Como se ha dicho, la idea no es tanto adaptar todo el juego como re-ajustar algunas mecánicas para que no pierda su esencia, e introducir algo parecido al dilema del prisionerp; es decir: un objetivo común que ambos consiguen y un objetivo secreto que solo uno puede conseguir, siendo que ambos pueden perder si no colaboran.
Dicho esto, y tras unas rondas de prueba, esta es la propuesta inicial:
cambios en las reglas- todos los vipers se consideran tripulados.
- la habilidad "ver carta de lealtad" cambia por la habilidad "ver las dos primeras cartas del mazo de destino"
- no se usa la prisión ni las localizaciones cylon
. el almirante no puede concederse a sí mismo el cargo presidencial
cambios en las localizaciones- El laboratorio pasa a tener la siguiente habilidad:
Roba dos cartas de ingeniería- El despacho del almirante pasa a tener la siguiente habilidad:
Roba dos cartas de pilotaje- La administración (en Colonial Uno) pasa a tener la siguiente habilidad:
Roba una cartas de ingeniería y una carta de pilotajeSorry but you are not allowed to view spoiler contents.
cambios en el setup- un jugador elige un líder político, y el otro un líder militar. Asi, uno es el presidente y otro es el almirante (esto asegura una cantidad aceptable de "cartas de encrucijada", ya que son los que deciden. No se usan pilotos ni apoyo
- en el setup, se quitan las cartas de crisis que usen tres colores y que
además usen el color rojo entre esos tres (son solo cinco cartas). Esto elimina crisis directamente imposibles de superar, ya que las que usan rojo suelen usar morado y/o azul, que son justo las cartas de las que habrá menos.
- prepara el mazo de destino normalmente
- prepara los mazos verde, azul y rojo normalmente
- coge las cartas amarillas y moradas y mézclalas juntas. Luego haz dos mazos iguales (21 cartas) y colócalas en los espacios de las cartas de política y de táctica.
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cambios en las crisisCuando haya una crisis a resolver con cartas, se roban dos cartas del mazo de destino.
Luego ambos jugadores discuten si van a aportar o no cartas. Si ambos lo hacen, cada uno aporta una carta boca abajo. Entonces el jugador contrario al que reveló la crisis puede aportar más cartas, y luego el otro hará lo mismo.
Si un jugador no va a aportar cartas, su rival es libre de retirar la que ha puesto. El que reveló la crisis decide si las cartas de destino vuelven al mazo o se revelan y descartan.
Dicho de otro modo; solo estoy obligado a aportar a una crisis si ambos aportamos mínimo una carta de inicio. Luego se pueden aportar todas las que se quieran.
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Cuando haya que reponer los mazos de destino, se hará normalmente (se cogen dos cartas de cada mazo) [esto hay que revisarlo]
Cuando haya que reponer los mazos amarillo o morado, se cogen de los descartes todas las cartas amarillas y moradas y se mezclan. Se colocan en el hueco que haya que reponer hasta un máximo de 15 cartas.
cambios en las condiciones de victoriaEn desarrolloBueno; creo que estos cambios son mínimos y permiten jugar a Galáctica de una manera más compensada. El espíritu del juego, como bien dijo Fisolofo, no cambia en esencia (creo), y no hacen falta adaptaciones raras ni introducir nada nuevo. Decidme que os parece, o si alguien se anima a probarlo.
Las condiciones de victoria tienen que ir en la línea del juego; es decir, agotar recursos. Tal vez conseguir que dos o tres recursos estén en rojo, o que se pierda por un recurso concreto.