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masama

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #75 en: 29 de Enero de 2010, 22:23:11 »
Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda...... ;D ;D ;D
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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #76 en: 29 de Enero de 2010, 22:37:07 »
Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda...... ;D ;D ;D

Muy cierto, le puedes dar un margen porque tienes que conquistar las dos ciudades requeridas y hasta entonces te puede salir la carta pero si no robas prontito la susodicha se complica mucho la cosa, aguantar bien posicionado, descartar y afianzar posiciones, asegurarse las condiciones de juego de la carta y esperar.

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Gentilhombre

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #77 en: 03 de Febrero de 2010, 01:12:52 »
¡Saludos!

He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.

He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él.  ;)

Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.

Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.

No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:
- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.
- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).
- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.

No quiero parecer tiquismiquis. El juego es BUENO, y la calidad de sus componentes más que aceptable. Pero esos aspectos mencionados podrían cuidarse más en próximas -y esperadas- creaciones. En el caso de las fichas, pasaba lo mismo con el Tomb for an Empire, así que la editorial debería replantearse seriamente trabajar con esa imprenta, o al menos darle un toque serio.

Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.

- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?

- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?

- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?

Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.

Me gustaría mucho escuchar al diseñador. Mil gracias y otra vez, felicidades.

David
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« Respuesta #78 en: 03 de Febrero de 2010, 12:47:03 »
Estoy muy de acuerdo con tus comentarios, Gentilhombre, y en cuanto a las dudas de la retirada pues son dudas que tb se me plantearon a mí, lo que terminé haciendo es lo que las reglas dicen, literalmente, supuse, como tú, que cuando no hay PR el lado del tablero al que huir son los que mencionas (aunque ciertamente no viene en las reglas de campaña) y si hay PR calculaba los más cercanos y, dentro de lo posible, hacia ellos dirijía la retirada. De hecho al principio tenia dudas cuando retiraba unidades y lo hacían de forma "vertical" (al ser tablero zonal a veces parecía que avanzasen en vez de retirarse), pensaba que debería ser siempre hacia atrás, pero usé la regla de los PR al pie de la letra y lo que tenía que ocurrir ocurría.
En caso de misma distancia a distintos PR elegía la unidad en retirada a cuál ir.

A ver si Oldfritz nos aclara un poco esto de las retiradas, además está preparando unas faq's que seguro son de mucha ayuda, hay ganitas de tenerlas porque me voy a echar otra antes de terminar la semana.
Gentilhombre, si puedes subir el word que has preparado te lo agradecería mucho.

En todo caso es un muy buen juego, yo estoy encantado, mi puerta a los wargames y eso siempre quedará, jeje,

saludos

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #79 en: 03 de Febrero de 2010, 16:19:54 »
¡Saludos!

He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.

Muchas gracias por las felicitaciones. Me alegra que el juego te guste y te haga pasar un buen rato.

He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él.  ;)

YO POR EJEMPLO!!. Mándamelo a súbelo y lo añado a las FAQ que estamos preparando.

Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.

Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.

Es lo que queríamos y ya tenemos visto que lo hemos conseguido. Son muchos los jugadores, dentro y fuera de nuestras fronteras que piensan como tú y nos llena de satisfacción a los de Bellica saber que hemos sido capaces de plasmar lo que pretendíamos. Ahora gracias a tí por tus palabras.

No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:
- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.
- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).
- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.

Sobre el troquelado y las fichas creo que hemos mejorado respecto a TfaE pero todavía hay que mejorar más. En esta ocasión han sido menos los casos de fichas que se despegan o están mal troqueladas, menos mal. Seguro que conseguiremos solucionarlo. En lo referente a la edición de las reglas yo también estoy descontento porque vi que había más errores y erratas de la cuenta, una vez impresas... Mejoraremos la edición, es bastante fácil de mejorar.
¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.

Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.

- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?

- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?

- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?

Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.

