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Estrategias / Spirit Island: Guía de estrategias básicas
« en: 21 de Febrero de 2025, 23:49:36 »
Antes de nada, voy a bloquear el tema porque tengo la idea de ampliar la guía con estrategias de como jugar varios espíritus
Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria
1 - La estructura del juego
De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre
En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos
Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca
2 - La única vida importante es la última
Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla
3 - Visualiza la victoria
El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa

4 - Cada espíritu tiene un plan
Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos
5 - Todos los terrenos no son iguales
En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes
Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla
Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria
1 - La estructura del juego
De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre
En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos
Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca
2 - La única vida importante es la última
Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla
3 - Visualiza la victoria
El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa

4 - Cada espíritu tiene un plan
Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos
5 - Todos los terrenos no son iguales
En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes
Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla