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Mensajes - hechigenio
Siendo juegos muy parecidos: Rush MD genera más risas porque introduce pruebas de habilidad, mientras que Kitchen Rush aprieta muchísimo más en lo que a gestión y decisiones se refiere.
Uno es más "party", y el otro es más "sesudo" (entiéndase: sin ser ni especialmente parties ni especialmente sesudos).
A mí personalmente me gusta mucho más el reto que supone el Kitchen Rush, pero es cuestión de gustos.
Esta va a ser la primera vez que escribo una reseña de un juego. Me he decidido a hacerla porque el juego actualmente está en boca de mucha gente, ya que llegó en castellano hace poco, y además he jugado todos los escenarios en solitario que trae el juego, los 2 primeros en modo fácil, los 3-4 en modo normal y los 5-8 en modo difícil, así que tengo un conocimiento del juego suficiente como para hacer una reseña y que le sirva a aquellas personas que estén dudando de si comprar el juego o no, o simplemente para compartir impresiones.
Antes de nada, primer disclaimer. Quiero aclarar que esta es una reseña de Voidfall en solitario, sólo lo he jugado en esa modalidad, así que desconozco las sensaciones de jugarlo con gente y por eso todos los aspectos positivos o negativos que hable del juego serán de su modo en solitario.
Dicho esto, también quiero aclarar que no voy a hablar de las mecánicas, ya que me parece aburrido y además para eso ya está el manual (excelente, por cierto) y otras reseñas que entran en detalle sobre ellas. De lo que voy a hablar es de las sensaciones que me ha dejado el juego al jugarlo, de sus aspectos positivos y negativos. Por supuesto, no se si hace falta aclararlo, pero todo esto será subjetivo. Cualquier otra persona que lo haya jugado puede tener una opinión contraria a la mía y tampoco sería raro 😊. Al grano. Para que quien no lo sepa todavía, Voidfall es un juego de expansión, desarrollo y conquista espacial. Al principio del juego tienes varias facciones asimétricas de entre las que elijes una y uno de los 8 escenarios que tiene el juego en solitario. Tanto las facciones como los escenarios tienen diferentes grados de complejidad/dificultad. Una vez que elijes facción y escenario, el juego se compone de 3 ciclos y cada uno de ellos a la vez en 4 o 6 turnos. Al final de cada ciclo se contabilizan los puntos que has conseguido durante el ciclo y al final de la partida comparas tu puntuación con la del enemigo, la Flota Abismal.
¿Es un euro o ameritrash? Si bien no es un euro al uso, si tiene elementos de euro, como poco o nada de azar y gestión de recursos. Hay combate, pero es determinista. El azar del juego lo dan las cartas de evento sideral, las de crisis, el robo de agendas y las cartas de estudio heroico, pero el resto del juego está configurado desde el principio, tanto el escenario como la facción. Si eres amante de los dados y de combates emocionantes, este juego no te lo va a dar. Si lo tuyo es la gestión de recursos, planificación extrema, desarrollo de civilización, tecnologías, etc, es posible que te guste. Y digo es posible porque no es un juego para cualquier eurogamer.
Complejidad Para empezar, es un juego con una curva de entrada muy alta, y no es por como está redactado o estructurado el reglamento, que en mi opinión es de los mejores que he leído. Han conseguido que un juego con tantas reglas y profundidad se entienda y se pueda jugar con sólo seguir el tutorial al dedillo. La curva de entrada es alta porque nada más empezar el juego tienes 8/9 cartas en la mano con 3 posibles acciones cada una con su coste en recursos asociado; además tienes que tener en cuenta muchas otras variables en juego, como la/s carta/s que tengas actualmente en la tabla de crisis (que son eventos que deberías quitarte cuanto antes porque en el futuro te penalizarán), como las agendas que tengas disponibles para coger, como la carta que tengas en el tablero sideral y que te dará puntos al final de cada ciclo, al igual que las agendas que tengas en juego, más lo que haya en el tablero de escenario. En fin, muchas cosas a tener en cuenta antes de tomar una decisión. Esto, como podéis imaginar, genera un AP brutal y puede abrumar, sobre todo al principio. Pero a medida que vas jugando todo eso se va mitigando, te vas quitando vendas de los ojos. Al ser un juego con poco azar y mucha planificación, en realidad la solución está ahí en el tablero y en tus cartas, sólo hace falta que te planifiques bien y ganarás.
Puntos fuertes.
Modo solitario. El modo solitario que tiene es fabuloso, funciona como un reloj y no consiste en un supera tu puntuación. Tampoco te enfrentas a un bot, que en mi opinión en un juego con tanta variabilidad de opciones sería casi imposible de implementar. La realidad es que te enfrentas a un sistema y está muy bien implementado. En cada turno de cada ciclo van saliendo cartas de crisis que te lo van a poner muy complicado para que ejecutes tu plan y al final del juego el enemigo puntúa por todo lo que no hayas podido conseguir hasta ese momento, por lo que a priori podrías saber exactamente con cuantos puntos el enemigo comienza la partida. Así que lo que tienes que hacer es ir aumentando los tuyos y rebajando los suyos.
Profundidad. Es un juego con tantas opciones y estrategias, que puedes estar 3 horas jugando sin darte cuenta del paso del tiempo. Es más estratégico que táctico, así que si te planificas y optimizas bien tus acciones, es difícil que te salgan mal los planes. En el fondo es un puzzle complejo a resolver, supone un reto.
Rejugabilidad. Entre las múltiples facciones que tiene (14) y los 8 escenarios, es bastante rejugable.
Manual y tutorial. Esto no suele ser lo habitual ponerlo como punto fuerte, pero es que el manual es una maravilla de lo bien estructurado y explicado que está. Prácticamente no tienes que ir a la BGG a resolver dudas. Y en un juego con tantas reglas se agradece mucho. Además el tutorial es de los mejores que yo he seguido. Cuando lo terminas sabes jugar, otra cosa es que sepas lo que hacer 😊.
Por todos estos puntos positivos, para mi es un 9 sobre 10 en la BGG. Es un auténtico juegazo y lo recomiendo a cualquier jugador que le gusten los euros duros. No se lo recomiendo a aquellos que no les guste romperse la cabeza o que prefieran resolver un combate a base de dados. Y porque no le doy un 10 a pesar de ser un juegazo? Pues ahí va lo que para mi son los puntos negativos o más bien a mejorar.
Puntos negativos.
Niveles de dificultad/puntuación. El juego tiene 3 niveles de dificultad que puedes escoger independientemente de la facción y el escenario. Una cosa que no me termine de gustar es como puntúa el sistema en función del nivel de dificultad que elijas. En algunos juegos, al subir el nivel de dificultad, en vez de el sistema o bot puntuar por ejemplo X, puntúa 2x, de tal manera que si ganas en un nivel puedes saber si ganarías en el siguiente con sólo sumar los puntos del otro nivel. En Voidfall eso está bastante bien solucionado a medias. Por un lado, en función del nivel de dificultad se introducirán más cartas de crisis de niveles 2 y 3 (hay 3 niveles), y las cartas de guerra también serán más potentes. Por otro lado, el sistema al final de la partida puntúa de la misma manera para algunos aspectos, por ejemplo el número de losetas de grieta que haya en el tablero le da 30 puntos al sistema, etc. El problema para mi es que hay una puntuación base que aumenta según el nivel de dificultad de fácil a difícil (60/100/140). Creo que este punto se podría haber hecho de otra manera. Como ejemplo, en Cloudspire en cada escenario hay 3 niveles de dificultad en función de 1 a 3 objetivos que tengas que cumplir en el mapa. Aquí yo habría hecho algo parecido. Por ejemplo, para cada escenario tendrías que cumplir de 1 a 3 objetivos determinados, por ejemplo en el nivel fácil y escenario x, tener 2 tecnologías avanzadas más un número de gremios determinado, un número de losetas invadidas, etc, y así por cada nivel de dificultad y escenario unos objetivos diferentes. Esto la daría una variabilidad brutal al juego a nivel de estrategia y de escenarios. Obviamente cada escenario debería tener una puntuación mínima a la que tendrías que llegar además de los objetivos cumplidos. Ejemplo: en el escenario 1 tienes que obtener 100 puntos y en función del nivel de dificultad cumplir X objetivos.
