La BSK

LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: Profesor Taratonga en 24 de Octubre de 2009, 23:11:55

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 24 de Octubre de 2009, 23:11:55
Por fin he podido estrenar este juego, y como es logico han aparecido las primeras dudas, rapidamente antes de que se me olviden.

1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?
2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?
3. ¿Las unidades tienen un mínimo de movimiento de 1 espacio por activación? es decir ¿puede una unidad de infateria de movimiento 1 cruzar un río mayor para atacar un espacio con una unidad enemiga? o por el contrario ese espacio es "infranqueable" para la infanteria de 1
4. Los refuerzos¿ se pueden colocar apilados o deben ser colocados de manera independiente.?
5. No me aclaro con las reglas y el apartado de la cabecera de suministro. Se dice en ellas algo de Grozny y otra que ahora no la recuerdo. Pero no se dice nada para que sirve jugar por segunda y tercera vez la carta de cabecera de suministro alemana como evento.
6. tampoco tengo muy clara la regla de Hitler ordena tomar Stalingrado. Aunque supongo que estan sencilla como alternar los reemplazos en un lado u otro de la linea roja. ¿en caso de completar las fuerzas de un lado se pueden aplicar los reemplazos restantes al otro lado?
7. El chit de combate sovietico "combate acorazado" ¿no es muy pobre?
8. ¿una unidad desorganizada puede atacar?
9. ¿Es correcto que el chit de batalla "ataque combinado" solo se puede usar si en el combate no hay unidades aliadas del eje (italianos, hungaros, rumanos) o debiera ser el requisito la presencia de unidades de blindados?
10. Apilamientos 8.2.2 "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad o pailamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya hay otra u otras unidades propias aunque estas a su vez vayan a moverse a continuación".
 ¿significa esto que solo se puede apilar tras un movimiento y en el espacio que termine ese movimiento" y no en cualquier momento y lugar durante la operación en curso? ¿O simplemente esta regla es para recalcar la posibilidad "estrategica" que da el sistema de mover una unidad dos veces?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Fer78 en 25 de Octubre de 2009, 20:02:37
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 25 de Octubre de 2009, 20:05:35
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.

no, estoy a la espera todavía.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 26 de Octubre de 2009, 09:29:38
Ya como en el hilo de mercadillo, actualizo el mensaje inicial con un par de dudas más, y subo.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 26 de Octubre de 2009, 11:47:45
No hay nada como leerse las reglas con un poco de atención para empezar a resolver alguna duda


5. No me aclaro con las reglas y el apartado de la cabecera de suministro. Se dice en ellas algo de Grozny y otra que ahora no la recuerdo. Pero no se dice nada para que sirve jugar por segunda y tercera vez la carta de cabecera de suministro alemana como evento.


Conquisitar Maikop o Grozny y jugar la carta de avance de cabera de logistica sirve para colocar 3 puntos de recursos (RS) en el mapa. 6. d
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 26 de Octubre de 2009, 11:52:46

3. ¿Las unidades tienen un mínimo de movimiento de 1 espacio por activación? es decir ¿puede una unidad de infateria de movimiento 1 cruzar un río mayor para atacar un espacio con una unidad enemiga? o por el contrario ese espacio es "infranqueable" para la infanteria de 1


Regla 1.II "+1 PM solo para las unidades que tienen factor de movimiento de más de 1 PM. las que solo tienen 1 PM no se ven afectadas"
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Aventinus en 26 de Octubre de 2009, 13:07:36
Siguiendo con los apilamientos. ¿Qué pasa con los desapilamientos? No se dió la circunstancia en nuestra partida, pero ahora me asalta la duda. ¿Son posibles?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 29 de Octubre de 2009, 08:34:32
Aaarriba:


1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?
2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?
3. ¿Las unidades tienen un mínimo de movimiento de 1 espacio por activación? es decir ¿puede una unidad de infateria de movimiento 1 cruzar un río mayor para atacar un espacio con una unidad enemiga? o por el contrario ese espacio es "infranqueable" para la infanteria de 1
4. Los refuerzos¿ se pueden colocar apilados o deben ser colocados de manera independiente.?
5. No me aclaro con las reglas y el apartado de la cabecera de suministro. Se dice en ellas algo de Grozny y otra que ahora no la recuerdo. Pero no se dice nada para que sirve jugar por segunda y tercera vez la carta de cabecera de suministro alemana como evento.
6. tampoco tengo muy clara la regla de Hitler ordena tomar Stalingrado. Aunque supongo que estan sencilla como alternar los reemplazos en un lado u otro de la linea roja. ¿en caso de completar las fuerzas de un lado se pueden aplicar los reemplazos restantes al otro lado?
7. El chit de combate sovietico "combate acorazado" ¿no es muy pobre?
8. ¿una unidad desorganizada puede atacar?
9. ¿Es correcto que el chit de batalla "ataque combinado" solo se puede usar si en el combate no hay unidades aliadas del eje (italianos, hungaros, rumanos) o debiera ser el requisito la presencia de unidades de blindados?
10. Apilamientos 8.2.2 "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad o pailamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya hay otra u otras unidades propias aunque estas a su vez vayan a moverse a continuación".
 ¿significa esto que solo se puede apilar tras un movimiento y en el espacio que termine ese movimiento" y no en cualquier momento y lugar durante la operación en curso? ¿O simplemente esta regla es para recalcar la posibilidad "estrategica" que da el sistema de mover una unidad dos veces?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 29 de Octubre de 2009, 11:00:54
Siguiendo con los apilamientos. ¿Qué pasa con los desapilamientos? No se dió la circunstancia en nuestra partida, pero ahora me asalta la duda. ¿Son posibles?

No pasa nada. Creo que en las reglas lo indica expresamente, que se puede usar sólo una parte de un apilamiento para hacer un movimiento, al coste que tenga dicho apilamiento (si es de infantería o de blindados).

1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?

Creo recordar que 10.

2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?

¿Qué es "cortar su línea de suministro"? Yo tampoco soy ningún experto, sólo una partida de prueba y posterior lectura de reglas. Rodeada por unidades enemigas se pone el marcador de aislada.

Las demás preguntas no sabría responderlas.

Saludos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 29 de Octubre de 2009, 11:23:10

¿Qué es "cortar su línea de suministro"? Yo tampoco soy ningún experto, sólo una partida de prueba y posterior lectura de reglas. Rodeada por unidades enemigas se pone el marcador de aislada.


realmente linea de suministro no existe en este juego. No sé como llamarlo. Mira este ejemplo de nuestras partida:

(http://farm3.static.flickr.com/2792/4041962949_a9ddefe0e3_b.jpg)

Si te fijas hay un apilamiento aleman al este de Voronezh, y no hay un espacio controlado por eje conectado con ese espacio que le permita activar el stack. Entendimos en nuestra partida que ese apilamiento esta a todos los efectos aislado, a pesar de no estar rodeado de unidades enemigas en todos los espacios adyacentes. ¿hicimos mal?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 29 de Octubre de 2009, 12:12:16
Ah, buena pregunta. Para entenderla mejor, la reformularía como ¿los bordes del mapa pueden usarse para establecer suministro?

Saludos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 29 de Octubre de 2009, 12:16:21
Vaya yo estaba dando por hecho que no se podía establecer una linea por fuera del mapa.
Pero tú ves al stack aleman aislado (dando por hecho que no se puede establecer suministro por el lado del mapa) a pesar de no estar rodeado de unidades sovieticas ¿verdad?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 29 de Octubre de 2009, 12:23:42
¿Que si yo lo veo aislado?  ;D Ah, pillín, tú quieres que te justifique una decisión que tomaste en tu partida...  ;)

La verdad es que a la vista de los datos y esperando una respuesta "oficial", sí que lo daría por aislado.

Saludos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Aventinus en 29 de Octubre de 2009, 13:46:11
¿Que si yo lo veo aislado?  ;D Ah, pillín, tú quieres que te justifique una decisión que tomaste en tu partida...  ;)

La verdad es que a la vista de los datos y esperando una respuesta "oficial", sí que lo daría por aislado.

Saludos.

No problemo. El Eje, sin que sirviera de precedente, firmó, para dicha partida, un acuerdo con el soviético en el cual una de sus clausulas especificaba que una unidad en dicha situación se consideraba como aislada.  ;D

A la espera de alguna respuesta oficial coincido en que ese es un buen ejemplo de aislamiento.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: carlosmemecmcm en 29 de Octubre de 2009, 15:02:09
No problemo. El Eje, sin que sirviera de precedente, firmó, para dicha partida, un acuerdo con el soviético en el cual una de sus clausulas especificaba que una unidad en dicha situación se consideraba como aislada.  ;D

A la espera de alguna respuesta oficial coincido en que ese es un buen ejemplo de aislamiento.


Hombre siendo "purista" yo le consideraría tb un aislamiento  :D
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 30 de Octubre de 2009, 21:56:03
Antes que nada quiero deciros que no he podido responder antes porque tengo a mi madre en bastante mal estado en el hospital de Cádiz, como yo vivo en Sevilla, me pedí los días que le convenio me concede y me fui para allá escopetado el sábado pasado. Mañana me vuelvo a ir. Allí no tengo internete y me temo que se avecinan tiempos de aislamiento virtual. Cada vez que pueda echaré un vistazo.

1.El dado. Va de 0 a 9 ¿que valor tiene en las tiradas de chequeo, 0 o 10?

10. Es una de las erratas que señalaremos en el .pdf de correcciones que estamos terminando.

2.Para dejar aislada a una unidad ¿se la debe rodear por unidades enemigas, o basta con cortar su linea de suministro?

Regla de la Serie 9.6.6.
Como ya se ha dicho en este sistema de juego no existe "línea de suministro" ni na por el estilo. El apilamiento alemán de la foto puede ser que estuviera "listo para su exterminio" o puede que, en un cambio de la situación operacional pudiese ser rescatado y cambiarse las tornas..; es este juego eso pasa mucho, pero mucho.
El efecto de AISLAMIENTO sólo es relevante a la hora de librar una batalla. Mientras las unidades alemanas no fueran a ser atacadas da igual si están aisladas o no.
Eso sí, yo recomiendo seguir la definición de aislamiento de la regla a la hora de "eliminar" fichas, si no se pueden dar situaciones muy, muy raras. Y eso porque aislar es la única forma -salvo del carta del 26º Cuerpo de Tanques Soviético- de eliminar fichas en el juego. Lo digo porque ya las hemos visto durante las pruebas. Y por eso restringimos el significado de aislamiento al que dice el apartado a) de la regla.
Y sí, los bordes del mapa cuentan para aislar, es terreno impasable, no se puede ir por él -lo indicaremos también en el .pdf.

4. Los refuerzos¿ se pueden colocar apilados o deben ser colocados de manera independiente.?

Los colocas como quieras, nada te dice ninguna restricción al respecto, ni reglas ni cartas.

6. tampoco tengo muy clara la regla de Hitler ordena tomar Stalingrado. Aunque supongo que estan sencilla como alternar los reemplazos en un lado u otro de la linea roja. ¿en caso de completar las fuerzas de un lado se pueden aplicar los reemplazos restantes al otro lado?

Directriz 45. Regla de Campaña 15.e.
La regla se refiere a los RECURSOS, el jugador del Eje se ve obligado, mientras cumpla la condición que la carta establece "mientras tenga tropas al Sur y/o Este del Don y al sur de la divisoria" -la línea roja que marca la frontera entre Grupo de Ejércitos A y B-, a distribuir equitativamente los recursos nuevos que ponga en mapa: la mitad a cada grupo de Ejército. Si coloca 1 en el Grupo A, deberá marcar con la ficha correspondiente que debe colocar el siguiente recurso que ponga en mapa en la zona del Grupo B. Y así mientras cumpla la condición. Esto hace más difícil amasar fuerzas para hacer un Schwerpunkt en condiciones y le quita mucho gas al Eje.

7. El chit de combate sovietico "combate acorazado" ¿no es muy pobre?

Lo que dicha Ficha de Batalla aporta al soviético es más capacidad de resolución. Si te has fijado la mayoría de las Fichas de Batalla soviéticas diezman, pero poca desorganizan -el asalto además al riesgo de desorganizarse el propio soviético. Por ello es fácil que el soviético inflija castigo al Eje pero le cuesta bastante más que a éste el ganar batallas. El ataque acorazado hace que, donde haya alguna ficha soviética de tanques, haya más probabilidad de ganar la batalla con más rapidez.
Vamos, esto no es una cuestión de reglas, sino más bien una explicación del diseño. Yo la doy con mucho gusto. Es divertido hablar de los motivos para poner esto aquí o allí o darle un +1 o un -1 algo -cuando los hay, claro.

8. ¿una unidad desorganizada puede atacar?

No hay ningún sitio en el que ponga que no. Sí que puede. El sistema de juego prima el ataque, de modo que una ficha desorganizada lo que sucede es que el más débil -al tener reducidos su Valor Tácito y su Cohesión- libra en peores condiciones las batallas.

9. ¿Es correcto que el chit de batalla "ataque combinado" solo se puede usar si en el combate no hay unidades aliadas del eje (italianos, hungaros, rumanos) o debiera ser el requisito la presencia de unidades de blindados?

No hace falta que haya panzers. Eso es sólo para la Ficha de Batalla "Ataque Panzer".

10. Apilamientos 8.2.2 "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad o pailamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya hay otra u otras unidades propias aunque estas a su vez vayan a moverse a continuación".
 ¿significa esto que solo se puede apilar tras un movimiento y en el espacio que termine ese movimiento" y no en cualquier momento y lugar durante la operación en curso? ¿O simplemente esta regla es para recalcar la posibilidad "estrategica" que da el sistema de mover una unidad dos veces?

Cuando uno designa una ficha o apilamiento -deben empezar en la misma zona- para moverla realizar su movimiento y si acaba en una zona en la que ya haya otras fichas de su bando debe pagar el coste de suministros por apilarse. Durante su movimiento no puede "soltar" ni "recoger" otras fichas.
Lo especificaremos en las correcciones. Las reglas de referencia son las Reglas de la Serie 8.4. y 8.5.    

Bueno, espero ser de utilidad con mis aclaraciones. En cuanto haya más bombardead. Lo que ya sabéis es que mi situación familiar es ahora un poco crítica, peligra incluso nuestra participación en las Alpha Ares...

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 30 de Octubre de 2009, 22:01:48
¿Lograste dar respuesta a la dudas?. Por cierto, interesante "reseñilla" de vuestra primera partida.

