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bravucon

Blockade Runner (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2011, 13:02:48 »

Blockade Runner es un juego de Patrick Stevens, el creador del por aquí conocido Popular Front ambientado en la Guerra Civil Española. Elqueaprende tiene hecha una reseña de este juego.

Patrick Stevens es un gran aficionado a los juegos de mesa. Durante más de 20 años ha diseñado juegos pero no pasaban de diseños caseros para jugar con los amiguetes los fines de semana. En 2008 decidió vender su empresa de mantenimiento de piscinas y creó Numbskull Games para dedicarse a tiempo completo al mundo de los juegos de mesa.

Aquí tenéis una foto de semejante personaje cuando trabajaba con las piscinas:



En Blockade Runner, cada jugador representa a un empresario de la zona confederada de EEUU durante la Guerra Civil Americana. La misión de cada jugador es la de ganar el máximo dinero posible a lo largo de los 5 años/turnos que dura la guerra. ¿Y cómo se hace dinero en plena guerra? Exportando mercancías de las plantaciones sureñas hacia los mercados europeos: Algodón y Tabaco, e importando mercancías a los Estados del Sur: mercancía del mercado negro y armamento para la guerra. Se puede mejorar la flota naval subastando nuevos barcos, más veloces y con mayor capacidad de carga, y de esta forma tener mayor capacidad de eludir los bloqueos y transportar más mercancías en un solo porte.

Cada turno empieza con una acción de la Unión, se trata de una acción automática en la que se van robando cartas de un mazo, cada carta representa uno de los puertos de la Confederación y que van viendo cómo se van poblando de barcos de la Unión que imponen un bloqueo naval a lo largo de la costa, luego una ciudad del interior es tomada, y para mayor complicación, un escuadrón de alta mar navega por las zonas de alta mar tratando de hundir los barcos mercantes enemigos, es decir, a nosotros.
 
A medida que pasan los turnos, cada vez las zonas marítimas de la costa de la Confederación experimentan un bloqueo más férreo y las ciudades del interior van cayendo en manos de la Unión. Este bloqueo se puede paliar si todos los jugadores colaboran en transportar armamento desde el extranjero. Cuanto más armamento se descargue en zona sureña menor será la intensidad del bloqueo en el año siguiente, esto representa que el ejército separatista tiene más armamento para combatir y la Unión tiene mayores dificultades para avanzar sobre territorio yankee. Además, cada año, el jugador que más armamento desembarcó en el anterior tendrá un turno extra. Es decir, en vez de tener 4 acciones, tendrá 5.

Las acciones posibles son:

1. Cargar barcos con mercancías: algodón, tabaco, mercancías ilegales y armamento. Para cargar hay que pagar un coste fijo de la mercancía.

2. Descargar barcos y ganar el dinero que marca el precio actual de cada mercancía.

3. Navegar.

4. Subastar nuevos barcos.

5. Jugar cartas de acción + construir defensas en un puerto confederado.

6. Transportar mercancías desde el interior usando las conexiones de ferrocarril.

Las acciones se pueden repetir y jugarse en el orden que se desee.

Las distintas mercancías tienen un track de precios que irá variando en función de lo mucho o poco que se satisfaga. Mientras que el armamento tiene un precio fijo.

Los barcos tienen dos características: velocidad y capacidad de carga. La velocidad sirve para comprobar la cantidad de casillas (zonas marítimas) que puede mover un barco por acción y sus posibilidades de escapar al bloqueo en una determinada zona. Para saber si un barco escapa en una zona de bloqueo se lanzan dos dados de 8 caras: La velocidad del barco + las defensas de la zona – la intensidad del bloqueo = x. Se tiran dos dados y si uno de ellos da una tirada igual o menor que x, el barco escapa al bloqueo, si ambas tiradas son mayores se hunde el barco con todo lo que transportaba. Antes de hacer la tirada de dados, puedes arrojar por la borda todo el cargamento para tener un modificador a la tirada de +1, también hay cartas que te permiten ganar algo de velocidad permanentemente con la contratación de un capitán o piloto, o reforzar una defensa en una zona marítima, ganar velocidad durante un turno o despistar a un barco de la Unión.