Variabilidad escenarios. A pesar de que hay 8 escenarios con su configuración diferente, a medida que vas avanzando en los escenarios te da la sensación de que son muy parecidos, cambiándote ciertas losetas y poniéndote otras más lejos para que te sea más difícil llegar. Creo que si jugases Voidfall cada cierto tiempo esto te valdría, pero si lo juegas de seguido te da la sensación de escenarios muy parecidos.
Variabilidad enemigos. Al igual que tu tienes diferentes naves con características de defensa y ataque distintas, tendrían que haber hecho lo mismo con los enemigos. Las naves enemigas y sus características son iguales, independientemente del nivel de dificultad, y eso le quita emoción al juego. Creo que en una futura expansión van a introducir enemigos nuevos.
Conclusión. No llega a ser obra maestra pero es un juegazo digno de estar en cualquier ludoteca y animo a jugarlo a cualquiera que tenga paciencia y le gusten los quemacerebros.
La aplicación tiene todos los textos de ambientación en audio en el inglés original (y con una buena interpretación, debo decir), imagino que Devir lo dejará igual, por lo que a ese respecto siempre puedes fiarte del audio.
En cuanto al texto de cartas y tal, sólo hemos encontrado 2 erratas mientras lo jugamos, lo suficientemente evidentes como para que rechine en el momento en el que lo ves (recuerdo una que era el movimiento de un enemigo que se quedaba dando vueltas entre dos casillas por un error en la carta en lugar de dar vueltas por todo el tablero). No vamos confirmando paso a paso, pero no hemos visto nada más raro. Y está resultando una experiencia increíble.
Si mantienen la misma edición sin modificar la traducción, no tendrás problemas a ese respecto
Yo pillé solo el juego básico en la campaña; sin embargo desconozco el material que traerá la edición de Devir. Puedo imaginar que será la misma: 8 miniaturas de los jugadores y lo demás cartón. El espacio viene medido.
Buenas noches, Llevamos un par de meses sin noticias, supongo que la locomotora no para pero, ¿como vamos? Un saludo y hollín para todos.
Buenos días: Lo primero, muchas gracias por el interés. En efecto, hace un par de meses que no se actualiza el hilo. El verano de por medio dificulta siempre las cosas. A eso añádele que los play testers somos de sitios muy distantes, con las dificultades que ello conlleva. Sin embargo, el proyecto avanza a buen ritmo. En estas vacaciones han pasado varias cosas. Quizá la más importante, o al menos más relevante, sea que hubo un momento en el que tuvimos que decidir si correr para llegar a tiempo a una buena ocasión de lanzar el KS o esperar a que el juego estuviera aún más maduro. A pesar de mi impaciencia, que es mucha, decidí que era mejor esperar ya un poco más, lo que haga falta, pero presentar un juego realmente acabado. Las pruebas de juego nos dan la razón: de verdad que hace tiempo que 18ESP es un juego sólido, pero aún cambiamos muchas cosas. La mayoría son ya cosas muy menores, pequeños ajustes que asientan el juego en todas sus dimensiones. Sin embargo, desde que hicimos la prueba de juego en las CLBSK comprobamos que a las adquisiciones debíamos meterle mano, que no acababan de funcionar. Y eso no es un ajuste menor. Ahora —desde hace poco— ya tenemos eso resuelto, pero nos queda ponerlo a prueba. Un problema real que nos encontramos para avanzar a mayor ritmo es que no todos los play testers tienen la misma disponibilidad ni la misma capacidad de análisis para aportar información útil para mejorar. Sobre esto, poco se puede pedir: se trata de jugadores voluntarios, y hay que entender que cada uno da lo que puede. Quien más quien menos todos tenemos nuestras propias responsabilidad ajenas al ocio de los juegos de mesa. Luego hay gente que se mete