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Mensajes - Blacksad

en: 03 de Octubre de 2013, 19:00:08 91 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: The castle of Appenzell [Reseña nº 20]

He olvidado decir que es ideal para jugar con niños

en: 25 de Septiembre de 2013, 13:00:10 93 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Le Havre [Reseña nº 21]

en: 25 de Septiembre de 2013, 07:01:19 94 KIOSKO / Reseñas escritas / The castle of Appenzell [Reseña nº 20]

The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

He elegido este juego para retomar el tema de la reseñas. Un juego enfocado para niños pero con la particularidad que pueden jugar adultos sin aburrirse a las primeras de cambio.

The castle of appenzell

The castle of appenzell es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por De Jens-Peter Schliemann y Bernhard Weber y publicado por Zoch Verlag de duración variable que ronda los 120 minutos.

Cada jugador controla 4 ratones de un color y trata de recolectar diferentes tipos de queso en el famoso Castillo de Appenzell. En su turno, los jugadores realizaran 4 acciones de 3 posibles para alcanzar las condiciones de victoria. Para ello, podrán incorporar nuevos ratones al juego, descubrir los pasillos del castillo, desplazar sus ratones o deslizar una baldosa de laberinto que cambiará el panorama del mismo provocando que los quesos se reubiquen e incluso condenando algún ratón a los calabozos. Si en algún momento, dos de los ratones de un solo jugador están sobre el mismo tipo de queso, ese jugador obtiene una ficha de ese tipo de queso. El primer jugador que consiga 4 tipos diferentes de queso gana el juego.

Los componentes son de una calidad excelente y esto no solo es de agradecer, sino que es necesario al haber niños de por medio que no entienden de cuidados y los ratones caen, las losetas van de un lado a otro y todo el mundo se pelea por levantar los tejados.


Hay que tener presente que la caja 
es necesaria para poder  jugar

Encima se ponen las losetas al azar 
(baldosas, quesos y agujeros)

Encima de las losetas se coloca la 
plantilla del castillo.

Encima se colocan los tejados
y en las cuatro esquinas los torreones
por donde salen los ratones 

Como hemos dicho anteriormente, el jugador ejecuta 4 acciones de 3 posibles:
  • Quitar tejado: El jugador elige levantar una pieza de tejado por la que los ratones se cuelan. esta debe estar ortogonalmente a un ratón al jugador activo. Los ratones no puede correr por encima de los tejados, corren por debajo de estos. Si al final de un turno no hay ratones en algún espacio donde debe haber un tejado, este se repone. Si otro ratón quiere volver a pasar por este espacio, deberá gastar una acción para volver a "quitar el tejado".
  • Mover: Los ratones entran en juego por los torreones. Los ratones se mueven ortogonalmente (no en diagonal). Cada nuevo ratón que coloca en el torreón, cuesta una acción.
  • Deslizar baldosa. Las losetas colocadas al principio pueden ser desplazadas con una mecánica muy original. Inicialmente sobra una de baldosa y esta se puede meter por una rendija que hay en las banderas rojas dibujadas en los laterales de la caja. Al meterla, empuja todas las losetas de esa fila, desplazando la última por el otro lado y dibujando un nuevo suelo.

    La mecánica de deslizamiento es lo más original del juego

    La acción de "Deslizar baldosa" es con diferencia la acción con mas enjundia, ya que no solo puede beneficiarte, sino que puede perjudicar al contrario al poder eliminarle ratones del juego.

    Puedes combinar y ejecutar tus 4 acciones como quieras, pero la acción "Deslizar losetas" sólo puede ser usada una vez por turno. 

    Los quesos se consiguen cuando dos ratones de un color están sobre un mismo tipo de queso en distintas baldosas. Esto puede ocurrir incluso cuando no es tu turno, por la acción inesperada de "Deslizar baldosa" de otro jugador. Hemos de tener en cuenta que hay 3 baldosas iguales por cata tipo de queso, contando la que no está en juego y sirve para la acción de empujar.

    El objetivo del juego es conseguir cuatro tipos de quesos distintos, pero si quieres una partida más larga, se puede establecer, antes de empezar, que el objetivo sea conseguir 5 (o incluso 6 trozos de queso). Particularmente recomendable para partidas de 2 o 3 jugadores

    La victoria será para aquel que primero consiga 4 tipos de queso. El juego se acaba abruptamente si un jugador pierde 3 de sus 4 ratones en algún momento de la partida. En este caso, el ganador será aquel de entre los restantes que tenga el mayor número de fichas de queso.

    Si varios jugadores tienen el mismo número de fichas de queso, el ganador será de entre estos, el que haya acabado su turno hace más tiempo (exceptuando a aquel jugador que se quedó con un único ratón, que pierde de facto).

    Recomendable juego familiar para pasar un rato divertido con los más peques de la familia y no morir en el intento, con una pequeña dosis de enfrentamiento directo al poder eliminar ratones al contrario.

    Esta reseña también ha sido publicada en BoarGameGeek

    Ficha en la Bgg

    Descarga del reglamento cortesía del GalloRojo

    Videoreseña en perfecto inglés para que os hagáis una idea.




    Source: The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

    Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

    en: 24 de Septiembre de 2013, 13:00:14 96 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Battle Line [Reseña nº 17]

    en: 24 de Septiembre de 2013, 01:00:11 97 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Chicago Express [Reseña nº 15]

    en: 23 de Septiembre de 2013, 19:00:11 98 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Notre Dame [Reseña nº 14]

    en: 09 de Julio de 2013, 13:36:14 99 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

    Veo que os ha llegado más la idiosincrasia de conquien juego que el juego en si…

    Simplemente mencionar que el bagaje lúdico del infante se reduce a catan para niños, carcassone para niños, cocorico, zooloretto mini, frutalito, laberinto mágico y demás euros dentro de su rango de edad. También citar que juega al ajedrez en el colegio, aunque con un nivel muy básico.

    Hace poco jugamos al exploradores (pensad que tiene 7) y ha funcionado razonablemente bien. Siendo este un juego muy azaroso y de estrategia básicas, la toma de decisiones y el cuenteo final kniciano no es baladí para un niño. El problema es que quieras o no, este es un juego de confrontación directa y la suma de circunstancias era un hándicap muy alto para él. Habrá que esperar.

    Entonces es cuando me planteo un juego colaborativo. Optar por la complicidad en vez un enfrentamiento. De esta manera luchamos contra un enemigo común y en caso de derrota las penas compartidas, son menos penas. Y la verdad es que ha funcionado (no digo que funcione, digo que me ha funcionado). Y sin ser un juego con grandes pretensiones o mecánicas innovadoras (personalmente creo todo está muy diluido) si es un juego muy narrativo, donde para lo bueno o lo malo, lo importante es la historia. Lo cual podemos concluir que una vez jugada la historia, el juego por sí, es poco rejugable. Pero un niño que es capaz de ver 50 veces la misma película y pedirte otra, casi agradece saber la historia de antemano (a diferencia del adulto que busca el ser sorprendido) y estar preparado ante lo que va a pasar. Creo que el juego tiene vida, no por mí, por él.

    Respecto a obligar a jugar al Andor… uno que siente profundo respecto a los derechos humanos y de la infancia, no acostumbra a obligar a nadie a nada, y menos a jugar. Lo que pasa es que la tutoría parental de un menor me obliga a su educación y enseñanza escolar, donde la lectura y las matemáticas son obligatorias por ley. Como la obligatoriedad a leer, escribir y las matemáticas me viene impuesta por imperativo legal, solo le ofrezco alternativas para llevar a cabo ese designio.

    Si el juego no le hubiese gustado, simplemente hubiese escrito la misma reseña con la diferencia de destacar que no degustó a mi hijo y que actualmente duerme el sueño de los justos. Pero no es así.

