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Mensajes - audreymenta

Lo q mas difícil me resultó es si

Especializarse o generalista

Sin contar lo q mas suele hinchar el 🧠 cerebro q es la atención al público

El Estar preparado para sobrellevar a la gente, sin tiranía,
pero como siempre todo anotado con sinceridad en los libros de la asoc

Para las actividades a mi me llego el momento de tenerlas ya q hacerlas con más independencia ya q se va pilotando más el tema y se prefiere hacer más custom ;-)

Enviado desde mi Redmi 3S mediante Tapatalk

Lo primero q quien lleve la batuta va a dejar de jugar para siempre

Va a estar gestionando full time
Quien piense lo contrario se está equivocando

Experiencia propia y viendo a demás  grandes clubes-asociaciones

Enviado desde mi Redmi 3S mediante Tapatalk

Teniendo en cuenta que es una asociación de juegos de mesa en mi opinión lo fundamental es, como ya han comentado por aquí, conseguir al menos un día y horario fijo semanal en el que se queda para jugar. Eso es lo esencial, que todas las personas (asociadas y futuras asociadas) sepan que allí todos los sábados se juega de 17h a 22h por ejemplo.

Eso es lo que mantiene personas asociadas (y crea comunidad con el tiempo) y lo que atrae a nuevas. Porque nadie quiere pagar si los días y horarios cambian continuamente, si pasan dos meses y no puedes ir a jugar, etc. Además, casi todas las personas que están en esta afición tienen muchos juegos, así que no es necesario montar una ludoteca de inicio. Posiblemente baste con un listado de los juegos que tiene cada persona asociada y así cada semana se puede saber qué juegos hay disponibles.

Una vez eso esté bien asentado ya podréis plantearos poco a poco organizar jornadas, talleres en colegios, organizar una ludoteca, lo que os apetezca.
Buenas, me recuerda muy mucho mi misma situación. Creé la Asociación Jugando entre Amigos, con la finalidad de aunar y conocer gente para jugar. Los primeros pasos fueron muy lentos y difíciles, así que lo primero es no agobiarte. Yo comencé solo, lo primero que hice son una especie de jornadas-talleres en una tienda de comics y juegos de mesa; de ahí pude colaborar con el Ayto. en actividades relacionas con los juegos de mesa, todo ello con mis propios juegos que en más de una ocasión llegaron a más de 120; además fíjate si soy tonto o demasiado bueno, que juegos como Zombicide Black Plague,Yinsh o Estudio en Esmeralda aún estaban precintados y lo estrenaron otras personas. La cosa es que poco a poco la gente fue conociendo la Asociación, también con publicaciones de todos esos eventos en el facebook; una vez que la Asociación fue adquiriendo más gente, comenzamos a realizar actividades de puertas abiertas con otras asociaciones (principalmente de vecinos), colegios, colaboraciones en otros eventos mayores... Una opción buena, es intentar aprovechar los locales de otras asociaciones y así poderlos utilizar; nosotros llegamos a contar con dos locales de asociaciones de vecinos, tanto para nuestras quedadas como para los jornadas de puertas abiertas. Otra opción es el uso de bares, como conocemos a varios dueños solemos utilizarlos para nuestras quedadas, en fin... ahí échale imaginación. En nuestras jornadas de puertas abiertas por ejemplo, solemos llamar a la TV local, y ello sirve como medio de difusión. Ya te digo, paciencia y poquito a poco. Ah, cuando vayáis cogiendo forma y presencia podéis contar con las editoriales para pedirles que os envíen juegos que podréis enseñar en vuestras jornadas y quedadas.

Suerte!

¡Nos vemos jugando!  ;)
Yo estoy en La Alcazaba aquí en Granada y te comento cosas que se suelen hacer fuera del ámbito puramente jueguil (¿existe esta palabra? ???). A mí me gustan especialmente estas actividades más que las quedadas semanales, haces más grupo por así decirlo. :)

Organizamos al año dos quedadas rurales, una en invierno y otra en verano dónde alquilamos una casita y nos pegamos un finde entero entre otras cosas jugando. Solemos elegir sitios en los que se pueda hacer algo diferente como pasear por el campo y en verano piscinita.

En fin de año montamos una comida en plan empresa que se alarga bastante ya que ese mismo día montamos un evento  de juegos, "La noche más larga" que dura hasta que el cuerpo aguante.

