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Mensajes - men

en: 16 de Enero de 2020, 07:54:33 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayuda jugador Roads & Boats & Cetera ES

He traducido la ayuda al español del usuario Sterling Babcock de la bgg, creo que es la mas completa y la más descargada de todas las que hay.

Descarga
https://boardgamegeek.com/filepage/194494/ayuda-jugador-en-espanol-para-roadsboatscetera

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.

en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29 3 KIOSKO / Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]

Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.
Cómo reaprovechar una caja de tamaño estándar de Living Card Game para poder guardar cómodamente nuestra colección de ese Living Card Game

Necesitamos una caja de LCG de tamaño estándar. FFG ha reducido el tamaño de las cajas de sus LCG y el nuevo no nos sirve, necesitamos una de Android:Netrunner o un LCG anterior. Aquí está la caja con su inserto:



Sacamos el inserto de la caja y le damos la vuelta. Tendrá este aspecto:



Recortamos el inserto por este sitio concreto (en ambos lados):



Obtenemos tres partes. A la parte central le doblamos las alas en sentido inverso:



A la parte izquierda y derecha les hacemos lo siguiente: las "orejas" junto al ala las sacamos por el exterior del ala (en vez de por el interior que es como estaban originalmente). Las "orejas" del otro lado las recortamos porque no nos harán falta:



Metemos las tres partes de nuevo en la caja, cruzadas (la de la izquierda en el lado derecho y viceversa):



Con esto tenemos espacio para guardar ordenaditas un par de Cores y todas las expansiones de 2 ó 3 años. Las cartas encajan bien, no se filtran de un pozuelo a otro, y hasta hay espacio para guardar encima el reglamento antes de cerrar la tapa de la caja:

en: 03 de Octubre de 2017, 11:30:56 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires (Reseña)

Space Empires


Hace ya ocho años compré en una de mis habituales tiendas de juegos un ejemplar de Twilight Imperium (TI3). Era la tercera edición y no había la posibilidad de conseguirlo en castellano. Bueno, claro que había traducciones al castellano en el foro pero mi cabezonería me hizo enfrentarme a él en su lengua original. Con un inglés mal aprendido de Magic: The Gathering traté de abrirme paso en su reglamento pero la abrumadora cantidad de cartas que poseía y lo que por entonces me parecía un encriptado sistema de juego me superaron. Simplemente no era el momento de aprenderlo, jugarlo. Pero el hambre por poseer el mejor 4X del mercado me podía. Había jugado con antelación a juegos de ordenador con esas características y anhelaba poder experimentar esas sensaciones con jugadores de carne y hueso entorno a un juego de tablero y cartas, lejos de una pantalla de ordenador.

La portada de TI3, a mi juicio mucho mejor que la actual, me fascinaba. Por lo que con el tiempo reforcé su presencia en mi ludoteca adquiriendo su primera expansión que prometía resolver algunos problemas en las reglas y enriquecerlo en todo aquello que todo jugador goloso podía soñar, más naves y más grandes, más espacio por descubrir, más jugadores, más cartas, de todo, más, mucho más. Y por supuesto el tiempo de juego también se expandió como lo hace el espacio en estos momentos. Se me hacía inabarcable, inacabable y desgraciadamente injugable. Twilight Imperium 3 reposaba aparcado en su enorme balda como un destructor imperial , incluso su colosal caja daba con esos atributos en cuanto a dimensiones y peso. Dos veces logré sacarlo a mesa. Al final me hice con el reglamento y no resultó tan difícil. Rondando con otros juegos que entrañaban una dificultad real allanaron el camino para retomar TI3. Mis ojos se habían acostumbrado a la incomodidad del inglés y lo que antes parecía obscuro y denso se reveló sencillo y claro. Pero comprender sus entresijos no reducía sustancialmente su tiempo de juego, aunque no participasen muchos jugadores.

Había eXploración, sí, había eXpansión, también, y sobre todo mucha eXplotación de recursos. Con estos tres rasgos uno ya se siente un alienígena suficientemente malvado, un verdadero parásito en el espacio tecnológico. Pero ¿Y la cuarta X? eXterminio. Gran parte del peso del reglamento de TI3 giraba entorno a la conquista y exterminio del resto de jugadores. Un mensaje poco amable para aquellos jugadores invitados a disfrutar de la partida una excitante tarde de fin de semana. Pero TI3 era más bien como remar en una galera, con cadenas en el cuello, rodando turnos, aprentándose en el espacio finito que formaba su cuadrícula de hexágonos, engordando civilizaciones de nombre impronunciable y sin una brizna de eXterminio.

Nos quedábamos mirándonos cebados de recursos recelosos a dar el primer paso entorno a esa cuarta X por no ser víctima de nuestra propia iniciativa. Y así terminaban tediosas partidas donde literalmente, como dijo un avispado jugador alemán hablando de High Frontier: If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. Ojalá nadie se moleste al leer estas líneas. TI3 es un fantástico juego, pero simplemente no lo que buscaba. No es un juego errado, es un jugador que erró en su elección.

Acabé vendiendo con dolor Twilight Imperium 3, pero ganado un montón de espacio para muchos otros juegos. Actualmente La Bataille de Ligny ocupa en su balda compartida una cuarta parte de lo que lo hacía el juego base de TI3. Claro, que si llego a pretender jugar  a La Bataille de Ligny hace siete años habría huido espantado o muerto en el intento. Los nuevos inquilinos de esa alargada balda son juegos pequeños en espacio pero que hacen grande el corazón del que los juega y ya no hecho de menos la ausencia de TI3, espero que mi antigua copia haya encontrado un hogar más adecuado para él.
 
Sí, sí, esta es una reseña sobre Space Empires y no del Twilight Imperium 3, ahora llega SE, ahora.

SE apareció ante mí como la promesa de cumplir lo que TI3 a mis ojos no consiguió. Bajo el sello GMT, lejos de las cosméticas superproducciones de FFG, llegaba un visualmente parco juego de conquista espacial. Abanderado por una enorme 4X en mayúsculas allá por donde se publicitara, se pregonaba en la descripción del producto que en él atacar al rival constituía la mejor opción. Todo menos quedarse flotando en el espacio sin hacer nada relevante. Como un débil consumidor me quedé embelesado por sus promesas.

Mi pregunta era cómo lo haría. En muchos juegos de este tipo la mejor opción es justamente no hacer nada, 不动如山( "Sin moverse, como la montaña " - Lo tengo escrito bajo el avatar -). Dejar que otros dos jugadores se enzarcen y se debiliten y aprovechar para hacerse con una ventaja real.

La respuesta estaba en una de las mecánicas que más me gusta en los juegos de guerra: la niebla de batalla, la información oculta, el excitante faroleo. Cuando construyes naves en SE dispones dichas unidades en el mapa mostrando su dorso, ocultando así su identidad hasta que se produzca algún encuentro fatal entre flotas. También puedes comprar naves desarmadas cuyo fin es el de hacer de señuelos (Decoy). Su dorso es idéntico al de tus naves de batalla formando así en el tablero una red móvil de fuerzas que inducirán al engaño a tus oponentes así como al miedo. Es así como SE consigue confundir a tus rivales y darles el susto de la tarde revelando la verdadera posición de toda tu flota en un punto demasiado cercano a su hogar planetario.

La cara que se le queda al jugador atacado, el corretear de su mirada de aquí para allá tratando de evitar la herida mortal que infringirá tu flota, la sorprendente caída de su civilización por un engaño de proporciones cósmicas no tienen precio. Cosas así son las que redondean toda experiencia lúdica y justifican el amor hacia este gran hobby.

Por lo tanto en SE la estrategia de no moverse como la montaña no es una buena opción. Hay que moverse, y hacerlo rápido, ser el primero en dar la estocada, aunque no sea después de haber estado engordando turnos y turnos. No se puede esperar a que la fruta esté suficientemente madura. Hay que saber manejar el riesgo de infringir ataques y confiar en los engaños que trames.

La vieja alternativa se revela simplemente ineficaz y poco divertida. Puedes acurrucarte en tu rincón viendo llegar señales de poderosas flotas en todas direcciones y no saber dónde amontonar tus defensas. En la negrura del espacio tales señuelos parece crecer a medida que se acercan tu dominios, lo produce tu miedo. Puedes rendirte en plena tensión y jugártela, ir a por él y fallar ... o acertar. La cuestión es que de una manera sencilla y brillante se ha resuelto el problema que veía en TI3.

Por otra parte y por salvaguardar el buen nombre de TI3, hay que decir que SE no cuenta con razas. Las fichas de los jugadores se diferencian fundamentalmente por sus colores. Esto resulta decepcionante. Le falta el poderoso trasfondo del que sí disponen juegos como TI3.

Hay cuatro facciones en el juego que sólo se distinguen en primer lugar, por su color distintivo del fondo del counter, y segundo, por el diseño de sus naves. Tan sólo el jugador azul cuyo planeta natal se llama Terra deja ver a qué raza pertenece y el aspecto que debe tener su civilización. Pero de los restantes tres no se sabe nada.


En mi caso escogí el amarillo, por destacarse mejor en la negrura del tablero y porque el diseño de sus naves se recorta más claramente.