    Me reitero en que lee las cartas más devotamente conmigo, que hojas de lectura con su madre. Debe ser que “de casta le viene al galgo”, ya que su padre (séase el que suscribe) se aficionó a la lectura con el gran Francisco Ibáñez Talavera.

    en: 07 de Julio de 2013, 22:40:10 100 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

    Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


    Leyendas de Andor


    ¡Andor os necesita!

    Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

    Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

    ¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

    Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

    Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

    Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


    Personjes

    El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


    Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

     Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

    La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

    Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

    Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


    Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

    La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

    Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, tenemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”.


    Notas:
    *) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
    *) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek

    en: 26 de Junio de 2013, 09:25:44 101 KIOSKO / Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]

    Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


    Le Havre


    Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

    A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

    En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

    Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



    Puerto de Le Havre


    Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

    Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

    Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


    Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


    Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


    La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

    Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

    Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


    Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


    Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

    Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

    Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

    Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


    Magnifica producción de Le Havre


    Conclusión

    Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

    Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

    A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

    El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

    Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


    Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

    En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.



    Notas:
    Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames

    El premio al Juego de mesa del Año en España (JdA) nace en 2005 con vocación de promocionar los juegos de mesa en España. El galardón pretende difundir los juegos de mesa modernos como alternativa de ocio sana para todos los públicos, destacando aquellos juegos que mejor se adecuan al público español.

    El premio JdA toma como modelo otros premios importantes que se otorgan  en el mundo como el de  Alemania o Francia.

    Un jurado compuesto por aficionadas, críticos y especialistas seleccionan por votación, de entre todos los juegos publicados en España, una lista de 5 ó 6 juegos finalistas como candidatos al premio. Posteriormente, otro jurado final compuesto por al menos cinco personas del jurado de selección, se reúne para fallar el juego ganador del premio JdA, así como otorgar menciones especiales si fuere necesario.

    Los ganadores hasta la fecha son:

    2005
    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
    2011
    2012
    2013
    2014
    2015
    2016
    2017
    2018
    2019

    Enlaces:





    En 2006 la BGG creó su propio premio: BoardGameGeek Golden Geek. La votación se realiza en varias categorías por los usuarios de la web. Primero se seleccionan los candidatos, después los ganadores de cada categoría y el Juego del Año en la BGG.

    Los ganadores hasta la fecha de Game of the Year

    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
    2011
    2012
    2013
    2014
    2015
    2016
    2017
    2018
    2019
    2020

    Las categorías que premia son:

    • Game of the Year
    • Best Strategy Game
    • Best Family Game
    • Best 2-Player
    • Best Wargame
    • Best Party Game
    • Best Children's Game
    • Best Card Game
    • Best Artwork/Presentation
    • Best Expansion
    • Best Print & Play Game
    • Best Innovative Game
    • Best Thematic
    • Best Abstract Game

    Los ganadores se anuncian en la propia BGG

    en: 20 de Abril de 2012, 23:38:39 104 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Twilight Struggle (reseña)

    Opinión personal

    Intentar catalogar Twilight Struggle conforme a parámetros convencionales es un estéril ejercicio lúdico. La naturaleza de este juego lo sitúa en tierra de nadie entre categorías. Esto hace que cada uno de nosotros lo catalogue de según experiencia particular, para un avezado jugador de wargames este no es un juego de guerra. En cambio un ducho jugador de eurogames con limitada experiencia en juegos de guerra puede ser lo más parecido a un wargame que juegue jamás.

    La necesidad de clasificar cosas y en este caso juegos, para sentirnos seguros de saber de qué hablamos tiene en Twilight Struggle una honrosa excepción. Los límites que lo separa de una catalogación u otra están muy difuminados. Para arrojar algo de luz en este asunto, podemos especular con lo que no es.

    Podemos decir sin miedo al equívoco que no es un wargame. Twilight Struggle no es un juego de guerra aunque la sentimos y simule un conflicto. No hay marcadores que representen un ejército, no hay suministros, ni sistemas de producción, refuerzos, etc. El conflicto bélico tiene una resolución abstracta y solo el registro de operaciones militares nos recuerda que estamos disparando alguna bala.

