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Mensajes - Calvo

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https://drive.google.com/file/d/1uwoBy1KA8M56BfeNljHovJjmubJQIsxh/view

Este artículo, basado en un estudio realizado iado en la Universidad de Tampa,  pretende analizar cómo la temática de un juego de mesa y la personalidad de los jugadores puede condicionar la forma en la que estos juegan.

Se utiliza una versión informatizada del juego Incan Gold, de Bruno Faidutti y Alan R. Moon, un juego de 2005 https://boardgamegeek.com/boardgame/15512/incan-gold, en el que es protagonista la mecánica de "pres-your-luck" - "forzar la suerte" (juegos en los que debes decidir si "plantarte" o seguir arriesgando perder todo), con tres tipo de "temáticas-ambientaciones": 1) La original, en la que unos arqueólogos exploran pirámides y expolian tesoros 2) Una versión en la que bomberos deben rescatar de las llamas reliquias 3) Una tercera versión abstracta, sin temática específica.



El análisis de los datos parece indicar que las versiones en las que existía tema (las dos primeras que hemos mencionado aquí) correlacionan con una mayor asunción de riesgos:

the Adventure condition played Continue 35.38 times (SD = 8.17) out of a possible 48, the Firefighter condition 36.27 times (SD = 8.12), and the Abstract condition 32.27 times (SD = 5.51). An ANOVA reveals this to be a significant difference, F(2,121) = 3.33, p = .039, η2 = .05. A subsequent post-hoc Scheffe test shows that the Firefighter group is significantly different from the Abstract group (p < .05). This supports our hypothesis, and indicates that there are differences based on content that lie underneath the overall play across all the games.

En la temática abstracta los jugadores asumieron menos riesgos y obtuvieron mejores puntuaciones, y viceversa para la temática del rescate en el incendio.



Resulta interesante encontrar datos que parecen reforzar la idea de que la conducta de los jugadores puede estar condicionada por aspectos como la temática.




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De jugón a jugón / Re:La diferencia entre coleccionar y acaparar...
« en: 15 de Enero de 2024, 13:00:23  »
La diferencia entre coleccionar y acaparar no es una simple cuestión de tamaño, sino de actitud.

Acaparar significa preocuparse más por lo que uno adquiere que por lo que ya se tiene, generalmente movido por un deseo emocional o caprichoso. Lo que suele llevar a adquirir sin dirección ni concierto, y a terminar adquiriendo aproximadamente lo mismo que los demás.

Coleccionar significa tener cierta perspectiva, precuparte no sólo de lo que adquieres sino de reevaluar lo que ya posees. Una colección puede evolucionar curándola, deshaciéndote de aquello que creas que ya no pertenece al resto. Y tiene una dirección, una visión, que es personal, por tanto debe poder decir algo sobre ti, tus gustos, o tu forma de ver el medio.

¿Qué pensáis de esto?

Parece muy razonable, lo complicado aquí es delimitar ambas conductas y definirlas con precisión. ¿Cómo podemos establecer un "límite objetivo" a partir del cual una conducta deja de ser "impulsiva-emocional" y pasa a ser "racional"? En esencia, este es el asunto.

El criterio de "funcionalidad" ayuda a entender las diferencias generales: acumulamos "bienes" que nos van a ser útiles para poder utilizarlos. Los juegos de mesa tienen una función principal: ser jugados, entretener, divertir. Pero aquí encontramos un matiz: los juegos también tienen una función en una sociedad de mercado: ser "consumidos", ser "comprados" y, finalmente "ser poseídos y acumulados".

Esto genera una situación paradójica: lo que te genera el "impulso" de comprar juegos son las ganas de jugarlos... pero la acumulación de juegos hace que sea más difícil que cada uno de esos juegos salga a mesa por dos motivos: 1) tienes más opciones y es más infrecuente que cada uno de esos juegos pueda salir a mesa 2) el juego "compite" con otros en la elección. A eso hay que añadir el "efecto novedad", que suele favorecer que se tienda a sacar más a mesa lo "último que has comprado".

Creo que un posible criterio, descrito de una forma grosera, sería ese momento en el que te llega una caja de un pedido, miras a la estantería llena de juegos (algunos sin jugar, otros muchos con una partida) y dices. "¿Con todo esto que tengo pendiente por jugar, de verdad necesitaba este juego al que es posible que no llegue a jugar?".

Rescato este fragmento sacado de "La cigarra" de Bernard Suits:

"- DEBERÍAMOS EMPEZAR A ACUMULAR JUEGOS – MUY PARECIDO A LA COMIDA PARA EL INVIERNO- ANTE LA POSIBILIDAD DE UN VERANO INTERMINABLE Y ABURRIDO EN “UTOPÍA”.
- PARECES SER UNA ESPECIE DE HORMIGA DESPUÉS DE TODO, CIGARRA.!


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Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160


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La información de Shadow of Colossus es inexacta, lo que ya me hace dudar de todo lo demás que se expone, porque no me queda claro que el redactor haya jugado al juego.

Ese juego tiene un par de giros argumentales pero que no son una sorpresa ya que los vas viendo venir poco a poco. Pero no es que los Colosos sean buenas personas, sino que son...

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Si un juego presenta una historia fija en la que no nos permite ningún tipo de elección sobre su desenlace, cualquier sorpresa, giro o conflicto que intente crearnos cae en saco roto. Porque si no hay relación entre gameplay e historia, todo lo que haga cae únicamente en el plano narrativo. No pertenece al diseño de juegos porque no existe input alguno entre gameplay y narración.

Me da igual que yo sea el que haga los saltos, ataques y esquivas. Si a la hora de avanzar la historia me salta una cinemática que no puedo controlar, entonces yo no soy responsable de la narración.

Algo así no nos genera conflicto, ni remordimiento, ni inmersión. Tan sólo nos hace espectadores de una historia ajena. Me gustó Shadow of Colossus, pero no continuaba jugando "a ver si salvo a mi novia", sino "a ver si estos dos terminan juntos". Yo era un espectador.

Nadie se va a sentir mal de hacer algo horrible si el juego no te deja la opción de no hacerlo. Y "dejar de jugar" no es una opción válida.

Los juegos de rol donde algunas misiones tienen diagramas de estados complejos en los que se permiten múltiples desenlaces según tu actuación, ahí sí puedes decir algo al respecto. Un juego de rol donde te piden matar a un supuesto villano y al vencerlo puedes decidir hablar con él y ver que su versión resulta incompatible con lo que te han contado y poder darte cuenta de que te han mentido para usarte como matón a sueldo... Ahí sí, ahí puedes sentirte mal si matas al tipo sin hacer muchas preguntas y luego te das cuenta de que habían mentido. Porque has podido decidir sobre la historia. Y si estos desenlaces cambian el final del juego, pues ya es la leche.

La narrativa en los juegos de mesa suele conseguirse mediante juego emergente, donde el responsable de aplicar todas las normas es el propio jugador. Por ejemplo, en Merchants&Marauders puede salirte una tormenta o un navío español en el sitio menos indicado y cambiar el equilibrio de la partida por completo y darte una historia muy interesante que contar sobre esa partida. Pero ya sabes que esas cosas pueden pasar, conoces las cartas y de hecho te toca resolverlas a ti.

Por eso no se puede tener planeado de antemano que un juego de mesa experimente un "giro" narrativo concreto que se escape al entendimiento del jugador. A menos que hagas algo muy raro como un legacy o un "elige tu propia aventura" en los que vas abriendo sobres con información preparada de antemano... Pero eso ya se aleja mucho de la idea de un juego de mesa, porque los juegos de mesa no son de un solo uso.

Ya ni me acordaba de todos esos detalles del Shadows of the Colossus, lo que me lleva a pensar que, cuando lo jugué, a lo que presté atención era a las mecánicas y "la narrativa", el contexto, la ambientación y la inmersión fueron completamente ignoradas.

Y, curiosamente, el asunto del hilo son precisamente estos aspectos narrativos, temáticos etc.