¿Dónde está la reseña de la partida? Esas cosas siempre gustan
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Profesor Taratonga en 30 de Octubre de 2009, 22:47:26

Regla de la Serie 9.6.6.
Como ya se ha dicho en este sistema de juego no existe "línea de suministro" ni na por el estilo. El apilamiento alemán de la foto puede ser que estuviera "listo para su exterminio" o puede que, en un cambio de la situación operacional pudiese ser rescatado y cambiarse las tornas..; es este juego eso pasa mucho, pero mucho.
El efecto de AISLAMIENTO sólo es relevante a la hora de librar una batalla. Mientras las unidades alemanas no fueran a ser atacadas da igual si están aisladas o no.
Eso sí, yo recomiendo seguir la definición de aislamiento de la regla a la hora de "eliminar" fichas, si no se pueden dar situaciones muy, muy raras. Y eso porque aislar es la única forma -salvo del carta del 26º Cuerpo de Tanques Soviético- de eliminar fichas en el juego. Lo digo porque ya las hemos visto durante las pruebas. Y por eso restringimos el significado de aislamiento al que dice el apartado a) de la regla.
Y sí, los bordes del mapa cuentan para aislar, es terreno impasable, no se puede ir por él -lo indicaremos también en el .pdf.


gracias por responder en tus circunstancias personales.

Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.


De todas maneras jugamos bien todas las dudas, refuerzos apilados, ataques con unidades desoraganizadas, etc Salvo la del dado que lo tomamos como 0 y creo que influyo bastante a que los combates fueran tan largos. También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 31 de Octubre de 2009, 00:02:46
gracias por responder en tus circunstancias personales.

De nada, así también me despejo un poco que 18 horas diarias en el hospital aturden lo suyo.

Ahora para que me respondas cuando te venga bien. Lo de aislamiento era importante por eso por la batalla que vino después. El soviético jugó cartas de refuerzo en Buturlinkova y después ganando la iniciativa ataco al stack, y le pusimos la ficha de aislado, técnicamente no cumplía la regla estricta de aislado, pero a nuestros ojos se nos aparecía como aislado.

Lo de aislado es mejor respetarlo tal y como viene en las reglas: en el momento de la batalla debe estar rodeado por enemigos/terreno impasable -incluido el bordel del tablero. Si no se provocan situaciones demasiado controvertidas y algunas muy, muy raras. Además por la escala espacio/tiempo del juego es más lógico tener "realmente embolsado" a un ejército o cuerpo de ejército enemigo para que se den cuenta de que lo están y quieran rendirse...

También es curioso como cuando no pone nada en las reglas, como lo de la desorganización, uno busca "inspiración" en otros juegos que nada tiene que ver salvo el termino "desorganizado".

Bueno, es lógica humana: buscamos siempre terrenos ya conocidos para incardinar lo nuevo, es lógico. Eso sí, ¿tú no jugaste a TfaE? Lo pregunto porque mis diseños hacen que muchos jugadores crean estar bien cosas que ya conocían cuando en realidad tienen delante de sí mecánicas/usos/técnicas que son muy diferentes a las que están habituados. Por eso nuestra empresa se llama "Third Generation". Simulaciones interactivas/caóticas/novedosas.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: masama en 31 de Octubre de 2009, 11:06:48
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!

gracias de antemano por la respuesta
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 31 de Octubre de 2009, 18:07:38
Hola, el otro día jugando nos surgió una duda con la carta de reemplazos,creo que se llama. la carta dice que el ruso recupera 4 unidades destruidas o diezmadas y la coloca aa plena potencia siguiendo las reglas de los refuerzos, la duda es si con esta carta hay que esperar haber jugado las 15 cartas que te piden para jugar los refuerzos o se pueden jugar antes, cosa que hicimos....¡¡¡ y yo era el aleman!!

La carta REEMPLAZOS, se puede jugar en cualquier momento. No tiene la restricción de las 15 cartas y sucesivas. Esa restricción -Regla de Campaña 7.c.- se aplica "para poder jugar sus cartas de Refuerzo". La carta de Reemplazo tiene un título diferente. Sólo se aplica la restricción a las cartas que se llama REFUERZO. La carta reemplazo simplemente usa la misma mecánica de colocación para esas unidades que los refuerzos, por ahorrar reglas, vamos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Parrilla84 en 06 de Noviembre de 2009, 22:44:58
Muy buenas a todos. Mi mensaje es porque acabo de estrenar el juego con un amigo, no hemos acabado, pero lo hemos dejado dispuesto para continuarlo, y nos han surgido algunas dudillas. No sé si serán dudas tontas o inteligentes, pero al fin y al cabo, dudas:

1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.

2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?

3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).

Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.

Un saludo chavales!!
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 07 de Noviembre de 2009, 01:18:02
Toda duda es buena porque abre el camino del conocimiento.

1. Los Puntos de Recurso disponibles durante la partida, ¿están restringidos al número de chits existentes en el juego? es decir, por ejemplo quiero jugar la carta de poner 6 PR en el mapa, pero no quedan 6 chits de PR en la reserva porque los demás están colocados en el mapa.

En ningún sitio pone que estén restringidos. Si te faltan usa cualquier otro marcador. No es imposible que se usen todos, aunque no suele pasar, vaya.

2. Esta va de apilamientos. La primera es, cuando muevo unidades a una zona con unidades mías, ¿tienen que apilarse forzosamente, o pueden quedarse de forma independiente ocupando la misma zona?
Y la segunda de apilamientos, cuando una unidad se desorganiza y se retira, al acabar dicha retirada en una zona con otras, unidades mías, ¿se apilan? y en caso afirmativo, ¿se debe pagar el coste de apilamiento?

Según la Regla de la Serie 8.2.2. apilas en el momento en que acabas tu movimiento en una zona ya ocupada por tropas propias. Por ello la disposición física de las unidades en la zona es irrelevante. Lo que importa es que están juntas en la misma zona.
Al retirarse una unidad está aplicando otra regla distinta a la 8.2.2. pues ésta establece que el pago de los PS se realiza durante el movimiento -la retirada no es un movimiento. De hecho hay una "técnica" que consiste en apilar las unidades que se retiran de batallas para luego "refrescarlas" y volver a disponer de fuerzas apiladas para combatir. No es un truco, es legal.

3. En las reglas específicas de campaña, en el punto 1.a. dice que las ciudades son las únicas zonas donde pueden colocarse Puntos de Recurso; sin embargo más adelante, en el punto 5.b. dice que los soviéticos también pueden colocar puntos de recurso en los símbolos de suministro impresos en el mapa controlados por él (entiendo que se refieren a las zonas en las que hay dibujado unos cuadraditos a modo de carbón).

En la clave de terreno de la contraportada de las reglas se muestra que los "símbolos de suministro" soviéticos impresos en el mapa son los círculos medio rojos y medio negros. Los "cuadraditos a modo de carbón" deben ser poblaciones menores sin nombre, y sólo están para decorar.

Y por el momento eso es todo, únicamente apuntar a modo de sugerencia, que hubiera costado muy poco poner el nombre de los ríos, por lo menos el Volga, ya que al principio nos costó encontrar a qué ríos se referían las reglas del terreno.

De eso mejor no hablar... Los nombres ESTÁN en el mapa. El problemón lo hemos tenido con la fotomecánica y los fotolitos, que -nadie sabe cómo ni por qué- no han sacado los nombres. Bueno, yo tengo algunas hipótesis pero son demasiado fuertes para decirlas en un medio público como éste.
El caso es que nos encontramos el pastel -o más bien su ausencia- cuando el impresor nos entregó los mil juegos. Y ya no tenía remedio, si queríamos sacar el juego en este siglo, vaya. Después de un retraso de más de 3 meses por cuestiones varias con fotomecánica e imprenta.

Con la fe de erratas irá un .tiff o .jpg del mapa para que se puedan ver los nombres. De hecho en el .tiff del fondo de la caja sí que están, como podrás ver.

Saludos más que cordiales. Si tienes más dudas este es el lugar.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Parrilla84 en 07 de Noviembre de 2009, 09:03:19
Muchas gracias!!! y qué rapidez en la respuesta!

Pues me quedan resueltas estas dudas, tendremos que reorganizar un poco la partida porque hay cosas que estábamos haciendo mal, pero bueno supongo que lo normal en la primera partida. Si sale alguna más la pondré por aquí. Sólo pedirte que por favor, cuando saquéis el pdf ése y demás material adicional del juego, que lo avises por aquí.

Un saludete de un sevillano! 8)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 07 de Noviembre de 2009, 10:43:56
De acuerdo. Lo anunciaré en novedades.
Por cierto, avisa cuando quieras quedar y echamos una partida. Además puedes probar los prototipos en desarrollo, si te gustó el sistema.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 24 de Diciembre de 2009, 18:51:00
Jugada primera partida en serio.... y surgen dudas, claro. Tras leer este hilo (y algún otro) he resuelto algunas, pero otras no. Ahora me acuerdo de alguna, pero no de todas. Veamos....

1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?

2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?

3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?

4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?

5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?

6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?

Ya recordaré más dudas.... o quizá Miguelón.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 25 de Diciembre de 2009, 20:20:33
Más dudas...

7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la ‘copa’?

8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?

9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una ‘unidad enemiga’? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.

10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?

11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?

12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que ‘esta regla deja de aplicarse durante el invierno’, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?

13. Carta “Avance de cabecera logística”. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de “cabecera logística”?

14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de “Avance de cabecera logística”? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?

15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es ‘operación en mapa’? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?


Casi nada.... mira que le damos vueltas a las cosas, eh.

Y seguro que tras la siguiente partida, surgen más, ¿qué no?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Miguelón en 26 de Diciembre de 2009, 11:25:41
7. Se reponen tras cada combate. Te lo he dicho mil veces.
14. Sí puede ponerla, pero sólo si hay conexión libre con la línea del eje (no me acuerdo exactamente cómo era)
15. Operación es "operación en mapa", a jugar carta se le llama "jugar carta".

Ale, a pasarlo bien.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Bjork en 27 de Diciembre de 2009, 11:36:36
A mi muchas de tus preguntas tambien me han surgido durante el juego, sobretodo la del punto 6 de resolucion de combates. Si una unidad alemana entra en una zona donde hay una unidad sovietica, y la unidad alemana juega una ficha de combate que obliga a las dos a realizar chequeos de cohesion, entiendo por lo leido en las reglas que primero chequea el defensor y luego el atacante. Pero si el defensor en su tirada queda desorganizado y abandona el combate, ¿tiene el atacante que chequear tambien su cohesion, o como ya es la unica unidad en la zona, el combate finaliza en ese momento y no debe tirar el dado?

Por cierto que el juego esta muy chulo, enhorabuena!
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 28 de Diciembre de 2009, 02:08:04
1. Las 3 cartas del Eje para poner 3 RP controlando Rostov y la otra ciudad del centro (no recuerdo como se llama, llememosla 'Avanzadilla'), y jugada tambien la carta de objetivo Stalingrado, que hace que el Eje reparta los RP entre norte y sur (no recuerdo como se llama, llememosla 'Stalingrado'). ¿Qué pasa si el Eje pierde el control de una de las ciudades que mencional la carta 'Avanzadilla'? Nosotros hicimos esto: como no controlo las ciudades requisito, solo puedo poner RP al oeste de la linea incial del frente (del setup), por lo que la carta 'Stalingrado' no tiene efecto. ¿Es correcto?

NO, es necesario controlar Rostov y Milllerovo para jugar la carta del Eje "Avance de la cabecera logística". Una vez jugada su efecto permanece el resto del juego. Aunque se pierda el control de las citadas ciudades.
Con la "Directriz 45" -la de Stalingrado- pasa igual. Una vez jugada su efecto es permanente para el resto de la partida. Mira las Reglas de Campaña 6 y 15.

2. El coste dulicado de las operaciones de invierno, ¿afecta solo al Eje o tambien al Sovietico?

Sólo al Eje. Ver Regla de Campaña 13

3. Más con el invierno... Una unidad de tanques del Eje en invierno no tiene suficientes SP para apilarse, ¿verdad? Lo más que puede pasar es que una infantería se apile sobre el tanque, ¿cierto?

Cierto.

4. Apilamientos (sin invierno). Si no hay suficientes SP para apilarse, una unidad o stack no puede entrar en la zona donde hay otra unidad y quedarse sin apilar, ¿cierto?

Cierto. No puede entrar si no tiene suficientes PS para pagar el apilamiento.

5. Los refuerzos del Eje, ¿siempre se ponen al Oeste de la linea inicial del frente, verdad? La carta 'Avanzadilla' solo es para colocar RP y no unidades, verdad?

La Regla de Campaña 5.a -y todos sus apartados- gobierna por igual la colocación de PR y refuerzos del Eje. Una vez jugado el avance de la cabecera logística el jugador del Eje podrá colocar sus PR y refuerzos por todo el mapa. Siempre cumpliendo con las condiciones establecidas por el regla 5.a.

6. Al sacar una ficha de combate, un BC, que hace que los dos bando hagan chequeo, ¿los chequeos son simultaneos, o primero chequea uno y luego (si el combate no ha finalizado) chequea el otro?


Ver Regla de la Serie 9.5.4. Se resuelven primero las tiradas y efectos del defensor. Luego el del atacante -no se libra si el defensor ya ha desalojado la zona.

7. ¿Las fichas de combate se reponen tras cada combate o solo cuando se vacía la ‘copa’?

Tras cada combate. Si se da un combate tan largo como para agotar todas las Fichas de Batalla disponibles para un bando se vuelven a echar todas en la taza y vuelta a empezar. Cada vez que una batalla acaba todas las fichas vuelven a la taza para la siguiente batalla.

8. Unidades aisladas: si una unidad aislada ataca, ¿deja de estar aislada? Pero, una unidad aislada no puede atacar (por 5.2.3), ¿o si? ¿qué sentido tiene 9.6.6.f?

Una unidad puede estar aislada y tener PR propios con ella. Eso le permitiría iniciar una operación para tratar de escapar del cerco, por eso se le permite atacar y no desaparecer en el intento, para que el enemigo deba "reducir" la bolsa y acabar con ellos por sí mismo.

9. Un marcador de RP, ¿se considera que es una ‘unidad enemiga’? Por ejemplo para propósitos de aislar al enemigo o trazar rutas desde un RP enemigo hasta sus unidades.

En la Regla de la Serie 2.2. se establece que los PR son marcadores, no unidades. Sólo bloquean las retiradas después de una batalla -Regla de la Serie 9.6.3.f.- y está especificado.

10. ¿Se pueden aislar 2 unidades enemigas adyacentes?


Regla de la Serie 9.6.6.a. Dos zonas adyacentes entre sí con unidades del mismo bando y rodeadas por las demás zonas no se califican como aisladas. La regla confiere el calificativo de "aislada" a las unidades que están en una misma zona.

11. La distancia de 3 zonas desde el marcador de operación en curso a la unidad a activar, ¿es en línea recta (pudiendo pasar por una zona ocupada por el enemigo) o son 3 zonas de camino libre de enemigo? Es decir, esas 3 zonas se considera un radio de acción o hay que contar las 3 casillas en ruta?

Regla de la Serie 5.2.3. Hay que trazar el camino y no puede entrar en zonas ocupadas por unidades enemigas ni fortalezas enemigas no asediadas.

12. En las reglas especificas del escenario, la 1.b.ii sobre los ríos dice que ‘esta regla deja de aplicarse durante el invierno’, ¿se refiere a toda a regla o solo a la parte que precede a esa frase?

Una vez se ha jugado una carta "General Invierno" cruzar los ríos mayores en presencia de fuerzas enemigas ya no cuesta más a las unidades móviles ni tampoco reduce en 2 su Valor de Cohesión, sino que se reduce en 1 solamente.