Hacemos quedadas para ir a estrenos de cine y de vez en cuando hacemos barbacoas dominicales y pasamos todo el día.

Como consejo me uno al punto de vista de  capitanmujol sobre la ludoteca.
Nosotros tenemos bastantes juegos ya en la asociación y muchos todavía están precintados y lo que es peor no se les da mucho uso así que si tenéis intención de ampliar la ludoteca hacedlo moderadamente que al final "sobran" juegos.
Muy buenos días. Actualmente estoy en una asociación en Cartagena llamada el Club Meeple.

Somos unos 40 socios (41 a decir verdad) y te puedo explicar más o menos como funcionamos nosotros.

Lo primero, es saber exactamente las actividades que vais a hacer y con quien podéis contar.

Nosotros nos dedicamos casi en exclusiva a realizar quedadas, sin límite de tiempo y en cualquier día de la semana.

 Vosotros según parece hacéis jornadas los sabados, pues tenéis que centraros en dichas jornadas.

Otro tema son los recursos con lo que contáis.

Primero, el local.

Nosotros tenemos dos locales que usamos, y de momento es suficiente con esos.

Tendréis que saber con que locales contáis vosotros y en que términos. No es lo mismo un local para vosotros solos, donde podáis guardar todo vuestro material, o algo que compartais, en cuyo caso dejar cosas es más delicado.

Segundo, el mobiliario.

Parece una tontería, pero es importante el estar cómodo y contar con mesas adecuadas.

Tercero, ludoteca.

Bajo mi punto de vista, lo menos importante.

En nuestro Club somos muy jugones, con lo cual hay colecciones de 200-300-400 juegos, nunca faltan novedades para probar.

Aún así, estamos desarrollando una ludoteca, pero por el mero hecho de que si un día somos 13, y ya hay cerradas 2 mesas, esas 3-4 personas que no han cogido un hueco para alguna novedad pueda jugar a otra cosa.

Cuarto, recursos externos.

Los más importantes, ayudas que puedan prestar Ayuntamiento y demás.

Subvenciones, locales para usar, material que os puedan mandar a imprenta, son recursos económicos que por ser asociación tenéis a vuestro alcance.

Después hay unos consejos que tendríais que valorar.

Poner cuota.

El que no pague no puede ser socio. Eso conlleva un grado de compromiso, y el compromiso, aunque mínimo, es necesario. Nosotros tenemos una cuota semestral de 15 euros (que muchas veces es muy difícil llegar a que la paguen). Tendrás que ver cuál es la cantidad más cómoda para tus asociados, y el dinero que necesitáis.

Poner frigorifico.

Si tenéis un local fijo, un frigo es indispensable. Si pagas 0,20 por una botella de agua y la vendes por 1, ganas mucho dinero para invertir en la Asociación.


Tener socios comprometidos.

Gente que quiera ayudar, hacer actividades.


Nosotros después de 3 años queremos empezar a realizar otro tipo de actividad, pero para ello ha sido necesario un tiempo prudencial para cumplir otros objetivos más humildes.

Si todo sale bien, en 2021 culminará mi mandato con mi gran objetivo, que por desgracia no puedo decir porque se que hay gente del club aquí jijiji.

Un saludo.


en: 12 de Enero de 2016, 09:36:03 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tragedy Looper (Reseña)

No me queda nada claro el tipo de juego que es (sólo que quiero jugarlo XD). Es narrativo?
Ok, imagínate que este es el planteamiento inicial:

Partida con 4 bucles, cada uno de ellos compuesto por 4 días (turnos). 6 personajes en el tablero. Uno de los personajes tiene el Rol de VIP, que quiere decir que si muere, gana el Cerebro. El Plan que ha elegido el Cerebro dice que si acaba el bucle con 2 contadores de Intriga en la Localización de la Escuela, también gana. Finalmente, hay un Incidente que consiste en que si el culpable tiene la suficiente Paranoia en el día 3, se carga a los Protagonistas. Estas son las tres condiciones de victoria del Cerebro. Puede ser más complicado.

El resto de los personajes pueden tener roles para ayudar al Cerebro a cumplir sus condiciones de victoria. Por ejemplo, uno de los roles puede colocar contadores de Paranoia en otro personaje, ayudando a que los Protagonistas mueran en el tercer turno.