Lo que yo estoy entendiendo es que en los juegos hay elementos que pueden suponer complejidad. Por ejemplo, la dificultad "narrativa" que puede existir en un juego con una trama más o menos elaborada y rica en detalles (muchas localizaciones, muchos personajes distintos, distintos momentos temporales...) como Tainted Grail puede generar las dos sensaciones: motivación o desmotivación, dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, retomar una partida de Tainted Grail en el capítulo 7, después de un parón de 3 meses, puede resultar muy desmotivador por haber olvidado parte de la narrativa.

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Recomendados / Re:Juegos narrativos que se puedan hacer trampas
« en: 09 de Enero de 2024, 00:12:34  »
Bueno, para seguir una trama narrativa sin tener que "jugar" se me ocurre, además de los que ya se han dicho, Vampiro la mascarada, Chapters.

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Ni sabía que existía esto. ¿Tienen publicación con JCR? :) Si lo llego a saber...

Enviado desde mi SM-A505FN mediante Tapatalk

Pues no lo localizo de las actas. Sí de otras publicaciones de algunos de los autores que aparecen en las actas, como Alex Mitchell, pero de las actas en sí, no.

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Ah, sí, quizá debería haber comenzado por ahí: con "desfamiliarización" el texto se refiere al concepto "poético-narrativo" que intento explicar en el post, no a la otra interpretación del término, relacionada con "desvincular ciertas actividades, habitualmente laborales, del ámbito de la familia". Por ejemplo, cuando se habla de "desfamiliarizar los cuidados de los mayores", en ese contexto el término hace referencia a evitar que los cuidados de los mayores estén necesariamente vinculados con los miembros de la familia, o cuando se habla de "desfamiliarizar la empresa" se hace referencia a "reducir o evitar la presencia de miembros de la familia de propietarios en los puestos directivos".

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Añadimos las 8 minis de "Vampiro, la mascarada: Chapters". Están "en progreso" las 310 minis de Age of empires III, que voy a apretar para quitarme ese "puerto de montaña" del camino y afrontar la recta final del proyecto.






Aquí el listado completo con lo pintado tachado y lo pendiente sin tachar:

Vampiro, la mascarada: Chapters 8
Gears of war: 32
The Battle at Kemble's Cascade:5
Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189
Tainted Grail + exp monstruos: 49
Level 7 OP: 37
Middle Earth Quest: 10
Fief (edificios):45
Nemesis + Aftermatch + Voidseeders 51
La cosa: 67
Journey: la ira de los demonios 27
Conan + exp: 193
Expansión Etherfields La loba 4
Sheriff of Nothingan
Battelore + Terrores: 132
RuneWars: 192
Caos en el viejo munto + Rata: 60
DreadBall: 23
Expansión Fan Made Predator-Nemesis: 4
Rivet Wars: 73

Cyclades + Hades: 113



StarCraft + Brood war: 228

Mythic Battles Pandora Box: 86



This War of Mine: 21


Giants:90
Age of empires III: 310
Rum and Bones + exp: 140

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Vas muy bien, te admiro por tu constancia... Parecía un objetivo inalcanzable, y ya casi lo tienes  ;D

Queda casi lo más duro, los juegos que apenas salen a mesa. Estoy ahora con las 310 minis del Age of empires, que aunque son muy parecidas son muy tediosas. Pero es motivador ver que queda poco para cumplir un objetivo superfluo pero infrecuente: tener toda la colección de juegos pintada.


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Si os ha pasado lo que a mí, cuando hayáis leído estos dos conceptos os habréis quedado un tanto "desorientados" y os habréis preguntado qué clase de rareza es esta que no tiene nada que ver con los juegos de mesa.

Así que voy a añadir el contexto que explica por qué estos conceptos pueden resultar de interés para un aficionado a los juegos de mesa

La cuestión se inicia con un artículo que me llamó la atención entre las actas de un congreso sobre juego, el DigraEs2021, que comentamos en este otro hilo https://labsk.net/index.php?topic=266176.0. (Si bien es un texto relacionado con los videojuegos, creo que se puede trasladar a los juegos de mesa).