13. Carta “Avance de cabecera logística”. Supongamos que ya se ha jugado la primera de estas cartas. Para jugar la segunda hay que controlar Grozny o Maikop, ¿es necesario mantener las ciudades de Rostov y Millerovo? ¿o si pierde alguna de esas 2 hay que recuperarlas por parte del Eje para jugar la segunda y tercera carta de “cabecera logística”?

No, ya te respondí en la pregunta 1. No hace falta tener dichas ciudades para jugar dicha carta, como requisito. Sí será necesario cumplir la Regla de Campaña 5.a para poder poner los PR en mapa, eso sí.

14. Refuerzos del Eje y regla 5.a ¿El Eje puede poner refuerzos dentro de la zona inicial Soviética si cumple las condiciones de “Avance de cabecera logística”? ¿o 5.a. solo permite al oeste del frente inicial?

Ya está respondida en la anterior pregunta 5.

15. Regla del escenario 11. Restricción de personal. ¿OPERACIÓN es ‘operación en mapa’? ¿o es cualquier operación (como jugar carta)?

Jugar una carta no es nunca una operación. OPERACIÓN siempre se refiere a jugar en el mapa, consumiendo un PR y actuando con las unidades. Está especificado en la Regla de la Serie 4.2.1. La Regla de Campaña 11 se aplica a la capacidad el Eje para aplicar las Reglas de Campaña 5.5.2 y 10.1 al respecto de la recuperación de unidades diezmadas.

Espero haber resuelto la dudas planteadas. Si hay más bienvenidas sean.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 28 de Diciembre de 2009, 02:11:09
Si una unidad alemana entra en una zona donde hay una unidad sovietica, y la unidad alemana juega una ficha de combate que obliga a las dos a realizar chequeos de cohesion, entiendo por lo leido en las reglas que primero chequea el defensor y luego el atacante. Pero si el defensor en su tirada queda desorganizado y abandona el combate, ¿tiene el atacante que chequear tambien su cohesion, o como ya es la unica unidad en la zona, el combate finaliza en ese momento y no debe tirar el dado?

Sí está obligado a realizar su chequeo. No lo puede esquivar. Habrá que especificarlo en sucesivas ediciones del reglamento.

Por cierto que el juego esta muy chulo, enhorabuena!

Muchísimas gracias, me alegra que te guste. Espero que disfrutes con él tanto como nosotros haciéndolo.
En unos pocos meses tendremos en el mercado el Volumen II: "Coral Sea", con un escenario y una situación aeronaval y terrestre, totalmente diferente y con el mismo reglamento.

Saludos cordiales.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 28 de Diciembre de 2009, 18:09:05
Citar
No, ya te respondí en la pregunta 1. No hace falta tener dichas ciudades para jugar dicha carta, como requisito. Sí será necesario cumplir la Regla de Campaña 5.a para poder poner los PR en mapa, eso sí.

¿Te refieres a la cadena de 3 espacios con ciudades suministradas para llegar a donde se quieren poner los RP, verdad? Es decir, al 5.a.iv. Si no es eso, me he vuelto a liar....



Pd. Ya he empezado con el Tomb for an Empire....
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 29 de Diciembre de 2009, 15:50:10
¿Te refieres a la cadena de 3 espacios con ciudades suministradas para llegar a donde se quieren poner los RP, verdad? Es decir, al 5.a.iv.

Si a eso me refiero. NO te hace falta tener Rostov y Millerovo para jugar por 2ª o 3ª vez la carta de avance de la cabecera logística. Te hace falta tener o Maykop o Grozny. Luego para poner los RP obtenidos debes obedecer la regla 5.a.iv.

Espero que el TfaE te guste, juega los escenarios en el orden que vienen y te ayudarán a "digerir" el sistema.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 05 de Enero de 2010, 09:27:57
Me pregunto yo... ¿El coste en PS de un movimiento y de un apilamiento se pagan por separado? Ejemplo: para mover una unidad (o apilamiento de unidades) desde una zona a otra zona adyacente que ya tiene unidades...

Opción 1: ¿pago 1 PS (por mover) + 2 PS (por apilar)?

o

Opción 2: ¿pago sólo 2 PS?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 05 de Enero de 2010, 09:58:32
Opción 1. Apilar es caro... Hay que usar las retiradas para apilarse, es decir, que el enemigo te ayude a apilarte. Ahí es gratis el apilamiento.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 05 de Enero de 2010, 10:30:22
Opción 1. Apilar es caro... Hay que usar las retiradas para apilarse, es decir, que el enemigo te ayude a apilarte. Ahí es gratis el apilamiento.

Totalmente de acuerdo. Has dado en el clavo

Apilar supone concentrar fuerzas y una batalla de 3 fichas contra 1 no debería ser difícil de ganar para el bando más numeroso. Concentrar fuerzas siempre ha costado tiempo, esfuerzo y recursos. De ahí que numerosas veces -y a los alemanes se les multiplicaban las ocasiones...- los comandantes históricos tuvieran que elegir entre seguir con lo que tenían y aprovechar la oportunidad o esperar a acumular fuerzas y dejar pasar la ocasión. Esa disyuntiva es real en la Serie "Campaign Commander".
Cuando te retiras de un combate -DG- te conviene concentrar varias unidades para, una vez "puestas a punto" y "descansadas" volver a tener una masa de maniobra operativa y lista para actuar. Como en la vida misma, vaya...

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 05 de Enero de 2010, 11:07:34
Interesante perspectiva, no lo había pensado. Ahora entiendo por qué no es posible apilar con tanques del Eje durante el invierno, pues necesitaríamos 8 PS (4 para mover, 4 para apilar) y eso supera el total que nos proporciona el gasto de 1 PR.

Gracias, chicos. ;)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 05 de Enero de 2010, 12:00:18
Interesante perspectiva, no lo había pensado. Ahora entiendo por qué no es posible apilar con tanques del Eje durante el invierno, pues necesitaríamos 8 PS (4 para mover, 4 para apilar) y eso supera el total que nos proporciona el gasto de 1 PR.

Gracias, chicos. ;)

Ojo, no puedes apilar un tanque, pero sí puedes apilar infanteria sobre un tanque, ya que son otras las unidades que usan los PS.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 05 de Enero de 2010, 12:10:44
Ojo, no puedes apilar un tanque, pero sí puedes apilar infanteria sobre un tanque, ya que son otras las unidades que usan los PS.

No sabes tú na... :D

Hablando de tanques (y de memoria, lo siento, estoy en el curro sin las reglas a mano): creo recordar que en las reglas se hablaba de que un stack con UNA unidad de tanques gastaba 2 PS al mover. ¿Hay impedimento en apilar más de una unidad de tanques? Asumo que, de ser legal tal apilamiento, el coste sigue siendo de 2 PS por mover todo el grupo de fichas.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 05 de Enero de 2010, 13:18:15
En efecto, un apilamiento que tenga 1 o 5 tanques cuesta lo mismo: 2 PS.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 06 de Enero de 2010, 13:28:46
Ahí va otra: el cuadro de Opción Operacional de la página 2 indica que si ambos jugadores eligen Carta juega primero el que tenga la iniciativa.

Por otro lado, la regla especial 4 dice que cuanto los rusos jueguan la Reorganización de la STAVKA nadie poseerá la iniciativa.

Con lo cual, a partir de ese momento, ¿quién juega primero si ambos jugadores eligen carta?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 06 de Enero de 2010, 16:49:08
Ahí va otra: el cuadro de Opción Operacional de la página 2 indica que si ambos jugadores eligen Carta juega primero el que tenga la iniciativa.

Por otro lado, la regla especial 4 dice que cuanto los rusos jueguan la Reorganización de la STAVKA nadie poseerá la iniciativa.

Con lo cual, a partir de ese momento, ¿quién juega primero si ambos jugadores eligen carta?

Viene en el texto de la carta "Reorganizacíon de la STAVKA". El soviético va primero.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Enero de 2010, 09:06:23
Una que no viene en las reglas y que puede tener cierta relevancia: Las fichas de batalla que sacamos de la taza, ¿se mantienen bocabajo, ocultas a nuestro oponente hasta que las vamos jugando? ¿O por el contrario se mantienen descubiertas?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Enero de 2010, 09:13:23
Y siguiendo con las batallas: cuando se resuelve una ficha de batalla con dos efectos (como por ejemplo, ataque de flanco, en la que ambos bandos chequean cohesión), si tras la primera tirada la batalla termina, ¿debe efectuarse también la segunda tirada?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 12 de Enero de 2010, 14:07:49
Una que no viene en las reglas y que puede tener cierta relevancia: Las fichas de batalla que sacamos de la taza, ¿se mantienen bocabajo, ocultas a nuestro oponente hasta que las vamos jugando? ¿O por el contrario se mantienen descubiertas?


Nosotros las mantenemos ocultas hasta el momento de jugarlas.


Y siguiendo con las batallas: cuando se resuelve una ficha de batalla con dos efectos (como por ejemplo, ataque de flanco, en la que ambos bandos chequean cohesión), si tras la primera tirada la batalla termina, ¿debe efectuarse también la segunda tirada?


Sí, se aplica el efecto de toda la ficha. Seguro (ya está preguntado y contestado...).
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Enero de 2010, 15:24:16
Gracias, CSI, lo anoto. ;)

Y más sobre el movimiento (parece que hoy no me he levantado muy espabilado): El coste en PS de mover una unidad o apilamiento, ¿es el mismo independientemente de la cantidad de zonas que movamos? ¿O se paga el coste correspondiente por entrar en cada zona del mapa?

Yo pensaba que era la segunda opción, pero al leer detenidamente el ejemplo de juego de la página 3 (paso 4), veo que los blindados pagan 2 puntos por hacer 2 movimientos (cuando yo suponía que pagarían 4: dos por entrar en la primera zona, y dos más por entrar en la segunda).
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Salahadino en 12 de Enero de 2010, 15:53:22
creo que es porque las unidades acorazadas siempre pagan 2 unidades de suministro independientemente de las zonas que muevan
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 12 de Enero de 2010, 21:05:54
El coste es independiente de las zonas que se muevan.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 12 de Enero de 2010, 21:18:55
Pues me queda clarísimo. Mil gracias por la paciencia. ;)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 13 de Enero de 2010, 16:12:33

Nosotros las mantenemos ocultas hasta el momento de jugarlas.

Nosotros también lo hacemos así y lo recomiendo, pero hay jugadores de todo pelaje y hay a quién le pone nervioso que el otro le pueda ocultar algo. Es mejor no saber qué tiene reservado tu oponente para tí. Por supuesto yo parto de la base de que hacer trampas no tiene sentido en este contexto, pero hay mucha gente que las hace. Y por eso no está definido en las reglas, cada uno juegue ese elemento como mejor le parezca -y su compañero de juegos le deje...

Sí, se aplica el efecto de toda la ficha. Seguro (ya está preguntado y contestado...).

Totalmente correcto.

creo que es porque las unidades acorazadas siempre pagan 2 unidades de suministro independientemente de las zonas que muevan

El coste es independiente de las zonas que se muevan.

Totalmente correcto. Tu pagas PS para realizar la acción. La acción es mover, mueves lo que quieras dado el Factor de Movimiento de la/s unidad/es que estés moviendo.

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 13 de Enero de 2010, 16:27:35
Gracias de nuevo, por las respuestas y por la paciencia. Confío en poner en marcha muy pronto mi primera partida y contaros mis impresiones.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 13 de Enero de 2010, 18:26:34
Y que lo disfrutes...
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Bjork en 17 de Enero de 2010, 13:28:37
Una duda que creo que no ha salido con respecto a la carta de reemplazos: Si el jugador sovietivo al jugar esta carta decide coger cuatro unidades suyas que habian sido destruidas y volverlas a colocar en el mapa, ¿que pasa con los puntos de victoria que esas unidades destruidas le estaban dando al jugador aleman (2 puntos)? ¿Se tienen en cuenta para el recuento al final, o con esta accion el jugador aleman deja de anotarse esos dos puntos?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: masama en 17 de Enero de 2010, 13:47:58
Hola, esos puntos son tuyos y que nadie te los quite......jeje ;D ;D

Probando el juego en Córdoba me respondieron a esa duda, tomas las unidades pero los puntos de victoria continúan contando para el alemán.

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 17 de Enero de 2010, 14:47:35
Hola, esos puntos son tuyos y que nadie te los quite......jeje ;D ;D

Probando el juego en Córdoba me respondieron a esa duda, tomas las unidades pero los puntos de victoria continúan contando para el alemán.

Aupa, pues ya di por hecho que no era así, y que los PV se contaban al final de la partida sumando ciudades controladas y unidades que hubiese en ese momento en el cajetín de unidades derrotadas. Tomo nota.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Enero de 2010, 15:10:29
Para eso suministramos los marcadores VP. Indican cuántos puntos por eliminar unidades soviéticas tienes. Son unos marcadores que sirven de recordatorio.

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Bjork en 17 de Enero de 2010, 15:11:34
Otra duda que me ha surgido esta mañana jugando, esta vez con la carta alemana Dominio del aire. ¿El efecto de jugar esta carta se aplica solo en la operacion sovietica en la que se juega, o tiene efecto para el resto de la partida?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Enero de 2010, 16:31:06
Sólo durante la operación en curso. En la Regla de Campaña 15 están enumeradas las cartas que tienen un efecto permanente -son las que tienen reservado hueco en los laterales del mapa de juego. La que tu mencionas no está en esa lista.

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Bjork en 17 de Enero de 2010, 19:15:18
Muchas gracias oldfritz, en atencion al cliente desde luego sois un 10!  :D

Para cuando colgareis en vuestra pagina aquel pdf con las dudas y correciones que comentaste hace tiempo?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Enero de 2010, 20:53:22
Las estoy terminando. Es muy posible que esta semana estén. Las colgaremos primero en BGG porque en nuestra web tardan un tiempo en colgarlas.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Parrilla84 en 18 de Enero de 2010, 11:37:25
Las estoy terminando. Es muy posible que esta semana estén. Las colgaremos primero en BGG porque en nuestra web tardan un tiempo en colgarlas.

Ole, ole que ya mismo las tenemos!! :D
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 18 de Enero de 2010, 14:17:22
Una duda con la reorganización, reconstrucción y restricciones de personal:
Lo de poder hacerlo sólo una vez por operación, el completar una unidad gastando un PS (que luego se delimita a una unidad cada dos operaciones por la regla especial de campaña) se refiere a unidades diezmadas y no a unidades desorganizadas, por lo tanto se podrán reorganizar varias unidades en una misma operacion gastando los correspondientes PS, es ésto así??

muchas gracias,


<<<pinback>>>.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 18 de Enero de 2010, 14:35:36
Una duda con la reorganización, reconstrucción y restricciones de personal:
Lo de poder hacerlo sólo una vez por operación, el completar una unidad gastando un PS (que luego se delimita a una unidad cada dos operaciones por la regla especial de campaña) se refiere a unidades diezmadas y no a unidades desorganizadas, por lo tanto se podrán reorganizar varias unidades en una misma operacion gastando los correspondientes PS, es ésto así??

muchas gracias,


<<<pinback>>>.

