Una duda, que ocurre si voy a un lugar, lo giro para intentar bajar objeto o lo que fuere y fracaso en mi misión. Se puede intentar en el siguiente turno o se pierde esa opción y tienes que viajar a otro lado?
Buanas,
Una cosas que no entiendo de todas las reglas en la construcción del mazo: Los Personajes (PJs de ahora en adelante)
1º Siempre se indica que podemos empezar con 5 PJ más una reserva de 10. ¿Esto significa que miramos nuestro mazo y elegimos los 5 que nos gusten y los otros 10 (sería un total de 15 personajes intuyo) los metemos en el mazo?
2º Los dos objetos menores por personaje... ¿elegimos antes de la partida también los objetos menores con lo que empezamos a jugar, o dentro del mazo podemos meter 2 objetos menores por personaje?
Si me acuerdo de algo más, os pregunto.
Saludos
K
los personajes deben ser seleccionados en secreto y mostrados de forma simultanea por todos los jugadores (1-5 jugadores) recuerdo partidas a 4 y empezar con un triste hobbit por que los demas personajes de mi compañia estaban duplicados ;D
Si, si, si entiendo como se juega, pero como en los mazos vienen esas cartas, pensé que se jugaba con ellas.
Entiendo que en el juego original no había mapas y se jugaba con las cartas, porque si no no lo entiendo,
Gracias.
A ver, voy a intentar responderte de una forma más o menos concisa.
1- Las cartas de lugar siempre tienen un itinerario que viene o bien desde el refugio más cercano (básico) o bien el que decidas tomar entre regiones con los límites establecidos. Por lo tanto tu partes de un lugar A a un lugar B siempre. En cuanto a lo del descarte y eliminación de cartas es muy simple: En el sitio juegas algo que hace que se gire, ese lugar está "exahusto" y no vas a sacar nada más de alli, pero eso no significa que no puedas volver a él, lo único que significa es que no podrás jugar nada allí a no ser que alguna carta te lo permita (hay cartas que enderezan lugares). En cuanto al hecho de que la compañía se vea obligada a volver a su lugar de origen, ocurre que hay cartas de adversidad que provocan que tú compañía se encuentre problemas para llegar y den media vuelta, por eso te lo especifíca así en las reglas. Y por ultimo, los refugios efectivamente nunca se quedan "exahustos"
1. No queda claro en el manual que se hace con las cartas de lugar por las que has pasado. ¿se eliminan, se descartan? ¿Entonces no puedes ir dos veces al mismo sitio? Entiendo que un movimiento siempre acaba en un lugar, no puedes acabar en mitad de una región vacía.
Cito de las reglas:
elimina la antigua carta de lugar de la companía (el lugar del que pocede). Descarta la carta de lugar si está girada y no es un Refugio. De lo contrario, devuélvela al mazo de localizaciones ¿Que se hace con las cartas de lugar, se eliminan o se descartan? Creo entender que si no haces nada con el lugar (no se gira), se elimina, pero que si lo giras (lo "usas"), va a los descartes con lo que podrás usarlo en la segunda vuelta de la baraja.
Los Refugios nunca se descartan/eliminan (creo)
si la compañía se ve obligada a volver a su lugar de origen... No veo en que caso se puede dar esto.
2. Entiendo que hay que tener dos cartas de cada refugio, o si no no puedes separar a la compañía.
3.¿las adversidades se juegan una a una o todas a la vez? Entiendo que en cada región de pueden jugar adversidades y sucesos breves ¿no?
4. ¿Se roban cartas del lugar al que vas, o del que vienes? En el manual no se dice que se roben cartas en los refugios, pero estas cartas sí tienen números en el icono de robar.
5. Los objetos menores se pueden jugar en lugares en los que se indique, y también como acción "extra" si juegas un objeto mayor, personaje, aliado o facción.
6. En el cuaderno de la ayuda del Istar se detallan todos los lugares. ¿Se puede ir a un lugar aunque no tengas la carta, ya que allí se detalla el tipo de tierra, lo que es jugable. los ataques, etc...? ¿O hay que hacerse un mazo de lugares con un tope y solo puedes ir a esos?
Ech-Pi-El, yo tengo el libro de ayuda del nmago de Istar, pero no está muy bien estructurado y algunos párrafos son bastante liosos, como el que cito arriba.Hay por inet unas reglas resumidas que quiza sean mas sencillas de entender, o tal vez esten mejor estructuradas. Las dejo en dropbox para el que las quiera, y dejo claro que yo no soy el autor, pero en la web de meccg tambien las teneis: RESUMEN REGLAS SATM (https://www.dropbox.com/s/ouzeuiw8izz03gj/Juego_SATM.pdf)
Aunque la verdad es que el juego no es en absoluto difícil.
Hay objetos (la "poción de poder") que no tienen indicado que tipo de carta es ( objetos, sucesos. ..)No la tengo a mano, pero creo recordar que es un objeto menor
¿como se considera?
Una más. Las adversidades pueden jugarse de c una en una, ¿verdad?Deben jugarse de una en una. No te puedes guardar adversidades, o las juegas durante la fase de adversidades o la juegas como carta en guardia (durante dicha fase contando para el limite de adversidades) para asi revelarla cuando tu oponente entre en el lugar, que es la unica manera en que puedas jugarle adversidades fuera de la fase de movimiento/adversidades.
Ejemplo; juego una criatura que ataca en el terreno. Y puedo guardarme otra por si la compañía decide entrar o no al lugar. ¿es así?
1. Por lo que entiendo los organizas en cuatro mazos, cada uno con su refugio más cercano y solo una copia de cada (excepto refugios). Pero, ¿eliges el lugar al que quieres ir buscándolo en el mazo o se escoge uno al azar?
2. Una vez derrotado el ataque automático -si lo hay- del lugar, lo saqueas y lo descartas. Hasta que se da el hipotético caso en que ya no tienes más cartas de lugares a donde ir, entonces devuelves todos a su mazo y se pueden jugar de nuevo.
- En varios anillos enanos dice " busca x objeto en tu mazo... Este/estos objetos deben ser jugados inmediatamente o ser descartados" ¿los podemos jugamos aunque el lugar esté girado, o hay que hacerlo de forma normal?
Por otro lado, solo recordar que, en el momento que llegamos a una nueva localización, si nuestro lugar de origen estaba girado, se descarta. Por lo que no podremos volver hasta que no se haya terminado el mazo. Moviendo en superficie no suele ser un gran problema, pero si vamos por subterráneos hay que tener cuidado, que hay cuellos de botella.
Vaya, yo pensaba que a galadriel sólo se la cepillaba Celeborn.Alguno mas tambien debio de cepillarse algo de la buena señora... pillo pelo y todo el muy galan ;)
Tu tun chas....
Creo que más o menos lo tengo. Con Rumors of Rings, te mantienes la mano libre de anillos, porque te permite tener dos disponibles para jugar. Lo de hacer puntos es, por un lado, manteniendo a Galadriel en Lorien y usando Movimiento Desesperado (no la tengo delante así que no se decir como funciona exactamente pero creo que te permite hacer intentos de influencia de facciones a una distancia de 2 regiones) para las facciones, y por otro, valiéndote del conocimiento de la mano del contrario que consigues con el espejo de Galadriel y show things unbidden, haces movimientos seguros con el resto de gente. Lo de girar refugios al jugar objetos y facciones, creo que no sucede. Es un mazo que se apoya mucho en el banquillo/complementaria/sideboard.
Ya lo ví. Si está como permanente y se gira para producir ese efecto no lo puedes descartar con ocultamiento porque no es un ataque, en el momento que se gira es un suceso breve, el cambio lo hace y creo que no hay manera de evitarlo una vez que se ha girado. Lo que sí puedes hacer es, cuando está en juego como permanente y antes de que el oponente declare que lo gira (porque en ese momento se convierte en breve) descartarlo con unas maravillas explicadas.
cuando juegan una criatura contra ti te enfrentas a un ataque con equis golpes.
la carta que juegues para evitarla te suele indicar si cancela el ataque (habitualmente la carta entera) o solo un golpe del ataque. creo recordar que la capa elfica solo cancela un golpe,por ejemplo.
¡Hola! ¿Puede ponerse una carta en guardia bajo un lugar que no tenga ataques automáticos?
¡Hola! ¿Puede ponerse una carta en guardia bajo un lugar que no tenga ataques automáticos?
Puedes poner cualquier carta en guardia en cualquier lugar. Solo puedes revelar una criatura en guardia si el lugar tiene ataque automático. Otras cartas en guardia que no sean criaturas, se pueden revelar aunque el lugar no tenga ataque automático (si se cumplen las demás condiciones).
Hola de nuevo. Voy a jugar hoy mi primera partida y me ha saltado una duda con un concepto que debería ser básico. A la hora de poner un personaje en juego, las reglas dicen que has de ponerlo en su Lugar de origen (formando una nueva compañía o uniéndose a una existente si este en ese Lugar) o bien en un Refugio. Mi pregunta es, para jugarlo en un Refugio, ¿debe haber una compañía allí? ¿O puedo elegir jugarlo allí y que él se convierta en una nueva compañía, tal y como sucede si lo juego en el Lugar de origen?