Un artículo en el que se expone una clasificación de 7 tipos de dificultad en el juego, distinta de la "dificultad mecánica". Es decir, en el mundo del juego y de los videojuegos encontramos "dificultad" relacionada con las mecánicas, por ejemplo, la velocidad a la que hay que esquivar obstáculos en un videojuego de carreras, aprender una combinación de comandos y un "timing" en un juego de "lucha" (p.e. Street Fighter en cualquiera de sus ediciones) o aplicar un calculo aritmético o "lógico-matemático" en un juego de mesa tipo "eurogame". Y, alternativamente a esa dificultad mecánica, existen otros tipos de dificultad:

1. Dificultad temática
2. Dificultad narrativa
3. Dificultad ética
4. Dificultad atmosférica
5. Dificultad poética
6. Dificultad afectiva
7. Dificultad interpretativa


Bien, una de estas "dificultades" es la "Dificultad poética", que la primera vez que lo lees te "descuadra" porque no esperas encontrar el concepto "poético" asociado a "juegos de mesa". Relacionado con esta dificultad está el concepto de "juego poético", que creo que está muy bien descrito en el siguiente artículo:

https://gamestudies.org/2002/articles/mitchell_kway_neo_sim

Para entender a qué se refieren con "juego poético" (y por tanto a la "dificultad poética" asociada) creo que puede ayudar entender el concepto de "desfamiliarización" entorno al que se contruye esta idea. El juego poético es el "juego que deliberadamente se vuelve extraño o desfamiliarizado para crear un efecto poético, llamando la atención sobre la forma de la obra como una forma de fomentar la reflexión.". Y con "desfamiliarización" lo que se pretende es "convertir en extraño lo familiar", "ver las cosas como nunca las hemos visto" y "salir de nuestro propio automatismo".

Esto creo que se puede entener mejor con algunos ejemplos:

"Objetivos múltiples y conflictivos". En Gravitation (Rohrer, 2008), existe un conflicto entre la necesidad del personaje jugador de jugar con su hijo devolviéndole una bola roja y continuar con su trabajo creativo, representado por una colección de "estrellas" en un espacio de juego similar a un juego de plataformas. Es imposible perseguir ambos objetivos del juego. Uno implica maximizar los puntos saltando sobre una serie de plataformas verticales para recolectar estrellas. El otro consiste en mantener la felicidad del niño devolviéndole continuamente una pelota. Recoger estrellas hace que el jugador pierda el balón, mientras que devolverlo lleva tiempo y cuesta puntos. La tensión resultante transmite el significado del juego, que es imposible equilibrar estos objetivos en conflicto a través del juego (Chew & Mitchell, 2016).

Dificultad inesperadamente alta o baja

Información imperfecta

Subvirtiendo la elección inevitable

El objetivo del juego no es lo que parece

En Shadow of the Colossus , el personaje principal, Wander, se embarca en una búsqueda para derrotar a 16 "colosos" y revivir a una niña asesinada. Inicialmente, el jugador cree que se trata de una misión noble. Sin embargo, hay indicios de que no todo es lo que parece, ya que los colosos tienden a ser pasivos hasta que son atacados, y Wander cambia gradualmente de apariencia, le salen cuernos y se vuelve más andrajoso y con un aspecto amenazador. Esto culmina en un cambio en la escena final, con un grupo de guerreros que aparecen para exigir la devolución de la espada robada por Wander. La batalla final es entre una versión transformada de Wander, ahora él mismo un coloso, y el grupo de guerreros. Este giro socava por completo la comprensión del jugador sobre el objetivo del juego

Adjunto, más abajo, un resumen en formato "tabla" de las distintas categorías que recoge el texto, y aconsejo la lectura del texto original para ampliar los ejemplos concretos. Como vemos, el elemento común que podríamos encontrar es "lo inesperado". Todas estas estrategias parecerían dirigidas a "sacar al jugador de la zona de confort", algo contraintuitivo en los juegos tradicionales: lo "esperable" en un juego de mesa convencional es que conforme juegas más a un juego adquieres pericia y maestría en ese juego y eres capaz de anticipar mejor lo que va a suceder, estableciendo ciertos "hábitos", "rutinas" y "control". Sin embargo el concepto de "juego poético" y de "desfamiliarizar" (al menos si yo lo estoy entendiendo correctamente) se orienta en sentido contrario: lo que busca es "desconcertar" al jugador, obligarle a "ver las cosas de una forma distinta", le "desubica"

Y eso me ha resultado sumamente interesante, precisamente por lo contradictorio que puede resultar respecto a lo que esperamos de un juego: que sea un conjunto de reglas que permitan situaciones predecibles con las que generar un conflicto o una confrontación. Pues no, el concepto de "juego poético" busca otras cosas, busca "generar emociones", "desafiar la expectativa", provocar reacciones ante lo inesperado.