Hay una razón más para ello, el diseño de las naves como píldoras llenas de lucecitas, lentas y pesadas me recuerdan a los diseños de naves que aparecen en algunas películas de animación de Studio Ghibli, como Nausícaa,  pero nada más, ni un nombre por el que poder referirme a mi civilización espacial más que por "La De Los Counters Amarillos". Ni idea del aspecto de dicha civilización.

Las cuatro X que prometía el reglamento brillan en SE con fuerza. El corazón del juego es una maquinaria pulida y reducida a la mínima expresión. Toda partida puede completarse perfectamente en una sentada de una o dos horas - dependiendo del escenario y número de jugadores, claro - . La gestión y fase de cuentas del final del turno se ejecuta simultáneamente para todos los jugadores, y los turnos de movimiento e interactuación con los elementos del mapa son ágiles, centelleantes. Los turnos se suceden con velocidad y la preciosista película a cámara lenta de TI3 es aquí una película de acción, con rápidos cambios de emociones, donde el tiempo no se gasta engordando en el espacio sino moviéndose por sobrevivir e impedir que lo hagan los demás.

La interacción es máxima, es justo lo más excitante, volver loco a tu rival moviendo falsos señuelos hacia sus dominios estelares y esconder tu estocada mortal, la flota de tu corona, en un único punto clave, disimulado entre muchos inofensivos señuelos. Todos ellos, tu flota y señuelos, acercándose a su corazón desde diferentes direcciones, el juego adquiere tintes de póker donde has de saber disimular de tu rostro tus despiadadas intenciones. Con el miedo, la amenaza, los jugadores se remueven inquietos en sus asientos, inseguros y con el sentimiento fatal de que algo va mal y que pronto irá peor. En SE son testigos del nacimiento y exterminio de civilizaciones estelares, aunque no sepan cómo nombrarlas.

SE es un gran juego a cuyas reglas básicas, escuetas y fáciles de aprender se les puede añadir una gran gama de opciones para aquellos que quieran complicar, mejorar, amoldar a su gusto su experiencia de juego.

Aunque SE recomienda hacer las primeras partidas sólo con el juego básico hasta que los jugadores asimilen bien los entresijos del reglamento, un servidor que reconoce que es un glotón no pudo evitar hacer su primera partida con el juego básico más TODAS las opciones existentes en la caja base MÁS TODAS las de la primera expansión... y no sufrí ningún empacho. Cada regla optativa supone un pequeño caramelo ofreciendo al juego algo atractivo ya visto en otros muchos juegos del género. La idea es fácil cogerla y su traducción al mecanismo del juego sencillísimo. Yo adrede tomé todos esos caramelillos y me los puse en la boca. Y sí tal vez me costó rodar los primeros dos turnos pero luego fue coser y cantar, un placer. Sus reglas son muy amables y de buena digestión. De hecho son tan buenas todas esas reglas opcionales que ya no imagino el juego sin ellas. No alargan a partida sino que lo enriquecen en todos sus aspectos. No siento que compliquen el juego, más bien lo completa y le da al jugón un juego para jugones.

Hay en camino una segunda expansión, con más opciones, más naves, más todo. Y estoy seguro que yo seré uno de los que apostará por ella.

Hay que decir también que SE puede jugarse en solitario.


Empiezas con varias colonias, alguna nave minera, y varias naves exploradoras. En el horizonte estelas marcadores amarillos - en el caso de ser el jugador amarillo - representan zonas de la galaxia en la que se encuentra tu planeta natal. Más allá se extiende lo desconocido, zonas llenas de peligros y tal vez de recursos.


Al inicio de la partida no es necesario ir muy lejos, pero pronto la velocidad de desplazamiento de tus naves se revelará inaceptable para alcanzar aquellos recursos más alejados y traerlos a tiempo a tus colonias, lo que empujará a tu raza a calcular bien cada turno hacia dónde dirigir tus esfuerzos de investigación tecnológica.


Tu voracidad también irá en aumento, limpiando amplias las zonas cercanas a tu planeta de recursos valiosos pero efímeros. Asistirás al crecimiento de los planetas vecinos en tu galaxia. Las fichas de espacio cercano a tu hogar natal suelen esconder alegrías, todo lo contrario a lo que se encuentra en el espacio profundo. La tecnología para sondear el espacio de tus  cruceros será vital para no perder naves en agujeros negros y otras amenazas estelares.


En el juego en solitario no luchas contra otra raza que como tú se desarrolla amenazante en el espacio. Nada de tablas ni diagramas para mover a ninguna IA. En el escenario de Doomsday Machine será contra tres estaciones de combate que harán su aparición sucesivamente a lo largo de la partida según la dificultad escogida. Su lento y destructivo paso se dirigirá hacia tus colonias de una en una sembrando el espacio de horror. Habrá que darse prisa por detenerlas con tus atentas flotas por allá por donde hagan aparición. Habrá que evitar a toda costa que lleguen a tu planeta natal y evitar tu fin. Es un escenario épico de supervivencia, superas una oleada, y llega otra más fuerte, si superas las tres, ganas.