En efecto. No hay restricciones -bueno sí, 6- a las unidades que puedes retirar el marcador de Desorganización en una misma Operación. El que tiene restringido lo de recuperar una unidad diezmada cada dos operaciones es el Eje, el Soviético puede hacerlo en cada operación.
Lo que no puedes hacer es reorganizar y completar la misma unidad en la misma Operación. Una unidad sólo puede realizar una acción por Operación.

Saludos cordiales, gracias a tí por preguntar.

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 22 de Enero de 2010, 21:34:00
Otra dudilla:

A la hora de cruzar un río mayor (antes de jugar la carta general invierno) la regla de campaña dice que si acabas en una zona con tropas enemigas gastan +1PM las unidades que tengan más de 1 PM en su capacidad de movimiento y que no es aplicable a unidades con sólo un PM, entonces ¿éstas unidades pueden cruzarlo, entrar en zona enemiga y entablar batalla? y por qué es esto así?

Me da la sensación de ser una regla que luego no se aplica, me explico, si tienes 2PM vas a gastarlos para cruzar, llegas a la zona ocupada y luchas, y si tienes 1PM tb lo consigues (si he entendido bien la regla), podría ser que se limitase, con la regla, a las unidades con mayor poder de movimiento, pero de todas maneras se tendrán que parar puesto que entran en zona enemiga, no van a poder mover después, posible ventaja (si lo permitiese el juego) de tener más PM, así que nos quedamos en las mismas, cualquier unidad puede cruzar un rio mayor y entrar en zona enemiga, se parará y luchara y fin de operaciones de esa unidad.

He desplegado el mapa y colocado las unidades (me he empapao el reglamento), voy a jugar solito a ver si pillo las mecánicas, como el comienzo es predeterminado (fall blau) disfrutare mucho este primer impulso, jajaja, luego ya a desdoblar la mente, pufff, y si no pues hago 15 fall blau's!!!!

gracias

<<<pinback>>>

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 22 de Enero de 2010, 21:41:59
Una unidad que tiene un factor de movimiento de 2 y que esté a dos casillas de una unidad enemiga que se encuentra justo detrás de un río, no puede llegar a esa unidad, por que el movimiento le costaría 3. Un ejemplo de como se aplica el río. Si no estuviera esa unidad enemiga tras el río, la unidad que mueve sí podría llegar a esa casilla.

La excepción para las unidades con factor de movimiento de 1 es para que una unidad con un factor de movimiento de 1 siempre pueda mover 1 casilla sea como sea el terreno.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 22 de Enero de 2010, 21:58:37
Una unidad que tiene un factor de movimiento de 2 y que esté a dos casillas de una unidad enemiga que se encuentra justo detrás de un río, no puede llegar a esa unidad, por que el movimiento le costaría 3. Un ejemplo de como se aplica el río. Si no estuviera esa unidad enemiga tras el río, la unidad que mueve sí podría llegar a esa casilla.

La excepción para las unidades con factor de movimiento de 1 es para que una unidad con un factor de movimiento de 1 siempre pueda mover 1 casilla sea como sea el terreno.

Ostras, claro, jaja, entendido, muchas gracias csibadajoz,

<<<pinback>>>
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 23 de Enero de 2010, 09:37:32
Además la regla está para conferir a los que ocupen una posición detrás de un rio mayor algo más de cobertura defensiva, sobre todo contra el ataque de fuerzas acorazadas, que son las que suelen mover más de 1 y poder atacar -luego hay que tener en cuenta las cartas de "Cuerpo de Caballería" de los soviéticos...
Al estar detrás del rio mayor las fuerzas móviles adversarias no lo tienen tan fácil -además iniciar una batalla a través del rio te baja el Factor de Cohesión- para atacar.
Esa es la razón que hay detrás de la regla.

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 25 de Enero de 2010, 18:02:14
Algunas dudillas más:

1 -- Eliminar a Manstein da tb 1 PV?
2 -- Cuando se usan PS para reconstruir/reorganizar una unidad, éstas deben pertenecer a la operación? quiero decir, deben cumplir la norma de estar a tres espacios de la localización del punto de recurso gastado o pueden estar donde sea.
3 -- Puedes reconstruir/reorganizar una unidad (gastando PS) y luego hacer operaciones con ella o sólo puedes hacer una acción por unidad, de manera que si ya la has movido no la puedes reorganizar o viceversa.
4 -- Si aislas un apilamiento y luego lo eliminas, recibes un PV por unidad eliminada, verdad? si es así, no vienen pocos marcadores de PV en el juego?

de momento sólo estas dudas un poco tontonas.

Decir que me está encantando el juego, es la primera vez (practicamente) que me enfrento a un wargame y me está molando mucho, y eso que juego sólo, con un rival debe ser emocionante a tope!!! Me parece sencillito, y desde luego un acierto para empezar a wargamear, por todas las ventajas: estar en castellano, videos explicativos, diseñador en el foro para resolver dudas, una gozada vamos, felicidades por el juego Oldfritz!!!

muchas gracias

<<<pinback>>>.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 25 de Enero de 2010, 18:20:34
Venga, me atrevo a opinar, a falta de confirmación del autor.

1- Con esta no me atrevo, pero sí recuerdo que el reglamento especifica cuantos puntos da eliminar a Manstein. Échale un ojo, aunque de memoria diría que da 3 PV.

2- Así es, todas las unidades sobre las que realizamos acciones deben estar a un máximo de 3 zonas del marcador de Operación en Curso.

3- Negativo. Cuando una unidad recibe una acción no puede recibir más. Por tanto, si reconstruyes o reorganizas a una unidad no podrás hacer nada más con ella en este turno. Y viceversa.

4- Los PV se cuentan al final, basta con contar las unidades eliminadas de los correspondientes cajetines y los PV por zonas controladas. Las fichas de PV sirven para recordar los puntos de unidades eliminadas que vuelven a la batalla después de ser eliminadas.

A ver qué tal se me ha dado... :)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 25 de Enero de 2010, 18:44:03
Venga, me atrevo a opinar, a falta de confirmación del autor.

1- Con esta no me atrevo, pero sí recuerdo que el reglamento especifica cuantos puntos da eliminar a Manstein. Échale un ojo, aunque de memoria diría que da 3 PV.

2- Así es, todas las unidades sobre las que realizamos acciones deben estar a un máximo de 3 zonas del marcador de Operación en Curso.

3- Negativo. Cuando una unidad recibe una acción no puede recibir más. Por tanto, si reconstruyes o reorganizas a una unidad no podrás hacer nada más con ella en este turno. Y viceversa.

4- Los PV se cuentan al final, basta con contar las unidades eliminadas de los correspondientes cajetines y los PV por zonas controladas. Las fichas de PV sirven para recordar los puntos de unidades eliminadas que vuelven a la batalla después de ser eliminadas.

A ver qué tal se me ha dado... :)

Gracias Vengador, más o menos lo que pensaba, lo de Manstein pues no sé, yo no he visto nada al respecto en las reglas pero le voy a echar otro vistazo, ahora entiendo lo de los PV!!!, las otras me imaginaba que eran así pero por confirmarlo,

saludos

<<<pinback>>>

Edito: Así es, Manstein da 3 PV, viene en las condiciones de victoria en reglas de campaña, yo es que me limité a mirar las reglas de lider.
Pues me da a mí que la partida la ganan los rusos, del tirón, se están reorganizando de una manera que da miedito y es que es muy importante para el nazi la carta "avance de cabecera logística" y todavía no le ha salido.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 25 de Enero de 2010, 23:24:43
Venga, me atrevo a opinar, a falta de confirmación del autor.

1- Con esta no me atrevo, pero sí recuerdo que el reglamento especifica cuantos puntos da eliminar a Manstein. Échale un ojo, aunque de memoria diría que da 3 PV.

2- Así es, todas las unidades sobre las que realizamos acciones deben estar a un máximo de 3 zonas del marcador de Operación en Curso.

3- Negativo. Cuando una unidad recibe una acción no puede recibir más. Por tanto, si reconstruyes o reorganizas a una unidad no podrás hacer nada más con ella en este turno. Y viceversa.

4- Los PV se cuentan al final, basta con contar las unidades eliminadas de los correspondientes cajetines y los PV por zonas controladas. Las fichas de PV sirven para recordar los puntos de unidades eliminadas que vuelven a la batalla después de ser eliminadas.

A ver qué tal se me ha dado... :)

Diana completa. Todas en el blanco. Gracias por salir al paso. Tengo a mi hijo con el radio roto y no tengo mucho tiempo estos días. Un compañero del cole le ha dado un empujón y al caer se lo ha fracturado... Qué malos son los 15 años...

De nuevo ratifico: todas respuestas correctas.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 25 de Enero de 2010, 23:25:51
Pues me da a mí que la partida la ganan los rusos, del tirón, se están reorganizando de una manera que da miedito y es que es muy importante para el nazi la carta "avance de cabecera logística" y todavía no le ha salido.

¿Y cuántas cartas se han jugado/descartado ya?
¿Cuántas unidades soviéticas han pasado ya a mejor vida?
Lo digo porque el Eje debe eliminar al menos 12-14 para ir ganando. El invierno luego es mu malito...
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 26 de Enero de 2010, 01:10:34
¿Y cuántas cartas se han jugado/descartado ya?
¿Cuántas unidades soviéticas han pasado ya a mejor vida?
Lo digo porque el Eje debe eliminar al menos 12-14 para ir ganando. El invierno luego es mu malito...

Todavía no he llegado a las 30 cartas jugadas/descartadas, el alemán ha jugado unas 12 y robado unas cuantas sin salir el avance de cabecera logística, y el ruso ha jugado 16, asi que pronto jugará el general invierno con lo que los nazis lo tienen jodido.

Sólo 6 unidades soviéticas han sido aniquiladas, pero es que el ruso tiene mogollón de refuerzos en el mapa, bien juntitos y ha hecho escabechina cargándose en dos acertadas operaciones: 2 unidades pz, a Manstein, y 3 unidades de infantería.

Me da la sensación de que con el alemán lo he hecho bastante mal, y eso que al principio parecía todo lo contrario, he debido gastar los PR's sin hacer el daño suficiente, en seguida evaporaron y además algunas unidades estaban sobreextendidas y al no avanzar la cabecera logística se quedaban inutilizadas, de ahí la perdida de Manstein, por ejemplo, ahora los rusos están a tope (con la moral por las nubes), mogollón de PR's (acaban de conseguir la carta de poner 6 PR) y con bastantes unidades de tanque, tienen la carta 26º tanques, además, la que permite destruir otras dos unidades, por lo que creo que el pescado está vendido.

Tengo alma de ruso,

<<<pinback>>>
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 26 de Enero de 2010, 16:14:40
Se te ve...
Sí, en esas circunstancias el Eje está perdido ya. ¿Has tenido en cuenta la Regla de Campaña 7 para la restricción de los refuerzos soviéticos?
Sí que es mala suerte que no te hayan salido ninguna de las 3 avances de cabecera ni la carta de robar del mazo la que quieras, mala de verdad.

Me alegra que te esté gustando el juego.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 26 de Enero de 2010, 17:06:52
Se te ve...
Sí, en esas circunstancias el Eje está perdido ya. ¿Has tenido en cuenta la Regla de Campaña 7 para la restricción de los refuerzos soviéticos?
Sí que es mala suerte que no te hayan salido ninguna de las 3 avances de cabecera ni la carta de robar del mazo la que quieras, mala de verdad.

Me alegra que te esté gustando el juego.

Sí que la he tenido en cuenta, de hecho justo lo acababa de pensar lo he comprobado y están bien jugadas las cartas de refuerzos. La partida avanza y el ruso domina sobremanera y no hay vuelta atras, general invierno, reorganización de la stavka y orden 45 jugadas, y por parte rusa!! Han llegado refuerzos rumanos pero nada, el alemán ha seguido robando cartas y jugandolas, ya lleva 18 + 5 en mano y sigue sin salir avance de cabecera, pero es que la otra que comentas de buscar en el mazo tampoco, la conozco por los rusos pero los nazis ni la huelen, de todas formas es algo tarde ya, jeje.

Saludos

<<<pinback>>>
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: masama en 29 de Enero de 2010, 22:23:11
Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda...... ;D ;D ;D
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 29 de Enero de 2010, 22:37:07
Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda...... ;D ;D ;D

Muy cierto, le puedes dar un margen porque tienes que conquistar las dos ciudades requeridas y hasta entonces te puede salir la carta pero si no robas prontito la susodicha se complica mucho la cosa, aguantar bien posicionado, descartar y afianzar posiciones, asegurarse las condiciones de juego de la carta y esperar.

<<<pinback>>>
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 03 de Febrero de 2010, 01:12:52
¡Saludos!

He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.

He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él.  ;)

Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.

Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.

No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:
- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.
- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).
- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.

No quiero parecer tiquismiquis. El juego es BUENO, y la calidad de sus componentes más que aceptable. Pero esos aspectos mencionados podrían cuidarse más en próximas -y esperadas- creaciones. En el caso de las fichas, pasaba lo mismo con el Tomb for an Empire, así que la editorial debería replantearse seriamente trabajar con esa imprenta, o al menos darle un toque serio.

Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.

- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?

- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?

- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?

Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.

Me gustaría mucho escuchar al diseñador. Mil gracias y otra vez, felicidades.

David
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pinback en 03 de Febrero de 2010, 12:47:03
Estoy muy de acuerdo con tus comentarios, Gentilhombre, y en cuanto a las dudas de la retirada pues son dudas que tb se me plantearon a mí, lo que terminé haciendo es lo que las reglas dicen, literalmente, supuse, como tú, que cuando no hay PR el lado del tablero al que huir son los que mencionas (aunque ciertamente no viene en las reglas de campaña) y si hay PR calculaba los más cercanos y, dentro de lo posible, hacia ellos dirijía la retirada. De hecho al principio tenia dudas cuando retiraba unidades y lo hacían de forma "vertical" (al ser tablero zonal a veces parecía que avanzasen en vez de retirarse), pensaba que debería ser siempre hacia atrás, pero usé la regla de los PR al pie de la letra y lo que tenía que ocurrir ocurría.
En caso de misma distancia a distintos PR elegía la unidad en retirada a cuál ir.

A ver si Oldfritz nos aclara un poco esto de las retiradas, además está preparando unas faq's que seguro son de mucha ayuda, hay ganitas de tenerlas porque me voy a echar otra antes de terminar la semana.
Gentilhombre, si puedes subir el word que has preparado te lo agradecería mucho.

En todo caso es un muy buen juego, yo estoy encantado, mi puerta a los wargames y eso siempre quedará, jeje,

saludos

<<<pinback>>>
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 03 de Febrero de 2010, 16:19:54
¡Saludos!

He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.

Muchas gracias por las felicitaciones. Me alegra que el juego te guste y te haga pasar un buen rato.

He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él.  ;)

YO POR EJEMPLO!!. Mándamelo a súbelo y lo añado a las FAQ que estamos preparando.

Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.

Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.

