logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 70691 veces)

Jose-san

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2094
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #165 en: 11 de Mayo de 2017, 11:21:21 »
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto.

En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.

Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas.

Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.

Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.

Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.

Cuando se agota el mazo de juego, todo los lugares que se encuentren en la pila de descartes vuelven al mazo de lugares.

Ah, y recordad que los lugares no se enderezan en la fase de enderezamiento. Aunque hay alguna carta que permite enderezar lugares y alguna triquiñuela para enderezar refugios.

Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.

No podrías, en la fase de organización tienes que indicar dónde se mueve cada compañía. Si no utilizas las cartas de lugares, no puedes declarar el movimiento de una compañía y mantenerlo oculto hasta la fase de movimiento de esa compañía.



Jose-san

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2094
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #166 en: 11 de Mayo de 2017, 11:29:17 »
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.
Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.
Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.
Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.
Ahora mejor? ;)

Aaaaaaaacabáramos. Gracias Cesar. Efectívamente, yo estaba entendiendo que tras usar/agotar una carta de localización la carta se descartaba.

Lo que tenemso entonces es un mazo de localizaciones, independiente del mazo de juego "de verdad" que se usa básicamente para "marcar" a dónde va a ir cada compañía.

SAbiendo esto, pasamos a otras dudas relacionadas:

1) ¿Para qué sirve poner la carta de localización  a la que va cada compañía "bocaabajo" antes de revelarla? (sospecho que puede haber efectos de juego o adversidades que actúen antes de ser reveladas o algo así, pero ahora mismo no lo entiendo).

2) ¿Cuando una localización está girada porque ya has obtenido algo allí, esa carta se descarta o no se descarta? Es decir ¿puedo seguir visitando una localización girada, pese a que no pueda "bajar" allí?

3) Si fuera posible seguir visitando una localización girada, y la visitas ¿cómo haces para que no se sepa, al ponerla bocabajo, es una localización girada, y cómo recuerdas que la localización estaba girada? Me explico: He visitado (me lo estoy inventando) Amon Hen y Barad-Dur previamente , y en cada uno de ellos me he bajado una carta. Esas localizaciones quedan giradas, pero siguen estando disponibles para ser visitadas (si es que eso es posible).

En el siguiente turno, tengo 4 compañías separadas. Y con dos de ellas, por algún motivo, quiero volver a Amon-hen y con otra a Barad-Dur. DAdo que están giradas, si sigo dejándolas giradas (pero boca abajo) en la fase de organización cuando als asigno a cada compañía, mi adversario "sabe" qué localizaciones son ¿no? Si por el contrario no las pongo giradas, se me podría olvidar que lo estaban (no debería, pero imaginad que se hace un receso... y luego nadie se acuerda de cómo estaban las cosas, y la clave que utilizamos, el "giro" de 90º ya no lo tenemos).

4) ¿Qué te impide como jugador tener un mazo de localizaciones con todas las localizaciones disponibles? ¿No sería lo más óptimo? Y por otra parte ¿si no tienes una carta de localización (porque no la tienes en el juego, la has perdido físicamente etc) no puedes viajar a esa localización?

Ay, me pillaste contestando lo anterior.

1. Para que el rival no sepa dónde se va a mover cada compañía. Las fases de movimiento se resuelven de una en una en el orden que quieras.

2. Se descarta si está girada y abandonas el lugar.

3. Si la has descartado no puedes volver. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.

4. Por supuesto, lo normal es que cada jugador tenga su propio mazo de lugares con todos los lugares. Si no tienes un lugar en el mazo de lugares, no puedes viajar a ese lugar.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13728
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #167 en: 11 de Mayo de 2017, 12:41:34 »
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto.

En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.

Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas.

Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.

Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.

Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.



Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13728
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #168 en: 11 de Mayo de 2017, 12:44:38 »


3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?
« Última modificación: 11 de Mayo de 2017, 12:47:35 por Calvo »

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4775
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #169 en: 11 de Mayo de 2017, 12:56:55 »
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13728
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #170 en: 11 de Mayo de 2017, 13:10:42 »


Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13728
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #171 en: 11 de Mayo de 2017, 14:05:37 »
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

« Última modificación: 11 de Mayo de 2017, 14:20:36 por Calvo »

Lopez de la Osa

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4775
  • Ubicación: Almendralejo
  • "Los moderadores no tenemos sentido del humor"
  • Distinciones Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Encargado del juego del mes Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Robótica Almendralejo
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #172 en: 11 de Mayo de 2017, 14:23:00 »
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

Bueno, según la 'modalidad' de partida. En las partidas que se describen cuando se empieza, es cierto que se acaba al agotarse un mazo. Sin embargo en partidas 'serias' se dan más vueltas a los mazos; no más de tres, creo.

Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3)



En efecto, jugar cartas en guardia es un efecto disuasorio para que la compañía que ha llegado a un sitio, decline jugar allí nada hasta otro turno, ganando así tiempo. Otra ventaja es que la carta que se juega en guardia (creo) puede ser cualquier, digamos una que no sea jugable en ese sitio (creo que incluso puede ser una carta que no sea adversidad, pero de esto último ya no estoy tan seguro), vamos que puede ser una que en ese momento te estorbe.

Jose-san

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2094
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #173 en: 11 de Mayo de 2017, 15:19:01 »
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.

Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.



3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?

En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).

Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.



Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.

En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.

Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser.

2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.

Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.

3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13728
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #174 en: 11 de Mayo de 2017, 15:27:18 »
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?

Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)

Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.

Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.

Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.



3.  Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.



¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?

ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?

En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).

Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.



Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.


¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?

En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.

En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.

Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":

1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?

Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.

2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?

3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?

1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser.

2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.

Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.

3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.

Cristalino.

Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?

Jose-san

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2094
  • Ubicación: Valencia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #175 en: 11 de Mayo de 2017, 16:00:06 »
Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?

Puedes jugar cualquier carta en guardia. Sólo puedes revelar una carta en guardia si se cumplen las condiciones indicadas en las reglas. En el caso de una criatura:

- Que el lugar tenga ataque automático
- Que la criatura sea jugable en el lugar
- Que la compañía anuncie que entre en el lugar

cesarmagala

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 4990
  • Ubicación: 10 años en Sing - Sing
  • No pienses q estoy muy triste si no me ves sonreir
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • reseñas imposibles
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #176 en: 14 de Mayo de 2017, 13:34:24 »
Unas dudas sobre ARDA en solitario.

- se empieza cogiendo personajes de los mazos de mente 5+ y del otro alternativamente. Cuando superas 20 ese se queda a un lado. Entiendo que los que has sacado antes son tu compañía inicial. No? Es que no lo especifica.
- La compañia no empieza con dos objetos menores?
- Las cartas de los mazos boca arriba disponibles de.PV. ¿se repone cuando se obtiene una de esas cartas? Porque en el de personajes se dice que tiene que haber siempre cinco. Pero no se dice respecto del mazo de PV.
- en el multijugador se especifica algun tamaño de mazo y como confeccionarlo. ¿eso mismo vale para el solitario?

Por último. Las "puertas" (de la noche o del amanecer). Son recomendables para principiantes? Porque desde luego parecen muy relevantes.

Gracias.
« Última modificación: 14 de Mayo de 2017, 16:11:00 por cesarmagala »

Condotiero

Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #177 en: 16 de Mayo de 2017, 16:10:14 »
Unas dudas sobre ARDA en solitario.

- se empieza cogiendo personajes de los mazos de mente 5+ y del otro alternativamente. Cuando superas 20 ese se queda a un lado. Entiendo que los que has sacado antes son tu compañía inicial. No? Es que no lo especifica.
- La compañia no empieza con dos objetos menores?
- Las cartas de los mazos boca arriba disponibles de.PV. ¿se repone cuando se obtiene una de esas cartas? Porque en el de personajes se dice que tiene que haber siempre cinco. Pero no se dice respecto del mazo de PV.
- en el multijugador se especifica algun tamaño de mazo y como confeccionarlo. ¿eso mismo vale para el solitario?

Por último. Las "puertas" (de la noche o del amanecer). Son recomendables para principiantes? Porque desde luego parecen muy relevantes.

Gracias.

Hola cesar, he actualizado las reglas con estos detalles que comentas del modo Arda solitario, que no quedan claros. Es todo tal y como dices y puedes basarte en las reglas multijugador para hacer el mazo.

Sobre Las Puertas de la Noche /amanecer, son cartas bastante importantes, pero para jugar Arda yo no pondría las cartas que necesitan exclusivamente las Puertas para poder jugarse (aunque son pocas).
Que los Valar os protejan en vuestro camino bajo el cielo

Maek

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1377
  • Ubicación: Beranga (Cantabria)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #178 en: 17 de Mayo de 2017, 00:31:11 »
Algunas dudas (tontas, creo) tras jugar en ARDA a 4:

- Tenemos sucesos breves, duraderos y permanentes. Los duraderos están claros, un turno completo y se juegan después de la fase de organización, antes de declarar el viaje. Pero, ¿y los otros? ¿Siempre como respuesta a adversidades o durante la fase de organización a mi antojo?

- Una carta en juego por un jugador, ¿afecta a otros? Algo así como "si está la carta XXX en juego, puedes hacer YYY acción". Yo entiendo que es sólo las que tú tengas, pero ,e lo discutían.

- Examinar un anillo implica jugarlo sobre un personaje y después mirarlo en detalle (Gandalf o alguna carta que lo permita). Se lo queda el propio jugador, si hay suerte, y si no se descarta directamente. ¿Cierto?

- Para el movimiento declarábamos compañía a compañía el destino e itinerario (usando el mapa). ¿Es correcto o se pueden mostrar los destinos de todas las compañías sin indicar cuál irá a cuál? (De este modo igual se gestionan de otra forma las adversidades).

- ¿Los magos comienzan directamente desplegados? (Hablo de ARDA, recordad)

- ¿Los personajes sólo se pueden sacar en su lugar natal o en cualquier refugio como en el modo competitivo?

- ¿Los objetos menores públicos se consideran como "en la mano"? En cartas como "Armería", que puedes jugar objetos menores desde la mano (fuera de la fase de lugar) sería interesante.

Entiendo las diferencias entre ARDA y competitivo, así como las excepciones en las reglas que se puedan producir... pero por ahora no puedo jugarlo de otra forma.

Último detalle, ¿existe algún listado de cartas recomendadas para los mazos? Para tener criaturas "jugables" (no muy condicionadas a lugares u otras cartas), sucesos que puedan llevarse a cabo, etc.


Muchas gracias de antemano.
« Última modificación: 17 de Mayo de 2017, 00:36:01 por Maek »

Maek

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1377
  • Ubicación: Beranga (Cantabria)
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:SATM (Dudas)
« Respuesta #179 en: 17 de Mayo de 2017, 08:58:00 »
Añado una duda...


- Cuando se diga "tirada", ¿será siempre de un dado excepto que se especifique 2D6 o siempre son dos dados?