Un juego 4X muy recomendable. Y jugable.
Estimados Jugadores de War Storm Series,

Como imaginamos que ya sabréis, hace unas escasas semanas se rompió la relación comercial que teníamos con Compass Games por desavenencias en la planificación y publicación de nuestros juegos. La serie no ha progresado al ritmo que nosotros hubiésemos querido y por tanto hemos decidido buscar un nuevo camino.

Por fin podemos confirmaros que hemos alcanzado un acuerdo para publicar nuestra serie de juegos en colaboración con otra editorial. Hemos firmado un acuerdo de cooperación con Draco Ideas. Esta alianza nos permitirá continuar trabajando al ritmo que nos hubiera gustado, y ver nuestros siguientes juegos publicados muy pronto.

Como ya sabéis, Draco Ideas es una editorial joven, compuesta por gente entusiasta y con grandes títulos publicados hasta la fecha. Ellos están muy ilusionados y comprometidos con War Storm Series, y nos ayudarán a mejorar los componentes de nuestros juegos con unos precios competitivos, consiguiendo incluso bajar los precios de nuestros juegos e incluso mejorando las calidades.

Los nuevos juegos que serán publicados conjuntamente con Draco Ideas, serán totalmente compatibles con los anteriores. Estamos trabajando duro para mejorar las reglas estándar y algunos conceptos de juego, haciendo que la experiencia sea más atractiva y dinámica. En este sentido vuestras sugerencias serán muy apreciadas.

Nos gustaría actualizar la página web pronto para manteneros informados sobre nuestros planes y esperamos poder anunciar nuestro primer lanzamiento próximamente.

Muchas gracias por vuestro apoyo.
El Equipo de War Storm Series.
Bueno, yo aquí veo mucha mini pintada en plan chachi y me dais envidia, pero nadie pone su adefesio ni fails... Así que lo voy a hacer yo, que como estoy empezando es lo único que me sale por ahora.

Todo empezó con la compra de un set de inicio de vallejo (2 pinceles, 8 pinturas y una miniatura con la que experimentar) y un lavado sombra, todo esto siguiendo un poco los consejos de unos usuarios en el foro de Darkstone.

Bien, recibo mi paquete y me pongo manos a la obra, había visto un montón de tutoriales de como hacer esqueletos y siento el poder de la tinta en mis manos, además que hace bastantes años me dedicaba a pintar cuadros al óleo, no podía ser demasiado diferente al fin y al cabo (error, amigo mío la confianza que me gastaba...), en fin, os presento mi sala de los hœrrores.

Imagen nº 1: Aborto Bolsón se indigesta.



Descripción: Abrí la caja de inicio, cogí la mini y la peana... por algún motivo, no encajan ni tienen nada que ver, miro la caja y... la mini que me viene no es ni de la misma temática que la que aparece en la caja (en la caja viene como un falso marine espacial y a mi me vino un intento de hobbit). Bueno, me puse a pintar con lo limitado que estaba, trataba de hacer mezclas de pinturas pero el negro mataba absolutamente todo y con el marrón perdía toda gracia cualquier color, así que opté por dejarlos puros (excepto la piel... que hice una mezcla de marrón, rojo y blanco). Todo me salía muy aguado, la mini se me cayó, cuando me di cuenta estaba tocando lo que aun no se había secado con mis dedazos y lo esparcía por el resto... un caos, al final me dije "voy a probar ese lavado sombra", recuerdo los tutoriales de los esqueletos, decía claramente "ahora pintamos toda la mini con el lavado sombra" y yo que lo hice, mucha magia debía hacer eso para arreglarlo, pero oye... si en youtube salía bien ¿Por qué a mi no?, me fui unos instantes y volví cuando ya eso estaba seco... os juro que me acojonó la miniatura y cuando la miraba una voz me decía "por favor, acaba con mi sufrimiento"... y así hice, la metí en un tarro con alcohol para ahogar sus penas. (aquí aprendí que hay que ver mas tutoriales, que la piel no lleva lavado sombra y que la mini hay que sujetarla bien... pero bien de la base, no bien de donde acabas de pintar).

Imagen nº 2: Aborto Bolsón (de nuevo) de resaca.



Descripción: El pobre ahogó sus penas en alcohol un buen rato, luego le di con un cepillo, sentí que la miniatura debía estar vomitando como cuando volvías a tu casa un día que te habías pasado bebiendo. Mientras la mini expulsaba todos sus males en forma de pintura, yo me decía "no pienso hacer esto nunca mas", cogí la cartera y me fui a una tienda de Madrid con mil cosas de wargame y pinturas... Me volví a casa con un par de pinceles nuevos, unos 25 botes de pintura y alguna tontería mas (maldito y seductor dependiente). Bueno, ahora afronté el reto de nuevo, imprimé en blanco y estaba dispuesto a usar mis nuevas pinturas... de las 25 que compré, solo le dí uso (de las nuevas) a marrón cuero, carne fresca y bronce... ¿En serio? ¿había comprado tantas pinturas y solo 3 me iban a servir de verdad? (aquí aprendí que hay que planificar).
En fin, viendo el desastre que me quedaba (pintura muy aguada, se iba por donde yo no quería, no me atrevía a pintar en determinadas zonas porque la pintura se iba a ir al quinto coño, etc...) opté por tratar de hacer "algo dificil" que me pudiera salir... los ojos... cogí blanco y negro, di dos puntadas con cada color y hala, mini con ojos de peluche estrábico.

Imagen nº3/4: El esqueleto con ziritione.



Descripción: Me acabé cabreando, fui de nuevo a la tienda, compré unos putos esqueletos de warhammer, mas pinturas (pero planificando un poco.... UN POCO), imprimación negra y otro escuadrón de ghouls, ya también aproveché y adquirí arena y hierba para las peanas. Volviendo a casa me di cuenta que necesitaba el pegamento! así que me pasé por los chinos y compré uno tipo superglue que iban bien para estas cosas aparte de unas limas. Monté un esqueleto en plan sencillo (el de la imagen), comencé a pintarlo y todo genial... imprimación negra, luego marrón bicho (necesitaba uno mas oscuro, pero bueno.. a la mierda, pasaba de ir a la tienda de nuevo), khaki, lavado sombra, khaki de nuevo... joder, esto está molando, me gusta como va quedando está deprimente, como me gusta, con la última mano en blanco hueso tiene que estar de pm... Pero no tenía blanco hueso (ME CAGO EN LA HOSTIA, ESTE HOBBY ES UNA PUTA MIERDA!), así que tirando de mis reminiscencias de cuando pintaba óleo pues me dije "bah, esto se arregla con ocre y blanco... no hay ocre... bueno pues... blanco y khaki... que le de el toque roto", la empecé a pintar y me parecía muy claro, pero bueno.. podía funcionar, así que la terminé, no me convencía, le hice una foto para mas adelante ver mis avances y la llevé a una pequeña estantería y ya la terminaría al día siguiente, esa estantería está junto a la ventana y la iluminación iba cambiando, conforme daba los pasos apreciaba como ese blanco roto se tornaba en blanco nucelar (foto de debajo)... Supongo que ya pensaréis como reaccioné (básicamente me cagué en todo, como Aborto Bolsón en la primera imagen pero con la cara de la segunda).



Extra: Acabé metiendo el esqueleto en alcohol para destintar y hacerlo de 0, pese a tenerlo poco tiempo, empezó a desmontarse entero y con entero me refiero a ENTERO, las piernas se soltaron de la cadera, la cadera del torso, los brazos también y lo unico que se quedó en su sitio fue la cabeza. Una vez limpié todo individualmente, me senté para pegarlos pero el pegamento no salía, (se habría obstruido, lo dejaría sin tapar mas de lo que debía supongo), la cosa es que apreté mas... hasta que salió todo el pegamento volando y cayó encima de mi mano derecha y en todo el torso del esqueleto, ahora tengo un esqueleto con una  maravillosa capa de pegamento encima, imposible de marcar sus costillas ni nada, el pegamento ha tapado todo detalle, una maravilla.

en: 07 de Enero de 2016, 00:57:08 9 TALLERES / Juegos rediseñados / Expansiones Seasons en Español

Por fin he terminado de traducir y maquetar las cartas de las expansiones del Seasons.
Lo cuelgo aquí, porque me imagino que a más de uno le interesará tenerlas, ya que no han sido publicadas en español... y dudo mucho que las vayan a publicar.

Tengo:
  - Exp_Enchanted Kingdoms
  - Exp_Path of Destiny
  - Promos


Si alguien quiere cualquiera, puede pedir el enlace de decarga en el correo: pnp_jugger [ @ ] hotmail.com

Si alguien se curra unos mazos en CowCow antes de que publiquen la siguiente oferta.... que avise!!!   ;)

en: 07 de Diciembre de 2015, 08:55:33 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Arcadia Quest. Campaña El Retorno.

Terminada la campaña y tal como os prometi os pongo todos los escenarios en un solo pdf. Me hubiera gustado ponerle alguna descripcion inicial y tal en plan de darle cosilla tematica, pero la queria cerrar ya para dedicarme a otros proyectos :) que soy un culo inquieto XDDD.  Aqui os dejo el link https://app.box.com/s/aewolx3h1serhf31fd9koakptf5x9vrk

Espero que la probéis y le hecheis un ojo a las erratas y fallos que pueda tener y me aviséis.

