Yo ya he empezado, pero como dices, es laborioso.
Algunas veces, un jugador recive una ficha de trauma con un símbolo benigno en ella. Representa que su personaje desarrolla un sentimiento de compasión o una creencia en el destino como resultado de su sufrimiento (Recibir fichas de trauma con un símbolo benigno puede resultar dañino para los personajes Cylon. Ver "3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'"). Otras veces, un jugador recibe una ficha de trauma con un símbolo antagónico en ella. Representa que aumenta la amargura y agresividad del personaje como resultado de sus problemas (Recibir fichas de trauma con un símbolo antagónico puede resultar peligroso para los personajes humanos. Ver "3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'"). Un jugador puede recibir una ficha de trauma con un símbolo de desastre. Representa que algún tipo de tragenia ha recaído sobre el personaje (Ver "Adquirir Trauma").Cuando las fichas de trauma se descartan vuelven al montón de fichas de trauma sin utilizar.La Fase de EncrucijadaCuando se utiliza la Carta de Objetivo de la Nebulosa Ionian y los humanos han recorrido ocho o más unidades de distancia, hay que jugar la fase de Encrucijada.La fase de Encrucijada representa un momento crítico en la búsqueda por la Tierra. Como cuando los Cylon atacan, cada personaje debe tomar una decisión importante.Tan pronto como la fase de Encrucijada comienza, el turno del jugador activo se interrumpe. Los jugadores realizan los siguientes pasos:1. Preparar la Batalla por la Nebulosa Ionian.2. Robar y Resolver las Cartas de Encrucijada.3. Resolver "El Juicio/Almacenaje de Línea".Las siguientes secciones describen estos pasos en más detalle.Después de resolver estos pasos, el turno del jugador activo continúa.1. Preparar la Batalla por la Nebulosa Ionian.Una vez que Galáctica llegue a la nebulosa, se encuentra con estrellas base y raiders esperando para atacar. La consiguiente batalla será conocida como la Batalla por la Nebulosa Ionian.En esta fase, el jugador activo debe, en orden, hacer lo siguiente: 1. Poner una estrella base y cuatro raiders en cada una de las dos zonas del espacio detrás de Galáctica (como se muestra). Nota: Asegúrate de seguir los pasos que se indican en la sección "Colocar Naves Cylon en el Tablero Principal". 2. Lanza dos vipers en cada zona del espacio que tenga un icono de lanzamiento de viper. 3. Mueve el marcador de flota a la casilla inicial del Marcador de Preparación para el Salto. Ten en cuenta que esto reemplaza el paso de Reiniciar el Marcador de Preparación para el Salto de "Salto de la Flota".2. Robar y Resolver Cartas de EncrucijadaCuando llegan a la Nebulosa Ionian, cada personaje atravisa por un momento crucial.La naturaleza de este momento varía, pero por cada personaje, es una oportunidad potencial para superar su pasado o tener un impacto significativo en la búsqueda de la Tierra.Después de colocar las naves para la Batalla en la Nebulosa Ionian y reiniciar el marcador de flota, el jugador activo barajea el mazo de Encrucijada y reparte una carta boca abajo a cada jugador. Cada Carta de Encrucijada muestra dos resultados, uno con una ficha de trauma con un símbolo beningo y otra con una ficha de trauma con un símbolo antagónico. Despúes de mirar en secreto su Carta de Encrucijada, cada jugador la pone boca abajo enfrente de él y elige una de sus fichas de trauma y la pone boca abajo encima de su Carta de Encrucijada. Su ficha indica qué resultado de la carta habrá que resolver. Si un jugador no tiene fichas de trauma, puede elegir el resultado de la carta que quiere resolver en el momento en que la carta sea revelada.Después de que todos los jugadores con fichas de trauma hayan jugador una de sus fichas boca abajo encima de sus Cartas de Encrucijada, el jugador activo muestra la Carta de Encrucijada y la ficha que ha puesto sobre ella. Se resuelve el resultado que coincida con la ficha de trauma jugada (o el resultado que quiera el jugador si no tiene fichas de trauma). En el orden de las agujas del reloj, cada jugador muestra y resuelve su Carta de Encrucijada del mismo modo.Si en cualquier momento durante el proceso es ejecutado un personaje, resuelve por completo la ejecución antes de continuar. Sin embargo, el jugador no descarta su Carta de Encrucijada ni la ficha de trauma que haya jugado (la Carta de Encrucijada se debe resolver igualmente). Ten en cuenta que ser ejecutado mientras se resuelven las Cartas de Encrucijada no es lo mismo que ser eliminado (ver "Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'" más adelante).3. Resolver 'El Juicio/Almacenaje de Línea'Después de que cada personaje haya resuelto su encrucijada, sus compañeros deben juzgar si dicho personaje, sea Cylon o humano, sigue perteneciendo a los suyos.En caso de negativa, dicho personaje se considera indigno de continuar la lucha para encontrar la Tierra. En el caso de un humano, su juicio significa que ha sido encontrado culpable por sus compañeros y sentenciado a muerte. En el caso de un Cylon, su juicio significa que su línea entera es "almacenada" en criogénesis para siempre.Para resolver este paso, los jugadores hacen lo siguiente: 1. Retirar Cartas y Fichas: Después de que todas las Cartas de Encrucijada hayan sido resueltas, descarta todas las fichas de trauma que se hayan puesto sobre las Cartas de Encrucijada así como las fichas de trauma que estén sobre las Cartas de Aliado de la "Prisión" y la "Enfermería". Devuelve todas las Cartas de Aliado, fichas de aliado y Cartas de Encrucijada a la caja. No se utilizarán más durante la partida. 2. Mostrar las Fichas de Trauma: Cada jugador muestra todas sus fichas de trauma. Todos los jugadores humanos (incluídos los Cylon sin revelar) descartan todas sus fichas con un símbolo benigno, mientras que los jugadores Cylon descartan todas sus fichas con un símbolo antagónico. 3. Descarta Fichas de Trauma si tiene Dos o Menos: Cada jugador al que le queden dos o menos fichas de trauma las descarta sin más. 4. Fichas de Trauma Totales Restantes: Si a ningún jugador le quedan fichas de trauma, pasa al punto 6. Sin embargo, si a algún jugador le quedan fichas de trauma, cada uno de ellos debe contar cuántas fichas le quedan. 5. Eliminación: El jugador al que le quede el mayor número de fichas de trauma es eliminado de la partida (ver más adelante). Los empates en número de ficha de trauma restantes se resuelven de la siguiente manera: A. En el caso de un empate entre jugadores humanos, el Presidente elige a uno de los jugadores humanos empatados en mayor número de fichas y es eliminado. B. En el caso de un empate entre jugadores Cylon, todos los jugadores Cylon empatados a mayor número de fichas de trauma son eliminados. C. En el caso de un empate entre jugadores humanos y Cylon, se eliminan todos los jugadores Cylon afectados y uno de los jugadores humanos afectados. El Presidente elige qué jugador es eliminado como en el punto B. Cuando se elimina a un jugador, primero resuelve la ejecución del personaje incluyendo cualquier pérdida de moral por ejecutar a un humano. Sin embargo, un jugador humano eliminado no elige un nuevo personaje. Los jugadores Cylon eliminados no mueven su personaje a la "Nave Resurrección", en vez de eso devuelven su hoja de personaje y fichas a la caja y descartan cualquier Carta de Super Crisis que tuvieran. En cualquier caso, un jugador eliminado no vuelve a jugar un turno, está fuera de la partida por completo. Si era el jugador activo, la ficha de jugador activo pasa al siguiente jugador. 6. Descartar las Restantes Fichas de Trauma: Después de resolver la eliminación de los jugadores, devuelve todas las fichas de trauma a la caja y continúa la partida normalmente desde el punto en que fue interrumpido (o desde el principio del turno del jugador activo si fue el anterior jugador activo el que fue ejecutado/eliminado durante la fase de Encrucijada). Una vez la partida continue, la siguiente vez que los humanos salten no deben robar ninguna Carta de Destino, en vez de eso, simplemente ganan la partida (siempre y cuando todos los recursos sean mayores que 0).AclaracionesLos Cylon sin revelar se tratan como jugadores humanos, incluso durante la resolución de "El Juicio/Almacenaje de Línea". Si un Cylon sin revelar resulta eliminado como resultado de resolver "El Juicio/Almacenaje de Línea", sigue los pasos normales para la ejecución incluyendo el revelar la carta "Eres un Cylon", pero el personaje no es enviado a la Nave Resurrección. El jugador devuelve su hoja de personaje y ficha a la caja, no vuelve a jugar un turno y pierde la partida. Resulta que ni los humanos ni los Cylon lo querían a su lado.Apéndice I: Variantes oficialesEn su base Battlestar Galactica: El Juego de Tablero es un juego de supervivencia y desconfianza que funciona mejor con, al menos, tres jugadores, incluyendo al menos un Cylon. Aunque el sentimiento de recelo se pierda con estas variantes, los jugadores puede elegir usar alguna de ellas para centrarse en la cooperación y la lucha por la supervivencia. Es importante tener en cuenta que algunos personajes tienen habilidades especiales que resultan menos útiles usando estas variantes.Partida para Dos JugadoresEn una partida para dos jugadores, cada jugador elige un sólo personaje. Durante la preparación no se reparten las cartas de Lealtad. Al principio de la fase de durmientes, cra un mazo de lealtad que consista en 1 carta de "Eres un Cylon" y dos cartas de "No eres un Cylon". Añade entonces un número de cartas de "No eres un Cylon" al mazo de lealtad igual al número de recursos que estén por la mitad o menos (rojo). Barajea este mazo y reparte 1 carta de Lealtad a cada jugador. Ten en cuenta que el personaje de Sharon "Boomer" Valerii no puede elegirse cuando se juega con esta variante.Partida para Un JugadorEn una partida para un jugador, el jugador elige un personaje al principio de la partida. Este personaje se conoce como personaje principal. Laura Roslin o Sharon "Boomer" Valerii no pueden ser escogidos como personajes principales. Una vez hecho esto, elige otro personaje para que sea el "secundario".El mazo de Lealtad se compone como sigue: 6 cartas de "No eres un Cylon" y 1 carta de "Eres un Cylon". Después de crear el mazo, roba tres cartas de Lealtad boca abajo para el personaje "secundario".El personaje principal recibe los títulos de Almirante y Presidente. Comienza con sólo una ficha de arma nuclear (en vez de dos).Personaje Secundario: El personaje secundario no se pone en el tablero. No puede robar cartas, mover, hacer acciones o ser Presidente o Almirante.El jugador puede usar la habilidad del personaje secundario una vez por partida como si estuviera en la hoja de personaje del personaje principal.Habilidades Negativas: Todas las habilidades negativas del personaje se ignoran (las que vienen en la parte inferior de las hojas de personaje).Recibir Habilidades: Durante la fase de Recibir Habilidades, el jguador debe robar un máximo de cinco cartas de habilidad, una de las cuales puede ser de los tipos permitidos al personaje secundario.Revelar Cartas de Lealtad: Al final de cada fase de Activación de Naves Cylon, una de las cartas de lealtad del personaje secundario puede ser revelada. Si los Raider Pesados Cylon fueran activados en esta fase, revela la carta superior del mazo de lealtad del personaje secundario.Si es una carta de "No eres un Cylon", ignórala. Si una carta de "Eres un Cylon", se resuelve inmediatamente todo el texto de la carta. El personaje secundario se retira del tablero, el jugador sólo puede robar cartas de habilidad de los tipos permitidos al personaje principal y no puede usar la habilidad del personaje secundario.Todas las cartas de lealtad de "No eres un Cylon" que se refieran a un personaje afectan siempre al personaje principal. Además, la carta de lealtad "Puede Dañar Galáctica" se resuelve como "Roba y resuelve dos fichas de daño de Galáctica".Cada vez que un personaje secundario reciba más cartas de lealtad o después de que el jugador mire cualquiera de las cartas de lealtad sin revelar, barajea las cartas de lealtad sin revelar restantes del personaje secundario.Fase de Agentes Durmientes: Al principo de la fase de agentes durmientes, añade al mazo de Lealtad un número de cartas "No eres un Cylon" igual al número de recursos que se encuentren por la mitad o menos (rojo). Entonces reparte cuatro cartas de ese mazo al personaje secundario (y barajéalas otra vez).Prisión: Mientras el personaje principal esté en prisión, el jugador sigue robando una carta de Crisis en su turno, no puede mover y puede jugar un máximo de tres cartas de habilidad en cada prueba de Habilidad. El personaje secundario no puede ser enviado a prisión.Partida Totalmente CooperativaGran parte de la magia de Battlestar Galáctica: El Juego de Tablero proviene de la sospecha y la paranoia que conlleva. Incluso aunque estas reglas permiten jugar sin jugadores Cylon, el juego no pierde una de sus características principales y tiene gran interación entre jugadores.Con esta variante, todos los personajes juegan juntos sin el miedo de que haya traidores entre ellos. En esta variante no se usa el mazo de lealtad y el Almirante comienza la partida con una sola ficha de arma nuclear (en vez de dos).Preparación: Al principio de la partida retira las siguientes cartas del mazo de Quorum: Encourage Mutiny, Release Cylon Mugshots, Assign Arbitrator y Orden de Arresto (x2).Los humanos comienzan la partida con los siguientes recursos: Combustible 8, Alimentos 7, Moral 9 y Población 10.Recibir Habilidades: Cada jugador roba una carta de habilidad menos durante su fase de "Fase de Recepción de Habilidades". Cada turno, el jugador puede elegir qué carta de todas las que tiene disponible no roba.Prisión: Mientras un personaje esté en la prisión, sigue pudiendo robar cartas de Crisis en su turno.Ajustando la DificultadAlgunos grupos encuentran que es demasiado fácil para los jugadores humanos o Cylon ganar la partida. Un grupo puede querer empezar la partida haciendo las cosas más fáciles a los humanos o a los Cylon.Para hacer el juego más fácil para los humanos, empieza la partida con 2 puntos más de cada recurso (10 alimentos, 10 combustible, 12 moral y 14 población).Para hacer el juego más fácil para los Cylon, empieza la partida con 2 puntos menos de cada recurso.Apéndice II: Cartas de Ataque CylonAunque estas reglas asuman por defecto que todos los jugadores van a jugar con todas las expansiones, puede que algunos jugadores prefieran jugar sin el Tablero de Flota Cylon. Estos son unos pequeños ajustes que deberás tener en cuenta para reemplazar el Tablero de Flota Cylon por las Cartas de Ataque Cylon:PreparaciónMazo de Crisis: Retira las Cartas de Crisis y Super Crisis de "El CAG Elige" y añade las Cartas de Ataque Cylon a estos mazos (19 al Mazo de Crisis y 2 al Mazo de Super Crisis). (De forma opcional, puedes preferir retirar 21 Cartas de Crisis al azar antes de añadir las Cartas de Ataque Cylon para mantener el ratio de Cartas de Ataque Cylon del Juego Base).Cartas de Título de Alternativa de Almirante y de CAG: Retira la Carta de Título de CAG y la Carta de Título Alternativa para Almirante de la expansión Éxodo. En su lugar, usa la carta de Titulo de Almirante de la expansión Pegasus.Naves de Plástico: Retira los cuatro vipers mark VII y cuatro raiders Cylon y añade dos vipers normales. El número total de vipers debería ser igual a ocho y de raiders, dieciseis.Tablero de Flota Cylon: Retira el tablero de Flota Cylon y el marcador de persecución Cylon.ReglasLas siguientes reglas cambian cuando no se usa el Tablero de Flota Cylon:Escoltar Naves Civiles: Las naves civiles no puede ser escoltadas fuera del tablero principal.Salto de la Flota: Cuando la flota salte, todas las naves civiles se retiran del tablero principal.Armas Nucleares: Las armas nucleares ya no apuntan a una zona del espacio, sino a una estrella base. Añade lo siguiente a la table de ataque en la fila de estrella base:"Con Arma Nuclear: 1-2 = Dañada Dos Veces, 3-6 = Destruída, 7-8 = Destruída y destruye 3 raides en la misma zona del espacio."Colocar Naves Cylon: Ignora las reglas que indican colocar naves en el Tablero de Flota Cylon.Vipers Mark VII: Ignora todas las reglas concernientes a los vipers mark VII.Apéndice III: Historial de VersionesVersión 0.9Eliminada la Campaña de los Cuatro Destinos y puesta en un reglamento separado.Añadida la variante de las Cartas de Ataque Cylon.Añadido número de componentes.Añadidas pequeñas correcciones variadas.Versión 0.8Añadida la Expansión Amanecer. Significa que varias reglas (como el Simpatizante) fueron eliminadas mientras que otras extensamente modificadas.Añadida nueva sección "Fin de la Partida".La tarjeta de Referencia Rápida Completa BSG se actualizó a la 0.8 para reflejar los cambios de este documento.Actualizada la Campaña de los Tres Destinos de Chris Malme por la Campaña de los Cuatro Destinos.Añadidas pequeñas correcciones de formato.Version 0.7En la versión 0.7 se duplicaron algunos párrafos referentes a las localizaciones del Puente de Mando de la Estrella Base para que fuera más facil de encontrar.Añadida la Campaña de los Tres Destinos de Chris MalmeCréditosEl Juego Base de Battlestar Galáctica y las expansiones de Pegasus y Éxodo fueron diseñadas por Corey Konieczka, Daniel Lovat Clark, James Kniffen y Tim Uren, y publicadas por Christian T. Petersen y Fantasy Flight Publishing. Las mecánicas y reglas del juego de tablero son © Fantasy Flight Publishing.Estas reglas combinadas fueron editadas y actualizadas por Mattias Elfström basadas en el trabajo original y sin obtener ningún permiso de publicación. Esto no intenta ser una violación del copyright, sino un servicio para todos los jugadores de este excelente juego.La traducción de estas reglas fue llevada a cabo por Putokender y Calvo y la edición debemos agradecérsela a Eric Draven.Si tienes comentarios o sugerencias para estas reglas contacta con el autor: commanderkoenig@mac.com
Se puede descargar el documento? Nosotros lo hacemos en plan casero, pero tenerlo para dentro de 15 años no está mal àra refrescarlo todo.Vaya currada! Gracias!