Hola de nuevo. Voy a jugar hoy mi primera partida y me ha saltado una duda con un concepto que debería ser básico. A la hora de poner un personaje en juego, las reglas dicen que has de ponerlo en su Lugar de origen (formando una nueva compañía o uniéndose a una existente si este en ese Lugar) o bien en un Refugio. Mi pregunta es, para jugarlo en un Refugio, ¿debe haber una compañía allí? ¿O puedo elegir jugarlo allí y que él se convierta en una nueva compañía, tal y como sucede si lo juego en el Lugar de origen?
Siempre y cuando no hayas bajado aún tu Mago, puedes jugar el personaje en solitario en cualquier Refugio o su lugar natal y forma una nueva compañía. En el caso en que el Mago este ya en juego, los personajes solo pueden jugarse en uno de estos sitios pero bajo la influencia directa de algún otro personaje (que puede ser el mago o otro personaje con suficiente influencia).
Hola de nuevo. Voy a jugar hoy mi primera partida y me ha saltado una duda con un concepto que debería ser básico. A la hora de poner un personaje en juego, las reglas dicen que has de ponerlo en su Lugar de origen (formando una nueva compañía o uniéndose a una existente si este en ese Lugar) o bien en un Refugio. Mi pregunta es, para jugarlo en un Refugio, ¿debe haber una compañía allí? ¿O puedo elegir jugarlo allí y que él se convierta en una nueva compañía, tal y como sucede si lo juego en el Lugar de origen?
Siempre y cuando no hayas bajado aún tu Mago, puedes jugar el personaje en solitario en cualquier Refugio o su lugar natal y forma una nueva compañía. En el caso en que el Mago este ya en juego, los personajes solo pueden jugarse en uno de estos sitios pero bajo la influencia directa de algún otro personaje (que puede ser el mago o otro personaje con suficiente influencia).
O bajo la influencia general en el lugar donde está el mago.
Hola de nuevo. Voy a jugar hoy mi primera partida y me ha saltado una duda con un concepto que debería ser básico. A la hora de poner un personaje en juego, las reglas dicen que has de ponerlo en su Lugar de origen (formando una nueva compañía o uniéndose a una existente si este en ese Lugar) o bien en un Refugio. Mi pregunta es, para jugarlo en un Refugio, ¿debe haber una compañía allí? ¿O puedo elegir jugarlo allí y que él se convierta en una nueva compañía, tal y como sucede si lo juego en el Lugar de origen?
Siempre y cuando no hayas bajado aún tu Mago, puedes jugar el personaje en solitario en cualquier Refugio o su lugar natal y forma una nueva compañía. En el caso en que el Mago este ya en juego, los personajes solo pueden jugarse en uno de estos sitios pero bajo la influencia directa de algún otro personaje (que puede ser el mago o otro personaje con suficiente influencia).
O bajo la influencia general en el lugar donde está el mago.
Si, eso también, jeje ;D
No se he acabado de entenderte pero las cartas se juegan en orden inverso. Me explico. Tu te tiras una carta que modifica X y yo te contraresto con una carta Y que te la anula. Si tu me tiras Z que anula Y entonces X se produce porque Y jamas tuvo lugar.esto es asi,si la carta jugada CONTRARRESTA las anteriores,si no se resuelven en orden.
los aliados no pueden portar ni usar objetos y NO consumen puntos de influencia para ser controlados ;)
ambas ^^Gracias!
el aliado se vincula a una carta de personaje en juego y se coloca debajo.el aliado no puede ser transferido y si el personaje que lo controla muere o es descartado,el aliado es descartado inmediatamente.
los aliados no pueden portar ni usar objetos y NO consumen puntos de influencia para ser controlados ;)
El personaje puede vincularse aliados con valor de mente inferior a la influencia directa del personajelos aliados no pueden portar ni usar objetos y NO consumen puntos de influencia para ser controlados ;)
Entonces, ¿por qué tienen valor de 'mente'?
primera vez en mi vida que lo oigo...en el manual no recuerdo haber leido nada de eso.El personaje puede vincularse aliados con valor de mente inferior a la influencia directa del personajelos aliados no pueden portar ni usar objetos y NO consumen puntos de influencia para ser controlados ;)
Entonces, ¿por qué tienen valor de 'mente'?
Estoy desde el móvil un poco inútil,pero juraría que es esa ayuda que aparece en el mensaje de arriba en donde vi lo que os digo.Ech-Pi-El, yo tengo el libro de ayuda del nmago de Istar, pero no está muy bien estructurado y algunos párrafos son bastante liosos, como el que cito arriba.Hay por inet unas reglas resumidas que quiza sean mas sencillas de entender, o tal vez esten mejor estructuradas. Las dejo en dropbox para el que las quiera, y dejo claro que yo no soy el autor, pero en la web de meccg tambien las teneis: RESUMEN REGLAS SATM (https://www.dropbox.com/s/ouzeuiw8izz03gj/Juego_SATM.pdf)
Aunque la verdad es que el juego no es en absoluto difícil.
En las tres cartas aparece un punto de victoria, pero en el texto de todas ellas dice que se elimine la carta del juego después de haberlo examinado. De esta manera, cuando las usemos para poner en juego un anillo las eliminamos y nos quedamos sin él. Entiendo pues, que ese punto está para cuando ya no vamos a poner en juego ningún anillo y las almacenamos en un refugio obteniendole de esa manera.
Otra duda para los veteranos, después de una docena de partidas no acabo de ver claro en que proporción meter los tipos de cartas de los recursos. Me explico, si las dividimos en cartas que otorgan puntos de victoria, objetos menores (sin contar los dos que asignamos de salida) y el resto y queremos meter 50 cartas de recursos ¿como repartir esas 50 cartas?
Lo último que he probado es 8 objetos menores, 16 cartas que otorgan puntos de victoria y 26 del resto. Más por supuesto las dos cartas de mago y 10 personajes. Pero ya me ha pasado en varias ocasiones que pierdo un turno entero por no tener ninguna carta que otorgue puntos de victoria. ¿Qué proporciones usáis para vuestros mazos?
A ver si me entero, al declarar el concilio ¿puntuo los puntos de victoria de las cartas que tengo en la mano? No recuerdo haber leído nada al respecto en la guía ayuda del Istar, pero con el cacao que tenía en la cabeza al terminar de leerla no me sorprendería haberlo pasado por alto.
A ver si me entero, al declarar el concilio ¿puntuo los puntos de victoria de las cartas que tengo en la mano? No recuerdo haber leído nada al respecto en la guía ayuda del Istar, pero con el cacao que tenía en la cabeza al terminar de leerla no me sorprendería haberlo pasado por alto.
Veo que mi problema es que estoy metiendo muchos objetos menores y pocos puntos de victoria. Como has dicho, sin tener en cuenta los de mis personajes más adversidades eliminadas estaba metiendo unos 22-24 en partidas a 20.
Lo de las facciones puede parecer obvio para los que lleváis jugando mucho tiempo, a los que empezamos bastante tenemos con aplicar las normas correctamente. De hecho, acabo de revisar el mazo que usé en mi ultima partida y tengo 3 facciones y 6 cartas para influirlas ;D
Aprender a hacerse un mazo equilibrado en este juego me parece que va a ser cosa de bastantes partidas.
No es del todo exacto wolfenn las cartas que tienes en mano si pueden ayudar. O mas bien joder al contrario. Si tienes en mano un objeto o personaje que el otro ha bajado ese objeto o personaje no le cuenta para los puntos.
Seguro? Solo me ha pasado una vez. Igual ando equivocado. Pero vamos que ayuda XD
cuando algun jugador llega a 20 puntos declara concilio y el resto de jugadores juegan un ultimo turno.
o ignorando los puntos y declarando el fin de la partida cuando
a) los mazos de todos los jugadores se agoten 1 vez
b) el mazo de algun jugador se agote 2 veces
cuando suceda alguna de las dos cosas se declara concilio (todos los jugadores deben jugar los mismos turnos).
Ok. Ahí va otra.....
Como.en el movimiento solo puedo desplazarme 4 regiones....que pasa si por efecto de alguna carta o por si mi destino queda lejos, al moverme los 4 espacios no llego a ningún refugio y tampoco al lugar donde quería ir. Sigo moviendo en mi próximo turno.otras 4 regiones como si nada o que debo hacer?
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1.- En un refugio si juego un personaje, debo girar el lugar?. Yo entiendo que sí.....porque de otro modo cualquiera puede jugar varios personajes ahi e ir añadiendo puntos de victoria a lo fácil.
2.- En el movimiento.......se pueden jugar adversidades dependiendo de los iconos en el itinerario del recorrido por las regiones. Vale, pero la duda es...hay un orden para jugarlas?. Es decir,...supongamos que el primer paso de mi itinerario es un bastion fronterizo, y las dos siguientes son tierras salvajes, y la ultima se trata de un icono de Bastion de la Sombra. Si Juego una carta que requiera dos tierras salvajes, despues puedo jugar otra adversidad que requiera un bastion fronterizo que era el primer punto en mi itinerario?. No sé si me
entendéis. :-\
3.- Otra relacionada con el movimiento también. Aparte de los iconos de las regiones, supongo que se pueden jugar adversidades dependiendo del icono del lugar al que se dirige una compañia. Por ejemplo, si se trata de un lugar
con un icono de ruinas, puedo jugar una adversidad que tenga icono de ruinas?.