Es lo que queríamos y ya tenemos visto que lo hemos conseguido. Son muchos los jugadores, dentro y fuera de nuestras fronteras que piensan como tú y nos llena de satisfacción a los de Bellica saber que hemos sido capaces de plasmar lo que pretendíamos. Ahora gracias a tí por tus palabras.

No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:
- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.
- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).
- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.

Sobre el troquelado y las fichas creo que hemos mejorado respecto a TfaE pero todavía hay que mejorar más. En esta ocasión han sido menos los casos de fichas que se despegan o están mal troqueladas, menos mal. Seguro que conseguiremos solucionarlo. En lo referente a la edición de las reglas yo también estoy descontento porque vi que había más errores y erratas de la cuenta, una vez impresas... Mejoraremos la edición, es bastante fácil de mejorar.
¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.

Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.

- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?

- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?

- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?

Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.

En la regla de Campaña 4 se indica que las "fuentes" de los recursos y refuerzos son las ciudades de Poltava y Dnepropetrovks para el Eje, Voronez, Saratov, Grozny y los símbolos del borde del mapa para los Soviéticos. Lo que no está especificada es la referencia a la Regla de la Serie 9.6.3. Eso habrá que especificarlo en los siguientes juegos.

Las retiradas siempre son acercándose, por la ruta más corta, al objetivo de la misma -PR o borde de mapa. Lo de la ruta más corta también lo especificaremos porque no se dice explícitamente en ningún lugar. Como dices pueden darse situaciones chocantes en ciertas circunstancias. Aquí puntualizo dos ideas:
a) Colocar los PR teniendo en cuenta que servirán de zonas de reagrupación para las unidades que se retiran tiene mucho que ver con saber combatir a la defensiva en este juego.
b) Una "house rule" que algunos ya me han comentado y me parece bastante apropiada es retirarse hacia PR o el borde del mapa según qué esté más cerca. Ir a lo que esté más cerca, en la retirada.

Sigue preguntándome si no te he aclarado el asunto o si te surgen más dudas. Estoy encantado de responder.

Saludos cordiales.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 03 de Febrero de 2010, 20:41:17

¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.


El terreno, que ya está en la contraportada.
El efecto de las 'battle chips'.
El efecto de las cartas permanentes.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 03 de Febrero de 2010, 20:47:48
El terreno, que ya está en la contraportada.
El efecto de las 'battle chips'.
El efecto de las cartas permanentes.


Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: El Vengador Tóxico en 03 de Febrero de 2010, 21:06:59
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?

El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos. ;)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: masama en 03 de Febrero de 2010, 22:00:54
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?

El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.
Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos

Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto. ;D ;D
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 03 de Febrero de 2010, 23:16:00
El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.
Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos

El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos. ;)

Tomo nota. Haremos una hoja de ayuda y la pondremos en la web y en BGG para descargar.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 03 de Febrero de 2010, 23:17:11
Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto. ;D ;D

En un par de meses, como mucho. Ahora estamos terminando de revisar las pruebas y en unas 2-3 semanas irá a imprenta.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 04 de Febrero de 2010, 16:01:55
¡Hola!

Oldfritz, muchas gracias por tu rápida respuesta. ¡Ese es un buen servicio de atención al cliente! Bueno, más que "cliente" me considero un aficionado agradecido por vuestra excelente creación.  ;)

Tomo nota de tus respuestas, y ya las he añadido a mi recopilación de preguntas/respuestas de este hilo. Como no puedo adjuntar archivos, te lo envío al e-mail de Bellica, ¿vale? Ojo, no lo he limado, y se podría reducir mucho el texto, concretando preguntas y respuestas. Pero así está bien. Si lo podéis poner a disposición de la gente interesada, miel sobre hojuelas...  :D

Volviendo a las retiradas, ahora queda todo más claro. Desde luego, pueden pasar cosas "raras", aunque como bien dices elegir donde poner los PR es otro elemento importante del juego que hay que aprender a dominar. Aún no he jugado lo suficiente como para extraer conclusiones precipitadas y osar criticar una regla que tiene un trabajo de diseño detrás.  :P

El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa...  ???

Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?

Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:
- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta
- Coste de las acciones
- Efectos de chits de combate
- Efectos de eventos permanentes
- Requisitos para jugar eventos
- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...

Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.

David
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 04 de Febrero de 2010, 17:12:28
El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa...  ???

Claro, pero teniendo en cuenta las restricciones de una simulación de papel y cartón, la regla de retirada ofrece una opción sencilla y fácil de ejecutar -las reglas de retiradas de otros juegos me ponen los pelos de punta...- para reflejar que todas las unidades suelen tener instrucciones de qué hacer en caso de derrota, una dirección hacia la que ir. Y en el mundo real eso tiene que ver con asignar un lugar para reagruparse, habitualmente desde donde vienen los vitales suministros...

Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?

Claro, los jugadores deben aprender a ser muy "económicos" con sus recursos, no son ilimitados y deben usarlos aprendiendo a sacar el máximo partido de ellos. Estando a la ofensiva, como empieza el Eje, debes procurar emplear las unidades justas y los PS justos. No es fácil, es lo más difícil de dominar de todo el sistema.
De todos modos, para tu tranquilidad, se pueden eliminar muchas unidades  soviéticas. Sólo hay que cogerle el truco a embolsar y no simplemente "empujar" al enemigo.

Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:
- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta
- Coste de las acciones
- Efectos de chits de combate
- Efectos de eventos permanentes
- Requisitos para jugar eventos
- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...

Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.

Gracias a tí por las aportaciones. Las tendré en cuenta.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Kafka en 09 de Febrero de 2010, 02:29:04
Saludos,

Otro más que ha adquirido este juego, hoy he jugado mi primera partida y en principio creo que todas las dudas que han surgido las he conseguido resolver leyendo el hilo... Sin embargo, sí tengo una duda (¿reflexión?) en relación con el "General invierno", y es que en la partida que he jugado (yo era el ruso...) la dichosa carta estaba la última del mazo y la carta que me permite buscar ésta u otra carta la penúltima, total, que si el alemán no juega su carta de general invierno (¿hay alguna razón para que lo haga?) y yo no puedo... el invierno nunca llega ¿no? ¿hemos hecho algo mal? Y el ruso sin invierno...

Por lo demás es de agradecer la aparición de un wargame con un sistema tan sencillo pero que consigue representar el conflicto con cierta profundidad, así que uno más que felicita a oldfritz y sus compañeros por su trabajo... ¡ya puedo engañar a mis amigos menos jugones a iniciarse en los wargames!

También me sumo a la petición de mejorar el troquelado para futuras publicaciones (los fallos ya comentados: se despegan las dos caras de algunas fichas, no coinciden ambas caras...) Para mí no son cuestiones que me molesten excesivamente y entiendo que es un problema que se irá mejorando con la experiencia…
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 09 de Febrero de 2010, 14:13:43
Hola Kafka, antes que nada gracias por tus felicitaciones, me alegra que el juego te guste y haya logrado su objetivo de ser asequible, pero no superficial. No todos lo consiguen.
En cuanto a lo que comentas creo que en esas circunstancias el soviético no jugará el invierno, claro. Mira que es baja la probabilidad de que esa distribución de las cartas se dé... De todos modos alguna vez podría pasar. En esos casos la cuestión es ¿el Eje ha conquistado Stalingrado? De ser así debes jugar lo antes posible la "Reorganización de la STAVKA", para quitarle la Iniciativa al Eje, que es su principal arma. Luego ya podrás usar a Zhukov para tener algunos "dobles turnos" y embolsar algunos del Eje. Si no la ha jugado, debe haber hecho mucho daño para estar seguro de ganar. Sin Stalingrado ganar es muy, muy difícil.
El Eje jugará el Invierno si ha conseguido sus objetivos -tiene una buena cantidad de PV- y ha hecho suficiente daño al soviético. La estrategia de jugar el Invierno con el Eje es para acelerar el final de la partida -con la llegada del barro- y ganar. Si el Eje va muy bien y tiene la "Rasputitsa" ya en la mano o la puede buscar le conviene jugar el invierno para acelerar el fin. Así el soviético debe contraatacar contrareloj para no perder, y las prisas nunca son buenas consejeras.

No sé si te doy alguna luz sobre lo que planteabas, pero, de no ser así, sigamos esta conversación...

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Kafka en 09 de Febrero de 2010, 15:55:16
Muchas gracias oldfritz por la rapidez, y en verdad tienes razón, está claro que la distribución de cartas que me tocó en "suerte" es muy poco probable, pero no veas la rabia que me dio conseguir parar el primer ataque alemán y empezar a conseguir refuerzos (nunca el número 15 me había causado tanta angustia...), pero esperar y que no llegara el invierno... así que nada, pese a no ir del todo mal, al final la superior calidad alemana me hizo papilla... En todo caso, durante la partida la tensión fue permanente y estas cosas siempre pueden pasar...

Saludos
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 10 de Febrero de 2010, 11:37:18
Sí, si ves venir una situación en la que el invierno se retrasa, lo mejor es tener guardada la carta de "Buscar en el mazo" para acerlerarlo. Si no la tienes, y sigue retrasándose en cuestión de amasar fuerzas y empezar a golpear, sea como sea. El Eje tiene muchos menos recursos que el soviético y en un ocasión en la que se vea con pocos en mapa se puede encontrar en un aprieto si pasas a la ofensiva con los soviéticos. Voronezh es un objetivo clave, el soviético debe procurar mantener la ciudad para pode comenzar ofensivas desde la orilla del Don. Eso se lo pone muy difícil al Eje.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 11 de Febrero de 2010, 15:27:38
Hola:

Muy interesantes tus comentarios, Olfritz. Ayudan a entender mejor la estrategia que debe aplicarse en el juego, sobre todo a los -como yo- jugadores novatos. ;-)

Te recomiendo recopilarlos para colgar comentarios de diseño adicionales. ¡Bendito sea Internet!

David
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 11 de Febrero de 2010, 17:00:15
Muchas gracias Gentilhombre. Lo haré. Dios salve a Internet!!
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Valdemaras en 06 de Junio de 2010, 22:46:15
Pregunta para Olfrtiz.

He visto en la BGG que están colgadas unas reglas actualizadas con fecha 01/05/2010... ¿entiendo entonces que es una versión revisada de las reglas?

Gracias  :)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 07 de Junio de 2010, 11:37:37
Sí, aunque más bien es corregida. No hay ningún cambio de reglas, sólo erratas y gazapos que se colaron debido a la apresurada corrección de pruebas que hicimos en el momento de publicarlo.
 
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Valdemaras en 07 de Junio de 2010, 11:38:47
Ok gracias... le echaré un vistazo.  :)
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 09:12:10
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:

1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.

2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?

3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.

(http://farm5.static.flickr.com/4127/4832988193_7b47e20409_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988193/")

En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.

(http://farm5.static.flickr.com/4129/4832988281_ae02b9865c_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988281/")

4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?

Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?

5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?

6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?

7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?

Saludos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 28 de Julio de 2010, 09:55:39
Algunas dudas y cuestiones sobre el juego:

1.- Una infantería alemana adyacente a río mayor, ¿puede cruzar dicho río mayor entrando en una zona ocupada por el enemigo? La confusión procede de su factor 2. Si tuviera factor 1 no habría problema, pero al tener un factor mayor que 1, se le suma 1PM para cruzar el río, así que gasta los 2PM para entrar a combatir, cosa que está prohibida. Aclaración necesaria.

Puede cruzar y atacar. La Regla de Campaña 1.b.II indica que el coste adicional es sólo para las unidades que tienen más de 1 PM. Como la infantería alemana sólo tiene 1 PM cuando realiza un ataque -Regla de Campaña 9.a.- no se le aplica.

2.- La desorganización indican las reglas que produce un -1 a todos los factores de la unidad. Muy claro en el factor de cohesión, y también en el de movimiento (esto inmoviliza muchas unidades, ¿es así?), pero el factor táctico, ¿también se ve reducido? ¿Cómo combate una ficha con factor táctico cero? ¿A verlas venir?

Regla de la Serie 9.6.2.c. Nunca un valor impreso en una ficha puede ser inferior a 1.

3.- ¿Es posible trazar suministro para operaciones a través de un área vacía pero del enemigo? En la primera foto hay unidades soviéticas y del eje que no están aisladas pero que tienen un largo recorrido para ser suministradas. Una especie de doble envolvimiento que se dio en la partida.

(http://farm5.static.flickr.com/4127/4832988193_7b47e20409_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988193/")

En la segunda foto, una unidad soviética ha abandonado el área (el que tiene un marcador con la estrella roja) y nos preguntamos si la 51 de infantería alemana puede suministrarse a través de dicho espacio.

(http://farm5.static.flickr.com/4129/4832988281_ae02b9865c_b.jpg) (http://"http://www.flickr.com/photos/ppglaf/4832988281/")

Sí que se puede, ya que la Regla de la Serie 5.2.3. establece que lo que bloquea el camino son unidades y fortalezas no asediadas del enemigo. El control además, en RtS, es relevante sólo para la colocación de refuerzos/recursos y los PV, nada más.

4.- Las retiradas hacia suministro generan circunstancias extrañas, ya que ambos jugadores íbamos al límite en muchos casos: sin fuentes de suministro en el mapa, usar carta para poner una y seguidamente operaciones para gastar dicho suministro. Eso hizo que las retiradas fueran hacia direcciones algo chocantes. El caso es que al retirarse una unidad hacia suministro propio, ¿ha de hacerlo hacia aquel suministro que esté literalmente más cerca en número de áreas, aunque estén ocupadas por el enemigo, o hacia el suministro que esté más cerca contando sólo las áreas despejadas o propias?

Intento explicarlo algo mejor: una unidad ha de retirarse y tiene cerca dos puntos de suministro hacia los que dirigirse. Uno (llamémoslo A) está a 5 espacios despejados y el otro (lo denominamos B) está físicamente a 3 espacios, pero uno de ellos está ocupado por unidades enemigas. Si queremos llegar a B sin pasar por ese lugar, hay que hacer un recorrido de 6 espacios. ¿Hacia dónde hay que retirarse?

Si las áreas están ocupadas por el enemigo no cuentan. Te tienes que retirar hacia el suministro más cercano pero contando con áreas por las que puedas mover. Al retirarte no puedes entrar en áreas ocupadas por el enemigo. En el ejemplo que pones hay que retirarse hacia A.

5.- El punto de suministro gastado para operaciones, el que está marcado por el camión amarillo, ¿es válido
para considerarlo como suministro de cara a una retirada?

No, lo retiras del mapa para colocar el marcador de "Operación en curso", ya no está en mapa a efectos de juego.

6.- La carta del eje Ingenieros de Asalto indica que todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas al comenzar el combate. Al ser desorganizadas, tienen que retirarse, ¿no? Sin embargo, entiendo que no es así, que se les coloca el marcador de desorganizada y cuando, por circunstancias de la lucha, vuelvan a desorganizarse, es cuando se retiran. La carta sólo ayuda al eje reduciendo en 1 los factores de cohesión. Si hubiera querido interpretarse de otra forma, el texto diría que se retiraran todas las unidades del área y que se les colocara marcadores de desorganización. Entiendo yo. ¿Esto puede ser aclarado? ¿Y qué ocurre si alguna de las unidades ya está desorganizada? ¿El efecto de la carta la diezma, la deja tal y como está o la obliga a retirarse o...?

