Me permito dar una vuelta de tuerca a la interesante e ilustrativa discusión:los juegos tácticos están de moda, pero siempre son simulaciones mucho "peores" que los operacionales y la mayoría de los estratégicos.Me explico pero no quiero alargarme: yo he jugado al SL, ASL, Panzergranadier, A las Barricadas y otros. En todos se vuelve relativamente fácil hacer uso de las mecánicas del juego en tu beneficio de modos totalmente "irreales". Tal vez el que es más una simulación es la TCS de la antigua The Gamers y ahora MMP. En ella, el sistema de órdenes escritas, hacía más "creíble" el desarrollo de la batalla.
Pero hay algo que lo mismo para un tipo de jugador puede ser un problema, una "incongruencia" por así decir...quede claro que este asunto a otro tipo de jugador puede traerle al fresco; no se trata de tomar partido, sólo de señalar esto. Y el problema viene por el lado del realismo y el historicismo...lo que podríamos decir el "grado de simulación" del juego en cuestión. Si enfrentamos cuatro veces distintas a las mismas tropas en la misma situación táctica...¿tiene realmente sentido que el resultado sean cuatro enfrentamientos totalmente diferentes?. ¿O no deberíamos obtener resultados más consistentes?
Hace unos días, leí un nuevo analisis de la batalla de Kursk en base a los datos actuales tanto de los rusos y de los alemanes, y parece que casi todo "lo mundialmente conocido y aceptado" (grandes batallas de tanques, cientos de tanques combatiendo a brazo partido, humillante y decisiva derrota de los alemanes) parece que no fué así y que realmente los alemanes estuvieron mucho más cerca de la victoria de lo que se ha creido durante muchos años.
Oh. Eso es puro revisionismo. la batalla de Kursk era una batalla perdida, quizá en un juego el resulatdo histórico fuese interpetable como tablas, pero ¿que se entiende porque los alemanes estuvieron cerca de la victoria? Si estuvieron cerca, cosa que dudo, se dejaron lo mejorcito de sus fuerza, que tanta falta le hubieran hecho en una defensa, que dudo que fueran capaces en ningun sentido de conseguir la victoria, incluso eliminando el saliente de Kursk ¿y después qué?
Oh. Eso es puro revisionismo. la batalla de Kursk era una batalla perdida, quizá en un juego el resulatdo histórico fuese interpetable como Si estuvieron cerca, cosa que dudo, se dejaron lo mejorcito de sus fuerza, que tanta falta le hubieran hecho en una defensa, que dudo que fueran capaces en ningun sentido de conseguir la victoria, incluso eliminando el saliente de Kursk ¿y después qué?
todo el mundo conoce tacticos de la segunda guerra mundial ?pero tacticos de otra epocas, cuales.....
Resumiendo, que personalmente me cuesta ver porqué dices eso, puesto que me da la impresión que lo que cuentas viene más de las proprias reglas que del juego en sí, independientemente de la escala.
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo. Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que mí me gustan esos juegos. "Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...Saludos cordiales