Los juegos de Numbskull Games se caracterizan ser tener muchísimo alma, son ricos en temática. Patrick tira de bibliografía para dotar de realismo a sus juegos. En Blockade Runner impresionan las cartas con cantidad de dibujos de la época: todos los barcos y eventos existieron en la realidad. Así mismo, tiene integradas mecánicas que hacen que el propio juego simule de forma simple pero bastante realista el avance de la guerra tal y como fue.

En definitiva, no sé muy bien el motivo, pero Blockade Runner es un juego que tiene muchas ideas interesantes pero que no termina de ser un muy buen juego como aparenta al leer el reglamento, al final se queda en un juego normal. Es entretenido pero encaja en la famosa definición de “este juego no me gusta como para comprármelo pero me encantaría que se lo pillase un amigo para poder jugarlo de vez en cuando”.

Quizá depende de lo que busques, pero mi grupo de juegos gusta de juegos con poco azar en el que dependa mucho la estrategia que te montes. Quizá este juego no es para tomártelo tan en serio porque tu éxito o fracaso puede depender de una tirada de dados en un momento muy específico. De un turno al siguiente el bloqueo te puede ahogar y es un poco impredecible qué puertos sufrirán un mayor bloqueo… aunque se ve claro cuando una ciudad está a punto de caer en manos unionistas, si llevas hasta allí un barco es tu problema.

A favor:

1. Los componentes, sin ser de gran calidad, cumplen su objetivo. El tablero es espectacular y el aspecto del mismo con los barcos, mercancías, fichas de bloqueo, ciudad tomada y de defensa queda bastante bonito.

2. Tiene mucha alma. Es un eurogame muy original. Simula muy bien el conflicto Norte-Sur de la Guerra de Secesión Americana sin ser un wargame.

3. Es divertidísimo ver como se le hunde un barco a un compañero. Las risas están aseguradas. También es muy gratificante ver como escapas de un bloqueo aunque entonces las risas se vuelven improperios por parte de los demás.

4. Le mecánica cooperativa de entregar armamento para atenuar la fuerza del bloqueo al comienzo del siguiente año es una regla muy bien pensada (aunque mal ejecutada, lo explico en los contras).

5. Muy buena la mecánica de avance del bloqueo que se realiza mediante un mazo de cartas de ciudades, siendo mayor o menor el número de cartas que se tienen que descubrir en función del armamento entregado en el año anterior.


En contra:

1. El beneficio económico de transportar armamento es irrisorio. No anima a cooperar, mercadea con armamento para atenuar el bloqueo y verás como el resto de gañanes se forran comerciando con tabaco y otras mercancías. Por tanto la mecánica cooperativa no cuaja cuando en teoría es una gran idea muy fiel con el tema.

2. Es demasiado exigente el número de cubos de armas que hay que entregar para que el bloqueo no sea asfixiante año tras año (aunque entiendo que en la realidad fue así).

3. Hay pocos modificadores a las tiradas de dados lo que hace difícil escapar del bloqueo en los últimos dos años. Jugar una carta y perder una de tus 4 acciones por turno para tener un modificador de 1 en un barco es casi malgastar una de tus 4 acciones.

4. Si se te hunde tu mejor barco al comienzo de la partida por un golpe de muy mala suerte serás un mero espectador del juego. Nos pasó en la primera partida, un jugador se quedó fuera en el segundo año sin posibilidad de recuperarse (fue al que menos le gustó el juego como es obvio).  

5. Al no funcionar el espíritu de cooperación, transportar armamento no compensa aunque el que más transporte en un año gane una acción adicional. Es muy poco incentivo, sigue sin compensar.