Al empezar, los Protagonistas únicamente saben que el día 3 pueden morir (los incidentes son conocidos de antemano), pero no quién es el culpable. También disponen de las 3 posibles tramas (y subtramas) que pueden ser las que haya elegido el Cerebro. Cada Plan tiene marcada una condición de victoria para el Cerebro y una serie de posibles Roles, así que si los Protagonistas deducen la trama, también sabrán una de las condiciones a evitar y qué roles tienen los personajes (pero no quien es quién)



Si haces click en la foto verás que en la chuleta hay 3 posibles Planes (Plots) y Subplots. En caso de que el Cerebro haya elegido el tercer Plan (A Place to Protect), en la partida habrá un Cultista y un VIP (Key Person). Sí en el momento que muere un personaje el Cerebro les dice a los Protagonistas que han perdido, los Protagonistas sabrán que el Cerebro está jugando con A Place to Protect o con A Murder Plan, porque son los únicos planes con un VIP. Si en el siguiente bucle pierden porque hay 2 contadores de Intriga en la escuela, sabrán seguro que la trama es "A Place to Protect", porque esa es la condición de victoria de ese Plan.

En cuanto al desarrollo de la partida, coge el tablero:



El Cerebro juega tres cartas boca abajo cada turno sobre personajes o localizaciones, generalmente para sumar Paranoia o Intriga, o para mover personajes. En la imagen hay colocada solo una carta, encima de la enfermera. A continuación, cada uno de los Protagonistas juega una de sus cartas sobre una localización o sobre un personaje, para contrarrestar lo que (esperan) haga el Cerebro.



De izquierda a derecha y de arriba abajo, las cartas de los Protagonistas (cada uno de los tres tiene las mismas): + 1 Paranoia, +1 y +2 Buena Voluntad, -1 Paranoia, Prohibir Intriga, 2 cartas de Movimiento (más como interactuan con otras cartas de movimiento jugadas por el Cerebro) y una carta de Prohibir Movimiento. Las cartas de Prohibir tienen preferencia, y hay algunas cartas que solo se pueden utilizar una vez por bucle.

Una vez los Protagonistas han colocado sus cartas, se dan la vuelta las del cerebro y se resuelven. Después se pueden utilizar habilidades de los personajes o sus Roles, como la que hemos mencionado de poner Paranoia en un personaje.

Finalmente se comprueba si el Cerebro ha ganado de alguna forma, por ejemplo si estamos en el día 3 y el culpable del incidente tiene la suficiente Paranoia.

En resumen: el Cerebro tiene que intentar llegar a una de sus tres condiciones de victoria, y simultáneamente impedir que sean tan obvias que los Protagonistas las descubran. Es muy fácil para el Cerebro ganar con una condición de victoria desconocida para los Protagonistas, pero una vez estos la han centrado, será mucho más difícil cumplirla. Por ello, si hay
3 condiciones de victoria y 4 bucles que el Cerebro debe ganar para ganar la partida, o embarulla un poco el asunto, o al cuarto bucle los Protagonistas sabrán lo mismo que sabe él, y entonces está perdido.

No se si así te ha quedado más claro :)

Cómo ves la dependencia idiomática del juego? Y si el que juega como Cerebro sabe bastante inglés y el resto no, lo ves jugable? Es posible parchearlo con unas pocas pegatinas o es una conversión masiva?

Lamentablemente, la dependencia del idioma es total. La chuleta que tienen los Protagonistas tienen TODAS las posibilidades, personajes, incidentes y roles que pueden formar parte de la partida, y deberían controlar al menos el suficiente inglés para que cada vez que pase algo poder eliminar posibilidades.

Como punto positivo, al final la cantidad de letra no es mucha, creo que costaría menos trabajo tradumauetear esto que, por ejemplo, el Mage Knight.

Puedes decir un juego al que se parezca?
Buff... ¿Sombras sobre Londres? ¿Salvando (mucho) las distancias?

en: 11 de Enero de 2016, 13:49:13 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2
 
TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? ¿No? Pena.
 
Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.
 
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER
 
Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.
 
¿No? Bien, quedémonos aquí.
 
Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.
 
¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.
 
Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?
 
El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.
 
TRAGEDY LOOPER
 
Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. “El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido.“ puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.
 
Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.
 
La parte interesante del juego es cada uno de los “recursos” (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.
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