    Aunque Twilight Struggle tiene la virtud de subyugar las mecánicas al tema, característica más notable de los ameritrash, es obvio que no estamos ante uno. Lo que lo descarta como tal es que los ameritrash tocan temas de perfil más fantástico, mayor número de jugadores con gran iteracción entre ellos, un nivel de aleatoriedad entre moderado y alto, y sobre todo los componentes.

    Tampoco es un juego de recreación/simulación histórica aunque los eventos históricos son protagonistas en Twilight Struggle. La libertad que otorga el juego permitiendo licencias históricas (dentro de unos parámetros), posibilitando situaciones que quiebran la memoria histórica que intenta recrear, lo alejan de esta clasificación.

    Y teniendo en cuenta que las mecánicas de Twilight Struggle son netamente euro, este no cumple las premisas que lo caracterizan. Su duración, su curva de aprendizaje o simplemente la predisposición que requiere el reglamento lo alejan genéricamente de este público. Entonces ¿Qué es Twilight Struggle?

    Twilight Struggle es un juego temático. Con esto lo he dicho todo y no he dicho nada. No es menos cierto que también existen wargames, euro o ameritrash que lo son, pero como hemos dicho anteriormente Twilight Struggle no es nada de esto. Es justamente el atractivo tema escogido y su brillante implementación con variadas mecánicas de todos estos mundos lo que seduce por igual a todos. Sin importar procedencia o preferencias lúdicas, Twilight Struggle capaz de aglutinar bajo un mismo paraguas a un sinfín de heterogenia diversidad lúdica, donde hallan en este juego una experiencia sin parangón. Esta particularidad es lo que lo diferencia a Twilight Struggle de otros excelentes juegos.

    Twilight Struggle camufla solventemente unas mecánicas bajo el manto del tema y transmite la experiencia de sentirse como el máximo mandatario de la Casa Blanca o del Kremlin. Aquellos que no participen de este ilusionismo lúdico serán los más críticos con el juego. Otro de las grandes características que tiene Twilight Struggle es la capacidad de atrapar al jugador y cuando lo consigue, este no mas puede que rendirse.



    Fotografía extraída de la BGG

    Twilight Struggle es temático porque en el tema fluye en él. Las cartas están bautizadas con acontecimientos de la Guerra Fría, sus actos y consecuencias son por lo general una representación de sus efectos históricos.
    • Fidel convierte a Cuba en un estado comunista
    • Rojos Independientes ponen de relieve que no todo el bloque soviético era homogéneo.
    • La elección del Papa Juan Pablo II inspira a los movimientos anticomunistas en Polonia e inspira el nacimiento del movimiento Solidaridad.
    • La OPEP es un problema recurrente para los USA hasta el descubrimiento de yacimientos petrolíferos en el Mar del Norte.

    El sistema de juego cristaliza en el tablero las dificultades de las potencias por imponer su influencia internacional de conformidad con la teoría del dominó, sólo se pueden colocar la influencia en los países adyacentes a uno con influencia actual. El intercambio de manos de la Carta de China refleja el doble papel que desempeñó esta en el conflicto. Así queda clara su inicial preferencia pro-soviética y posteriores cambios cíclicos en su relación chino-soviética en función de propios intereses.

    Se hace patente la necesidad de no ignorar una carrera espacial que otorga supremacía tecnología al pionero dando privilegio o puntos de victoria sobre el contrario. Invertir una carta en cada turno en la carrera espacial, sufriendo la incertidumbre de no tener garantía de lograr el objetivo y perder un turno, es casi obligatorio.

    Pero el verdadero acierto en el diseño del Twilight Struggle es la manera que tiene manejar los tiempos. Si ambos bandos juegan con lógica el “toma y daca” en cada turno tiene un sorprendente parecido con lo ocurrido en el conflicto, sin renunciar a las posibles licencias que se puedan tomar los jugadores respecto al rumbo histórico real.

    La URSS tiene una aparente ventaja histórica en la primera década de la Guerra Fría, pero los USA a le dan la vuelta en la última parte del juego con eventos como Reagan, Caída del muro o el ascenso del sindicato polaco Solidaridad. El desmoronamiento económico de la URSSS provocó el no poder tratar de tú a tú a los norteamericanos en esta última etapa.

