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TALLERES => Talleres => Diseñando un juego de mesa => Mensaje iniciado por: Manin en 16 de Noviembre de 2007, 14:38:21

Título: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Manin en 16 de Noviembre de 2007, 14:38:21
Me gustaría discutir un tema que me esta rondando la cabeza ultimamente, para saber que pensais.

Yo siempre he sido un defensor del azar en la vida y la imposibilidad de controlarlo todo. Sin embargo... ahora mi tendencia es a eleminar los dados de los juegos.

Vosotros que pensais a la hora de diseñar un juego ¿con dados o sin dados????

Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Fremen en 16 de Noviembre de 2007, 15:27:50
Vosotros que pensais a la hora de diseñar un juego ¿con dados o sin dados????

La pregunta es tan genérica que sólo puedo responder de modo emotivo, no razonado.

Así, en general, mejor SIN dados.
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: kokorin (Perepau) en 16 de Noviembre de 2007, 15:32:58
Yo me debato entre lo uno y lo otro, pero si me tengo que decidir me quedo sin dados, pero matizando...
Los dados no son solo los que dan azar, hay muchos juegos sin dados y con azar.
Y después esta que si hay dados, pero en general el azar a la larga no deberia beneficiar a nadiie, pues bienvenidos, porque es de los gustazos mas enormes el hacer una tirada con ellos
koko
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Fran F G en 16 de Noviembre de 2007, 15:49:20
Los juegos tienen que ser divertidos.

Tirar dados es divertido (al menos para mí).

Así que los juegos deben llevar dados.

 ;D ;D ;D ;D ;D

Claro que hay mucha diferencia entre el uso que se le da al dado en el juego de la oca, y cómo se utiliza en Yspahan.

Los dados generan azar en estado puro, pero un buen juego con dados (o de dados) permitirá a los jugadores controlar ese azar con su pericia durante la partida.

O si no, que alguien me explique por qué cuando he jugado al Yahtzee con la madre de mi novia en casi todas las partidas ha conseguido doblarme la puntuación.

Hace tiempo puse en mi bitácora la traducción de una editorial de Bruno Faidutti sobre el azar, en la que explica cómo el azar realmente nunca ha desaparecido de los juegos, sino que se ha enmascarado. Con la excepción, claro, de juegos completamente (o casi) deterministas como Caylus o In the Shadow of the Emperor. El comentario de Wkr como respuesta a la entrada en la bitácora también es interesante porque ilustra la posición contraria.

http://tetocajugar.blogspot.com/2005/11/vuelve-el-azar-por-bruno-faidutti.html
Título: RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Aphex en 16 de Noviembre de 2007, 16:06:41
Los dados generan azar en estado puro, pero un buen juego con dados (o de dados) permitirá a los jugadores controlar ese azar con su pericia durante la partida.

Depende para que esté destinada la tirada de dados representa más o menos azar... ejemplo claro, las tiradas del Catán, estadísticamente es más probable que te salga un 8 que no un 12 con dos dados, entonces somos los jugadores los que tenemos que preocuparnos de situarnos en esos números.

Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Fran F G en 16 de Noviembre de 2007, 16:14:28
Mi experiencia jugando a Catán dice que no hay que dejarse cegar por los seises y los ochos. A la larga acaba siendo más beneficioso poder acceder a todos los recursos, aunque sea con tiradas más bajas, que no a unos pocos con tiradas altas. Pero esos números de color rojo son tan, tan atrayentes...  ::)
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: brackder en 16 de Noviembre de 2007, 16:54:11
   A mí me encantan los dados, y no los veo un impedimento (ni muchísimo menos) para que un juego sea bueno. Ejemplos hay a patadas: Roma, Um Krone und Kragen, Guerra del Anillo, Space Hulk, Heroscape, etc...
   En general, me gusta usar dados. Pero si no los tiene y el juego es bueno, pues tampoco los hecho de menos.
   