4.- Los lugares van a una pila de descartes una vez se juega algo en ellos. Vale. Pero si juego por ejemplo Moria, juego un Gran objeto y la descarto. Significa eso que hasta que no haya agotado todos mis lugares del mazo...no puedo coger la pila de descartes y volver a rehacer mi mazo de lugares?. POrque si es así, no podria volver a jugar Moria en una partida.....porque si tengo que jugar todos los lugares...... Es esto asi o hago algo mal??? :(
y sobre jugar adversidades en el lugar y en el itinerario?
puedo jugar primero una adversidad situada en unas ruinas y a continuacion un gigante?
por ejemplo...
Por lo que yo entiendo, no hay limitación alguna a viajar por localizaciones, lo único es que si está girada para un jugador, el mismo no puede jugar ahí recursos (mientras que puede no estar girada para el otro jugador) alguien recomendo girarla para la izquierda o la derecha para marcar que ha sido girada para uno u otro jugador, cuando esté girada para ambos pues boca abajoTal cual. Yo pregunte eso mismo.
Por lo que yo entiendo, no hay limitación alguna a viajar por localizaciones, lo único es que si está girada para un jugador, el mismo no puede jugar ahí recursos (mientras que puede no estar girada para el otro jugador) alguien recomendo girarla para la izquierda o la derecha para marcar que ha sido girada para uno u otro jugador, cuando esté girada para ambos pues boca abajoTal cual. Yo pregunte eso mismo.
El mazo es común. Los dos podeis usarlo. Solo hay que marcar lo que ha visitado cada uno.
Respecto a lo.otro, me temo que la gracia de hacerte un mazo es elegir localizaciones diferentes.
La idea es viajar, no quedarte en el mismo sitio bajando objetos ;)
No soy experto pero no. Una vez girada se queda asi hasta que das la vuelta al mazo.
Si hay cartas de suceso que den vuelta al lugar, lo desconozco.
Es como dice cesarmalaga, pero solo he visto cartas que giren lugares, no que enderecen.Que buena idea lo del dado marcando el límite de adversidades
PD OT: Yo para jugar a ARDA, en vez de apuntarlas, lo que hago es marcar con fichas pequeñas de colores donde un jugador ha bajado/pillado algo, pero no si solo pasa por ese lugar, claro. En esos lugares no puede bajar nada mas. Y las compañias las movemos con dados del mismo color, indicando el numero de adversidades... No se si es pasarse, pero nos funciona.
No soy experto pero no. Una vez girada se queda asi hasta que das la vuelta al mazo.
Si hay cartas de suceso que den vuelta al lugar, lo desconozco.
Entonces... dependes del "grosor" del mazo de localizaciones el poder volver a una localización ¿no?
Y por tanto ¿qué pasa en ese modo de juego en el que el mazo de localizaciones es "común" a ambos/todos los jugadores, para ese uso estaría agotado el lugar hasta que se enderece
En cuanto al efecto del grosor del mazo de localizaciones, no lo pillo. Ese mazo es accesible en todo momento, independientemente que metas todas las cartas de lugar
No soy experto pero no. Una vez girada se queda asi hasta que das la vuelta al mazo.
Si hay cartas de suceso que den vuelta al lugar, lo desconozco.
Entonces... dependes del "grosor" del mazo de localizaciones el poder volver a una localización ¿no?
Y por tanto ¿qué pasa en ese modo de juego en el que el mazo de localizaciones es "común" a ambos/todos los jugadores, para ese uso estaría agotado el lugar hasta que se enderece
En cuanto al efecto del grosor del mazo de localizaciones, no lo pillo. Ese mazo es accesible en todo momento, independientemente que metas todas las cartas de lugar
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.
Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.
Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.
Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.
Ahora mejor? ;)
Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.
Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.
Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.
Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.
Ahora mejor? ;)
Aaaaaaaacabáramos. Gracias Cesar. Efectívamente, yo estaba entendiendo que tras usar/agotar una carta de localización la carta se descartaba.
Lo que tenemso entonces es un mazo de localizaciones, independiente del mazo de juego "de verdad" que se usa básicamente para "marcar" a dónde va a ir cada compañía.
SAbiendo esto, pasamos a otras dudas relacionadas:
1) ¿Para qué sirve poner la carta de localización a la que va cada compañía "bocaabajo" antes de revelarla? (sospecho que puede haber efectos de juego o adversidades que actúen antes de ser reveladas o algo así, pero ahora mismo no lo entiendo).
2) ¿Cuando una localización está girada porque ya has obtenido algo allí, esa carta se descarta o no se descarta? Es decir ¿puedo seguir visitando una localización girada, pese a que no pueda "bajar" allí?
3) Si fuera posible seguir visitando una localización girada, y la visitas ¿cómo haces para que no se sepa, al ponerla bocabajo, es una localización girada, y cómo recuerdas que la localización estaba girada? Me explico: He visitado (me lo estoy inventando) Amon Hen y Barad-Dur previamente , y en cada uno de ellos me he bajado una carta. Esas localizaciones quedan giradas, pero siguen estando disponibles para ser visitadas (si es que eso es posible).
En el siguiente turno, tengo 4 compañías separadas. Y con dos de ellas, por algún motivo, quiero volver a Amon-hen y con otra a Barad-Dur. DAdo que están giradas, si sigo dejándolas giradas (pero boca abajo) en la fase de organización cuando als asigno a cada compañía, mi adversario "sabe" qué localizaciones son ¿no? Si por el contrario no las pongo giradas, se me podría olvidar que lo estaban (no debería, pero imaginad que se hace un receso... y luego nadie se acuerda de cómo estaban las cosas, y la clave que utilizamos, el "giro" de 90º ya no lo tenemos).
4) ¿Qué te impide como jugador tener un mazo de localizaciones con todas las localizaciones disponibles? ¿No sería lo más óptimo? Y por otra parte ¿si no tienes una carta de localización (porque no la tienes en el juego, la has perdido físicamente etc) no puedes viajar a esa localización?
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto.
En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.
Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas.
Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.
Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.
Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.
3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?
Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":
1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?
Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.
2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?
3)
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?
Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.
3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.
¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?
ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?
Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":
1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?
Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.
2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?
3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?
Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.
Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.
3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.
¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta?
ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?
En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).
Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?
En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.
En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.Nuevas dudas:
No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":
1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades?
Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.
2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?
3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?
1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser.
2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.
Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.
3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.
Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?
Unas dudas sobre ARDA en solitario.
- se empieza cogiendo personajes de los mazos de mente 5+ y del otro alternativamente. Cuando superas 20 ese se queda a un lado. Entiendo que los que has sacado antes son tu compañía inicial. No? Es que no lo especifica.
- La compañia no empieza con dos objetos menores?
- Las cartas de los mazos boca arriba disponibles de.PV. ¿se repone cuando se obtiene una de esas cartas? Porque en el de personajes se dice que tiene que haber siempre cinco. Pero no se dice respecto del mazo de PV.
- en el multijugador se especifica algun tamaño de mazo y como confeccionarlo. ¿eso mismo vale para el solitario?
Por último. Las "puertas" (de la noche o del amanecer). Son recomendables para principiantes? Porque desde luego parecen muy relevantes.
Gracias.
Algunas dudas (tontas, creo) tras jugar en ARDA a 4:
- Tenemos sucesos breves, duraderos y permanentes. Los duraderos están claros, un turno completo y se juegan después de la fase de organización, antes de declarar el viaje. Pero, ¿y los otros? ¿Siempre como respuesta a adversidades o durante la fase de organización a mi antojo?
Los sucesos (excepto los duraderos, que como ya sabes tienen su propia fase) se pueden jugar cuando quieras durante tu turno, a menos que en la carta indique la fase concreta en la que se juega (hay cartas que indican que se juegan en la fase "x"). La única "norma" es que debes jugarlos de forma que tenga sentido, (en respuesta a una acción, por ejemplo) no "jugarlos por jugar" para quitarte la carta de encima..
- Una carta en juego por un jugador, ¿afecta a otros? Algo así como "si está la carta XXX en juego, puedes hacer YYY acción". Yo entiendo que es sólo las que tú tengas, pero ,e lo discutían.
Las cartas de suceso duradero y permanente sin un objetivo específico, afectan a todos los jugadores (la mayoría de cartas ambientales, por ejemplo). Los sucesos breves solo afectan a jugador que está jugando su turno. En cuanto a las adversidades, como en el modo Arda te pueden atacar varios jugadores en el mismo turno, el efecto de las adversidades de los demás jugadores pueden afectar a todos.
- Examinar un anillo implica jugarlo sobre un personaje y después mirarlo en detalle (Gandalf o alguna carta que lo permita). Se lo queda el propio jugador, si hay suerte, y si no se descarta directamente. ¿Cierto?
