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Mensajes - Perro Celeste
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« en: 30 de Julio de 2026, 07:37:38 »
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« en: 29 de Julio de 2026, 22:14:55 »
Vale, por fin lo he encontrado. Por si alguien lo buscaba, o lo busca en el futuro: Está indicado en la "Tabla de Costes".  Son 25 monedas de oro por cada componente que se desee comprar.
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« en: 29 de Julio de 2026, 21:53:08 »
Hace siglos que no juego, y no sé si habrá cambiado algo, pero los componentes de los hechizos no se compran, los elige el jugador que lleva al mago al inicio del juego.
Sí, al inicio de la primera partida el mago recibe cierta cantidad de componentes, del tipo que quiera. Pero si no lo he entendido mal, cuando un personaje mago lanza un hechizo gasta los componentes que se requerían para ello. Mi pregunta es: una vez que no le quedan componentes, ¿cómo hace para conseguir más componentes para las siguientes partidas? ¿Cómo puede conseguir otros tipos de componentes para lanzar los nuevos hechizos que vaya aprendiendo? Un saludo.
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« en: 27 de Julio de 2026, 19:56:07 »
Buenas tardes. ¿Alguien que juegue o haya jugado bastante a Advanced Hero Quest? Me he descargado varios manuales, desde el original a varias versiones retocadas, pero no encuentro por ningún lado una tabla que haga referencia a los "Componentes de Conjuros". ¿Cómo se supone que se consiguen? ¿En las mazmorras? ¿Se deben comprar entre aventura y aventura? He visto que en varias partes del reglamento hacen referencia a estos componentes, por ejemplo, está escrito que "todos los componentes de conjuros tienen el mismo precio", sin embargo no he encontrado ese precio por ninguna parte. Si alguien tiene información al respecto y desea compartirla, le estaría muy agadecido.
Saludos cordiales.
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« en: 17 de Abril de 2025, 19:11:08 »
¡Hola! Antes de nada lo felicito y le agradezco por tan detallada reseña. Símplemente me apeteció remarcar lo que usted indicó sobre los combates, en lo que coincido plenamente. Es cierto lo que comenta de que durante una batalla se pueden perder unidades, además de que, a medida que avanza la partida y se conquistan territorios, uno queda, como es lógico, más expuesto a que otros jugadores lo invadan. Muchas veces los combates no sirven de mucho, salvo, como indicó usted, en algún momento preciso de la partida, para asentar un buen golpe en algún territorio que lo merezca. Se me ocurrió que, del mismo modo que al explorar y colocar una nueva loseta, si se cierra un territorio, esto otorga 1 ficha de "Fama" (o victoria), conquistar territorios debería otorgar el doble o el triple. Explorar no supone riesgos salvo, quizá, si hay una madriguera en la nueva loseta, aunque si esto sucede, muchas veces se puede colocar de manera que perjudique a otro jugador. En cambio, al invadir el territorio de otro jugador, sí hay posibilidades de perder la batalla o al menos unidades. Además, yo añadiría la regla de que si el defensor gana un combate contra otro jugador, gana 1 ficha de "Fama".
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« en: 17 de Abril de 2025, 18:42:11 »
A juzgar por la fecha de su publicación y lo que comentó acerca de que ya tenía un pie dentro, quizá llego un poco tarde, aunque a alguien quizá le pueda servir de algo: De momento hemos jugado dos partidas a dos jugadores con el juego base, y una con su expansión "Warchiefs", y la verdad es que nos ha gustado. Es un juego de tipo 4X ligero, que funciona con cartas de acción, combinado con "construcción de mazos", con reglas sencillas, dinámico, estratégico, y con algunos giros y sorpresas agradables. El problema que hemos encontrado al jugar con el módulo de las criaturas, es que el azar puede destrozarle la partida a uno desde el comienzo. Para evitar este tipo de problemas, nosotros lo que hemos hecho es mezclar las losetas de territorio que contienen criaturas con unas pocas losetas de territorio normales (5 o 6) y colocarlas bajo el montón de las losetas normales restantes. Así evitamos que las criaturas aparezcan desde el primer momento, hecho que puede ser determinante, si por ejemplo, a un jugador le aparecen dos losetas con criaturas en un mismo turno o en turnos consecutivos, y a otro jugador no. Tras estas partidas, tengo la sensación que, al menos a 2 jugadores, el juego pide a gritos más expansiones, pero creo que a 4 o 5 jugadores debe ser muy placentero por sí mismo o con esta simple expansión, que por cierto, está difícil de encontrar. Hace poco terminó con éxito el micro-mecenazgo para la nueva expansión de caja grande (Uncharted Horizons), que contiene un montón de módulos para el juego, que sin duda lo mejorarán en muchos sentidos. Estoy deseando que llegue a las tiendas. Un saludo cordial.