Saludos.
 

en: 20 de Agosto de 2015, 02:00:23 11 LUDOTECA / Variantes / Arkham Investigator - Traducido

Pues sí chicos, después de unas cuantas semanas de trabajo, el equipo de traducción formado por María Robledo (del blog aviso a roleantes), Laura Farnós Y Diego López (Dee), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros los dos primeros casos del Arkham Investigator. Por supuesto también, las reglas, el directorio y los periódicos correspondientes.



Descarga del manual, directorio y mapa.

Descarga Casos 1 y 2

Link BGG

Hay un total de ocho casos anunciados, así que iremos actualizando a medida que vayan saliendo.

Esperamos que os guste y lo disfrutéis.

PS: decir que aunque se trata de una adaptación del Sherlock Holmes: detective asesor, incorpora algunas mecánicas nuevas en el segundo caso muy interesantes, así que promete mucho.
PS2: si véis erratas, imposibilidad de acabar los casos por algún error en la traducción... por favor comentárnoslo, para mejorarlo!

en: 06 de Septiembre de 2014, 19:16:08 12 TALLERES / Juegos Gratuitos / Walküre gratis en formato digital

El pasado 1 de Septiembre con motivo del 75 aniversario del inicio de la 2º guerra mundial los chicos de Demonio Sonriente liberaron la versión digital de su nuevo juego de Rol Walküre.

Aquí tenéis el comunicado oficial.

Y aquí el enlace a la descarga:

Una gran noticia y un gran juego.

Magic: El Encuentro


Hace muchos años, en un tosco tenderete de playa abigarrado de recuerdos, pulseras y adornos hechos de conchas, yo y mis dos hermanos descubrimos asombrados una caja de inicio de Magic en inglés que traía dos mazos y una bolsa negra llena de perlitas azules claras y oscuras, así como un solitario mazo de cuarta edición en castellano. Hasta aquel momento sólo habíamos leído y oído hablar de boca de otros sobre ese renombrado juego y lo caras y míticas que eran algunas de sus cartas.

El vendedor nos dijo con cara de no saber muy bien lo que nos estaba vendiendo que era todo cuanto le quedaba después de que los locos turistas americanos lo asaltaran ese mismo día y se lo llevaran casi todo. Sin dudarlo tomamos nuestro por entonces escaso dinero y nos llevamos aquel preciado botín fascinados por poder al fin tocar con nuestras manos ese juego del que todos hablaban. Aquella fresca noche bajo el sonido de las hojas de los árboles empecé a comprender sus leyes a través del librillo de su reglamento y con la lectura de los ejemplos de juego comencé a palpar la emoción de sus partidas así como a comprender la razón de su enorme éxito.

Teniendo en cuenta que nuestro precedente fue Spellfire, del que no guardo buenos recuerdos, la impresión que me dejó fue muy honda. Adoraba el diseño sobrio de sus cartas como venido de tiempos antiguos, sus agrietados marcos coloreados según el color al que pertenecían, así como el icónico dorso que incluso hoy se mantiene sin cambios. Leía y releía con avidez todas las leyendas en cursiva del contenido de sus texto como si se tratara de fragmentos bíblicos de una importancia trascendental. Sus ilustraciones eran muy variadas en estilos gracias a la creciente plantilla de sus afamados ilustradores, aunque algunas de ellas eran sencillas e hieráticas me fascinaban descubriéndome un universo inabarcable en historias, hechizos y criaturas que crecía con cada nueva expansión en todas direcciones.

El concepto de los cinco colores, la afinidad de sus características en un sentido u otro me parecía una idea genial, así como la dependencia del maná que hacía progresar las partidas in crescendo hasta una eclosión final de poderes desatados para arañar vidas y doblegar al rival haciéndole perder ese último punto de vida. Que se pudieran componer mazos a gusto e interés de cada uno combinando el carácter de los colores escogidos es un de los puntos que más me gustó, nunca se batían dos mazos iguales. Sus posibilidades parecían infinitas.

Así empezó mi relación con el Magic fuertemente condicionada por mi escaso poder adquisitivo, lo que no me impidió disfrutar del juego en uno de sus aspectos claves y que con el tiempo se revelaría como mi favorito: la creación de mazos. El juego no dejaba de ampliarse con cada nueva expansión, con cada nuevo fragmento de historia. Es cierto que me abastecía fundamentalmente de cartas comunes o que no quería nadie, pero las ilustraciones y las leyendas impresas en él llenaban de colorido mi imaginación invitándome a componer mazos temáticos, escogiendo con cuidado las ilustraciones de planicies e islas que me habría gustado hollar y poblándolas de esos pegasos y caballeros blancos, criaturas que no eran míticas pero que para mí eran especiales por brillar entre las pocas cartas de las que disponía para jugar.