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Caedes en 16 de Noviembre de 2007, 17:12:55
Yo he de decir que, debido a cierta tendencia a las malas tiradas, no me suelen gustar los juegos con dados.

Pero como herramienta, hay muchos juegos que la utilizan de manera magistral, y además hay mecánicas modernas que manipulan ese azar puro hasta poder moldearlo.
Lo que sí me gustan son los juegos de gestión de riesgo, en el que el jugador sabe a qué tira y decide si hacerlo, no se ve obligado a ello. O de otra manera, puede que esté obligado a usar los dados, pero podrá manipularlos.

Por ejemplo, el World of Warcraft es un juego que me gusta cada vez más. A pesar de que es un auténtico DiceFest, todas las tiradas y mecánicas del combate están manipuladas y controladas por el jugador. Toda ese entramado de dados de colores, puntuaciones, spot, re-roll y demás me parecen sencillamente magníficos, porque sirven de andamio para que el jugador escale sobre ello y use el resto de herramientas su disposición, como las habilidades, talentos, objetos, conocimiento de los peligros, etc.

Por otro lado, y por no alejarnos de FFG, el Descent y el Doom han bajado un tanto en mi escala debido a la desafortunada presencia de la "X" en uno de los lados de los dados de combate.
No importa la habilidad del personaje o monstruo. No importan las condiciones, ni el arma utilizada. No importa nada. Un 16'6% de los ataques en el juego van a fallar. Y en el Descent, con las aberrantes puntuaciones de daño que causan los personajes, al final acabas tirando ese dado, o te sale la X y fallas, o revientas al bicho al que golpeabas.


PD: Manin, tu llegada ha sido una de las sorpresas más agradables de esta BSK de Noviembre.
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Cauchemar en 16 de Noviembre de 2007, 17:29:42
Vosotros que pensais a la hora de diseñar un juego ¿con dados o sin dados????

Depende del juego y su mecánica, pero básicamente con.
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Galceran en 16 de Noviembre de 2007, 17:38:28
Esta es mi opinión como norma general:

(http://i237.photobucket.com/albums/ff165/Galceran26/nuncalohara-711157.jpg)


Amén de otras consideraciones, tiirar los dados tiene un encanto especial y es casi lo tercero que lleva haciendo el ser humano desde el paleolítico (después de buscar cuevas y otros trogloditas-jugadores).

Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: plissken2013es en 16 de Noviembre de 2007, 18:42:24
No creo que lo que defina si un juego es bueno o no sea el hecho de que use dados o no los use, más bien el CÓMO los use.
No se trata más que de un recurso por si necesitas cierto grado de aleatoriedad en el juego, igualmente que si barajas un mazo de cartas que luego irán robando los jugadores en ciertas circunstancias.
A lo que quiero llegar es a que; no hace falta introducir una tirada de dados en el ajedrez para ver si un peón se come un caballo puesto que el juego es suficientemente complejo como para no necesitar del componente "aleatorio", y tampoco hay que llegar (evidentemente) al extremo de la oca, el parchís o el imperio cobra (;D) en los que "casi" da igual la estrategia que te plantees para intentar ganar la partida... si tu suegra saca el dichoso seis te gana y friegas tú los platos. Simplemente hay que introducir los dados (u otro componente de aleatoriedad) si lo pide el juego, y en su justa medida... más que nada para evitar que todas las partidas sean iguales.
Y, personalmente, a mi me gusta mucho tirar dados... aunque casi todas mis tiradas son un desastre. ¿Será que todas las suegras del mundo practican a escondidas?
Título: RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: acv en 16 de Noviembre de 2007, 19:35:08
No creo que lo que defina si un juego es bueno o no sea el hecho de que use dados o no los use, más bien el CÓMO los use.
No se trata más que de un recurso por si necesitas cierto grado de aleatoriedad en el juego, igualmente que si barajas un mazo de cartas que luego irán robando los jugadores en ciertas circunstancias.
A lo que quiero llegar es a que; no hace falta introducir una tirada de dados en el ajedrez para ver si un peón se come un caballo puesto que el juego es suficientemente complejo como para no necesitar del componente "aleatorio", y tampoco hay que llegar (evidentemente) al extremo de la oca, el parchís o el imperio cobra (;D) en los que "casi" da igual la estrategia que te plantees para intentar ganar la partida... si tu suegra saca el dichoso seis te gana y friegas tú los platos. Simplemente hay que introducir los dados (u otro componente de aleatoriedad) si lo pide el juego, y en su justa medida... más que nada para evitar que todas las partidas sean iguales.
Y, personalmente, a mi me gusta mucho tirar dados... aunque casi todas mis tiradas son un desastre. ¿Será que todas las suegras del mundo practican a escondidas?