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« en: 05 de Febrero de 2024, 03:20:27 »
Una posible variante que se me ha ocurrido:
SALA DE OPERACIONES (Lugar) Máximo 3 personas. Preparación: Ninguna. Objetivo: Uno o varios jugadores pueden monitorear lo que sucede en uno o más lugares gracias a la cámaras de videovigilancia. Si se desea realizar una o más acciones de Utilizar en esta sala, sólo se podrán revisar las fichas y las cartas en las salas que se jueguen a partir de ese momento. Bonificación de cooperación: Sí. ACCIONES DISPONIBLES: Acción UTILIZAR: Por cada ficha de Daño que haya en este Lugar, el jugador quitará 1 carta del mazo de cartas de Lugar al azar, y la dejará aparte cara abajo. A continuación el jugador más cercano al líder (por orden de turno) que tenga a su personaje en la Sala de Operaciones, toma el mazo de cartas de Lugar, lo revisa y toma una carta a su elección. Este jugador podrá exigir en todo momento consultar (únicamente él) el reverso de las fichas de Infección que han elegido dos o más jugadores, consultar la o las cartas de Acción que coloquen boca abajo en el Tablero de Líder, así como las cartas de Objeto y Arma que tomen los jugadores, en el Lugar correspondiente a la carta que eligió, mostrando dicha carta al resto de los jugadores.
Acción SABOTEAR: Pon una ficha de Daño en este Lugar. SABOTAJE ALIEN: Pon 3 fichas de Daño en este Lugar. A partir de este momento, ya no se puede realizar la acción de Reparar.
Acción REPARAR: Quitar 1 ficha de Daño de este Lugar.
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« en: 25 de Julio de 2023, 00:35:24 »
He visto algo de información por la red de "A War of Whispers", pero me gustaría conocer sus más sinceras opiniones sobre este juego. Gracias de antemano.
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« en: 19 de Junio de 2023, 11:58:44 »
Buenos días. Me permito reflotar el tema para comentar algunas variantes en las reglas que utilizamos con el juego base, mi pareja y yo:
- Las "áreas quemadas" ya no las usamos como tal, ya que nos parecen una barbaridad (ocupan y hacen perder demasiado espacio en el tablero de los jugadores, y hasta pueden hacerte perder varios edificios), sino que ahora las utilizamos como canteras. Las Canteras se construyen como cualquier otro edificio, es decir, necesitas utilizar un martillo para hacerlo, y cuestan 1 de Madera. Durante la fase de Recolección, cada cantera aporta 1 de Piedra. No reportan ningún punto al final de la partida, ni cuentan como edificios cuando hay enfermedad. Si una cantera es amurallada, el jugador debe eliminarla de su tablero.
- Ahora, durante la fase "Desastres", cuando un jugador ha conseguido tres calaveras con sus dados, no ha de poner una zona de "área quemada" en cada uno de los tableros de los demás jugadores, en lugar de eso podrá robar un recurso a otro jugador.
- Durante el recuento de puntos, añadimos nuestras variantes también:
+5 puntos al jugador con más granjas construidas.
+10 puntos al jugador que tenga al menos un edificio de cada tipo (las canteras, torres y murallas no cuentan como edificios).
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« en: 07 de Junio de 2023, 19:00:36 »
Buenas tardes. Antes de ponerme a modificar las reglas, debería haber guardado a parte la traducción del manual original. Pero una vez me puse a modificar reglas, no guardé el archivo aparte con la traducción del manual. En cuanto al intento por mejorar el juego y hacerlo más parecido al juego de ordenador, abandoné el proyecto por largo tiempo, pero hoy he vuelto al ataque, pues he recuperado la motivación. He avanzado mucho desde que lo comencé, pero sé que todavía me queda mucho trabajo por hacer.
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« en: 30 de Mayo de 2023, 18:37:34 »
Algunas variantes que se me han ocurrido:
Variantes para el Mago: - Los hechizos pueden ser lanzados sobre héroes o monstruos a una distancia máxima de casillas igual a la cantidad de los puntos de Mente (actuales) del lanzador. El efecto de la carta de hechizo "Valentía" no aumenta los dados de combate en ataques a distancia, sino únicamente en ataques cuerpo a cuerpo. -Durante su turno, el jugador que lleva al Mago puede perder 2 puntos de Mente (una vez por turno), para recuperar 1 hechizo que haya utilizado durante esta aventura. -Pifia al saltar una trampa: De 1 a 3. (1 si utiliza Ventisca).