Por supuesto perdía una y otra vez, pero ahí es donde residía la gracia del juego, tras cada nueva derrota mi mente bullía de nuevas ideas, el que hacer del siempre fracasado alquimista, del paciente relojero que toma las piezas que están a su alcance y ajusta y reajusta la pequeña maquinaria, la prueba, acerca el oído con afán de hacerla más precisa y frunce el ceño si el resultado no es el que esperaba. Aclara sus ideas tras cada fracaso y nuevas caminos se revelan en las cartas que manejas, surgen ideas que vuelven bicéfalos tus mazos hasta que se escinden en conceptos y estrategias de juegos diferentes dando lugar a más y más mazos.

Cuando vi que el juego seguía creciendo y creciendo lejos de las posibilidades que el cardiograma plano que dibujaban el gráfico de mis ingresos semanales podía satisfacer, lo dejé y lo olvidé como en su momento dejé de comprar miniaturas de Games Workshop.

Pero hace un año exactamente me volví a acercar curioso, sobre todo por el creciente número de hilos en La BSK sobre el mismo. El juego había crecido en todos sus aspectos, su fondo de leyenda, su gigantesca biblioteca de cartas, y se había enriquecido con términos de juego que me resultaban completamente desconocidos ¿Y qué eran esos seres llamados caminantes de planos?

Justo por entonces se anunciaba el inminente inicio del bloque de Theros lo que fue la chispa que me decidió mi reencuentro con el Magic - pues adoro el tema de la antigüedad - , esta vez sin la pesada losa de los límites económicos de la adolescencia pero con la consciencia despierta de no querer desmadrarme comprando.

Ya ha pasado un año desde entonces y he cumplido en parte lo que me había propuesto de empezar y terminar comprando cartas justo lo que durase la publicación de dicho bloque - reconozco que sí que me he desmadrado comprando - La pregunta es ¿A valido la pena? La vuelta a Magic es muy dura, la vastedad de cartas que ha aparecido en los últimos quince años es desoladora ¿Por dónde empezar a mirar? Sin ayuda es muy difícil tratar de componer un mazo con algo de sentido.

Al principio es como intentar escribir un breve relato juntando letras y no palabras. Así que me dediqué al principio a ver ejemplos de mazos, maravillarme con las nuevas habilidades y efectos de juego mientras las nuevas ilustraciones de las cartas me atrapaban más y más.

Además, y esto es lo más importante de mi vuelta a Magic, volverlo a jugar me ha permitido reencontrarme con un viejo amigo al que no veía desde hacía más de quince años, y cosas de la vida, él también acababa de volverse a reenganchar cuando contactamos. Es el mejor regalo de haber vuelto a dejarse llevar por las aguas de este riquísimo juego.

La gracia de Magic es que te sientes jugando a él dentro y fuera de la mesa, en cualquier parte donde te encuentres las ideas bullen en tu cabeza, visualizas y revisas cada carta que compone tus mazos mesurando la cantidad de sus copias, la consistencia de sus sinergías, la claridad de su estrategia, su capacidad de respuesta, constatando sus puntos débiles. Y cuando se descubren nuevas cartas el espacio limitado de sus mazos te agobia y te empuja a ser más claro en tus ideas, eliminar con dolor esas cartas que tomabas por precisas, quitar lo superfluo. Cada cambio es una difícil decisión que debe ser repensada y comprobada ..., y todo ello sin aún haberte sentado delante de tu adversario y empezado a jugar.

Cuando por fin lo haces, todo lo que habías pensado estaba mal encauzado y tu mazo se estrella contra una roca haciéndose mil pedazos. Vuelves de la partida consternado pero feliz, has perdido pero has visto una nueva vereda, has disfrutado con el maravilloso juego de un experto y eso te llena de fuerza y nuevas ideas.

Ajustas y reajustas y lo sigues intentando, viendo lo que el otro hace, aprendiendo de tus errores, y de repente un día empiezas a advertir que algo late en tu mazo, las cartas que se abocan en tu mano te dictan los pasos hacia jugadas cada vez más certeras, tus cartas responden bien al envite de tu adversario y sientes el placer de que todo empieza a funcionar, de que el maná fluye cuando lo necesitas, que las criaturas se dejan invocar cuando las requieres, el ritmo del contrario ya no te aplasta como al principio y ahora eres tú el que dibuja en la mesa las constelaciones de cartas idóneas para para que el juego brille a tu favor.

Ya no empiezas las partidas nervioso por ser tú el que tome la iniciativa, como por arte de magia las cartas que pides ya se encuentran en tu mano desde el principio, tu mazo ha crecido y madurado, su propósito se muestra claro en cada carta que robas. Encajas los golpes del otro sin miedo a perder vidas y con la confianza de tus posibilidades de reacción. Y esto sólo constituye la parte abstracta del juego.

No olvidemos que el armazón que constituyen las claves de las cartas, sus habilidades y los atributos de las criaturas se corresponden con el título de las cartas, su leyenda y sus espectaculares ilustraciones. Invocas héroes, gigantes, dragones, demonios; traes al juego bosques, pantanos, montañas, islas...

Cuando miras atrás descubres que no has jugado una sino miles de horas al mismo juego, sentado en el autobús, paseando de camino al trabajo, mientras te cepillabas los dientes o comías. Cientos de horas sin ser consciente de ello ¿Con cuantos juegos de los que poseo he hecho lo mismo?¿Me ha salido caro entonces? ¿Acaso ha terminado la diversión? ¿Cuantos mazos puedo decir que ya nunca modificaré y que se quedarán como están?

Aunque el fondo de cartas que poseo no hace sombra ni de lejos a la de muchos otros, para mí ya constituye un abecedario lleno de posibilidades, y mis compras ya han menguado de manera drástica en los últimos meses, pero la diversión continuará, en la mesa de juego y sobre todo, fuera de ella.

Magic es un juego de gran personalidad, cada una de sus cartas es especial por algo, en todas ellas hay una posibilidad, una nuevo camino, o al vez la llave para concluir y darle la redondez que necesitabas para ese mazo tan necesitado. Es un juego que te acompaña todas las horas del día. Para mí Magic es un juego roto, vas a la tienda y vuelves a casa con algo que no funciona de ninguna de las maneras, cuando usas un mazo ves que hace aguas por todas partes, ajeno a tu estilo de juego, ortopédico; y el verdadero juego consiste en arreglarlo.

Cuando compras un sobre de cartas lo que estás comprando en realidad es un manojo de piezas sueltas al azar con la esperanza de que alguna de ellas encaje en una de tus ideas en esos mazos latentes que tienes en tu cabeza o en un cajón esperando que les des el visto bueno para batirlos en la arena, o que tal vez te marque un nuevo camino.

También está la opción de comprar cartas sueltas, y ahí es donde te sientes como una rata de biblioteca, ojeando tesoros de otras colecciones, cotejando en tu memoria qué posibilidades puede ofrecerte cada nuevo hallazgo. Ese papel de jugador-mago-arqueólogo es una de las experiencias más buenas que he tenido entorno a juego de mesa.

Gracias por leerlo.
Estoy traduciendo poco a poco este juego de cartas, que como sabeis, está basado en el universo de Dungeons and Dragons. Al ser un juego que ya esta descatalogado y es muy difícil conseguir cartas en español y en inglés, me he propuesto ir traduciendolas edición por edición, maquetandolas además en pdf con el tamaño estandar de las cartas de Magic, directamente para imprimir, recortar y enfundar. Espero que las traducciones sean de vuestro agrado y si veis que hay que corregir alguna carta, me lo haceis saber.  ;)
Poco a poco iré subiendo el total de todas las ediciones traducidas y maquetadas.
Aqui os dejo el enlace a mi cuenta de Dropbox donde os podeis descargar lo que llevo traducido de la 1ª edición (322 cartas de 420 aprox.). (De esta me faltan unas ciento y pico cartas por traducir que incluiré proximamente en dropbox con el nombre de 1ªed2ªparte.pdf)

Actualizado el enlace con la primera edicion completa en pdf y jpeg:

https://www.dropbox.com/sh/9o3w5x6bblzynnv/AAC6NxeVEW0NhgZWjyq1O31za
 
Un saludo!

(Nota: En esta primera tradumaquetación, debido a un lapsus mio, aparecen en el pdf, las cartas por orden alfabético de su título. En las próximas tradumaquetaciones, trataré de colocarlas por su orden numerico correspondiente a la expansión, para que sea más fácil ordenarlas despues. Perdonad las molestias.)

en: 06 de Junio de 2014, 12:12:14 15 LUDOTECA / Reglamentos / MOTO GRAND PRIX (Reglamento)



Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/35438/moto-grand-prix

Reglamento del Moto Grand Prix en castellano, en forma de libreto
http://www.mediafire.com/view/ma9l8l8g676s3u4/MotoGrandPrix_Reglas_libreto.pdf

Añado el reglamento en pdf consultable (le he pasado el OCR, en el visor de mediafire no se ve bien, pero si lo descargáis sí)
http://www.mediafire.com/view/77o6hmnrxn6go9g/MotoGrandPrix_Reglas_OCR.pdf
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