Para examinar un anillo, antes debes tener el anillo. Es decir, debes haber jugado un Hermoso, Precioso o Bello Anillo de oro sobre un personaje (se juegan en lugares donde indica que se pueden jugar Anillos de Oro). Una vez hecho esto, como bien dices se trata de examinarlo, en el modo Arda no es necesario jugar ninguna carta de suceso para hacer el examen, simplemente gira un personaje de la compañía del anillo (tienes que estar en un Refugio, a menos que tengas Gandalf) y haz una tirada (2D6) para ver el resultado del examen (indicado en la carta de Hermoso, Precioso o Bello Anillo de Oro). Una vez sepas el tipo de anillo que has descubierto, ve robando cartas de anillos al azar de la pila de anillos hasta que encuentres uno de ese tipo, y juégalo sobre el personaje
- Para el movimiento declarábamos compañía a compañía el destino e itinerario (usando el mapa). ¿Es correcto o se pueden mostrar los destinos de todas las compañías sin indicar cuál irá a cuál? (De este modo igual se gestionan de otra forma las adversidades).
Este es el funcionamiento:
En la fase de organización, debes poner al lado de cada compañía la carta de destino a la que se moverá cada compañía en secreto (boca abajo).
Luego vendría la fase de sucesos duraderos.
Y luego viene la fase de lugares que se juega por separado para cada compañía. Es decir, que primero revelarás el lugar de una compañía (boca arriba) indicando su itinerario y tu oponente te atacará. Cuando termines esta fase, harás lo mismo con otra compañía, etc.
- ¿Los magos comienzan directamente desplegados? (Hablo de ARDA, recordad)
Eso es.
- ¿Los personajes sólo se pueden sacar en su lugar natal o en cualquier refugio como en el modo competitivo?
En este modo Arda, solo se pueden jugar personajes sobre una compañía que esté en el lugar natal del personaje o un lugar que esté en la misma región del lugar natal o una adyacente.
- ¿Los objetos menores públicos se consideran como "en la mano"? En cartas como "Armería", que puedes jugar objetos menores desde la mano (fuera de la fase de lugar) sería interesante.
Viendo como funciona Armería, no estoy seguro que pueda jugarse en este modo Arda (aunque no lo especifica en ningún sitio). Quizás se podría poner una regla casera que limite bajar un solo objeto menor por turno sobre Armería... ni idea.
Entiendo las diferencias entre ARDA y competitivo, así como las excepciones en las reglas que se puedan producir... pero por ahora no puedo jugarlo de otra forma.
Último detalle, ¿existe algún listado de cartas recomendadas para los mazos? Para tener criaturas "jugables" (no muy condicionadas a lugares u otras cartas), sucesos que puedan llevarse a cabo, etc.
En esto no puedo ayudarte, si me entero de algo te digo
Muchas gracias de antemano.
Hola Maek, a ver si puedo resolverte algunas dudas:Algunas dudas (tontas, creo) tras jugar en ARDA a 4:
- Tenemos sucesos breves, duraderos y permanentes. Los duraderos están claros, un turno completo y se juegan después de la fase de organización, antes de declarar el viaje. Pero, ¿y los otros? ¿Siempre como respuesta a adversidades o durante la fase de organización a mi antojo?
Los sucesos (excepto los duraderos, que como ya sabes tienen su propia fase) se pueden jugar cuando quieras durante tu turno, a menos que en la carta indique la fase concreta en la que se juega (hay cartas que indican que se juegan en la fase "x"). La única "norma" es que debes jugarlos de forma que tenga sentido, (en respuesta a una acción, por ejemplo) no "jugarlos por jugar" para quitarte la carta de encima..
- Una carta en juego por un jugador, ¿afecta a otros? Algo así como "si está la carta XXX en juego, puedes hacer YYY acción". Yo entiendo que es sólo las que tú tengas, pero ,e lo discutían.
Las cartas de suceso duradero y permanente sin un objetivo específico, afectan a todos los jugadores (la mayoría de cartas ambientales, por ejemplo). Los sucesos breves solo afectan a jugador que está jugando su turno. En cuanto a las adversidades, como en el modo Arda te pueden atacar varios jugadores en el mismo turno, el efecto de las adversidades de los demás jugadores pueden afectar a todos.
- Examinar un anillo implica jugarlo sobre un personaje y después mirarlo en detalle (Gandalf o alguna carta que lo permita). Se lo queda el propio jugador, si hay suerte, y si no se descarta directamente. ¿Cierto?
Para examinar un anillo, antes debes tener el anillo. Es decir, debes haber jugado un Hermoso, Precioso o Bello Anillo de oro sobre un personaje (se juegan en lugares donde indica que se pueden jugar Anillos de Oro). Una vez hecho esto, como bien dices se trata de examinarlo, en el modo Arda no es necesario jugar ninguna carta de suceso para hacer el examen, simplemente gira un personaje de la compañía del anillo (tienes que estar en un Refugio, a menos que tengas Gandalf) y haz una tirada (2D6) para ver el resultado del examen (indicado en la carta de Hermoso, Precioso o Bello Anillo de Oro). Una vez sepas el tipo de anillo que has descubierto, ve robando cartas de anillos al azar de la pila de anillos hasta que encuentres uno de ese tipo, y juégalo sobre el personaje
- Para el movimiento declarábamos compañía a compañía el destino e itinerario (usando el mapa). ¿Es correcto o se pueden mostrar los destinos de todas las compañías sin indicar cuál irá a cuál? (De este modo igual se gestionan de otra forma las adversidades).
Este es el funcionamiento:
En la fase de organización, debes poner al lado de cada compañía la carta de destino a la que se moverá cada compañía en secreto (boca abajo).
Luego vendría la fase de sucesos duraderos.
Y luego viene la fase de lugares que se juega por separado para cada compañía. Es decir, que primero revelarás el lugar de una compañía (boca arriba) indicando su itinerario y tu oponente te atacará. Cuando termines esta fase, harás lo mismo con otra compañía, etc.
- ¿Los magos comienzan directamente desplegados? (Hablo de ARDA, recordad)
Eso es.
- ¿Los personajes sólo se pueden sacar en su lugar natal o en cualquier refugio como en el modo competitivo?
En este modo Arda, solo se pueden jugar personajes sobre una compañía que esté en el lugar natal del personaje o un lugar que esté en la misma región del lugar natal o una adyacente.
- ¿Los objetos menores públicos se consideran como "en la mano"? En cartas como "Armería", que puedes jugar objetos menores desde la mano (fuera de la fase de lugar) sería interesante.
Viendo como funciona Armería, no estoy seguro que pueda jugarse en este modo Arda (aunque no lo especifica en ningún sitio). Quizás se podría poner una regla casera que limite bajar un solo objeto menor por turno sobre Armería... ni idea.
Entiendo las diferencias entre ARDA y competitivo, así como las excepciones en las reglas que se puedan producir... pero por ahora no puedo jugarlo de otra forma.
Último detalle, ¿existe algún listado de cartas recomendadas para los mazos? Para tener criaturas "jugables" (no muy condicionadas a lugares u otras cartas), sucesos que puedan llevarse a cabo, etc.
En esto no puedo ayudarte, si me entero de algo te digo
Muchas gracias de antemano.
Ah y lo que comentas de las tiradas, siempre son 2 dados de 6.
Un saludo!
Gracias! Pero eso significa que si se las echo al contrincante también me afectan a mí en mi turno, puesto que no se descartan hasta que le toca al jugador al que se las eché de nuevo, verdad?
Vamos que son un arma de doble filo y lo mismo luego te maldices por tener tan poco corazón durante el turno del oponente.
Gracias! Pero eso significa que si se las echo al contrincante también me afectan a mí en mi turno, puesto que no se descartan hasta que le toca al jugador al que se las eché de nuevo, verdad?
Vamos que son un arma de doble filo y lo mismo luego te maldices por tener tan poco corazón durante el turno del oponente.
¿Puedo bajar varios personajes durante la misma fase de organización? (En las reglas del monorrail pone "un personaje")
No me entero bien cómo se asignan los golpes. Solo entiendo que primero hay que enchufar a un enderezado, pero no sé si puedes asignarle más de un golpe.
Ejemplos: tienes una compañía con dos enderezados, un girado y un herido. Y me tengo que comer 5 golpes.
1) ¿DAdo que hay 5 golpes y 4 personajes, el golpe "que no se asigna" añade un +1 a uno de los golpes, o debe también asignarse?
2) ¿Podría asignar los 4/5 golpes al mismo personaje enderezado?
3) ¿Podría asignar los 4/5 golpes los dos personajes enderazados?
4) ¿Afecta de alguna manera a que pueda asignar más de un golpe a un mismo personaje (si es que se puede) el que los gire o no los gire?
5)¿TEndría que ir asignando uno por uno todos los golpes a cada uno de los personajes, sin poder "repetir" personaje, pero empezando por los enderezados?
Precioso/hermoso/bello anillo de oro: ¿qué pasa con estas cartas cuando....
a) ...tras la tirada de examinar el anillo, sustituyes el anillo de oro por el anillo correspondiente?
b) ...tras la tirada de examinar el anillo, no tienes el anillo que ha salido en la tirada, en la mano, y por tanto no lo puedes sustituir?