La carta desorganiza durante una batalla. Según la Regla de la Serie 9.6.3.d. se deben retirar todos los soviéticos presentes en ella -son su correspondiente marcador de DG. Si una ficha ya está DG, no tiene efecto adicional además de hacerla retirar de la batalla. Es una carta muy golosa pues es una "ganadora de batalla". Usándola ganas inmediatamente la batalla de que se trate. Pero sólo sirve para 1, por lo que a veces no es muy útil.

7.- Por último, las reglas no parecen indicar nada al respecto de un resultado de empate. Si ambos jugadores tienen los mismos VP al final de la partida, ¿hay un empate y ya está o algo sirve para desempatar?

Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.

Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: ppglaf en 28 de Julio de 2010, 10:10:41
Empate y ya está. Lo cierto es que nunca he visto uno.

Me alegra que lo estés jugando y te surjan dudas. Si hay más házmelas saber, las contestaré con mucho gusto.

La partida quedó 27 VP para el eje y 29 VP para el soviético, pero durante un rato pensamos que era un empate a 27, hasta que recordamos que el alemán tenía 2 bajas más que metió en juego con una carta de reemplazos y no señalizamos con la ficha de 2VP.

A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas.  ;D

Saludos.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 28 de Julio de 2010, 10:57:28
A ver si en el próximo juego de la serie, el diseño y la impresión mejoran un poquito, que tuvimos que usar, a las cuatro de la tarde y con abundante luz del sol, una LINTERNA para averiguar qué unidades colocar en el despliegue, en especial las alemanas.  ;D

En Coral Sea el despligue va en al contraportada de las reglas y no creo que haya demasiado problema para verlo con claridad. De todos modos vamos a sacar un .pdf con el mapa y la colocación inicial sin transparencias para que se vea qué fichas son con más claridad.
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 20 de Mayo de 2011, 22:36:10
¡Saludos!

El pasado fin de semana un amigo y yo terminamos una partida de Roads to Stalingrad y nos surgieron algunas dudas y un par de reflexiones:

El líder Manstein: ¿se retira en combate junto a las unidades amigas que están en su espacio? ¿Puede elegirse con qué unidad se retira o debe retirarse con la última unidad que se retire del espacio?

Carta soviética Katyushas: Si al jugarla ya hay una o más unidades enemigas diezmadas, ¿Quedan desorganizadas y se retiran? ¿Quedan desorganizadas pero no se retiran? ¿O no les pasa nada? Aquí la clave es saber si el efecto de la carta se aplica ANTES de que empiece el combate.

Carta soviética 26 Tank Corps: Si en el combate sólo había una o dos unidades del Eje y el líder Manstein, ¿se elimina el líder al jugarse esta carta? Creemos que no, porque se juega DESPUÉS del combate, pero…

Infantería alemana: Si está apilada con Manstein (que da +1 al movimiento) ¿puede mover DOS espacios y atacar?

Carta General Invierno: Parece evidente que la respuesta será no, pero mi oponente insiste en que pregunte si es obligatorio jugar esta carta si se tiene en mano y se cumplen las condiciones.
Además, comentaré nuestro caso: las dos últimas cartas del mazo soviético eran General Invierno y la que permite al Jugador buscar en su mazo y coger una carta. ¡Una mala suerte increíble! Lo comento porque puede suceder, y no sé si hay alguna solución.

Por último, ¿por qué puede interesar al Jugador del Eje jugar la carta General Invierno?

Y una reflexión como Jugador del Eje: ¡Buf! Me parece todo un reto ganar con mi bando. Tengo la sensación de que no hacía las cosas todo lo bien que debiera, pero eliminar unidades enemigas es difícil y costoso, y avanzar no es tan sencillo. Insisto en que considero mi juego ampliamente mejorable, pero me gustaría leer algún consejo del diseñador o de otros jugadores con más experiencia.

¡Gran juego! Gracias.

David
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 22 de Mayo de 2011, 17:52:46
¡Saludos!

El líder Manstein: ¿se retira en combate junto a las unidades amigas que están en su espacio? ¿Puede elegirse con qué unidad se retira o debe retirarse con la última unidad que se retire del espacio?

Sí, según la regla de la Serie nº12 los líderes van siempre con unidades. Si una unidad con la que va se retira de una batalla se puede ir con ella, es decisión del jugador del Eje con qué ficha se retira Manstein.

Carta soviética Katyushas: Si al jugarla ya hay una o más unidades enemigas diezmadas, ¿Quedan desorganizadas y se retiran? ¿Quedan desorganizadas pero no se retiran? ¿O no les pasa nada? Aquí la clave es saber si el efecto de la carta se aplica ANTES de que empiece el combate.

No, el efecto de la carta se aplica DURANTE el combate, si no no podrías jugarla. Te dice que la juegues "al comienzo de una batalla que tú inicies", luego la batalla ya se ha iniciado -se inicia en el momento en que entras en la zona ocupada por unidades enemigas. Por eso esa carta es devastadora contra tropas ya debilitadas, te hace ganar una batalla con bastante facilidad, unida al 26º Tk Corps es devastadora de verdad...

Carta soviética 26 Tank Corps: Si en el combate sólo había una o dos unidades del Eje y el líder Manstein, ¿se elimina el líder al jugarse esta carta? Creemos que no, porque se juega DESPUÉS del combate, pero…

La regla de la Serie 12.3. dice que si todas las unidades con las que va un líder son eliminadas el líder también lo es. Da igual en qué momento sea. Luego sí sería eliminado.

Infantería alemana: Si está apilada con Manstein (que da +1 al movimiento) ¿puede mover DOS espacios y atacar?

Claro los factores del líders modifican los factores de las unidades que van con ellos así que una unidad de infantería alemana movería 3 si no ataca y 2 para atacar, si va apilada con Manstein.

Carta General Invierno: Parece evidente que la respuesta será no, pero mi oponente insiste en que pregunte si es obligatorio jugar esta carta si se tiene en mano y se cumplen las condiciones.
Además, comentaré nuestro caso: las dos últimas cartas del mazo soviético eran General Invierno y la que permite al Jugador buscar en su mazo y coger una carta. ¡Una mala suerte increíble! Lo comento porque puede suceder, y no sé si hay alguna solución.

La respuesta es la evidente: NO. El jugador nunca está obligado a jugar una carta si no quiere. Lo que comentas hace que el juego haya sido un verano contínuo, con un otoño suave y la partida acabe antes de la llegada del invierno -en Campaign Commander el tiempo se deforma con las partidas...
Una solución si queréis evitar cosas así, porque no os guste el resultado que dan o por lo que sea, puede ser usar una regla que vamos a implementar para los romanos -el cartaginés no la necesita- para el tercer volumen -"Punic Island": Una vez por partida, al elegir carta, en vez de jugar, descartar o robar, un jugador puede devolver toda su mano al mazo, barajarlo y robar tantas cartas como tuviese en la mano previamente. Si os gusta más podéis usar esa regla, os evitará disgustos de ese tipo.
De todos modos lo que pasa con partidas de verano tan largas es que los estilos de juego hay que adaptarlos, pero sigue pudiendo ganar los dos, de veras...

Por último, ¿por qué puede interesar al Jugador del Eje jugar la carta General Invierno?

Porque le haya ido muy bien la ofensiva veraniega, haya tomado mucho terreno en el Caucaso, muchos puntos de victoria en unidades soviéticas eliminadas y esté muy cerca de Stalingrado. Además esa opción suele ser recomendable con la carta "Rasputitsa" en la mano o la de buscar en el mazo. A partir de ese momento la partida cambia a una carrera contrareloj entre el Eje para acabar la partida y el Soviético para retomar algún punto de Victoria y no perder.
Recuerda que el que tiene Stalingrado al final de la partida suele ser el vencedor.

Y una reflexión como Jugador del Eje: ¡Buf! Me parece todo un reto ganar con mi bando. Tengo la sensación de que no hacía las cosas todo lo bien que debiera, pero eliminar unidades enemigas es difícil y costoso, y avanzar no es tan sencillo. Insisto en que considero mi juego ampliamente mejorable, pero me gustaría leer algún consejo del diseñador o de otros jugadores con más experiencia.

Estoy bastante contento con la simulación del bando del Eje tal y como ha quedado. Es un ejército potente y temible, pero lleno de fragilidades: no demasiados suministros, aliados débiles y poco de fiar, el tiempo que se le viene encima y unos objetivos tan ambiciosos que son muy difíciles de alcanzar si uno lo piensa con realismo...
Al comienzo de la partida no es difícil eliminar soviéticos: están pegados, con un despliegue de escasa profundidad y tienes 5 Cuerpos Pz que hacen maravillas en la retaguadia soviética. Las cartas de "Retirada Estratégica" son una gran ayuda para el soviético, pero debe saber usarlas y tampoco son la panacea.
La partida, para el Eje, tiene tres fases claramente diferenciadas: la ofensiva inicial, cuyo objetivo es eliminar unidades soviéticas y preparar la segunda fase, como los recursos no llegan más allá de la línea de frente el radio de acción del Eje es limitado a una profundidad operacional; la segunda fase comienza cuando se avanza la cabecera logística -tras tomar Rostov y Millerovo-, eso ya permite mayor libertad de movimientos y comienza la ofensiva estratégica propiamente dicha; la tercera consiste en sobrevivir a lo que el soviético tenga para echarnos encima una vez el gas de la ofensiva del Eje se ha ido -que se va...- y los refuerzos, el invierno y los combos de cartas soviéticos -cuerpos de caballería, Zhukov al mando, 26º Tk Corps...- han cambiado las tornas bastante...
Dos consejos: al comenzar la 2ª fase hay que elegir, perseguir objetivos divergentes, al modo histórico es garantizar el desastre; hay tres posibilidades: subir al norte del Don, cercar a cuantos soviéticos haya entre Stalingrado y el borde del mapa, plantando el frente en el Volga, ir a por Stalingrado directamente, ir al Caucaso y entrar lo más profundo que se pueda. NO puedes hacer las tres, dos es bastante arriesgado, una es ir a lo seguro, pero hay que saber elegir cuál te dará más PV en cada partida. PV que puedas conservar para el final de partida, claro.
El segundo: yo suelo reservar a Manstein para el invierno. Es una espada de Damocles -con el doble turno que te da- sobre cualquier ataque soviético. Si la usas antes obtienes los beneficios del líder antes, lo expones durante más tiempo a la destrucción -no es difícil acabar con él si está demasido en el frente- y el soviético va con la tranquilidad de que él sí podrá encadenar operaciones pero tú no tienes el as en la manga del "Enroque" de Manstein...
No sé cuántas partidas has jugado ya con el Eje, pero hay que echar más de 1 y más de 2 para cogerle bien el tranquillo. De hecho yo creo que es más fácil llevar el soviético...

Me alegra que te guste el juego y que lo disfrutes, para eso es.

Espero poder jugar algún día al tuyo -antes de que MMP me lo mande- y que nos conozcamos en persona.

Saludos más que cordiales

Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 24 de Mayo de 2011, 00:12:27
¡Saludos!

Mil gracias por la respuesta tan exhaustiva, es un lujo poder contactar directamente con el diseñador del juego.  ;)

Empezando por el final, y por si no quedó claro, mi reflexión acerca de la dificultad de llevar el bando del Eje no pretendía ser un juicio de valor; no he jugado suficientes partidas para ello y ya indicaba en mi mensaje que tengo la certeza de que mi rendimiento con el Eje había sido manifiestamente mejorable.  :P

Lo recalco porque precisamente estoy en contra hacer comentarios precipitados acerca del equilibrio entre bandos sin haber jugado un número prudencial de partidas.

Se trataba más de una solapada solicitud de asesoría táctica, y tu comentario ha sido más que suficiente. En efecto en las tres partidas que he jugado ya me ha dado la impresión de que es un juego en el que las decisiones de los jugadores deben estar muy meditadas y tiene un impacto muy importante en el curso del juego, lo cual dice mucho a favor del "Roads to Stalingrad".

Eso sí, me has hecho polvo con la respuesta  alas dudas sobre las dos cartas soviéticas, porque en ambos casos aplicamos mal las reglas y mi "querido" oponente no dudará en recordármelo y considerar la partida viciada de origen, je, je.

Lo de preguntar si "General Invierno" era obligatoria de jugar fue fruto de la pura y simple desesperación. La opción que comentas de rebarajar el mazo de extracción parece interesante.

Y un último apunte sobre General Invierno y la opción de que la juegue el Eje. Entiendo tu explicación, pero aún así mi impresión es que la mayoría de veces el más interesado en jugarla será el Soviético, y en cambio el Alemán querrá que llegue tarde o nunca, ¿verdad?

Gracias otra vez por tu atención y por el juego. :-)

David
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 24 de Mayo de 2011, 08:11:28
Gracias a ti David, por jugarlo, por disfrutarlo, valorarlo y decirlo aquí.
Sobre el general invierno tienes toda la razón, el Eje debe hacer muy buena la campaña de verano para que le convenga jugarlo. De todos modos, como el Eje no sabe si el soviético jugará o no el invierno, a partir de un cierto punto ya no podrá aprovechar el verano reinante por temor a que el invierno le coja a contrapié -como históricamente sucedió.
Yo lo que te explicaba era porqué está también la carta en el mazo del Eje. Si el Eje va muy bien, le conviene acortar la partida y para eso hay que jugar el invierno, después de él son sólo 20 cartas más.

No sé si mi respuesta sonaba a "defensa" o algo así, en ningún momento he entendido que hicieras un juicio de valor pues tu post anterior era muy claro. Creí estar respondiendo a lo que pedías, sólo eso. Siento si he dado otra impresión...

Saludos cordiales
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: pak40 en 15 de Octubre de 2012, 19:36:27


  Hola

  Disculpad mi ignorancia , pero no encuentro el pdf o el escrito que he leído que habéis puesto sobre este juego ROADS TO STALINGRADO , aclaraciones , etc ,etc.

Un saludo y muchas gracias-
Título: Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 18 de Octubre de 2012, 18:55:58

  Hola

  Disculpad mi ignorancia , pero no encuentro el pdf o el escrito que he leído que habéis puesto sobre este juego ROADS TO STALINGRADO , aclaraciones , etc ,etc.

Un saludo y muchas gracias-

No estoy muy seguro de lo que buscas, mira a ver si es algo de lo que te dejo aquí...

http://www.bellica3g.com/index.php?option=com_virtuemart&Itemid=223&lang=es (http://www.bellica3g.com/index.php?option=com_virtuemart&Itemid=223&lang=es)

http://boardgamegeek.com/filepage/65891/roads-to-stalingrad-player-aid-card-english (http://boardgamegeek.com/filepage/65891/roads-to-stalingrad-player-aid-card-english)

http://boardgamegeek.com/filepage/60965/initial-setup-in-text-format-for-those-of-us-who-c (http://boardgamegeek.com/filepage/60965/initial-setup-in-text-format-for-those-of-us-who-c)

http://boardgamegeek.com/filepage/55502/reglas-actualizadas-espanol-010510 (http://boardgamegeek.com/filepage/55502/reglas-actualizadas-espanol-010510)

http://boardgamegeek.com/boardgame/40243/campaign-commander-volume-i-roads-to-stalingrad (http://boardgamegeek.com/boardgame/40243/campaign-commander-volume-i-roads-to-stalingrad)

Si no es así, avisa y dime con más precisión qué buscas.