Variantes para el Enano: -Debido a su armadura forjada por enanos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. Sin embargo sólo lanza 1 dado de combate en la defensa (de base). -Pifia al saltar una trampa: De 1 a 4. -Desactivar trampas: Calavera: Desarmas la trampa. Escudo Negro: Sin querer activas la trampa. Escudo león: No ocurre nada. -Desactivar trampas con herramientas: Escudo Negro: La trampa se activa. Cualquier otro resultado: La trampa es desarmada.
Variantes para la Elfa: -Tiene 5 Puntos Corporales y 4 Mentales. -Debido a su armadura forjada por elfos, siempre obtiene un Escudo extra cuando lanza sus dados en la defensa. -Cuando busca trampas o puertas secretas lanza 1 dado normal: el resultado del dado se suma a sus puntos de Mente actuales, cuyo valor resultante es la cantidad de casillas de distancia a las que puede detectar trampas o puertas secretas. - Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.
Variantes para el Elfo: - Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa. - Pifia al saltar una trampa: 1. - Movimiento grácil: Tras lanzar sus dados de Movimiento, puede relanzar uno o ambos dados antes de moverse.
Variantes para el Bárbaro: - Cuando ataca, los Escudos Negros cuentan como daño crítico (ignora la defensa del enemigo). Si consigue 3 Escudos Negros en una única tirada de ataque, elimina al monstruo atacado por el Bárbaro, sin importar el número de Puntos de Vida que le puedan quedar tras el ataque. - Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes. - Pifia saltar una trampa: 1 y 2.
Variantes para la Bárbara: - Comienza con el objeto "Escudo": 2 dados de base + 1 dado extra en la defensa = 3 dados de combate en la defensa. - Puede atacar a monstruos que estén en casillas diagonalmente adyacentes. - Pifia al saltar una trampa: 1 y 2.
Buscar trampas y puertas secretas: Los jugadores que llevan a los Héroes sólo pueden buscar trampas y pasadizos a una distancia máxima igual a los puntos de Mente (actuales) de su personaje. El rango de búsqueda se aplica en un recuadro alrededor del personaje, cuyo centro es la miniatura.
Escapar de un combate: Un jugador que lleva a un Héroe sólo puede alejar su miniatura de un monstruo adyacente si ese monstruo en cuestión tiene menos puntos de Mente que su personaje.
SIN PAUSAS (MONSTRUOS ERRANTES)
Durante su turno, el Maestro de la Mazmorra puede robar una carta del mazo de Tesoro. Si es una carta de Monstruo Errante, coloca la miniatura del monstruo correspondiente en la casilla adyacente al límite de una zona no explorada. Una vez que todo el mapa haya sido explorado, el Maestro de la Mazmorra no podrá seguir tomando cartas de tesoro durante su turno. Si no es una carta de Monstruo Errante, el Maestro de la Mazmorra coloca esa carta en la parte inferior del mazo de cartas de Tesoro, y comienza el turno de los Héroes.
LOS MONSTRUOS LLEGAN
Siempre que los aventureros hayan iniciado una batalla en una sala o pasillo, el Maestro de la Mazmorra, al comienzo de su turno, podrá abrir una o varias puertas en esa sala o pasillo que conecten con otras salas o pasillos adyacentes en las que haya al menos un monstruo (ni no-muertos ni bestias). El Maestro de la Mazmorra deberá colocar todas las miniaturas de los monstruos que haya en esas salas y pasillos, y todo el mobiliario que esté en la línea de visión de los héroes. A continuación podrá mover normalmente a esos monstruos, atacar con ellos o lanzar algún conjuro con ellos, si es posible.
Abrir y cerrar puertas
Tanto los monstruos como los aventureros deben gastar 1 de Movimiento para abrir o cerrar una puerta. Los no-muertos y bestias no pueden abrir ni cerrar puertas.