Buenas de nuevo! parece que después de la fiebre inicial está más paradillo el hilo. Tengo otra duda, relacionada con 2 localizaciones:
- Las colinas meritorias (http://www.cambiacartas.com/im/selectCard/card_id/54176/cards_lang/2) -> El texto dice que la carta nunca se gira
- Buhr Widu (http://www.tradecardsonline.com/im/selectCard/card_id/53571/cards_lang/1) -> La carta siempre vuelve al mazo de localizaciones (no se descarta)
Para ver si me queda claro, ambas vuelven al mazo de localizaciones (puesto que las colinas nunca se gira y por tanto tampoco se descarta), la única diferencia es que en las colinas se pueden bajar cartas múltiples veces seguidas, mientras que en Burh Widu necesitas ir y volver para hacerlo, es así?
:o gracias! ni me había dado cuenta de que había dos versiones de los lugares...
Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?
¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?
Pero la influencia no se pierde no? La facción va al mazo de pv y te libera la influencia o me he saltado algo?Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?
¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?
El problema es que si haces eso no puedes usar su influencia directa para influenciar a otros personajes y ampliar el número de miembros de la compañia/compañias. Sale mucho más a cuenta tener a un par de personajes influenciados con el mago que no perder esos 10 puntos solo para asegurar cuando vayas a jugar una facción.
Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?
¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?
El problema es que si haces eso no puedes usar su influencia directa para influenciar a otros personajes y ampliar el número de miembros de la compañia/compañias. Sale mucho más a cuenta tener a un par de personajes influenciados con el mago que no perder esos 10 puntos solo para asegurar cuando vayas a jugar una facción.
¿y si te quedas sin personajes?
en el rarisimo caso de que esto suceda
1 tu decides si se gira o no,si no se gira tiene un -3 al poder,si se gira tiene su fuerza intacta.Ah ah ah, esto no lo había entendido así. Yo pensaba que al enfrentarte con un golpe, te girabas, y por tanto "ya estás girado" por tanto "ya aplicas el -1". Sería más apropiado poner en el resumen de combate que hay en las reglas algo así como "si está girado antes del ataque" (al igual que sí aparece en el caso de "herido").
si se encuentra girado por cualquier motivo antes del ataque si recibe un -1
Sobre las cartas que modifican el tipo de región o lugar.... si hay varias cartas de ese tipo, ¿en qué orden se aplican los cambios? ¿Y si esas cartas las han jugado diferentes jugadores, el orden es el mismo?
Una tontería básica: Si tengo bajado un mago, el cual tiene libre toda la influencia (o mucha de ella) ¿no sería este el mejor personaje para intentar hacer "influencia" y bajar una facción, gracias a su +10 que ya le confiere un éxito casi automático?
¿Dónde está el problema en hacer esto, quizá que hay cartas de adversidad que obligan a hacer chequeos de corrupción a los personajes que influencian, con el riesgo de perder el mago, o qué me estoy perdiendo?
El problema es que si haces eso no puedes usar su influencia directa para influenciar a otros personajes y ampliar el número de miembros de la compañia/compañias. Sale mucho más a cuenta tener a un par de personajes influenciados con el mago que no perder esos 10 puntos solo para asegurar cuando vayas a jugar una facción.
No entiendo. Como dice FrodoCitarPero la influencia no se pierde no?
Si en algún momento tengo a un mago que lleva su influencia "liberada" (que digo yo que hay muchos momentos en los que eso puede pasar, ya que 20 puntos dan para bastante) entiendo que es un buen momento para bajar facciones. De hecho, si tienes una compañía más o menos montada y con un mago con la influencia liberada, no entiendo por qué la prioridad sería otra. Si tengo las cartas de bajar facciones, me iría a muerte a bajarlas, por la facilidad. ¿No?
¿y si te quedas sin personajes?
en el rarisimo caso de que esto suceda
Pues a mí me pasó a las primeras de turno. No sé si es que yo soy muy suicida, tengo muy mala suerte o qué. Pero la gente me muere que da gusto.
¿Normalmente cuanta gente sueles tener desplegada, no de inicio sino a lo largo de la partida?
Los diez puntos de influencia del mago son más rentables usarlos para tener más personajes, ya que así puedes tener otra compañía que viaje y haga cosas; a fin de cuentas, se trata de una carrera por conseguir más puntos antes que el otro jugador. Tener esos diez puntos solo para influir en facciones, te dará puntos, pero es infravalorar al mago.
Es como meter a Gandalf en un mazo de anillos... para un mazo de anillos, está la carta que te permite bajar directamente cualquier anillo (excepto El Anillo Único), y juega con otro mago para tener la ventaja de este otro mago. A menos que los anillos sean 'menores' o 'de mago', que entonces da igual. Opino.
Para los que jueguen con ARDA...
Estamos declarando el concilio en cuanto uno llega a 20 PV, ya que tenemos mazos de recursos / adversidades bastante grandes y para agotarlos una vez tendríamos que jugar partidas de 6 horas. ¿Lo hacéis así o recortáis el número de cartas en el mazo?
Con eso ya nos salen partiaddas de un par de horas, que creo que está bien ajustado.
Eso es lo que he hecho yo. A 4 jugadores no pudimos acabar la partida porque era la primera, había mil dudas y jugamos muy lento, pero he jugado otras dos veces a 2 y se llega a 20PV sorprendentemente rápido. Por cierto, declarar el concilio es opcional, creo. Es decir, aunque sumes 20PV, si vas perdiendo para el recuento final no es obligatorio cerrar la partida, no?
Hola! Me gustaría montarme una baraja arda para jugar de forma casual con amigos ( utilizando los magos y como mucho los dragones)
Alguien puede darme consejos o ayudarme?? Me siento un pcoo perdido!
Sobre las adversidades que cambien un tipo de región por otra, por ejemplo juego una que cambia una región salvaje por una región de la sombra... exactamente, ¿qué hace?
Opción 1. Cambia solo 'una' región indeterminada del itinerario de la compañía sobre la que la juego
Opción 2. Cambia 'una' región determinada (con nombre, es decir, una región específica) y si otra compañía pasa por ahí también aplica
Opción 3. Cambia 'una' región indeterminada a cada una de las compañías del oponente.
Opción 4. Cambia todas las del itinerario actual.
Opción 5. Cambia todas, pero todas.
Opción 6. Ninguna es correcta; pero la que más se parece, matizando es la....
con la carta original delante (la edicion monorrail no la tengo ahora a mano) se indica que solo cambias una region tierra salvaje o unas ruinas y guaridas.
normalmente la carta te indica si es una o todas las regiones,en caso de ser varias el atacante elige cual de esas regiones es la afectada,ya que podria propiciar la puesta en juego de ciertas adversidades criatura o sucesos.
Duda: en que fase se pueden jugar adversidades de suceso duradero? Entiendo que en la fase de sucesos duraderos solo sé pueden jugar tus RECURSOS de suceso duradero. Y que el oponente solo puede jugar adversidades en la fase de movimiento/adversidades. Pero los adversidades de suceso que puede jugar ahí solo pueden ser breves o permanentes no?
Gracias, y se descartan en la fase de sucesos duraderos, supongo
en el manual esta explicado e indica cuantas cartas aproximadamente se usan por jugadorTengo la Ayuda del Istar y solo vi allí un modo para solitario en el que se hacía referencia al mazo de adversidades nada más.
tienes las reglas?
Hola Populus, estoy preparando los mazos de juego para jugar Arda. En cuanto los pruebe, si veo que funcionan bien, la comparto por si los quieres utilizar. Están formados por unos 150 recursos y 150 adversidades (incluyendo 5 Puertas de la Noche y 5 Puertas del Amanecer). A modo resumen he quitado la mayoría de cartas que:
[....]
Hola Populus, estoy preparando los mazos de juego para jugar Arda. En cuanto los pruebe, si veo que funcionan bien, la comparto por si los quieres utilizar. Están formados por unos 150 recursos y 150 adversidades (incluyendo 5 Puertas de la Noche y 5 Puertas del Amanecer). A modo resumen he quitado la mayoría de cartas que:
[....]
voy a darle un repaso a los mazos, estoy pensando en hacerlos como tú, estás contento con los resultados?
Así que te animo a que lo pruebes y dejes tus impresiones, a ver si entre todos podemos redondear este modo. Creo que estamos en el buen camino. :)
Una pregunta, ¿se pueden mezclar cartas de bordes de diferentes colores para hacer un mismo mazo? por ejemplo, borde azul con borde negro?
Gracias.
Salud :) s
manolovila
Así que te animo a que lo pruebes y dejes tus impresiones, a ver si entre todos podemos redondear este modo. Creo que estamos en el buen camino. :)
¿Incluiréis este modo una vez pulido en las reglas generales de la reedición?
Gracias.
cuales son los cambios mas notables con respecto a las reglas que ya teniamos?
por cierto han quedado de lujo 😉🖒
Dejo aquí también el enlace a las reglas Arda, que es donde empezamos a hablar del tema.Habrá q probarla
Que las disfrutéis. :) Un saludo!Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Echándole un ojo por encima tiene muy buena pinta, muchas gracias por el curro Condotiero! Intentaré probarlas pronto, aunque sea en modo solitario :)
Otra pregunta. Puedes moverte por las regiones de mar como por cualquier otra region? O necesitas una carta especial.