    De Gaulle abre la puerta a la influencia soviética en Argelia, mientras que los estadounidenses tienen dificultades para introducirse en Medio Oriente fuera de Israel. África y América Latina son lugares inestables con frecuentes golpes militares en una lucha encarnizada de las potencias por obtener control o dominación en esos continentes.

    El juego recrea excelentemente el ambiente de tensión que se vivió durante la Guerra Fría. Por ejemplo, jugadores experimentados procurarán mantener un defcon tan bajo como les sea posible al filo de una guerra nuclear, un perfecto reflejo de las políticas vividas pese al riesgo que esto supone. Por ello, el arte de la precaución es la virtud a profesar por ambas partes si no quieren desencadenar una guerra termonuclear que otorgará la victoria al jugador pasivo.



    Fotografía extraída de la BGG

    Ambas partes se enfrentan ante la toma de decisiones difíciles en algún momento de la partida, sobre todo cuando se desencadenen eventos de tu oponente ¿Cómo administrar esas revoluciones musulmanas que tanto daño hacen a los USA? ¿Hay alguna manera segura de permitir La Voz de América sin comprometer las posiciones soviéticas? Gestionar algunas de estas decisiones lleva a menudo la inevitabilidad de asimilar de un golpe fatal para nuestros intereses.

    A medida que la partida avance se hará más difícil colocar influencias cuando tu oponente controle mas países. Además, como sólo puede colocar influencia en un país si tiene otro país adyacente con influencia propia, si un jugador pierde presencia en una región, con un defcon bajo le será muy difícil volver a entrar en él a no ser que tenga eventos que lo permitan.

    Twilight Struggle es un continuo balanceo entre eventos que han salido y los que tienen que salir. Los puntos de influencia, realineamientos, golpes de estado o eventos son las herramientas a nuestra disposición para controlar el mayor territorio posible, pero no todo el territorio vale, hay que hacerlo de forma inteligente. Por ende, conseguir mayoría cualificada que nos otorgue más puntos de victoria que al contrario son la razón del juego y debe ser el principal y único objetivo. El juego es tan temático que los jugadores corren el riego de perder este objetivo y dejarse llevar por el cambiar el mapa político de la historia e intentar dejar su imprenta.

    Cuando uno da el paso de jugar a TS no debe planteárselo como un juego, sino como una experiencia. Jugar a TS es sentir el pulso de las acciones que se ejecutan, la incertidumbre en el lanzamiento del dado, el padecer en cada influencia colocada, el devenir de cada evento como lo que es, un acto realmente ocurrió y sentirlo como propio, es lo que hace grande este juego. Las acciones no deben ser vistas como mecánicas, si no como actos y decisiones.

    Cuando juegas las primeras partidas abruma la gran cantidad de acciones a disposición y el no saber por dónde empezar. Pero como otros tantos grandes juegos el descubrir cuales salidas son las más acertadas es magnífico. Descubrir lo importante que es empezr con un golpe de estado, lo que significa Italia para Europa o Irán en Oriente Medio, en los compases iníciales es tan lúdicamente gratificante que recomiendo a cada uno de vosotros recorra ese camino por sí mismo.

    El precioso tablero tiene tracks que son pequeñas carreras dentro del gran Maratón que es Twilight Struggle. Las opresiones militares, la carrera espacial o la singularidad que lleva los diferentes niveles del defcon son pequeños engranajes que hacen que Twilight Struggle funcione con acierto y dotan de realismo el tema tratado. La gestión estos marcadores en las primeras partidas es laborioso, pero una vez interiorizado la lógica se impone y sentimos esta administración rutinaria como algo natural. Uno no ve mecánicas, escucha una onírica sinfonía.

    Twilight Struggle es un juego que premia la altitud de miras. Conocimiento de las cartas y la gestión de la azarosa mano son la esencia del juego. El “necesito hacer esto porque la necesidad acucia sin descuidar esto otro que es lo que está por venir” es una constante. La tensión progresiva en la partida es una característica del juego donde inicialmente se juega en Europa, Oriente Medio y Asia globalizando el conflicto en África y las Américas en una segunda fase lo que produce un efecto montaña rusa vertiginoso.