en un play test pensando que va a jugar a un juego acabado, pero eso no es así: los play test, sirven, precisamente, para jugar a juegos que no están acabados, con el objeto de mejorarlos e ir poco a poco hasta la meta de tener un juego de verdad terminado. Y es que un play test significa eso, que da igual las partidas que lleves jugadas; en el momento en que cambias algo hay que reiniciar las partidas. A veces, enseguida ves si te has equivocado o no, pero otras veces necesitas muchas partidas para poder asegurarlo. ¿Sabéis esas veces que alguien hace aseveraciones muy extremas de un juego con apenas dos partidas? Que si el juego está roto, que si hay una estrategia ganadora, que si esto o lo otro... Aparte de estar en completo desacuerdo con ello, precisamente no queremos caer en ese error. Así que, por no extenderme mucho, a modo de resumen: – Tenemos un juego sólido e innovador, sin salir excesivamente del canon 18xx. – Hay que probar si funcionan bien las adquisiciones. – El problema más grave en estos momentos es decidir si norte y sur están realmente equilibrados. Algunos de nuestros play testers opinan que el sur supera al norte; otros, en cambio, dicen lo contrario, que el norte es más poderoso que el sur. Por eso necesitamos jugar muchas partidas, para ver si los jugadores más experimentados logran ganar empezando en cualquiera de los dos mapas o no, para ver si, en efecto, hay alguna compañía o estrategia que desequilibre en exceso, etc. Y eso solo lo lograremos con más partidas. – Se están jugando partidas constantemente, pero necesitamos jugar más, sobre todo en mesa o, aunque sea a través de ordenador, en tiempo real. – Creemos que es un juego que se puede jugar en una sesión larga (¿5 horas?...), pero solo con jugadores avezados, que conozcan bien las reglas y que no sufran AP. No es un juego corto, pero creemos que tampoco es tan largo. 1817 es de los juegos más estimados y es bastante más largo, así que no nos supone problema, solo sitúa al juego en un rango específico, eso es todo. Dicho esto, solo una promesa: seguimos trabajando duro con el fin de daros el mejor juego posible. Muchas gracias, Enrique.
¡Hola hechigenio!
Por lo que cuentas (y pensando más en tu pareja por aquello de que no es tan jugona como tú) yo te recomendaría que le dieses una oportunidad al Tormenta Solar. Es básicamente un "mini pandemic", escala muy bien de 2 a 4 (y también tiene modo solo que sin ser la panacea está bien), es barato y no requiere romperse mucho la cabeza para jugar, una vez lo pillas las partidas son de unos 30 min.
Por otro lado y aunque se aleje algo de lo que pides, ¿probaste La Tripulación? A dos desde luego no se puede, y de hecho la cosa sería para cuando seas más gente aparte de tu pareja (4-5 personas es lo suyo), por lo demás es un cooperativo de bazas muy divertido y sencillísimo de sacar a mesa. Acaba de salir la segunda parte ahora (que es básicamente igual que la primera con algunas mejoras, no es necesario haber jugado el original y si no lo has hecho casi que es mejor ir a por el nuevo).
Hola Hechigenio, Yo te recomiendo Paleo sin reservas, tiene todo lo que esperas de un cooperativo, y además es una experiencia bastante distinta a la de Pandemic y a la de cualquier crawler. Como te decía Kririon antes, los módulos se pueden mezclar para crear escenarios diferentes. Es cierto que cuando juegas varias veces a un mismo módulo (yo lo he hecho), se pierde el efecto sorpresa de alguna de las cartas especiales. Aun así, sigue siendo divertido y mantiene la tensión, porque sigues teniendo que gestionar el evento al que la carta da lugar. No sé si nos aburriremos en algún momento, pero apostaría a que nos va a durar bastante. Si Pandemic os gustó, yo diría que Paleo os puede gustar mucho.
Muchísimas gracias... sí que conozco Aeon's end y tengo bastantes ganas de pillarlo. Mage knight se le hace cuesta arriba a mi pareja, así que lo descarto... aunque con cloudspire no sé por qué creo que sí que podría pasar por el aro (se pisa cloudspire con too many bones? Es que TMB va a ser una compra de este año casi seguro...). Con El bucle tengo sentimientos encontrados porque no sé si saldrá a mesa en momentos en que pueda salir un Pandemic, por ejemplo). Ante Paleo... cuánta rejugabilidad real tiene? Los módulos son realmente diferentes entre sí? Y Machina arcana, cuántas partidas puede tener?
Me obsesiona mucho la rejugabilidad porque no me gusta tener muchísimos juegos, sino más bien unos poquitos a los que poder darle mucho.
Muchísimas gracias por tu respuesta. Me apunto todas las recomendaciones para mirarlas más de cerca. (Qué pena que solo exista un juego como Spirit island en el mundo jajaja)
No he jugado ni al cloudspire ni al Too many bones pero he mirado bastante de ambos y creo que son un rollo diferente. El primero es mas tower defense con unas facciones bastante asimetricas y en mapas "grandes" y el too many bones es un juego tactico en mapa pequeño de 1 vs 1 o 2 vs 2, diria que no es cooperativo, y en vez de controlar muchas tropas , controlas solo un personaje pero con muchas cositas. El cloudspire tiene 2 modos uno cooperativo y uno competitivo, con escenarios oficiales para ambos modos. Respecto a Paleo, los modulos si que son dinstitnos y hay bastantes, en el manual te pone cuales conjuntan mejor pero al final pone que los puedes mezclar. Tambien tiene una expansión pero no la he probado. Esto de la rejugabilidad si puedes jugar con la pareja lo entiendo, pero si juegas 1 vez por semana, realmente se ha de mirar de otra forma. Yo estoy jugando al Fauces de Leon, que nos esta gustando mucho. Y me costo unos 50€ y da para unas 15 partidas si no fallas. Y aun asi quedan caminos que se bifurcan que podrias rehacer. Pero si divido esos 50€ por 15 me dan unos 3€ por partida. Una cerveza, unas bravas ya te cuestan eso en un bar y mas. Y aparte peudes revenderlo. Lo que quiero decir es que no te obsesiones con lo de la rejugabilidad al menos con este tipo de juegos. Ya se que justamente decias que buscabas que no fueran narrativos ni por escenarios, pero si es por el tema de la rejugabilidad es mejro que lo mires asi. De cara a eurogames cooperativos es verdad que cuanto mas basicos menos rejugabilidad suelen tener. Has de mirar lso que tengan mas expansiones como Aeon's End y Spirit island xd. El Machina Arcana es verdad que no es para jugar a menudo. Tiene muchos elementos aleatorios que hacen las partidas distintas pero los escenarios te los acabas conociendo, de todas formas si no estuviste en el kickstarter para tener todo es un pasta, pero es un juego bonito y bastante chulo de jugar. Dejando de lado estos otro que tengo y quiza te peuda gustar, el Burgle Bross, yo tengo el primero pero hay 2. Miratelo.
Tetrarchia es bastante rejugable (soy el autor!): con 4 parámetros puedes construir 81 niveles de dificultad, al juego de base le puedes añadir de 1 a 4 extensiones, de 1 a 6 variantes, y viene además con 4 escenarios históricos. Tiene el azar de los dados (uso el principio de Rescate), pero si juegas bien acabas dependiendo poco del azar. Y debido justo a esos dados las partidas son muy distintas, incluso dentro del mismo nivel.