En la regla de Campaña 4 se indica que las "fuentes" de los recursos y refuerzos son las ciudades de Poltava y Dnepropetrovks para el Eje, Voronez, Saratov, Grozny y los símbolos del borde del mapa para los Soviéticos. Lo que no está especificada es la referencia a la Regla de la Serie 9.6.3. Eso habrá que especificarlo en los siguientes juegos.

Las retiradas siempre son acercándose, por la ruta más corta, al objetivo de la misma -PR o borde de mapa. Lo de la ruta más corta también lo especificaremos porque no se dice explícitamente en ningún lugar. Como dices pueden darse situaciones chocantes en ciertas circunstancias. Aquí puntualizo dos ideas:
a) Colocar los PR teniendo en cuenta que servirán de zonas de reagrupación para las unidades que se retiran tiene mucho que ver con saber combatir a la defensiva en este juego.
b) Una "house rule" que algunos ya me han comentado y me parece bastante apropiada es retirarse hacia PR o el borde del mapa según qué esté más cerca. Ir a lo que esté más cerca, en la retirada.

Sigue preguntándome si no te he aclarado el asunto o si te surgen más dudas. Estoy encantado de responder.

Saludos cordiales.
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« Respuesta #80 en: 03 de Febrero de 2010, 20:41:17 »

¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.


El terreno, que ya está en la contraportada.
El efecto de las 'battle chips'.
El efecto de las cartas permanentes.

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« Respuesta #81 en: 03 de Febrero de 2010, 20:47:48 »
El terreno, que ya está en la contraportada.
El efecto de las 'battle chips'.
El efecto de las cartas permanentes.


Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?
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« Respuesta #82 en: 03 de Febrero de 2010, 21:06:59 »
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?

El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos. ;)

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« Respuesta #83 en: 03 de Febrero de 2010, 22:00:54 »
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?

El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.
Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos

Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto. ;D ;D
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« Respuesta #84 en: 03 de Febrero de 2010, 23:16:00 »
El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.
Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos

El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos. ;)

Tomo nota. Haremos una hoja de ayuda y la pondremos en la web y en BGG para descargar.
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« Respuesta #85 en: 03 de Febrero de 2010, 23:17:11 »
Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto. ;D ;D

En un par de meses, como mucho. Ahora estamos terminando de revisar las pruebas y en unas 2-3 semanas irá a imprenta.
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« Respuesta #86 en: 04 de Febrero de 2010, 16:01:55 »
¡Hola!

Oldfritz, muchas gracias por tu rápida respuesta. ¡Ese es un buen servicio de atención al cliente! Bueno, más que "cliente" me considero un aficionado agradecido por vuestra excelente creación.  ;)

Tomo nota de tus respuestas, y ya las he añadido a mi recopilación de preguntas/respuestas de este hilo. Como no puedo adjuntar archivos, te lo envío al e-mail de Bellica, ¿vale? Ojo, no lo he limado, y se podría reducir mucho el texto, concretando preguntas y respuestas. Pero así está bien. Si lo podéis poner a disposición de la gente interesada, miel sobre hojuelas...  :D

Volviendo a las retiradas, ahora queda todo más claro. Desde luego, pueden pasar cosas "raras", aunque como bien dices elegir donde poner los PR es otro elemento importante del juego que hay que aprender a dominar. Aún no he jugado lo suficiente como para extraer conclusiones precipitadas y osar criticar una regla que tiene un trabajo de diseño detrás.  :P

El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa...  ???

Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?

Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:
- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta
- Coste de las acciones
- Efectos de chits de combate
- Efectos de eventos permanentes
- Requisitos para jugar eventos
- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...

Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.

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« Respuesta #87 en: 04 de Febrero de 2010, 17:12:28 »
El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa...  ???

Claro, pero teniendo en cuenta las restricciones de una simulación de papel y cartón, la regla de retirada ofrece una opción sencilla y fácil de ejecutar -las reglas de retiradas de otros juegos me ponen los pelos de punta...- para reflejar que todas las unidades suelen tener instrucciones de qué hacer en caso de derrota, una dirección hacia la que ir. Y en el mundo real eso tiene que ver con asignar un lugar para reagruparse, habitualmente desde donde vienen los vitales suministros...

Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?

Claro, los jugadores deben aprender a ser muy "económicos" con sus recursos, no son ilimitados y deben usarlos aprendiendo a sacar el máximo partido de ellos. Estando a la ofensiva, como empieza el Eje, debes procurar emplear las unidades justas y los PS justos. No es fácil, es lo más difícil de dominar de todo el sistema.
De todos modos, para tu tranquilidad, se pueden eliminar muchas unidades  soviéticas. Sólo hay que cogerle el truco a embolsar y no simplemente "empujar" al enemigo.

Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:
- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta
- Coste de las acciones
- Efectos de chits de combate
- Efectos de eventos permanentes
- Requisitos para jugar eventos
- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...

Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.

Gracias a tí por las aportaciones. Las tendré en cuenta.
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Kafka

Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #88 en: 09 de Febrero de 2010, 02:29:04 »
Saludos,

Otro más que ha adquirido este juego, hoy he jugado mi primera partida y en principio creo que todas las dudas que han surgido las he conseguido resolver leyendo el hilo... Sin embargo, sí tengo una duda (¿reflexión?) en relación con el "General invierno", y es que en la partida que he jugado (yo era el ruso...) la dichosa carta estaba la última del mazo y la carta que me permite buscar ésta u otra carta la penúltima, total, que si el alemán no juega su carta de general invierno (¿hay alguna razón para que lo haga?) y yo no puedo... el invierno nunca llega ¿no? ¿hemos hecho algo mal? Y el ruso sin invierno...

Por lo demás es de agradecer la aparición de un wargame con un sistema tan sencillo pero que consigue representar el conflicto con cierta profundidad, así que uno más que felicita a oldfritz y sus compañeros por su trabajo... ¡ya puedo engañar a mis amigos menos jugones a iniciarse en los wargames!

También me sumo a la petición de mejorar el troquelado para futuras publicaciones (los fallos ya comentados: se despegan las dos caras de algunas fichas, no coinciden ambas caras...) Para mí no son cuestiones que me molesten excesivamente y entiendo que es un problema que se irá mejorando con la experiencia…

oldfritz

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Roads to Stalingrad (Dudas)
« Respuesta #89 en: 09 de Febrero de 2010, 14:13:43 »
Hola Kafka, antes que nada gracias por tus felicitaciones, me alegra que el juego te guste y haya logrado su objetivo de ser asequible, pero no superficial. No todos lo consiguen.
En cuanto a lo que comentas creo que en esas circunstancias el soviético no jugará el invierno, claro. Mira que es baja la probabilidad de que esa distribución de las cartas se dé... De todos modos alguna vez podría pasar. En esos casos la cuestión es ¿el Eje ha conquistado Stalingrado? De ser así debes jugar lo antes posible la "Reorganización de la STAVKA", para quitarle la Iniciativa al Eje, que es su principal arma. Luego ya podrás usar a Zhukov para tener algunos "dobles turnos" y embolsar algunos del Eje. Si no la ha jugado, debe haber hecho mucho daño para estar seguro de ganar. Sin Stalingrado ganar es muy, muy difícil.
El Eje jugará el Invierno si ha conseguido sus objetivos -tiene una buena cantidad de PV- y ha hecho suficiente daño al soviético. La estrategia de jugar el Invierno con el Eje es para acelerar el final de la partida -con la llegada del barro- y ganar. Si el Eje va muy bien y tiene la "Rasputitsa" ya en la mano o la puede buscar le conviene jugar el invierno para acelerar el fin. Así el soviético debe contraatacar contrareloj para no perder, y las prisas nunca son buenas consejeras.

No sé si te doy alguna luz sobre lo que planteabas, pero, de no ser así, sigamos esta conversación...

Saludos cordiales
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