Como resumen decir que aunque en el reglamento del juego ponga que es para 2-6 jugadores, yo no recomiendo jugarlo con más de 4 jugadores. Nosotros lo jugamos a 5 y fue un poco demasiado largo. En un turno, desde que juega el primer jugador hasta que lo hace el último pasa demasiado tiempo, aunque el juego no se presta al AP porque optimizar tus acciones es algo muy sencillo. Nuestra partida duró 2 horas y media con explicación. Con menos jugadores el juego es más corto.

No he tratado de explicar las reglas pero hay algunas que cambiaría un poco con el objetivo de mejorar las sensaciones que transmite el juego. Si varios besekeros lo prueban podríamos discutir un poco sobre el juego y algunas cosas que se podrían mejorar sin mucha complicación. Creo que el juego con un par de variaciones podría ser mejor.

Tras una primera partida le pongo un benévolo 7.5, reconociendo que me centro más en valorar los aspectos positivos que los negativos. Como he dicho, algunas ideas son realmente buenas pero algo falla en el juego que te deja con la sensación de que el diseñador no ha sabido rematarlo totalmente y me temo que muy probablemente por ser fiel al tema y a la realidad de aquella guerra.

Podéis ver fotos del juego en la reseña “abriendo la caja” en el siguiente enlace:

http://www.labsk.net/index.php?topic=64205.0
« Última modificación: 07 de Febrero de 2011, 13:14:50 por bravucon »

Pedrote

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Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #1 en: 07 de Febrero de 2011, 13:06:19 »
A ver si en un par de semanitas te doy mi opinión, la pinta es maja y la idea original :)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

davidmps

Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #2 en: 07 de Febrero de 2011, 13:46:39 »
Magnífica reseña... no tan buen juego ;)

Añado un punto en contra:

6- En cada turno las decisiones eran bastante obvias. De las 4 acciones 3 eran fijas (si querías ganar): cargar, mover y vender. La decisión de si salir o no de un puerto dependía únicamente del riego que querías asumir, y hay que tener en cuenta que perder un buen barco cargado de mercancías podía significar salirte de la partida (en esta partida me tocó a mi ;D), por lo que en general sólo se salía a navegar si se tenía más de un 75% de éxito (y aun así, los barcos se hundieron...). El puerto al que moverte era casi siempre obvio (el menos bloqueado). La cuarta acción no ofrecía mucha magia. Muchas cartas eran inútiles, y por lo general, sólo subastabas un barco si tenías más dinero que el resto de compañeros o estabas obligado por haber perdido uno. En la partida, en la mayor parte de los turnos, la cuarta acción era o cargar o mover. Un juego demasiado largo para lo poco que había que pensar.

Stuka

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Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #3 en: 08 de Febrero de 2011, 20:10:50 »
Bufff, para que veas que una "buena pinta" no es sinónimo de "buen juego".
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Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #4 en: 08 de Febrero de 2011, 21:10:25 »
Gracias por la reseña, el juego me llamaba mucho la atención, pero visto lo visto....

bravucon

Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #5 en: 08 de Febrero de 2011, 21:30:09 »
Yo digo que en mi grupo no convenció pero no digo que en otros no funcione. Es un juego divertido, pero no es un juego exigente mentalmente. Si buscas un Caylus o un Brass, aqui no es...

Pero si buscas un juego más alegre y divertido creo que el buen rato lo echas...   

FALKEN

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Re: Blockade Runner (Reseña)
« Respuesta #6 en: 09 de Febrero de 2011, 08:42:00 »
Bufff, para que veas que una "buena pinta" no es sinónimo de "buen juego".

Pues sí, la verdad es que "tematicamente" me llamaba pero después de leerte, no se, me esperaba algo más...por lo que comentaís deduzco que se hace bastante repetitivo y largo, y si el perder uno de tus mejores barcos hace que te "arrastres" toda la partida sin posibilidades, pues es un handicap bastante importante.

Saludos

Pd. a ver si salgo de la cueva y me lo enseñas.