    Lo que no se pode negar su dependencia de azarosa (las cartas se roban de un mazo y se lanzan dados) aunque mucho dependa de nuestra aptitud y saber hacer en cuanto al “cuando”, el “como” y el “donde” estás dispuesto a arriesgar y así te irá el baile. Pero come en el mus, que también tiene bastante azar y no por ello es un mal juego, “Aquí se viene llorado”.

    Los materiales de la última edición de GMT/Devir están a la altura que merece el juego. Una vez más se pone de relieve que una mayoría de jugadores estamos dispuestos pagar lo que valen los buenos materiales.

    En definitiva, para el que suscribe, estamos ante un incunable lúdico. El objetivo de vivir y sentir el espejismo de poder influir en uno de los periodos trascendentes de nuestra historia reciente, se cumple con creces.

    Sus finales gustan más o menos, son de muchos los colores y gustos ya que los diferentes objetivos de victoria lo hacen muy variado, pero todas se disfrutan, siendo el evento “juegos de Guerra” posiblemente el más frío y polémico. No obstante, nunca se sabe que derroteros tomará la partida y hasta el rabo todo es toro.

    Twilight Struggle es tremendamente interactivo, moderadamente duro, inmensamente tenso y dramáticamente visceral. Súmenle el potencialmente adictivo. Las horas no pasan, vuelan sin percatarse y la diversión es temáticamente constante.


    Fotografía extraída de la BGG


    Esta reseña fue publicada en la BGG aquí.
    También está publicada en mi blog

    en: 20 de Abril de 2012, 23:37:10 105 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Twilight Struggle (reseñal)

    Las cartas tienen un identificativo que designa al instigador del evento. Este evento puede ser soviético, yankee o común. Si jugamos una carta asociada a un evento propio, elegiremos entre resolverlo o usar sus puntos de operaciones adscritos. Cuando el jugador juega un evento adscrito al contrario, este evento se activará automáticamente siendo resuelto por el contrario como jugador pasivo al no ser este su turno. Como compensación el jugador activo utiliza los puntos de operaciones de la carta como propios, siendo el jugador activo quien dicte el orden de prioridades entre el evento o los puntos de operaciones. Mecánica que ayuda a minimizar daños.


    Fotografía extraída de GMT

    ¿Y qué podemos hacer con los puntos de operaciones? Esencialmente ubicar puntos de influencia, provocar golpes de estado, realinear países y progresar en la Carrera espacial.

    1. Colocar marcadores de influencia: El objeto principal en colocar puntos de influencia es el control de un país. Requisito principal para conseguir puntuar con las cartas de puntuación. Otro propósito es justamente su contrario, que el contrario pierda el control de un país.
    También invertir puntos de influencia en países colindantes a países clave, como los conflictivos o países que son puentes a zonas de difícil acceso con eventos propios, se debe valorar. Porque sólo podemos colocar puntos de influencia en países que o bien ya tengan indicadores de influencia propios o en países donde al inicio de la ronda de acción sean colindantes a países con indicadores propios. Nada de hacer el trenecito y cruzarse un continente.

    El jugador cuando usa una carta como punto de operaciones, pone tantos marcadores de influencia como número indicado en la misma si el país es neutro o está controlado por él. Si quiere poner puntos de influencia en países controlados por el contrario, debe invertir dos puntos de operaciones por cada punto de influencia que coloque, hasta que deje de estar controlado. Esto último hace significativamente potente la acción de realineamiento.