La edición anterior del juego se agotó enseguida, pero ahora Draco Ideas ha lanzado una nueva edición que supongo que les durará aún unos meses.
Yo apostaría por Dawn of the Zeds, pero vendes tu suerte a dos dados de 6 y a las cartas de evento y destino.
Pero tiene todo lo que pides. Solo hay un único escenario, no tiene narrativa y escalable de 1 a 4 jugadores. A partir del segundo jugador, dispones de una acción extra y los zeds una dirección activación de más
Yo tengo el Spirit Island en mi TOP y el Aeon's End mirate este ultimo si no lo conoces.
Tambien hay 2 que descarte por largos o con demasiadas reglas que recordar como son el Mage K'night o Cloudspire. Pero son de esos de aprender a dominar que tu dices. Creo que el cloudspire tiene escenarios pero se peuden jugar individualmente creo.
El Machina arcana tambien son escenarios individuales y se juega bien a 2 sobretodo. Aunque es un mezcla de tematica de lovecraft y steampunk no va de eso que comentas, solo coje los monstruos de ese mundillo.
Ahora ha salido El Bucle pero tiene algo de azar con esa torre lanzando cubos, pero por lo que he visto quiza lo compre para probarlo
De todos estos quiza El bucle sea el mas euro. Pero todas son buenas recomendaciones como cooperativos de partidas sueltas.
Respecto al Paleo tb lo tenemos te vienen com oescenarios de dificultad ascendente pero puedes luego mezclar modulos para hacer partidas diferentes. Es un juego chulo la verdad, pero pocos juegos te dan la variabilidad del spirit island. Aeon's end tb tiene muchos enemigos que cambian la forma de jugar cada partida, el mercado cambiante y los personajes que elijas.
Perdona el orden de mis frases, me suelen ir viniendo ideas mientras escribo y quiza todo queda un poco lioso, si tienes alguna duda sobre alguno de estos jeugos mandame un privado y te cuento mas.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto. No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura. Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente. ¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla. Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo. Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello. ¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles. Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia. 2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real. ¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo. Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque: - Alguien les ha caricaturizado y les molesta
- Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo. - Facha
- Progre woke
- Blanquito privilegiado
- Heterazo
¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo. Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor. Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos. DISCLAIMERMe la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico. Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.
¿Por qué? Porque las canciones, como el cine, las novelas O LOS JUEGOS DE MESA son entretenimiento/arte es decir.. una ficción de la vida. Y creo sinceramente que si alguien no es capaz de entender que las ficciones no tienen que ver con la realidad
Lo primero, literalmente, que se enseña en cualquier curso de narrativa, escritura, creación audiovisual, bellas artes etc. es que absolutamente todo contiene un mensaje. Y la historia del arte, en todas sus disciplinas, está llena de ejemplos que demuestran que el arte es un método de transmisión de ideas y que estas se adaptan siempre para complacer al "pagador". Que en plena decadencia helena Aristófanes despreciase a los dioses en sus obras no es entretenimiento. Que todas las obras de Calderón de la Barca, a sueldo del rey, terminasen con una loa al rey no es entretenimiento. Que en Rambo 3, en plena lucha anticomunista, el protagonista se alíe con los talibanespara luchar contra los rusos no es entretenimiento (y aquí especialmente se ve lo rápido que un mensaje se puede quedar obsoleto; hay incluso dedicatoria final " a los bravos guerreros talibanes"). Que durante los 80 y 90 todos los villanos de disney sean exageradamente amanerados en un contexto de terror al vih no es entretenimiento. Que ninguna película de superheroes, cuyo país que más dinero recauda con muchísima diferencia es China, contenga una relación homosexual no es entretenimiento, es una decisión deliberada. En fin, te puedo poner mil ejemplos de la disciplina artística que quieras. Por supuesto que el arte entretiene, pero además siempre transmite una serie de ideas. Que en el Puerto Rico trafiques con esclavos no lo hace peor juego pero sé; pero si no ves que estás jugando como "los buenos" y que traficar con esclavos es necesario para ganar el juego, y que ahí se establece una asociación de ideas en el jugador pues qué quieres que te diga. Si el espectador de Calderón en su época veía sus obras, al final asociaba que el rey es bueno. Si uno veía Rambo 3 en su época se quedaba con la idea de que esos talibanes eran unos valientes guerreros luchando por el bien de todos. ¿Sigue siendo disfrutable el Puerto Rico a nivel mecánico? Por supuesto. ¿Me hace sentir no demasiado cómodo? También. Porque ahora tenemos otra conciencia. Puedo ver perfectamente como esa incomodidad, siendo una persona negra, puede convertirse en algo más. Posiblemente a ti te de igual; a esa persona seguramente no. Como dije antes, algunos temas y mensajes quedan obsoletos especialmente rápidos. Contentar a todo el mundo es complicado, sin embargo creo que tratar con respeto tampoco lo es tanto, y si eso nos ayuda a construir un mundo mejor pues por mí ¿por qué no?