Saludos cordiales
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Anduril en 15 de Octubre de 2014, 10:38:21
Buenas!!

Retomo esto desde el abismo en el que se encontraba, porque ayer por fin probé el juego. EN 2 horas llevaríamos media partida como mucho (Es lo que tiene que fuese la primera jeje). Surgieron algunas dudas, varias ya las he leído por el topic, pero pregunto un par más:

1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?

2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.

3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:

Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.

Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?

Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.

Por cierto acabo de ver el documento en bgg con las posiciones iniciales... se agradece jajaja, empezamos ya con luz artificial no muy fuerte... ayer casi nos quedamos ciegos!!

Sobre la partida, a mí me encantó, y eso que no la acabamos. Enhorabuena a Oldfritz... El Coral Sea caerá, vaya que si caerá.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 17 de Octubre de 2014, 23:13:07
1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?

Correcto.

Citar
2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.

Pues eso parece. No veo nada que lo contradiga. A ver si entra Paco y confirma este punto.

Citar
3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:

Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.

Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?

Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.

Correcto todo.

Saludos y a seguir disfrutando del juego.
Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Anduril en 19 de Octubre de 2014, 13:57:30
Gracias!!

Al final hasta lo estábamos haciendo bien y todo jejeje. (Bueno, menos lo del 0 y el 10  ::) ::) )
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 30 de Octubre de 2014, 10:17:47
Hola,

después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.

Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.

Gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 30 de Octubre de 2014, 10:28:47
Hola,

después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.

Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.

Gracias

No tienes que pagar nada por añadir unidades nuevas a una zona en la que ya hay más unidades. Esta pregunta se hizo en el hilo de dudas de otro juego de la seria (Coral Sea) y así se respondió en su momento:

Ya quedan apilados. En una zona solo puede haber un apilamiento.

Totalmente correcto. El concepto de apilamiento en el sistema es bien simple: estar todos en la misma zona. Y sólo cuesta el acto de apilar durante una operación en el mapa, no cuando se reciben refuerzos. Lo apuntaremos para las FAQ.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 01 de Noviembre de 2014, 12:35:14
Hola

En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.

¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?

Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.

gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 01 de Noviembre de 2014, 13:53:17
Hola

En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.

¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?

Tal cual eso mismo.

Citar
Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.

El invierno llegará cuando se juegue la carta "General Invierno". Tal y como indica la propia carta, ésta no se puede jugar hasta que 30 cartas hayan sido jugadas y/o descartadas entre ambos jugadores. En el mapa hay un registro especial para hacer el seguimiento de las cartas jugadas y/o descartadas. Ese es el registro al que haces referencia en tu pregunta.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 18:27:28
1.- Más que duda es confirmación. Si mueves un apilamiento en el que hay tanques e infantería, tendría un coste de 2 PS (Por los tanques) y el máximo movimiento sería el del mínimo de las unidades presentes, verdad?

Correcto.


Totalmente

Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 18:49:11
2.- Si usas un PR del estrecho de Kerch... ¿se cuentan 3 zonas hacia arriba, incluso saltando el mar de Azov? Porque ahí 3 zonas son muuchos kms jejeje.

Pues eso parece. No veo nada que lo contradiga. A ver si entra Paco y confirma este punto.


No, en ese caso no. Si usas un PR que esté situado en una zona terrestre sólo puedes usarlo trazando un camino por zonas terrestres. Véase la regla de la serie 5.2.3. Los PR de Kerch es mejor no usarlos hasta que los alemanes hayan entrado en fuerza en el Cáucaso. Como fue la cosa históricamente, vaya.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 18:51:03
3.- Respecto a la desorganización y diezmo de las unidades en batalla NO RODEADAS:

Unidad normal -
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla.
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, se le pone el marcador y huye.

Unidad diezmada-
Si se desorganiza -- Se le pone el marcador y huye.
Si se diezma -- Pasa a estar desorganizada, se le pone el marcador y huye (Entiendo que sigue diezmada, cierto?)
Si ambas cosas -- Aquí imagino que sería lo mismo que arriba, no?

Unidad desorganizada-
Si se desorganiza -- Ya tiene el marcador, simplemente huye
Si se diezma -- Se le da la vuelta y sigue en batalla (Con el marcador que ya tenía).
Si ambas cosas -- Se le da la vuelta, ya tiene el marcador, simplemente huye.

Correcto todo.

Saludos y a seguir disfrutando del juego.
Ferran.

Perfecto.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 18:52:18
Hola,

después de haber leído todo el hilo, tengo una duda.

Al colocar una unidad en un espacio debido a un refuerzo o reemplazo, si en dicho espacio hay más unidades, la nueva que llega se supone que se apila a las que están. Mi duda es si realmente se apila y en caso afirmativo, si hay que pagar los costes de PS por apilamiento.

Gracias

No tienes que pagar nada por añadir unidades nuevas a una zona en la que ya hay más unidades. Esta pregunta se hizo en el hilo de dudas de otro juego de la seria (Coral Sea) y así se respondió en su momento:

Completamente cierto.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 19:08:43
Hola

En las condiciones de victoria, pone que las ciudades deben cumplir la Regla Especial 5.

¿esto quiere decir que para puntuar una ciudad controlada, desde ésta se pueda trazar un camino de no más de 3 espacios hasta otra ciudad controlada, así hasta llegar a Poltrava o Dnepropetrovks?

Tal cual eso mismo.

Citar
Otra duda más: ¿que significa en el mapa la casilla "30 cards (winter arrived)"?
que el invierno llega al jugar 30 cartas? Yo pensaba que el invierno era cuando se jugaba la carga General Invierno.

El invierno llegará cuando se juegue la carta "General Invierno". Tal y como indica la propia carta, ésta no se puede jugar hasta que 30 cartas hayan sido jugadas y/o descartadas entre ambos jugadores. En el mapa hay un registro especial para hacer el seguimiento de las cartas jugadas y/o descartadas. Ese es el registro al que haces referencia en tu pregunta.

Ferran.

Eres mi mejor aliado. No se puede responder mejor. Muchas gracias Ferrán, de veras.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Anduril en 26 de Noviembre de 2014, 10:20:00
Pues nada, aunque tarde, sólo queda venir a dar las gracias tanto a Paco como a Ferrán por responder tan rápidamente.

Lo de los PR con el mar en medio ya me parecía a mí excesivo jeje. Ahora a por el Coral Sea, y a no mucho tardar a dar el salto a cierto napoleónico  ;D ;D
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: HristoStoichkov en 05 de Septiembre de 2015, 01:02:12
La regla 5.3.1 que habla sobre como poder gastar los PS, hace referencia a 3 zonas terrestres del punto de origen que se pueda trazar un camino de zonas libres. ¿Los ríos cortan el camino o pueden ignorarse para trazarlo?

Muchas gracias.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 05 de Septiembre de 2015, 01:39:45
La regla 5.3.1 que habla sobre como poder gastar los PS, hace referencia a 3 zonas terrestres del punto de origen que se pueda trazar un camino de zonas libres. ¿Los ríos cortan el camino o pueden ignorarse para trazarlo?

Los ríos se ignoran a la hora de contar las zonas terrestres para gastar PS.

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 13 de Septiembre de 2015, 20:51:46
Hola,

en las instrucciones pone que en invierno, al bando del eje le cuesta el doble los PS, excepto mover un apilamiento de unidades de infanteria, ¿esto quiere decir que mover un apilamiento de unidades de infantería vale 1PS y mover una unidad de infanteria vale 2 PS?

gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 13 de Septiembre de 2015, 21:03:54
Hola,

en las instrucciones pone que en invierno, al bando del eje le cuesta el doble los PS, excepto mover un apilamiento de unidades de infanteria, ¿esto quiere decir que mover un apilamiento de unidades de infantería vale 1PS y mover una unidad de infanteria vale 2 PS?

gracias

Por regla general mover un apilamiento de infantería cuesta 1 PS y un apilamiento que incluya un panzer 2 PS.
En invierno mover un apilamiento de infantería sigue constando 1 PS pero mover un apilamiento que incluya al menos un panzer pasa a valer 4 PS. El coste de apilar unidades panzer también se duplicaría y pasaría a valer 4 PS para un total de 8 PS (4 por movimiento y otros 4 por apilamiento) resultando ser imposible apilar acorazados en invierno.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 13 de Septiembre de 2015, 22:03:09
Gracias por tu pronta respuesta

Entonces mover infantería no duplica, pero apilar infantería si vale el doble de PS como los Panzer?

Gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 14 de Septiembre de 2015, 12:56:58
Gracias por tu pronta respuesta

Entonces mover infantería no duplica, pero apilar infantería si vale el doble de PS como los Panzer?

Gracias

Efectivamente. En invierno, mover una unidad o un apilamiento de unidades de infantería solo cuesta 1 PS, pero apilar esa misma unidad o apilamiento con otras unidades cuesta otros 4 PS para un total de 5 PS. Apilar unidades en invierno es muy caro.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 17 de Septiembre de 2015, 20:07:12
Hola,

He leído varias veces las reglas y no acabo de entender muy bien la ficha de batalla fortificación. Me queda claro que al defensor le proporciona -2 y que solamente se añaden al mazo cuando el bando soviético es el defensor. Pero cuando dice que se le asigna ¿quiere decir que pone la ficha de batalla junto a la ficha asignada? Porque si es así no me queda claro el párrafo que dice que si se saca una ficha de batalla de fortificación y las unidades están fortificadas se descarta dicha ficha. Estoy hecho un lío con esta ficha.

Por otra parte las fichas de tanque y panzer se añaden la primera vez que hay un blindado en el combate, pero a partir de entonces siempre estarán en la taza junto a las restantes fichas ¿estoy en lo cierto?

Gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 17 de Septiembre de 2015, 20:52:00
He leído varias veces las reglas y no acabo de entender muy bien la ficha de batalla fortificación. Me queda claro que al defensor le proporciona -2 y que solamente se añaden al mazo cuando el bando soviético es el defensor. Pero cuando dice que se le asigna ¿quiere decir que pone la ficha de batalla junto a la ficha asignada? Porque si es así no me queda claro el párrafo que dice que si se saca una ficha de batalla de fortificación y las unidades están fortificadas se descarta dicha ficha. Estoy hecho un lío con esta ficha.

Pues yo diría que la has entendido perfectamente. Cuando la juegas la colocas físicamente al lado de una unidad y esa unidad es la que tiene el beneficio de la ficha. Si todas las unidades tienen una fortificación asignada entonces la ficha no sirve para nada y se descarta sin efecto. Si una unidad con una fortificación asignada se retira de la batalla, la ficha se sitúa en el descarte.

Por otra parte las fichas de tanque y panzer se añaden la primera vez que hay un blindado en el combate, pero a partir de entonces siempre estarán en la taza junto a las restantes fichas ¿estoy en lo cierto?

Efectivamente. Además fíjate en los detalles incluidos en las reglas: "Si al sacar esta ficha de la taza no hay presente ninguna unidad Pz en la batalla, descártala y roba otra. Si en el momento de jugarla no hay ninguna unidad Pz en la batalla se considera sin efecto al jugarla". El matiz es importante. Si cuando sacas fichas de la batalla no tienes ningún panzer en la batalla puedes descartar las fichas que de Ataque Panzer, pero si el panzer lo pierdes posteriormente ya no puedes descartarlas y deberás jugarlas sin efecto.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 17 de Septiembre de 2015, 21:01:55
Gracias por tu respuesta.

Pero si las dos fichas las asignó ya no las tendré en la taza y por tanto no existe la posibilidad de sacarla y ver que las unidades estàn fortificadas. Porque la ficha de fortificación solo afecta a una unidad y no a la pila.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 17 de Septiembre de 2015, 21:06:18
Gracias por tu respuesta.

Pero si las dos fichas las asignó ya no las tendré en la taza y por tanto no existe la posibilidad de sacarla y ver que las unidades estàn fortificadas. Porque la ficha de fortificación solo afecta a una unidad y no a la pila.

La única posibilidad es que solo tengas una unidad en combate, le asignes una fortaleza y después robes otra. En este caso la segunda fortaleza no te servirá de nada.

Ferran.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: meepletown en 17 de Septiembre de 2015, 21:25:58
Gracias,

Ahora lo he comprendido. Se ve que estaba un poco la mente embotada😰
Me despistó la frase puesta en plural, cuando dice:"que si sacas una ficha de fortificación y todas las unidades en el tablero están fortificadas" Como solo hay dos fichas si se saca una la otra puede estar en el tablero y solamente una unidad fortificada, no varias como da a entender las reglas.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 09 de Abril de 2016, 11:52:03
Saludos:

He redactado una versión corregida de las reglas de la serie Comandante de Campo que incluye las erratas, correcciones y clarificaciones aparecidas durante los últimos años.
He creado un hilo al respecto aquí: http://labsk.net/index.php?topic=172662.msg1612307#msg1612307 (http://labsk.net/index.php?topic=172662.msg1612307#msg1612307)

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 07 de Julio de 2016, 00:37:17
Hola!! Leyendo el hilo y habiendo leído las reglas sólo tengo por ahora dos dudas: en un area de mapa sólo puede haber o bien un counter o bien un apilamiento no? Entiendo que ambos no pueden coexistir puesto que al entrar un counter o apilamiento en una casilla ya ocupada debe pagar obligatoriamente el coste adicional o de lo contrario no puede entrar en la misma, y en el momento que eso sucede, es decir, se apila, termina su activación. Es eso correcto??

Por otra parte, entiendo que el total de las cartas jugadas para activar eventos por parte soviética son la suma de ambos descartes, el del eje y el del soviético juntos. Esto es así?? Muchas gracias!!!!
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 07 de Julio de 2016, 01:03:18
Citar
Hola!! Leyendo el hilo y habiendo leído las reglas sólo tengo por ahora dos dudas: en un area de mapa sólo puede haber o bien un counter o bien un apilamiento no? Entiendo que ambos no pueden coexistir puesto que al entrar un counter o apilamiento en una casilla ya ocupada debe pagar obligatoriamente el coste adicional o de lo contrario no puede entrar en la misma, y en el momento que eso sucede, es decir, se apila, termina su activación. Es eso correcto??

Correcto. Las unidades de un jugador en un área forman un apilamiento único, nunca pueden "distinguirse" unas unidades de otras dentro de un mismo área para evitar el coste de apilar en dicha área (es decir, una unidad que termine su movimiento en un área donde ya haya una o más unidades amigas deberá pagar el coste de apilar siempre).

Citar
Por otra parte, entiendo que el total de las cartas jugadas para activar eventos por parte soviética son la suma de ambos descartes, el del eje y el del soviético juntos. Esto es así??

Sí, correcto, se cuentan las cartas jugadas por ambos bandos.

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 07 de Julio de 2016, 08:06:39
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Hola!! Leyendo el hilo y habiendo leído las reglas sólo tengo por ahora dos dudas: en un area de mapa sólo puede haber o bien un counter o bien un apilamiento no? Entiendo que ambos no pueden coexistir puesto que al entrar un counter o apilamiento en una casilla ya ocupada debe pagar obligatoriamente el coste adicional o de lo contrario no puede entrar en la misma, y en el momento que eso sucede, es decir, se apila, termina su activación. Es eso correcto??

[....] (es decir, una unidad que termine su movimiento en un área donde ya haya una o más unidades amigas deberá pagar el coste de apilar siempre).

Bueno, creo recordar que hay una triquiñuela que permite apilar gratis: en las retiradas, pero esto sucede, creo, fuera de tu turno; es decir, en una batalla, si una unidad se retira a una zona donde hay unidades amigas, inmediatamente se produce un apilamiento, sin ningún tipo de coste.

¿O me he equivocado de juego?
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 07 de Julio de 2016, 08:14:30
Citar
Bueno, creo recordar que hay una triquiñuela que permite apilar gratis: en las retiradas, pero esto sucede, creo, fuera de tu turno; es decir, en una batalla, si una unidad se retira a una zona donde hay unidades amigas, inmediatamente se produce un apilamiento, sin ningún tipo de coste.

¿O me he equivocado de juego?

Correcto. Pero es como dices, en el turno del otro jugador; es decir, al ser una retirada no es un movimiento voluntario.  ;)

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 07 de Julio de 2016, 20:33:14
Muchas gracias!!!! Ahora a jugar y seguro que me surgirán más dudas.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 12 de Julio de 2016, 13:27:41
Una dudilla:

El jugador alemán elige mapa y el soviético carta. El alemán se dispone a mover sus unidades y en ese momento el soviético le lanza "traffic jam", por lo que el turno del alemán finaliza. ¿El soviético juega carta a continuación o también finaliza su turno ya que ha jugado carta de la mano?

Siguiendo el ejemplo, ¿podría haberla jugado también si ambos hubieran jugado operación y el alemán hubiera ganado el turno anulando la operación del soviético? Es decir, aunque gane la operación el alemán y por tanto no hacer nada el soviético ¿puede este último lanzarle la carta como reacción? Mil gracias por la aclaración por adelantado!!!!
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 12 de Julio de 2016, 13:44:14
Otra dudilla:

En un combate el soviético se desorganiza y por lo tanto inmediatamente se retira. ¿Sufre el alemán el resultado del chit del soviético, pongámosle hacer una tirada de dado para ver si se le da la vuelta al counter y queda diezmado?
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Lopez de la Osa en 12 de Julio de 2016, 14:07:49
Citar
¿El soviético juega carta a continuación o también finaliza su turno ya que ha jugado carta de la mano?

Creo que el soviético ya ha jugado su carta y finaliza... puede parecer poco, pero ha hecho avanzar el invierno al jugar una carta... Fíjate que inicio la respuesta con un 'creo', es que no tengo el juego delante para consultar las cartas o las reglas...

Citar
¿puede este último lanzarle la carta como reacción?

Las cartas tienen un borde de un color o de otro que indican qué tipo de carta es; si esa carta es de reacción, supongo que sí la podrás jugar como pretendes; si no es de ese tipo, me temo que no. Creo.

Citar
¿Sufre el alemán el resultado del chit del soviético, pongámosle hacer una tirada de dado para ver si se le da la vuelta al counter y queda diezmado?

Creo recordar que la resolución del combate es simultánea, por tanto la respuesta es sí.


Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Pedrote en 12 de Julio de 2016, 16:14:55
No confundamos "jugar carta" con "jugar una carta de reacción"

Imagino que Traffic Jam lo es:

- Alemán ops, ruso carta: el ruso juega el Traffic jam como reacción, el alemán pierde su fase, y el ruso tiene su fase de jugar carta.
-Alemán ops, ruso ops, pero pierde la tirada: el ruso juega el Traffic jam como reacción, el alemán pierde su fase y acaba el turno, porque el ruso ya la perdió en la tirada.

Las cartas de reacción se pueden jugar siempre que se cumplan los prerrequisitos, y no cuentan como "jugar carta". O bien, cumpliendo los prerrequisitos, la juegas en tu fase "Jugar carta", pero no tiene mayor sentido que no gastar otra carta en su lugar.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 14 de Julio de 2016, 19:14:41
Gracias por resolver mis dudas!!!! Tengo otra ;D. En una batalla el soviético tiene un counter sólo y está reducido. Si entiendo bien aunque se tenga que retirar el alemán se come el resultado del chit de batalla soviético. En este caso dicho chit requiere un chequeo de cohesión del alemán que si no supera debe desorganizarze y por tanto, retirarse si lo falla. ¿Es posible entonces que la batalla resulte en retirada de ambos, alemán y soviético? ¿Y qué sucede si en la batalla el soviético teniendo el counter reducido saca un  chit que le obliga a reducirse, inmediatamente se desorganiza y se retira? Gracis!!!!
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 14 de Julio de 2016, 21:33:42
En una batalla el soviético tiene un counter sólo y está reducido. Si entiendo bien aunque se tenga que retirar el alemán se come el resultado del chit de batalla soviético. En este caso dicho chit requiere un chequeo de cohesión del alemán que si no supera debe desorganizarze y por tanto, retirarse si lo falla. ¿Es posible entonces que la batalla resulte en retirada de ambos, alemán y soviético? ¿Y qué sucede si en la batalla el soviético teniendo el counter reducido saca un  chit que le obliga a reducirse, inmediatamente se desorganiza y se retira? Gracis!!!!

Aquí hace falta la versión corregida/aumentada del reglamento (en la ultimísima versión que aún no he colgado en la red). En ella aparece este texto:

9.5.6   La batalla acabará cuando todas las unidades de un bando hayan sido desorganizadas, y por tanto se retiren. Todos los efectos de la última FB jugada deben aplicarse (es decir, aunque la última unidad del jugador defensor se retire, si la FB tiene efecto sobre el jugador atacante, también se aplicará). Si las últimas unidades de ambos bandos se retiran como resultado de la misma FB, el jugador atacante será considerado vencedor de la batalla, puesto que la última unidad defensora se habrá retirado antes que la última suya.

Así queda todo claro (espero).  ;)

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 15 de Julio de 2016, 01:36:45
Muchas gracias una vez más!!!! Entiendo por FB ficha de batalla verdad? Entonces se retiran ambas o permanece el alemán en el ejemplo expuesto? Perdón pero es que no me queda del todo claro. Leyendo la regla también dudo de si quien se retira pone en práctica su ficha de batalla, es decir, alemán ataca con una ficha y soviético se desorganiza y se retira; la ficha de batalla del soviético se pone en práctica o no? Se ejecuta? Igual está muy claro en la regla pero aun así no lo veo.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 15 de Julio de 2016, 08:12:04
Muchas gracias una vez más!!!! Entiendo por FB ficha de batalla verdad? Entonces se retiran ambas o permanece el alemán en el ejemplo expuesto? Perdón pero es que no me queda del todo claro. Leyendo la regla también dudo de si quien se retira pone en práctica su ficha de batalla, es decir, alemán ataca con una ficha y soviético se desorganiza y se retira; la ficha de batalla del soviético se pone en práctica o no? Se ejecuta? Igual está muy claro en la regla pero aun así no lo veo.

FB = Ficha de Batalla
Se aplica el efecto de la última FB jugada a ambos bandos (si así lo indica la FB), por lo que, si sólo queda una unidad de cada bando, AMBAS podrían retirarse. Y si sucede eso, el atacante se considera vencedor y por tanto ganará el control de la zona, aunque no le quede ninguna unidad en la misma.
¿Más claro?

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Ric en 16 de Julio de 2016, 00:18:29
Clarísimo!!!! Y muchas gracias de nuevo.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 18 de Abril de 2017, 18:00:45
Buenas tardes,

Magnífico juego.
Tengo u a duda con la carta ingenieros de asalto al jugarla inmediatamente y desmoralizar al defensor. Puede este llegar a jugar algún chit de batalla o se retira inmediatamente sin posibilidad de reacción?

Gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 20 de Abril de 2017, 12:31:17
Aunque al final no haya obtenido respuesta.....Seguiré una interpretación literal y rigurosa de la carta sin permitir al bando ruso reaccionar y hacer que se retiren desorganizados inmediatamente sin posibilidad de golpear al bando alemán.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 20 de Abril de 2017, 15:03:27
Tengo una duda con la carta ingenieros de asalto al jugarla inmediatamente y desmoralizar al defensor. Puede este llegar a jugar algún chit de batalla o se retira inmediatamente sin posibilidad de reacción?

Disculpa, no he podido responder antes.
Efectivamente, es exactamente como dices, hay que aplicar la carta literalmente: todas las unidades soviéticas quedan desorganizadas y por tanto se retiran inmediatemente de la batalla, sin posibilidad de reacción.
Es una carta MUY poderosa.

David
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 25 de Abril de 2017, 22:56:07
Gracias por la anterior respuesta.
Sigo disfrutando con el juego. Es muy interesante el movimiento de tropas y como refleja las distintas unidades de los dos bandos.
Soberbio el tema de los puntos de recurso

Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 25 de Abril de 2017, 23:18:49
Por cierto tengo una duda con este chit de batalla soviético.
La ficha asalto en masa dice que una unidad soviética queda diezmada y una unidad del Eje debe chequear cohesión.
Que ocurre si el soviético tienes dos unidades una ya diezmada y otra sin diezmar? Puede elegir la ya diezmada y entonces se desorganiza y huir?
Muchas gracias
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: Pedrote en 26 de Abril de 2017, 01:29:35
Por cierto tengo una duda con este chit de batalla soviético.
La ficha asalto en masa dice que una unidad soviética queda diezmada y una unidad del Eje debe chequear cohesión.
Que ocurre si el soviético tienes dos unidades una ya diezmada y otra sin diezmar? Puede elegir la ya diezmada y entonces se desorganiza y huir?
Muchas gracias

Sí, sí puede.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 07 de Mayo de 2017, 19:28:08
Por cierto tengo una duda con este chit de batalla soviético.
La ficha asalto en masa dice que una unidad soviética queda diezmada y una unidad del Eje debe chequear cohesión.
Que ocurre si el soviético tienes dos unidades una ya diezmada y otra sin diezmar? Puede elegir la ya diezmada y entonces se desorganiza y huir?
Muchas gracias

Sí, sí puede.

Correcto.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 13 de Mayo de 2017, 08:11:56
Old Fritz enhorabuena por tus juegos son una magnífica experiencia táctica.
Me surge otra duda con la carta cabezones de Hausser. La situación es la siguiente dos unidades rusas atacan a la 2 división Panzerwaffe SS y esta previamente diezmada. El ruso usa la carta cabezoneria de Hausser  queda inmediatamente desorganizada?  Se tiene que retirar del combate? En cualquier caso supongo que los rusos tendrán que aplicar los efectos del chit alemán con independencia de su retirada.

Porque la segunda división SS tiene un valor táctico tan bajo?
Muchas gracias por todo . Por cierto tienes idea de sacar más juegos de esta línea?
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 15 de Mayo de 2017, 10:35:00
Old Fritz enhorabuena por tus juegos son una magnífica experiencia táctica.
Me surge otra duda con la carta cabezones de Hausser. La situación es la siguiente dos unidades rusas atacan a la 2 división Panzerwaffe SS y esta previamente diezmada. El ruso usa la carta cabezoneria de Hausser  queda inmediatamente desorganizada?  Se tiene que retirar del combate? En cualquier caso supongo que los rusos tendrán que aplicar los efectos del chit alemán con independencia de su retirada.

Porque la segunda división SS tiene un valor táctico tan bajo?
Muchas gracias por todo . Por cierto tienes idea de sacar más juegos de esta línea?

Sobre el caso de reglas: tú puedes jugar una carta táctica (borde azul) durante una batalla, lo lógico es usarla en el momento que más te convenga. En el ejemplo que me pones lo lógico sería usarla al comienzo de la batalla y así la ganas. Sí, el 2º Cuerpo SS quedaría DG al ya estar diezmado. Si usas la carta nada más iniciar el combate, incluso antes de jugar la primera Ficha de Batalla soviética, no hay efecto que aplicar y el cuerpo SS se retira sin que los soviéticos tengan que hacer ningún chequeo. Si atacase el alemán sería igual, el asalto podría fracasar antes de jugar la primera FB como atacante.

Respecto a la historicidad de la carta decirte que Hauser era un buen nazi pero un mal soldado, al menos a esas alturas de la guerra. Las SS eran tropas muy bien equipadas, muy motivadas y con un espíritu de cuerpo excelente, pero mal mandadas y muy poco profesionales. Eso hacía que cometieran graves errores tácticos y tuvieran muchas bajas, que tropas de la Wehrmacht no tendrían en esas mismas circunstancias. A escala operacional Hauser era muy adepto a ordenar asaltos frontales y de hecho estuvo a punto de fastidiar toda la operación de Manstein ordenando el asalto a Kharkov antes de tiempo, sufriendo muchas bajas innecesarias en el proceso. A todo esto hay que decir que lo que son "muchas bajas" no es lo mismo para los ingleses, soviéticos o alemanes. Para los alemanes que una división sufriera más de 200 bajas en un día de operaciones era prácticamente un desastre... Piensa que sus recursos eran limitados, lo sabían y procuraban administrarlos racionalmente.

El Cuerpo Panzer SS tiene un valor táctico tan bajo por lo que te he dicho antes: tácticamente eran muy inferiores a la Wehrmacht. En el juego, si sacas menos FB de la taza tienes menos opciones para elegir y si te vienen mal dadas debes confiar en el test de cohesión de la unidad -que los chicos de las SS suelen pasar, pero no indefinidamente.

Por lo demás sí que seguimos desarrollando juegos del sistema: estamos terminando el próximo volumen que tratará sobre la época de Lepanto, el Mediterráneo central de 1565 a 1574.

Me alegra que te guste tanto mi serie Campaign Commander.
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: elcid en 16 de Mayo de 2017, 22:14:44
Gracias por la buena noticia de otro nuevo juego!!!

Me ha surgido una duda al rechazo y quedar desorganizada una unidad alemana en el estrecho del Kerch. Al retirarse sale del mapa?
Título: Re:Roads to Stalingrad (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Mayo de 2017, 22:17:42
Si la unidad estaba en la zona en que empiezan las unidades alemanas y tiene que retirarse, no puede, por lo que sería destruida. Recuerda que los soviéticos no pueden atacar a través del Kerch hasta el invierno.
Si la unidad alemana queda DG y se tiene que retirar como consecuencia de atacar cruzando el Kerch no puede retirarse dos zonas, porque no las hay, pero sí una, por lo que volvería a donde empezó y se quedaría ahí -además debería haber algún PR en esa zona, ¿no? Uno puede finalizar su retirada si entra en una zona con PR propios.

No sé si es eso a lo que te refieres y si te he aclarado el asunto.