Visto así, tiene sentido el concepto "poético".

Sería un ejercicio interesante encontrar ejemplos de estas categorías de "desfamiliarización". Por ejemplo, me viene a la cabeza el "Cambio inesperado de controles" que en este caso sería "cambio de mecánicas" cuando en Brass se pasa de la era de los Canales a la de Ferrocarriles o lo novedoso que resultó el "Enterramiento-sacrificio" de meeples en "La villa". En el caso de "El objetivo del juego no es lo que parece" tenemos ejemplos de escenarios de Etherfields o Unlock! en los que lo que aparentemente es el objetivo "cambia" en algún momento de la partida, y si pensamos en "Objetivos de juego múltiples y conflictivos" podríamos ejemplificarlo con las distintas formas de puntuar de Churchill o el concepto de "la facción en el que esté el jugador con menos puntos, pierde" de A Study in emerald, ambos casos muy "controvertidos" y que han generado a algunos jugadores esa sensación de "desfamiliarización". O un último ejemplo, el de la "Dificultad inesperadamente alta o baja", por ejemplo con el último escenario de la campaña base de "Etherfields" donde esperas un último escenario como un reto... y
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, o ciertos escenarios finales de Kingdom Death Monster en los que el salto de dificultad puede resultar desconcertante.

Este es el listado completo de las categorías, si bien recomiendo la revisión del texto original que está enlazado al inicio.



Como decía, me ha parecido especialmente interesante esta propuesta ya que, más allá de lo precisa o exhaustica que pueda resultar, nos recuerda que puede haber otras formas de entender el acto de jugar, otras motivaciones, otros intereses... y que hay veces que estamos tan acostumbrados a "nuestros gustos", nuestros hábitos o nuestras costumbres que dejamos de ser conscientes de que existen otras, que no tienen por qué resultar mejores o peores, aunque la primera impresión que tengamos sea de "extrañeza" por resultar desconocidas o infrecuentes.




PD. El concepto de "desfamiliarización" lo propone Shklovsky (escritor ruso vinculado al "formalismo ruso") en 1917. Aquí podemos consultar algunas definiciones: https://deconatus.com/shklovsky-la-desfamiliarizacion-en-la-literatura/ Shklovsky vuelve a Tólstoy para explicar cómo utiliza la técnica de desfamiliarizar, de limpiar los objetos del automatismo de la percepción. Convertir en extraño lo familiar, obligar a ver las cosas de una forma que nunca las hemos visto significa para el lector entrar en un texto que implica una dificultad, la de salir de nuestro propio automatismo. En un momento en el que la literatura esta pensada para dar placer y entretener reforzando nuestro automatismo, esta reflexión interesa

https://academia-lab.com/enciclopedia/desfamiliarizacion/

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Comparto esta clasificación de distintos tipos de dificultad no mecánica que propone Meteo Terrasa-Torres en esta comunicación recogida en las actas del Digra Spain 2021 (DIGRA es la Digital Games Research Association: Asociación para la Investigación en Juegos Digitales, una entidad fundada en Finlancia en 2003)

Aquí las actas completas (el artículos está en la página 139 del pdf) https://videojocs.tecnocampus.cat/wp-content/uploads/sites/3/2022/01/DiGRAES21_Libro-de-actas.pdf




PD (Dejo, de recordatorio, el enlace a las actas de 2023 http://digra.org:9998/ y a un artículo sobre Magic http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_101.pdf

Sobre el concepto de "Dificultad no-mecánica", tenemos lo siguiente:

...si entendemos la dificultad como una resistencia al avance,
acceso y comprensión de un artefacto cultural, la dificultad mecánica es
insuficiente para describir las posibilidades expresivas del medio (Jagoda,
2018, p.201). Por ello, recurrimos al concepto de la dificultad no-mecánica
(Autor, 2021), que concreta las fórmulas de reto no centradas en aspectos
mecánicos, para aproximarnos a la significación de la dificultad como el
encuentro entre objeto y sujeto estético que da forma a la estética de la
dificultad del videojuego.