Estoy de acuerdo con tu analisis, yo lo hubera dicho de otra manera, pero el espiritu es el mismo.

Cualquier elemento aleatorio en un juego a de representar el factor incertidumbre, aquello que genera ese "hormigueo en el estomago" que hace que tu extrategia "ganadora" sea incierta por muy bien que la plantees, y hace que los juegos tengan esa "chispa".

Como en la vida, "ningun plan dura 5 minutos, tras el contacto con el enemigo"
Este factor se ha de minimizar dependiendo de los juegos, pero es util y necesario: dados, casillas, cartas, interacción con otros jugadores.... todo es incertidumbre, y que es la vida sino incertidumbre  :D

Saludos
ACV  8)
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Lopez de la Osa en 18 de Noviembre de 2007, 15:19:29
A mi no me gustan los dados, pero nunca diré que no a una partida de pikopiko-gusanito... Prefiero evitarlos pero sé convivir con ellos.

Los dados pueden ser interesantes cuando la tirada afecta a todos por igual (o más o menos), en el sentido de que la tirada no determina el resultado de una acción concreta sino más bien va a definir una situación global (esa situación podrá afectar de distintas formas a los jugadores según el desarrollo de la partida de cada uno...)

Otra forma interesante de limitar el efecto del dado es 'trucándolo': dados NAC (La Caida del Imperio Romano o Pilares de la Tierra) o dados Formula Dé....

El factor suerte es necesario. A veces la suerte es que el otro jugador eliga la acción que casualmente a ti te viene mejor (o peor). El factor suerte es un poco cabroncete.
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Bargerald en 18 de Noviembre de 2007, 15:56:33
Ummmm... Si y no.
Los dados son el factor de riesgo, la situación no prevista en  tus estudiados planes. Me encanta Juegos de Tronos que no usa dados, pero esa posibilidad de exito o de fallo en una tirada de dados, ese momento de tensión en una tirada vital... Buff no lo cambio... Ojo he dicho una tirada. Las opiniones son respetables y al igual que hay gente que le gustan los dicefest, yo los aborrezco, el World of Warcraft me parece una pesadez.
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: meridiano en 18 de Noviembre de 2007, 18:53:37
A favor:

1 - La incertidumbre que se crea antes de una tirada de dados genera una sensación bastante agradable.
2 - Son un buen elemento para determinar el resultado de algo que debe salir con una determinada probabilidad, que además de ser siempre eficiente, es difícil de manipular.
3 - Posiblemente sea el símbolo más claro para representar los juegos de mesa, sea o no entre aficionados.

En contra:

 ???  ::)  ??? Para mi nada.

Resultado: Los dados SI.  ;)



Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Alferez159 en 18 de Noviembre de 2007, 20:58:59
Yo lo tengo claro y creo que la gran mayoria de los que han respondido, tambien, los dados si, pero en su justa medida, un tirar dados por tirar dados, pues como que no, porque lo unico que consigue es que veas que da igual que seas Einstein o un mono de feria, puedes ganar sin pensar siquiera lo que haces. Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !
Título: RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: proyecto_mgj en 19 de Noviembre de 2007, 00:32:38
Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !

Casi por alusiones (http://www.labsk.net/index.php?topic=13443.0) he de decir que en el combate entre dos mafiosos del juego que tengo en mente he hecho la simplificación: atacante 1d10, defensor 1d6. Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante).Se podrían aplicar modificadores (si es un gran tirador, si lleva cierto tipo de arma)... pero la mayoría de las veces era suerte, como los dados. No obstante, ocurre un hecho curioso. A varias personas no les ha acabado de convencer el tema de este combate con dados. ¿Será que los detractores de los dados son más militantes que a los que nos gustan los dados?

Por tanto, dados SÍ (con mesura, eso sí).
Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:09:16
Cierto es que me ha ocurrido algo raro en este mensaje...

Al principio de leer vuestras respuestas empezaba a recordar porque antaño era un defensor de los dados, pero según lo he ido recordando también han retornado los razonamientos en contra.

Y todo comienza con una pregunta, por qué los mejores juegos de mesa carecen de dados????

Sencillamente porque no son necesarios. Es cierto que hay varias metodologías, europea (alemana), americana... es por eso que no puedo dejar de pensar... ¿hacia donde tenderá el diseño de juegos Español? esta claro que ahora comienza a despuntar y va viento en popa... pero ¿tiene estilo propio???

El diseño de un juego de mesa es la abstracción de un modelo real (o imaginario)... un buen diseño es aquel que consigue una abstracción divertida independientemente del modelo real (o imaginario).

Al desarrollar el concepto que quieres expresar de manera "simulada" lo más fácil y sencillo es suponer aleatoriedad en el mismo... ¿Cierta acción tiene exito o no? que lo decida el dado. Lo más complejo es adoptar una formula que simule la realidad minimizando los elementos aleatorios.

El dado es la salida fácil para resolver un conflicto.

Para mí un juego de mesa no funciona para nada cuando plantear una estrategia a futuro es imposible... cuando el elemento aleatorio te lo impide el juego es malo. Si no puedes planear... para que juegas??? ver lo que pasa y tirar dados???

En definitiva a lo que voy es que los dados deben ser el ultimo recurso en cualquier juego, cuando no queda más remedio y no se ha encontrado otra formula, entonces hay que utilizarlos diseñando una manera moderna de afrontar las tiradas. Por ejemplo, bajo mi punto de vista, el tiempo de los números, de las cantidades, ha pasado a mejor vida. Ahora es el tiempo de los colores...

Los dados de 10 son una aberración, en juegos de rol era necesario sumarlos entre ellos en tiradas de 5 a 8 para miminizar los estragos de su aleatoriedad. El sistema del d20 es el peor de todos... impredecible. Las caoticas partidas jugadas al antiguo Kutulhu así lo demuestran.

Incluir una tirada de dado sin un estudio estadistico previo es incluir una solución a ciegas tan aleatoria como la tirada en si misma. En Battlelore, por ejemplo, donde las tiradas y las bajas concuerdan a la perfección... de tal forma que se trata de una simulación probalística de lo que pasa en realidad (y aún así parece aleatorio, muy aleatorio, pero queda minimizado su efecto por la escasa probabilidad de exito).

Cuantas más tiradas haya que realizar, más normalizado es el espectro de resultados. Es mejor una tirada con tres dados de 6 que una única con un dado de 20... y mucho mejor si no tienen números si no simbolos.

Mi conclusión final es:





Título: RE: RE: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: Manin en 19 de Noviembre de 2007, 12:17:57
Pero en un combate, pongamos por un ejemplo, de disparos entre dos mafiosos, pues la aleatoriedad de que el otro saque su arma antes, de los nervios, del que el otro intente esconderse o que mientras corre a esconderse dispare y tenga la suerte de acertarte, pues la vedad, una tirada, lo refleja mas o menos bien.

