatamente sin posibilidad de reacción?
Por cierto tengo una duda con este chit de batalla soviético.
La ficha asalto en masa dice que una unidad soviética queda diezmada y una unidad del Eje debe chequear cohesión.
Que ocurre si el soviético tienes dos unidades una ya diezmada y otra sin diezmar? Puede elegir la ya diezmada y entonces se desorganiza y huir?
Muchas gracias
Por cierto tengo una duda con este chit de batalla soviético.
La ficha asalto en masa dice que una unidad soviética queda diezmada y una unidad del Eje debe chequear cohesión.
Que ocurre si el soviético tienes dos unidades una ya diezmada y otra sin diezmar? Puede elegir la ya diezmada y entonces se desorganiza y huir?
Muchas gracias
Sí, sí puede.
Old Fritz enhorabuena por tus juegos son una magnífica experiencia táctica.
Me surge otra duda con la carta cabezones de Hausser. La situación es la siguiente dos unidades rusas atacan a la 2 división Panzerwaffe SS y esta previamente diezmada. El ruso usa la carta cabezoneria de Hausser queda inmediatamente desorganizada? Se tiene que retirar del combate? En cualquier caso supongo que los rusos tendrán que aplicar los efectos del chit alemán con independencia de su retirada.
Porque la segunda división SS tiene un valor táctico tan bajo?
Muchas gracias por todo . Por cierto tienes idea de sacar más juegos de esta línea?