Es todo un tema de mercado y ventas, antes el sector era el que era, en los ultimos 20 años y sobre todo en los ultimos 10 esto ha crecido mucho, hay mucha gente y lo que un producto no quiere son reseñas negativas, no es que tengamos la piel más fina, hasta hace bien poco las personas jugadoras de este tipo de hobby estábamos cortadas por un mismo patrón, y no eramos muchos, por lo que si algo hacía ruido era poco, y siempre hemos visto a los demás paises como exagerados, porque no teníamos esa diversidad, ahora la tenemos y como dice Shakira, la diversidad factura y la empresas están por nuestra pasta no por nuestros intereses. (Salvo algunas editoriales pequeñas, que les gustaria gustaría nuestra pasta pero les puede su hobby). A mi personalmente como euroblandengue rancio comprador de saldos alemanes que soy, pues me atrae mas el Root que el conflicto Árabe-Israelí como tema de juego, o prefiero poder elegir entre diferentes temas, razas y géneros, o jugar a secret voldemort con mi colega polaca que si menciono a Hitler le cambia la cara. Los juegos seguirán teniendo tema y este se adaptará al mercado, si hace 10 años te dicen que hay un euro del requiem de mozart o de hacer un zoo te descojonarías, pero tendemos a ello.
Yo la verdad es que discrepo con la mayoría de comentarios vertidos por aquí. Si acaso con este sí estoy de acuerdo, El problema no es que haya una cultura de patatin o patatin... es que antes a los juegos jugabamos 4 gatos y ahora somos 1000 gatos. Y los gustos de 1000 gatos son diferentes a los de 4. Esta es la realidad: antes el mundo jugón era homogéneo, ahora es diverso y variado. Y con esa diversidad afloran otros intereses y opiniones. Me resulta curioso que se hable de "perder el miedo a hablar", porque precisamente eso es lo que ha pasado: que mucha gente de culturas y géneros diferentes han perdido el miedo a decir que determinados tropos se han quedado caducos, y que ya de paso les gustaría verse también representados (al igual que el resto de jugones). ¿Hay exageraciones y comentarios fuera de lugar? Por supuesto, como en todas partes. Por otro lado, también me resulta curioso afirmar que al final solo van a haber abstractos, espaciales y antropomorfos: solo hay que echar un vistazo al top 200 de la bgg y contar para ver la realidad (especialmente con el tema abstractos, que raramente entran ahí). En fin, todo esto para decir que me parece que el problema real es que hay quienes no se sienten cómodos con el hecho de que el mundo gamer haya crecido, que ha dejado de ser exclusivo, que ahora incluye a otro tipo de gente que también tiene opiniones, y que esas opiniones son igual de válidas (y que, por volumen, ahora parecen ser mayoritarias, se esté o no de acuerdo con ellas). Entiendo que mucha gente pueda sentir que "le han arrebatado" algo que era suyo; yo creo una comunidad más grande y diversa está muy bien.
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