Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.
Cita de: Spargelstangen en 25 de Enero de 2017, 11:11:45 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.¿Cuales son esas diferencias? No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.Saludos.
Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.
Cita de: Spargelstangen en 25 de Enero de 2017, 11:11:45 En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.
No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?
Cita de: salpikaespuma en 26 de Enero de 2017, 12:08:48 ¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
Cita de: SamuelVimes en 30 de Enero de 2017, 19:09:24 No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.).Lo del examen no lo he visto nunca, yo directamente no jugaría con personas así porque seguramente sean "powergamer" (me gusta más el castizo "culoduro" ).Y sí que es verdad que en los juegos tipo D&D, Vampiro etc..., se tiende un poco al combo, buscar el bug en las reglas pero como en todo lo principal es la actitud de los jugadores/master.Yo es que os leo y parece que he jugado a otra cosa toda mi vida. He jugado campañas de D&D donde se metían combates para contentar al guerrero del grupo nada más, campañas de mundo de tinieblas con un combate como mucho por sesión y todo lo demás politiqueo...Eso sí el trabajo previo del "master" es bastante alto y ahí si que veo una diferencia sustancial e insalvable de los "viejos" con respecto a los "nuevos".Saludos.P.D.:Cita de: Jack and Oz en 31 de Enero de 2017, 09:20:24 La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.Eso lo hemos hecho en mi grupo habitual, descartar se puede hacer también con los juegos clásicos.
No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.).
La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.
Yo no asimilaría powergamer a culoduro... El culoduro gusta de reglas y juegos complejos, pero no tiene que implicar mayor competividad; el powergamer juega a ser "el que más y mejor" independientemente de la dificultad del juego.