En definitiva D A D O S   S I I I I I I   ! ! ! ! ! ! !

Casi por alusiones (http://www.labsk.net/index.php?topic=13443.0) he de decir que en el combate entre dos mafiosos del juego que tengo en mente he hecho la simplificación: atacante 1d10, defensor 1d6. Generalmente (y a pesar de que se denominaban a sí mismos hombres de honor) los ataques mafiosos eran a traición y por la espalda, por eso hice la diferencia entre 1d10 para el atacante y 1d6 para el defensor (que solía estar comiendo en un restaurante).Se podrían aplicar modificadores (si es un gran tirador, si lleva cierto tipo de arma)... pero la mayoría de las veces era suerte, como los dados. No obstante, ocurre un hecho curioso. A varias personas no les ha acabado de convencer el tema de este combate con dados. ¿Será que los detractores de los dados son más militantes que a los que nos gustan los dados?

Por tanto, dados SÍ (con mesura, eso sí).


Por alusiones... xDDDDDD

Pero es que el juego no simula el combate entre mafiosos... sino el control de una ciudad... No es rol, es necesario abstraerse hasta el punto de asumir que los peones son fichas NO humanos.

Una ficha se pone nerviosa???? desde cuando????? Con 1D10 vs 1D6 los jugadores atacaran antes de ser atacados... y la masacre sera espectacular... ¿cuanto valen los soldados? porque van a caer como moscas...

Título: RE: ELEMENTOS BáSICOS: DADOS SI, DADOS NO.
Publicado por: uriyum en 20 de Noviembre de 2007, 00:27:50
A mi me suele gustar más el azar controlado que dan las cartas, pues, aun siendo azar, tenemos un control real sobre él.

A mi me "molesta" mucho que se estropee un juego por el azar y el caso más palpable es el de los dados. Si habeis visto la pelicula Kamchatka donde Eduardo Darin defiende Kamchatka en una partida de risk durante horas entendereis de lo que os hablo.

Las cartas igualmente proporcionan esa dosis de azar en un universo controlable. Sabemos que cartas componen el mazo y podemos calcular con exactitud probabilidades y sabemos en todo momento que cantidad de la muestra nos queda. El poker o el mus tienen mucho de calculo de probabilidades y son grandisimos juegos.  Los dados sin embargo estan basados en estadisticas en el cual la probabilidad marca una tendencia cuanto mayor sea la muestra.

¿Quien no ha jugado contra alguien a quien los dados le dan la victoria a pesar de su juego sin sentido? O en el caso contrario, que una excelente jugada se desvarate porque el caprichoso azar le de la espalda.

Sin embargo el hacer rodar los dados tiene un encanto especial. Ponerte en manos del destino y que la fortuna te sonria es algo que atrae, que te seduce y te atrapa. Además cada juego tiene un estilo, un publico y hasta un "objetivo". Los dados tienen sentido en los push your luck y en los que el azar no afecten a un jugador en particular sino a todo el juego. Un ejemplo de uso exito de los dados para mi gusto es el utilizado en el reglamento original del juego de rol de la leyenda de los cinco anillos donde puedes "ajustar" el numero objetivo y el numero de dados que lanzas para tener exito en una tirada. Se supone que cuantos más dados tires más facil será que en mas dados saques el valor deseado con lo cual puedes aumentar la dificultad de la tirada (sacar un numero mayor) basandote en el numero de dados que vas a tirar... es un claro ejemplo de probabilidad y push your luck que funciona y embriaga en una "orgia" inaudita de dados.... ¿a quien no cautiva lanzar 15 dados de 10 caras?

En contra del dado diré que es un metodo de azar que introduce tiempos muertos artificiales en el juego por la espera (normalmente pequeña) de recolección, baile en la mano, lanzamiento y agrupación de los dados... sacar una carta normalmente es más rapido ;-)

En definitiva, que la utilización de los dados dependerá del juego. Es un elemento/mecanica más a encajar.