    2. Tiradas de realineamiento: Esta es una acción que injustamente pasa inadvertida para muchos jugadores pero bien ejecutada es sutilmente potente en condiciones favorables.
    Estamos ante acción que obstaculiza el buen desarrollo territorial del adversario a bajo coste. El “low cost” de las acciones. Sometida a criterios de bonificación (control de países adyacente, influencia del rival en el país objetivo y si la superpotencia del jugador es adyacente al país objetivo) lanzaremos un dado. El resultado altera los puntos de influencia de las dos potencias presentes en el país a la baja tanto propios como ajenos, lo que lo hace ideal en aquellos países donde el instigador no tenga y el contrario controle. Otro punto a su favor es poder hacer tantas tiradas como puntos de operaciones y que estas no afecten al defcon aunque sea un país conflictivo. Por el contrario no cuentan como operaciones militares. Es una acción que no se debe infravalorar ya que su uso oportuno y un mínimo de suerte puede disminuir notable la influencia de nuestro contrincante.

    3. Los golpes de estado juegan un papel determinante al poder influir en el nivel defcon. Es la acción “hard” de las acciones al contar como operaciones militares, poder añadir puntos de influencia en el país golpeado y disminuir el defcon si se actúa en países conflictivos. Por contra solo se realiza un intento por carta jugada con todos sus puntos de operaciones.

    La opción más dañina para los intereses contrarios es llevar a cabo un golpe de estado en países conflictivos y controlados por el oponente al ser estos más valiosos. Su requisito “sine qua non” es que el continente no esté vetado por el nivel de defcon, que el nivel de defcon lo permita y que existan puntos de influencia del contrario en el país objetivo.

    Esto no quiere decir que no sea lucrativo un golpe de estado en un país no conflictivo. Si conseguimos mejorar nuestro estadio de presencia, control o dominio, o empeorar el del contrario, estarán bien invertidos estos puntos de operaciones.

    El golpe de estado se considera un acto drástico que influye en el estatus de paz mundial, por eso cuando se ejecuta en países conflictivos el defcon empeora. ¿Esto es malo? No. Ya que es una táctica muy usada para proteger/vetar continentes de futuros golpes de estado o realineamientos del contrincante.

    El factor determinante en una acción de estas características es la estabilidad del país objeto. Es de dudoso éxito probabilístico ejecutar un golpe de estado en países de estabilidad igual o superior a 3. En la misma proporción debemos valorar cuantos puntos de operaciones invertiremos en la acción, ya que usar cartas con menos de 3 compromete su viabilidad.

    Por último valorar la opción de esta acción no por su éxito, sino por los puntos militares que reporta al instigador ya que puede reportarnos puntos de victoria al final del turno.

    4. Carrera espacial es un minipulso que sostienen los jugadores por ser el primero en poner un cosmonauta en la luna. La carrera se divide en 9 etapas donde se premia ser el primero en cada una de ellas, séase con puntos de victoria o con ventajas de acciones sobre el contrario.

    Como en todas las acciones debemos usar una carta para progresar en la carrera espacial. Cada etapa impone un requisito sobre el número de operaciones mínimo que debe tener la carta usada, pero no especifica si el evento adscrito debe ser propio o ajeno. Y esto es lo realmente potente de esta acción, poder descartar un evento contrario sin que este llegue a término. Lo que la convierte en un “desagüe” de acciones rivales.

    El track de la carrera espacial tiene su idiosincrasia ya que las casillas pares y la última dan puntos y las impares menos la última otorgan ventajas. Esto junto a algunos eventos relacionados con la carrera espacial, convierte esta carrera casi en un minijuego dentro del juego pero que su infravaloración tiene consecuencias letales.

    Y son las benditas cartas y lo que podemos hacer con ellas, donde encontramos el sabor temático del juego. Jugar una carta, ya sea como evento (propio o ajeno) o como puntos de operaciones es una inyección de adrenalina, se vive, se sufre, se palpan las consecuencias desencadenadas como leídas en una hemeroteca y notas su carga de tensión en el tablero.

    Y es que no se puede ignorar que TS es un juego de mayorías y que a medida que progresa la partida, el tablero se llena de puntos de influencia por ambos bandos en los 5 continentes. Esta escalada de tensión se percibe en cada “counter” colocado, en cada lanzamiento de dado y, aderezada con la incertidumbre de no saber cuándo puntuaremos, la angustia se acentúa.
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