Y por las montañas? Quiero decir las regiones montañosas sin nombre ni lugares a los que ir
De Anorien a Ithilien si puedes pasar.
3. las reglas de combate indican que un personaje que se encuentre girado antes de recibir un golpe tiene un penalizador de -1 a la tirada
el defensor reparte los golpes entre sus personajes enderezados,si hay mas golpes que personajes enderezados,los sobrantes los repartira el atacante entre los girados con ese -1
ademas,cada golpe que supere al numero de personajes (o aliados capaces de luchar) seran -1 adicionales que podran ser asignados libremente por el atacante
creo que lo mencionan por el segundo uso de la carta,el de reducir el numero de adversidades,pero es verdad que puede inducir a errores
3. las reglas de combate indican que un personaje que se encuentre girado antes de recibir un golpe tiene un penalizador de -1 a la tirada
el defensor reparte los golpes entre sus personajes enderezados,si hay mas golpes que personajes enderezados,los sobrantes los repartira el atacante entre los girados con ese -1
ademas,cada golpe que supere al numero de personajes (o aliados capaces de luchar) seran -1 adicionales que podran ser asignados libremente por el atacante
No entiendo esto.
Llevo tres personajes y me enfrento a cuatro golpes. Supongamos que decido luchar con los tres y giro los tres.
Que pasa con el cuarto golpe? Le da un -1 a un personaje por sobrante, o un -2 por sobrante y por estar girado?
Que hay que superar exactamente respecto al número de golpes? El número de personajes de la compañía o el número de personajes que yo asigno como defensores?
Gracias.
Y por supuesto, si hay interés podría compartir una versión con más calidad.
Muy bonito, has explorado la posibilidad de incluir esa variante en el nuevo libro de juego que se va a imprimir ahora?No tengo nada que ver con el rediseño (a parte de ser dueño de una copia y por eso haber intentado mantener la estética en el mapa).
me parece chulisimo y por mi parte quiero YA ese tablero a tope de calidad!!Lo comparto sin problema! si no lo he hecho ya es porque primero quería ver opiniones y corregir fallos/añadir lo necesario, y me habría sabido mal que alguien se lo imprimiera y luego se mejorara. Lo que voy a hacer es subir una versión partida en 4, para imprimir en 4 hojas A4, por si alguien se anima a probarlo así en guarro y ver que cosillas haría falta cambiar.
creo que lo mas complicado para los nuevos jugadores es el tema referente a los viajes y como administrar/elegir los lugares donde viajar
con este sistema y algunos tokens se convierte el juego en practicamente un euro de aventuras al estilo runebound pero con partidas muchisimo mas rapidas!!
por favor comparte el enlace a tope de calidad!!!! 😍
Oh, se viene otro pedido de tapete de neopreno para este maravilloso Arda.Aunque mola mucho el neopreno en este caso no sé si es lo mejor. Hay detalles bastante pequeños y no sé hasta que punto se puede imprimir en el neopreno sin que pierda calidad la imagen. Mi idea era imprimirlo con buena calidad tamaño A2 y luego seguir algún tutorial de esos que hay para hacer tableros de juego, que quedan bastante resultones.
Qué pasada de mapa, me encanta! Además la iconografía, fuentes, tonos... todo se ve súper claro, la verdad es que puede ser muy útil. Enhorabuena DonPiano, trabajazo de 10. Luego lo miraré con más atención porque las reglas Arda se modificaron hace un tiempo y puede que se tenga que adaptar alguna cosilla.Viniendo de ti, eso sí que es un cumplido! Aprovecho para agradecerte el trabajazo que te has metido con las cartas, que eso sí que es de 10, y quedo a la espera de ver qué ha cambiado de las reglas.
Un saludo!
Porque prescindir de las puertas de la noche/oscuridad por un token sol/luna?. Cuando puedes simplemente enfundar las 2 cartas, dorso contra dorso, en unica funda trasparente por los dos lados e irla volteando cuando toque según esas tiradas de dados.Era por quitar cosas de en medio, en Arda el número de mazos sobre la mesa es bastante grande, más compañías de cada jugador, más los puntos de PV privados que también suelen andar por la mesa, más PV ganados... En un principio lo hacíamos como tú dices y no hay problema ninguno, lo del token sólo lo comentaba para indicar que hemos probado a que los jugadores no tengan control directo sobre las puertas y ha funcionado bien, siempre se puede planear de antemano ya que se sabe cuando puede ocurrir un cambio. Y las cartas una vez que se sabe lo que hacen no hace falta mirarlas.
se podria cambiar el lugar destinado a la carta en guardia para poner las puertas de la noche/amanecerSí, no hay problema y es buena idea unido a lo que ha comentado Boost3r. Lo que no sé es qué nombre ponerle , "Puerta"? xD Igual simplemente quito el nombre y que cada uno use el hueco como quiera! Así queda un poco más universal el mapa.
la carta en guardia se usa durante una parte del turno muy concreta y se resuelve casi al instante
¿que os parece?
y solo habria que modificar el texto de la caja 👌
Cierto, lamento que esto no vaya con el tema, debería abrir un hilo?
Gran trabajo @DonPiano y lo dicho a compartir en cuanto tengas versión casi final, que si no es en neopreno como el de @urcebas en Lona también serviría e igual los pequeños detalles salen mejor.
Un saludo y quedamos a la espera, aunque esto no seas 'dudas' estrictamente hablando. ::)
Una consulta. Que no me queda clara.
Eowyn se enfrenta a Akhorahil (nazgul).
La habilidad de eowyn dice contra nazgul, su poder recibe un +6 y subresistencia se reduce a la mitad.
Siendo eowyn un 2/7 y el nazgul 16/9 como quedan los valores??
8/7 contra 16/5
8/4 contra 16/9
2/4 contra 22/9
Yo entiendo q la primera. Pero quiero asegurarme. Gracias
Por cierto. Por q todas las mujeres son las que tienen estos modificadores contra los nazgul?? Habla de ello tolkien en su obra?
Gracias
La primera es correcta.
Una consulta. Que no me queda clara.
Eowyn se enfrenta a Akhorahil (nazgul).
La habilidad de eowyn dice contra nazgul, su poder recibe un +6 y subresistencia se reduce a la mitad.
Siendo eowyn un 2/7 y el nazgul 16/9 como quedan los valores??
8/7 contra 16/5
8/4 contra 16/9
2/4 contra 22/9
Yo entiendo q la primera. Pero quiero asegurarme. Gracias
Por cierto. Por q todas las mujeres son las que tienen estos modificadores contra los nazgul?? Habla de ello tolkien en su obra?
Gracias
¿Por qué 'su poder' ser refiere a Eowyn y 'su resistencia' se refiere al Nazgul?
Si hay alguna faq oficial, vale; pero si atendemos al texto sería 8/4 contra 16/9
el bonificador y el penalizador se aplican en este caso de la forma mas favorable posible al heroe,para ser fiel al libro
Criterio es el que no se tuvo al realizar la traduccion, o mas bien incompetencia pues wolfenn tiene razon, "her prowess" y "his body", posesivo femenino y masculino respectivamente, y puesto que en castellano no diferenciamos "su", se debiera haber explicado mejor.el bonificador y el penalizador se aplican en este caso de la forma mas favorable posible al heroe,para ser fiel al libro
Ese no es buen criterio para interpretar reglas en ningún juego ;)
Criterio es el que no se tuvo al realizar la traduccion, o mas bien incompetencia pues wolfenn tiene razon, "her prowess" y "his body", posesivo femenino y masculino respectivamente, y puesto que en castellano no diferenciamos "su", se debiera haber explicado mejor.el bonificador y el penalizador se aplican en este caso de la forma mas favorable posible al heroe,para ser fiel al libro
Ese no es buen criterio para interpretar reglas en ningún juego ;)
Solo trataba de ahondar mas en el tema, llevo mas de 20 años acostumbrado a tirar de correcciones ;D ;DCriterio es el que no se tuvo al realizar la traduccion, o mas bien incompetencia pues wolfenn tiene razon, "her prowess" y "his body", posesivo femenino y masculino respectivamente, y puesto que en castellano no diferenciamos "su", se debiera haber explicado mejor.el bonificador y el penalizador se aplican en este caso de la forma mas favorable posible al heroe,para ser fiel al libro
Ese no es buen criterio para interpretar reglas en ningún juego ;)
Creo que no me has entendido. El "para ser fiel al libro" no es buen criterio para interpretar las reglas. No siempre se cumple.
Hay montones de cartas en este juego con errores de traducción, en meccg.es hay una lista.
Estoy ahora con las reglas y no me cuadra el tema de la influencia de cartas de tu oponente, en concreto influir a facciones ¿en qué momento se hace?
Me explico, juegas una facción en el lugar adecuado; la tienes en la mano, la bajas y haces la tirada, si la fallas, se descarta la facción, si la pasas, se va al mazo de puntos de victoria.
Si lo anterior es así ¿en qué momento puede el contrario influir en esa facción? Parece que la carta no está "en la mesa/en juego" en ningún momento ya que o se descarta, o va al montón de puntos de victoria.