1. Dificultad temática: el tratamiento de temáticas complejas y/o
abordadas con profundidad, afectan a la experiencia de la dificultad
(Bopp et al., 2018, p.7) porque permiten una mayor implicación
emocional e intelectual con el texto. La forma en que en What Remains
of Edith Finch (Giant Sparow, 2017) incorpora las estructuras y
estéticas del trauma a las mecánicas para narrar las trágicas muertes
de los miembros de una familia marcada por la fatalidad.

2. Dificultad narrativa: Al aplicar teorías sobre la complejidad narrativa del
relato cinematográfico al videojuego detectamos como este retuerce
los pilares de la narración. La baja comunicabilidad y cognoscibilidad
del relato, así como una alta autoconsciencia (Loriguillo-López, 2019,
p.878-879) son aspectos que demandan al jugador un mayor esfuerzo
para la lectura y comprensión del texto. 13 Sentinels Aegis Rim
(Vanillaware, 2019) es un puzle narrativo autoconsciente que
desordena las piezas del relato para que el jugador las ordene e
interprete para poder avanzar.

3. Dificultad ética:
se trata de retos que sitúan al jugador ante una decisión
compleja donde debe posicionarse éticamente, y normalmente decidir,
para poder avanzar en el texto. This War of Mine (11 bit studios, 2014)
arroja al jugador a un escenario bélico donde la supervivencia lo lleva
a tomar decisiones de una moralidad muy compleja, pues para
sobrevivir debe tomar en ocasiones decisiones reprobables.

4. Dificultad atmosférica: esta fórmula describe aquellos aspectos del
mundo ludoficcional que construyen mundos ludoficcionales complejos
y densos, como el terror y opresión en el oscuro mundo de Resident
Evil VII (Capcom, 2017) que hacen que avanzar por sus escenarios
requiera un mayor esfuerzo por la tensión que generan

5. Dificultad poética: esta forma de dificultad no-mecánica está
atravesada por la sensación de extrañamiento (Mitchell et al., 2020)
que rompe las reglas establecidas para, utilizando diversos
mecanismos, hablar de las formas y discursos propios del medio
ludoficcional. The Path (Tale of tales, 2009) reduce las posibilidades de
interacción del videojuego como medio expresivo, evidenciando la
importancia de la inacción y así evidenciar el dispositivo ludoficcional.

6. Dificultad afectiva: se trata de una forma de dificultad que explora la
complejidad emocional de una obra (Denisova et al., 2020, p.3). Las
decisiones que debe tomar el jugador en Life is Strange (DontDod
Entertainment, 2015) son más importantes por cómo afectan
emocionalmente al jugador que por los efectos que provocan en la
ludoficción.

7. Dificultad interpretativa: en este caso, hacemos referencia al análisis
textual del videojuego como creador de múltiples significados (Jagoda,
2018, p.xx; Karhulahti, 2015), por lo que depende de la cultura y
capacidad interpretativa del jugador. Kentucky Route Zero (Cardboard
Computer, 2013-2020) versa sobre cómo la realidad erosiona y
desgasta la vida de las personas, los espacios y las comunidades y
describe el derrumbe del individuo frente al tiránico capitalismo en un
relato que enlaza con el gótico sureño, el surrealismo y el absurdo.

42
Dudas de Reglas / Re:Vampire Chapters (Dudas)
« en: 06 de Enero de 2024, 20:16:24  »
¡Muchas gracias!

Añado algunas otra dudas:

-¿A qué se corresponden las cartas de Combate con el subtítulo "Hollow"?.

-Creo que el ejemplo de las cartas de combate de la página 21 no es correcta, que las carta de Combate-Pelea 1 sí son correctas, pero no las de Combate-Pelea 2, y que las de Combate-Pelea 3 tienen el nombre traducido de forma distinta en ese texto que en las cartas.

- En el Tutorial de Thomas Charrhand, el Anarquista Brujah, creo que no se especifica que selecciones la carta de disciplina "Celeridad 1-Presteza" (ya que podrías elegir también, creo, "Celeridad 1- Gracia Felina", y de hacerlo así puede generar malentendidos)-

- ¿Qué sucede con los objetos que tiene un PJ si este cae en letargo y sale de la partida?

- ¿Se consevan las cartas de objeto y cartas de efectos cuando cambias de escenario, en los casos en los que no pone nada? Por ejemplo, he terminado el primer escenario con el Silbato de perros (objeto), juego de llaves (objeto), coctail molotov (objeto), reunir al rebaño (efecto) y "así se hace" (efecto). ¿Cuáles de estas cartas conservamos al pasar al siguiente escenario?

- ¿Hay alguna regla de "orientación" de los PNJ? Es decir, cuando se activan ¿hay algún criterio respecto a cómo orientarles? (Aunque lo intuitivo sea, evidentemente, orientarles hacia quien atacan en caso de que ataquen, entiendo que hay otros casos que puede resultar ambiguo).

- ¿Hay algún criterio de desempate de Iniciativa de PNJ?




43
Dudas de Reglas / Re:Vampire Chapters (Dudas)
« en: 06 de Enero de 2024, 00:43:13  »
¿Se puede tener "SED" inferior a 1?

Entiendo que "Voluntad" y "Daño" sí, que pueden estar en 0.

44
Torneos y Ligas / Re:XII torneo navideño de PPT Bsk.- semifinales
« en: 04 de Enero de 2024, 13:08:23  »
vamos a ver por fin quien es el ultimo semifinalista


pibolete VS calvo


Pibolete:

Se me erizó la piel al ver que, por error, Horak me sacaba del torneo.

Y me extrañaba pues me veo super-super-cinco-estrellas.

Y tras el exitazo de la TRI-PAPEL,


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Calvo

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pibolete - Calvo FIGHT

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¡Me quito el sombrero! ¿Quién iba a imaginar que me iba a hacer la legendaria "técnica del burócrata"? Todos mis respetos y te traslado toda mi energía para el siguiente encuentro. ¡Suerte!

45
https://www.researchgate.net/publication/353787592_A_Data_Driven_Review_of_Board_Game_Design_and_Interactions_of_Their_Mechanics

Este artículo de 2021 arroja distintos datos que pueden resultar de interés para analizar la situación y evolución de los juegos de mesa. Gran parte de ellos provienen de analizar los registros de la BGG.










The most frequently occurring mechanics such as hand management, variable player powers, set collection, hexagon grid, simulation, modular board, and tile placement


According
to the results, there are 25 mechanics with an average
complexity above 3 (out of 5). The mechanics: order counters
(where players can place order tokens in regions of the
board to indicate their actions in that particular region),
loans (where the players have the option to take a loan
from a bank to get more money) and ownership (where
players own entities or resources and collect merits based on
actions performed on these entities), have the highest average
complexities respectively.
However, according to Figure 9, there is not an observable
difference between the average rating of games using particular
mechanics. This implies that the types of mechanics
present do not impact how games are rated.


Several mechanics gaining popularity among board game
designers can be identied from the analysis. Hand man-
agement shows the most signicant positive shift in interest
from only 4.4% games using it in 1980 to 25.7% of games
utilising the mechanic by the year 2020. Further, variable
player powers, card drafting, area majority/inuence, action
points, worker placement, and deck bag and pool building
are steadily gaining popularity with 17.72%, 11.54%, 11.4%,
7.71%, 6.5%, and 5.47% of games respectively using them
by the year 2020









The analysis on trends in individual mechanics over
time also showed some insights into the types of mechanics
that are ourishing as well as those that are stagnating.


In fact, the correlations between complexity, rating, and the
number of mechanics are, at most, moderate which suggests
that the complexity, or the number of mechanics has little
contribution towards making a game more appealing. This
can be attributed to several factors: the interactions between
mechanics can drastically change the overall experience of
a game; and that a particular mechanic label is a coarse
categorisation that encompasses quite a range of settings that
can vary greatly across implementations



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