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« en: 03 de Abril de 2023, 04:36:37 »
Hola. Soy de la quinta del 85. Cuando era apenas un chiquillo, mi hermano mayor compró HeroQuest y lo jugó con sus amigos durante largo tiempo. Mi hermano pequeño y yo teníamos que conformarnos con entreabrir un poco la puerta y observar desde fuera mientras jugaban, y ocasionalmente colarnos unos minutos para contemplar todo aquel despliegue sobre la mesa, ante el cual quedábamos atónitos. Se reunían a menudo, en ocasiones hasta dos veces o tres veces por semana. Cuando venían escuchábamos los grititos y las risotadas que emitían desde la pequeña sala, que llamaban una y otra vez nuestra atención. Mi hermano mayor solía hacer de Maestro de la Mazmorra, pero a veces este rol lo jugaban otros amigos suyos. Recuerdo que una vez uno de los amigos de mi hermano le dio algo de dinero por el esfuerzo que ponía en organizar las quedadas, preparar las partidas y arbitrarlas, y supongo que por el desgaste del juego. Cuando terminaron la campaña siguieron jugándolo todavía durante bastante tiempo, pues creaban sus propias partidas, con el aumento exponencial de cachondeo y diversión que suponía para ellos. Cuando acabaron hartos de jugarlo, mi hermano pequeño y yo tomamos el relevo. Mi hermano mayor nos enseñó a jugarlo, y ya no hubo posibilidad de marcha atrás. Con el tiempo, el juego pasó a ser casi como si fuese nuestro, e invitábamos a algunos amigos a jugarlo con nosotros de vez en cuando. Y claro, acabamos destrozando el juego de tanto jugarlo. Cuando salió por fin la nueva edición de HQ sentí la necesidad de regalárselo a mi hermano mayor, por varios motivos: primero por sentirme en deuda con él por habernos cedido el suyo cuando éramos pequeños (de cuya desintegración fue testigo); segundo, porque después de tanto tiempo mis ganas por volverlo a jugar iban en aumento; y tercero, porque imaginé que le haría gran ilusión volver a tener en sus manos el juego que tanto disfrutó de jovencito. Mantuve en secreto que existía esta nueva edición, así que un día lo recibió sin previo aviso. Me contó que cuando lo sacó de la caja lloró de emoción. Ayer, después de casi un año desde que se lo regalamos, pudimos estrenarlo por fin (hacía año y medio que no visitaba a mi familia) tras una calurosa comida familiar en el campo de mi hermano. Fue hermoso jugarlo con un grupo variado: mi hermano mayor al rol de Maestro de la Mazmorra (tuve que insistirle para que lo jugara él, porque quería que lo hiciese yo por tener más experiencia con juegos de rol y de mesa en general), mi pareja, mi sobrino y su padre (mi cuñado). Sabía lo que compraba cuando lo hice, sabía el porqué, recordaba perfectamente sus mecánicas, por lo que era consciente que eran más simples que el mecanismo de un botijo. Pero, ¿qué quieren que les diga? ¡Lo disfrutamos como enanos! Es más, hemos quedado para este próximo miércoles por la tarde para volver a jugarlo, pero esta vez les propondré hacer yo de Maestro de la Mazmorra, y meteré reglas de la casa y chorizos varios.
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« en: 03 de Marzo de 2023, 02:50:40 »
ACCIONES DIURNAS
Dormir durante la fase ACCIONES DIURNAS:
-Puedes utilizar 1 acción diurna para dormir en una cama: el personaje recupera 1 de Fatiga.
-Puedes utilizar 2 acciones para dormir una siesta larga sobre el suelo: el personaje recupera 1 de Fatiga. O bien para dormir sobre una cama: el personaje recupera 2 de Fatiga.
-Puedes utilizar las 3 acciones para dormir todo el día sobre el suelo: el personaje recupera 2 de Fatiga. O bien para dormir sobre una cama: el personaje recupera 3 de Fatiga.
UTILIZAR ESTUFA
Utilizar la Estufa o la Estufa Mejorada no requiere una acción. Así que mientras haya un sólo personaje en casa y despierto, puedes poner madera en la estufa automáticamente, es decir, sin utilizar una acción para ello. Por contra, no puedes utilizar libros para alimentar la estufa.
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« en: 03 de Febrero de 2023, 06:03:24 »
Se me ha ocurrido una variante para el arsenal:
CONSTRUIR
ARSENAL: El Arsenal impide al resto de los jugadores poder entrar con cualquiera de sus unidades (trabajadores, mecas, o personaje) en el territorio donde ha sido construida esta estructura. Por ejemplo, un Arsenal puede ser construido en un territorio con un símbolo de Túnel, para impedir que cualquier otro jugador pueda entrar a ese territorio atravesando otro túnel (y de cualquier otra forma). Ningún jugador puede construir su Arsenal en el hexágono de la Fábrica.
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« en: 21 de Diciembre de 2022, 12:21:25 »
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