¿qué es lo que estoy entendiendo mal?
Hola. Tengo una duda respecto al sistema ARDA. Cuando creas los mazos de PV, se pone una carta de cada o todas las que tengas aunque se repitan?
Lo digo sobre todo por los propietarios del monorail que tenemos tres copias de cada carta.
Se ponen todas o no se pueden repetir?.
Gracias
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si tienes mas de 8 cartas te tienes que descartar del resto
creo que es al final del turno cuando puedes descartarte de una carta y robar otra si ya tienes 8 justas,tendria que pegarle un repaso a las reglas si puedes hacerlo en la fase de m/a
La secuencia de asignación de golpes funciona así:
1.- Si la carta de criatura no dice lo contrario, el defensor decide cuales de sus personajes enderezados se deben enfrentar a un golpe y los gira (opcionalmente puede dejarlos enderezados con un -3 a su poder, pero no podrán enfrentarse a otro golpe adicional del mismo ataque).
2.- Si después del paso 1 aún quedan golpes por asignar, el atacante decide cuales de los personajes girados o heridos (al principio del combate, no los que ya se han elegido en el paso 1 y se han girado) se deben enfrentar a los golpes restantes. Los personajes girados tendrán un modificador de -1 a la fuerza por estar girados antes de asignar los golpes y los personajes heridos tendrán un modificador de -2 a la fuerza por estar heridos antes de asignar los golpes.
3.- Si después del paso 2 aún quedan golpes por asignar, el atacante asigna cada uno de estos golpes como un modificador de -1 a la fuerza a cualquiera de los personajes que se enfrenten al ataque (se puede asignar más de un -1 al mismo personaje). Si se asignan uno o más modificadores de -1 a la fuerza a un personaje que estaba girado o herido antes de asignar los golpes, estos modificadores se suman a los anteriores.
La norma básica: máximo un golpe por personaje.
Una duda que no logro encontrar... ¿qué diferencia hay entre las reglas clásicas y las ARDA?
Muy buenas, me han surgido un par de dudas:
Cartas de corrupción: se pueden jugar varias en el mismo personaje (ya sé que en un turno no, digo después). Y si es así, ¿se puede jugar la misma carta varías veces en el mismo personaje?
Un personaje puede llevar varias cartas de corrupción, pero solo una de cada tipo (por ejemplo, si podría tener una Atracción de la Avaricia y una de la Naturaleza, pero no dos Atracciones de los Sentidos).
Y al hilo de esto: en la fase de organización puedes sacar un personaje o varios? Puedes descartar un personaje y coger otro, o hay que hacerlo en turnos distintos.
Solo se puede jugar o descartar un personaje por turno durante la fase de organización.
Algunas armas tienen sus PV entre paréntesis. Se aplican esos PV si se almacena o si lo porta el personaje asociado (en este caso un énano que lleva el Hacha de Durin)
Solo se aplican si el personaje que lo tiene en su poder cumple los requisitos especificados en la carta. Si se almacena ya no cumple esos requisitos, por lo que pasa a dar los PV normales.
Gracias.
lo he estado buscando y no lo encuentro,pero juraria que se contaban los PV del objeto/anillo en el momento de ser almacenados.Si, eso también lo hacíamos así en mi grupo habitual, hasta que en algún momento leímos que no funcionaba así (o lo descubrimos en un torneo, ahora no recuerdo bien).
en nuestro grupo de juego era un clasico el momento en el que le pasaban el anillo al enano para almacenarlo y toda la compañia aguantaba la respiracion esperando a ver si lo entregaba o salia corriendo con el
No.Muchas gracias!! Así que, la única tirada que hay que hacer es para influir en facciones o a cartas de otros oponentes no?
Los objetos mayores, grandes y especiales se juegan en aquellos lugares donde puede jugarse.
Fíjate en las cartas de lugares y verás que pone “objetos jugables”. Cuando llegas a ese lugar si decides explorarlo lo giras y a su vez giras a un personaje para jugar el objeto sobre el. Ojo a esto porque en el camino debes siempre intentar que un personaje no se gire en los combates.
Una vez que has explorado puedes girar otro personaje (de esto dudo ahora si hay que girarlo, míralo en las reglas) para ponerle un objeto menor de tu mano.
Si juegas ARDA debes girar un explorador para robar un objeto del mazo de objetos menores.
En efecto, las tiradas son para influir, y ojo que en esos casos igualmente tienes que girar un personaje para que intente influir. O sea que nuevamente tienes que gestionar los personajes para que llegue en pie aquel que tú quieres .Genial!! Muchas gracias de nuevo!!
Lo del explorador es solo en ARDA si, en el juego normal no recuerdo si hay que girar algo o si lo puedes jugar directamente, ojo! Siempre que hayas girado el lugar (o sea hecho algo en el)
No sé si te entiendo bien.El lugar solo se gira si juegas algo en el lugar, después de enfrentarte a las cartas en guardia que te haya jugado el oponente, de los agentes que se encuentren o se hayan movido al lugar, y después de enfrentarte a los ataques automáticos, los hayas derrotado o no, y siempre que te quede algún personaje enderezado, salvo especificación de la carta. Creo recordar que los recursos permanentes no giran pj's, salvo que la carta indique lo contrario. Pero el lugar sólo se gira si juegas algo, si no consigues jugar algo porque todos tus pj's quedaron girados lo tienes disponible en el siguiente turno.
En el juego estándar colocas una carta de lugar al final de la fase de organización. Ese lugar es tu destino y debe estar conectado con tu lugar actual y a no más de 4 regiones (contando en la que estás).
En la fase de viaje desvelas esa carta y le dices a tu oponente cuál es tu ruta (si hay varias).
Ahora tu oponente juega adversidades en esas regiones o en el lugar de destino.
Si consigues llegar empieza la fase de lugares. Es decir, has llegado pero no haces nada.
Si quieres explorar el lugar lo giras , resuelves ataques o cartas en guardia que haya y es entonces cuando puedes jugar objetos, facciones, aliados....
Espero haberme explicado .
Creo que os he entendido, yo pensaba que al elegir jugar con el Mapa, uno se ahorraba el tener que utilizar la cartas de lugar, pero veo que utilizando el mapa como me decis, se ha de mostrar la carta de lugar de destino y si la giramos queda agotada para el resto de la partida.Las cartas de lugar se juegan sí o sí. La diferencia es que, al utilizar el mapa o las cartas de regiones, puedes ir por rutas alternativas a las mostradas en las cartas de los lugares.
Yo pensaba que al utilizar el mapa, se prescindia totalmente de las cartas de lugar, he aquí mi confusión
Queda agotado el lugar hasta que se acaba tu mazo de cartas de juego. Después los tienes disponibles otra vez.Creo que os he entendido, yo pensaba que al elegir jugar con el Mapa, uno se ahorraba el tener que utilizar la cartas de lugar, pero veo que utilizando el mapa como me decis, se ha de mostrar la carta de lugar de destino y si la giramos queda agotada para el resto de la partida.Las cartas de lugar se juegan sí o sí. La diferencia es que, al utilizar el mapa o las cartas de regiones, puedes ir por rutas alternativas a las mostradas en las cartas de los lugares.
Yo pensaba que al utilizar el mapa, se prescindia totalmente de las cartas de lugar, he aquí mi confusión
Paparruchas
Si no lo agotas, vuelve al mazo de lugares, si lo agotas, se descarta y cuando vuelves a poner tu mazo de descartes en juego se incorpora a tu mazo de lugares.Correcto
Al menos creo que es así
Hay algo que puede ser útil de tener en cuenta: el método de movimiento básico (usar el itinerario impreso en la carta de lugar) puede parecer que no sirve para nada una vez que uno usa el movimiento por regiones (ya sea usando el mapa o las cartas de región). Esto no es así.
Hay cartas cuyo itinerario puede ser más de 4 regiones, y puedes moverte hasta allí desde el refugio indicado en un solo turno (mucho más rápido que usando regiones).
Cuando se usa el movimiento básico, la compañía no pasa por regiones con nombre (solamente se tienen en cuenta los símbolos de región), por lo que la compañía está protegida de adversidades que puedan ser situadas por nombre de región.
Pero entiendo que no puedes alternar , o si?
Quiero decir, si empiezas una partida decides qué tipo de movimiento se usa para toda la partida, o puedes alternarlos como te convenga?
Yo creo que segun, si juegas con las reglas basicas usarás movimiento a traves de refugios y si usas las avanzadas (que creo q no se llaman exactamente asi) usaras las regiones o mapa.
Para mi q antes de la partida eligireis q tipo de movimiento usareis. No podreis cambiarlo de un turno a otro.
Pero corregidme si me equivoco
Hay algo que puede ser útil de tener en cuenta: el método de movimiento básico (usar el itinerario impreso en la carta de lugar) puede parecer que no sirve para nada una vez que uno usa el movimiento por regiones (ya sea usando el mapa o las cartas de región). Esto no es así.
Hay cartas cuyo itinerario puede ser más de 4 regiones, y puedes moverte hasta allí desde el refugio indicado en un solo turno (mucho más rápido que usando regiones).
Cuando se usa el movimiento básico, la compañía no pasa por regiones con nombre (solamente se tienen en cuenta los símbolos de región), por lo que la compañía está protegida de adversidades que puedan ser situadas por nombre de región.
Excepto las regiones de los lugares de origen y destino. Esas sí que cuentan.
Hola. Jugando este puente de pronto he tenido una duda absurda que nunca había tenido antes.
Los sucesos duraderos y permanentes , afectan a ambos jugadores?
O sea, si juego una carta que debilita los ataques (Lapso de Voluntad) , eso se aplica a los dos jugadores (ya que la carta está activa dos turnos) o solo te aplica a ti (que eres el que la ha jugado)
Gracias
Ok, gracias. Va otra.
Hay alguna restricción a las adversidades según la ruta? Me explico:
Puedo jugar varias criaturas de región salvaje en una sola región salvaje (con el símbolo). O sea, si una compañía solo viaja por una región salvaje, puedo jugar tres adversidades con ese símbolo en esa región?
O si es una adversidad con el nombre de la región y otra con el símbolo, puedo jugar ambas?
Ok, gracias. Va otra.
Hay alguna restricción a las adversidades según la ruta? Me explico:
Puedo jugar varias criaturas de región salvaje en una sola región salvaje (con el símbolo). O sea, si una compañía solo viaja por una región salvaje, puedo jugar tres adversidades con ese símbolo en esa región?
O si es una adversidad con el nombre de la región y otra con el símbolo, puedo jugar ambas?
Sí, puedes.
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Algo que no termina de gustarme es que que si juegas con rutas libres (modo ¿experto?) (es que no se como los llama el reglamento... hay un modo básico que es usando las rutas que indican los refugios; y luego otro modo de movimiento libre por las regiones, digamos que este es el experto). A lo que voy... según el reglamente, usando el modo experto, puedes hacer que una de tus compañías use el movimiento básico; y eso hace que los eventos que usan nombre de regiones concretas pierdan valor. Entonces lo que no me gusta es eso, que el experto permita también movimiento básico.
O todo básico, o si pasas experto, todo a experto; así es como yo lo veo que debería ser.
En un set cerrado en el que ambos jugadores tienen acceso al mapa, lo adecuado sería hacer todas las rutas básicas o todas avanzadas.
En un set cerrado en el que ambos jugadores tienen acceso al mapa, lo adecuado sería hacer todas las rutas básicas o todas avanzadas.
Estoy de acuerdo. Ahora bien, el reglamento, estrictamente, es claro. Y no se los motivos de por qué se reglamentó así.
Hay que tener en cuenta que en una partida en la que se combina las reglas avanzadas y básicas, la compañía que mueve usando las reglas básicas, debe volver a un refugio antes de mover a otro lugar, lo que es en cierta medida un handicap en cuanto a turnos útiles.
Me temo que esto no es correcto. No hay nada que obligue a la compañía a volver mediante el mismo tipo de movimiento que ha usado para ir.
Y efecticamente, cada uno puede jugar como quiera, pero las reglas son las que son.
¿Dónde viene en las reglas que una compañía por turno deba usar reglas básicas de viaje?
Lo más parecido que encuentro es que si varias de tus compañías coincide que mueven de una misma Localización A a una misma Localización B, deben hacerlo por itinerarios diferentes. Porque si viajasen por el mismo itinerario en realidad serían una única compañía grande en vez de dos más pequeñas. Por tanto, si esto pasa, sólo una de esas compañías puede usar las reglas básicas de viaje (el itinerario de "Refugio más cercano" de la Localización), y el resto tiene que usar cartas de regiones para ir por otro sitio.
O sea, si tienes dos compañías que quieren viajar de Rivendel a Lórien, y hacerlo por separado (porque si alteran una compañía se les acaba el efecto de alguna carta), entonces sólo una puede usar el itinerario de la carta (3 tierras salvajes, 1 tierra fronteriza = Rhudaur, Paso Alto, Valles del Anduin, Páramo y Colinas). La otra tendría que ir por (4 tierras salvajes = Rhudaur, Acebeda, Puerta del Cuerto Rojo, Páramo y colinas), y la única forma de hacerlo es usando mapa o cartas de Regiones.
Pero claro, esto es otra cosa muy distinta.
Y las cartas que se roban al mover la compañia.
Aparte que cumplen la función de saber qué lugares están disponibles (los que se han descartado ya no están disponibles) y el estado en el que se encuentran (en condiciones normales, en los que están girados ya no se pueden jugar cosas).
Mi duda venía abalada por ese rumor de mapa versus cartas de localización. Veo que no son excluyentes. Gracias por vuestras respuestas :)
Yo creo que el rumor es mapa versus cartas de regiones, que se utilizaban en lugar del mapa y que en la edición monorrail no vienen
Buenas a todos.
No es exactamente una duda, lo que busco es orientación. Más o menos hay info sobre mazos de juego y tal , pero encuentro pocas cosas sobre la construcción de la baraja complementaria
Como suele construirse, alguien con experiencia daría un par de ideas u orientaciones sobre eso?
Gracias !
Es habitual poner cartas de puntos en la baraja complementaria?
Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.
Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.
Vale; entiendo la idea. Tener cartas que en un momento dado puedan potenciar lo que tienes o adaptarte a lo que el oponente te lance.
(Juego solo, pero quiero probar la mecánica)
Un par de preguntas más:
Es habitual poner cartas de puntos en la baraja complementaria?
Respecto al mazo de adversidades, entiendo que suele construirse en torno a una idea: corromper, lanzar, grandes ataques pero escasos, o entorpecer el avance…. ¿Veis viable construir dos o tres mazos de adversidades de esa manera? Así puedes elegir uno al azar y hacer algo de “niebla” en partidas en solitario.
Hola a todos:
Estoy desempolvando el monorrail, y me está gustando mucho más que las primeras partidas, supongo que porque ya lo juego de forma más fluida.
Me surgieron dos dudas:
1) ¿Cuándo se ve obligada una compañía a volver a su lugar de origen? ¿Con cartas de sucesos-eventos? ¿Si todos los personajes son heridos?
2) Hay una localización, BURH WIDU (en la región Sur de Rhovanion, al este) que tiene una regla especial: ESTE LUGAR SIEMPRE ES DEVUELTO AL MAZO DE LOCALIZACIONES. Entiendo que aunque siempre esté disponible "para desplazarse por él", si ya has bajado alguna carta allí permanece girado. Es decir, entiendo que es un lugar "de paso" por el que puedes desplazarte, pero no un sitio en el que puedes ir continuamente a bajarte cartas, porque estaría muy "roto". ¿Es correcto?
3) Veo que hay otras dos localizaciones con efectos especiales: a) THARBARD, en la región de Cardolan, que permite jugar objetos aunque esté girado. ¿Significa eso que puedes, cuando explores esta localización, bajar varios objetos, uno por cada personaje que tengas en pie?
Por otra parte, leo que una carta de localización girada se descarta cuando es el lugar de origen. Por tanto, si permaneces en esta localización sin moverte, no se descarta, y podrían por tanto seguir bajando cartas ¿Correcto? Entiendo que no es muy problemático porque sólo se permiten bajar cartas menores, que no generan PV.
b) Las Colinas meritorias (también en la región de Cardolan): EN LA FASE DE LUGAR PUEDES GIRAR UN SABIO Y UN EXPLORADOR PARA ENDEREZAR EL LUGAR. Entiendo que esto permite que, tras haber girado la localización en esa misma fase de lugares (y bajada una carta de PV), puedas volver a enderezarla para mantenerla disponible para un turno posterior. Es decir, tendría que llegar con tres personajes "En pie", uno de ellos sabio y otro explorador, para hacer "el combo". Pero, si lo consigues, podrías tender un combo "infinito" para bajar cartas de información, que son las permitidas. ¿no?
¿PERO QUÉ PASA SI NO TE MUEVES?En ese caso no se descarta la localización, y se aplica lo normal de las reglas y otras cartas... si esa localización está girada, no puedes jugar cosas que la giren. Dices que 'LA LOCALIZACIÓN DE ORIGEN VUELVE AL MAZO', y no es cierto, no vuelve al mazo, va al descarte de localizaciones (en el caso de que esté girada).
6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?
5) ¿El mago puede usar su influencia no usada para realizar pruebas de influencia para bajar facciones?
6) ¿NO se dan situaciones en las que, cuando estás con 18 o 19 PV, no quieres cerrar la partida y prefieres esperar, porque el que cierra y convoca concilio está "regalando" el siguiente turno al otro jugador? ¿No es esto especialmente penalizador para el segundo jugador, que si cierra "regala" un turno al adversario, que habrá jugado un turno más?
Creo que había entendido que el juego está pensado para que tengas que viajar constantemente (de hecho si juegas con el movimiento básico, está fundamentalmente pensado para que hagas un turno en refugio y otro en localización, y por tanto alternes un turno de "bajar objetos-ali-fac" con otro de "bajar personaje" en refugio (que también son puntos), y que parte de la construcción del mazo tenía relación con "hacerte una ruta" optima en la que bajar cartas lo más rápido posible, y estoy viendo que tiene otras formas de hacer puntos sin tener de desplazarte tanto.