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Mensajes - e-1000
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Pacific war 1942 solitairehttps://boardgamegeek.com/boardgame/422462/pacific-war-1942-solitaireEn inglis (pitinglis) Pequeño juego con sensación de wargame (aunque se dirá que no lo es). Es increíble lo adictivo que llega a ser, con los pocos componentes que trae. Tienes 20 turnos como mucho y tardas 1 minuto máximo en cada turno; por lo que encima las partidas no se hacen largas ni vas a tener AP. Los componentes tienen mucha (pero mucha) calidad (es Worthington games). No es necesario tanta, pero se agradece (aunque no tanto el precio). El manual viene en un folio doblado varias veces para que entre en la cajita. No se lee mal, pero tampoco es una maravilla. La redacción es bastante escueta y esquemática. Tiene alguna errata fácilmente identificable; y esta vez es el original en inglés, que le vamos a hacer. Viene con un texto histórico al final que se agradece; aunque yo creo que lo han metido de relleno para terminar de ocupar el espacio del folio. El juego en sí es una especie de push your luck en 4 zonas de un tablero representando 4 frentes del pacífico. Tirando un dado vas avanzando o retrocediendo tus posiciones como aliado. La cosa es que con 4 reglas y tirando todo el rato 1 dado sin mucha modificación, hacen que “simules” lo que va pasando en los diferentes frentes y que te acabes picando. La partida en sí: Pues los primeros turnos tienes siempre pocas acciones y me ha tocado más bien aguantar la posición. Intenté tener supremacía naval en el pacífico central, para empezar a atacar en Midway, pero fue imposible, mis ataques eran repelidos constantemente. Mientras tanto, los japoneses avanzaron en la India y China haciéndome retroceder de Mandalay y Kunming y dejándo mis tropas en “stalled“ sin poder contraatacar. Fueron momentos tensos porque si me ocupaba esas dos bases era una derrota automática. Al final di por perdido el Pacífico centro y gasté todas mis acciones en atacar en China, avanzando hasta Chungking y dando un respiro. A mitad de partida pude hacer una ofensiva seria desde Australia y tomé Guadalcanal y Nueva Guinea. Para ello gané previamente la batalla naval en ese área, ya que si no es más difícil avanzar, y tuve que recurrir a varios refuerzos en ese frente. Mientras tanto, la cosa se ponía chunga en Europa, lo que hacía que tuviera más complicado avances en China e India y encima me obligó a gastar acciones para ayudar en el viejo continente. Los japos se reforzaron en todos los frentes y me pararon todas las tropas. Encarando el turno 14 la cosa estaba “chunga” pero, al tener ya más acciones disponibles, me centré en avanzar por el pacífico sudoeste, tomando Okinawa y luego Japón. Tuve suerte ya que los japoneses no hicieron avances peligrosos en otros frentes. Con Japón conquistada, pude centrarme los dos últimos turnos en avanzar desde la India hasta Singapur, a costa de sacrificar varios refuerzos. En el último turno me lo jugué todo en ataques navales y pude ganar supremacía en los tres mares. Además, no se lanzaron las bombas atómicas, por lo que pude terminar los 20 turnos. En el recuento final 19 puntos, lo que me daba una victoria por la mínima, pero victoria al fin y al cabo. Todo por tener Japón y Singapur, porque en China me quedé parado y en el Pacífico perdí Midway y me hicieron retroceder hasta Hawaii, que no conquistaron de chiripa. En fin, que a lo tonto, un montón de historias han pasado. Cuando me leí las reglas y empecé a poner las fichas pensaba que era una chorrada, peeeeero ahora es una partida tras otra. Mi agradecimiento a mi dealer besekero, que ya van varios juegazos que le pillo (y los que quedarán jeje, para que luego digan del mercadillo) 
El Thurn and Taxis es de mis juegos favoritos.No se como no tiene más fama. Maklau me recomendó comprarlo en un mercadillo; y que razón tenía. Lo he jugado mucho, cuando jugaba con personas. Para mí mucho más divertido que ticket to ride.
Por cierto el título es el nombre de una familia alemana que tenía la empresa de viaje en carromato. No tiene nada que ver con los taxis. Al menos es anterior.
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Miedo me da la nueva edición de "Genesis" . Ese juego estaba bien como estaba. Espero que no lo estropeen con nuevos diseños y reglas. Últimamente las nuevas reediciones son más feas (Saint Petersburg ...) Por otro lado, me llegó ayer un correo de que están haciendo el Tiny Epic Invincible de los comics/serie. He de decir que yo me leí los comics por una recomendación que me hicieron en este foro hace años (junto otros pepinazos de comics que siempre estaré agradecido a Reuner) . La serie no la he visto, porque el comic me parece tan bueno , que no quiero mezclar "recuerdos"; ya que cambian argumentos y me lían. Lo mismo me pasa con el juego  , no quiero que nada manche la pureza de invincible que me parece el mejor comic que leí en años (con permiso de The authority, Irredeemable y the boys)
Debido a la presión popular del foro (y a que no me llega para un dragons down  ) he pillado un mini rogue. A ver si es tan bueno como dicen Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk
Yo era de opinión parecida, pero creo que cambias el juego. Hay que asumir que ciclades es un juego oportunista y en el que las tropas por el mapa son casi secundarias. Lo mismo es kemet lo que estás buscando.
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Warfighter WW2https://boardgamegeek.com/boardgame/196496/warfighter-the-wwii-tactical-combat-card-gameUn juego al que le llevaba siguiendo mucho tiempo y me acabé haciendo con él gracias a un precio irresistible del mercadillo de la labsk. El manual es muy descriptivo y no es pesado de leer pero sólo con eso es difícil saber cómo jugar cuando te pones. Viene partida de ejemplo que es muy útil y con eso ya te haces una idea para empezar. La primera impresión es que son muchos conceptos y con mucho texto en las cartas. Te sientes un poco “avasallado”; pensaba que no era para mí, más acostumbrado, en estos momentos, a juegos más “sencillos”. Luego, conforme fui jugando, empezó a fluir rápido y no es para nada complejo. Es un juego muy peliculero: te cuenta una historia de forma “emergente”. A mi es la narrativa que más me gusta. Cuando el juego está previamente guionizado, me parece un librojuego supervitaminado. Hay un inicio de misión y un objetivo, lo que vaya pasando entre ellos los vas determinando tú con tus decisiones (y parte de azar al sacar cartas). Por ejemplo, tienes que llegar a un bunquer que está a dos “cartas” de distancia y destruirlo. Entre medias puedes pasar por diferentes localizaciones que tú mismo puedes decidir: encontrarte una factoría abandonada, una carretera, un páramo, … En ellas saldrán diferentes enemigos y circunstancias que tendrás que solventar. Respecto a la partida. Jugué la misma misión y objetivo del ejemplo del tutorial para que me fuera más sencillo resolver dudas. La gané en el último turno y un poco por suerte. Me atasqué por un camión al que no paraban de salir refuerzos de reclutas, que te obligan a eliminarlos antes a ellos (3 seguidos salieron). Que satisfacción cuando me salió una carta que evita esa protección y pude cepillarme el dichoso camión a granadazos. También cometí la novatada de avanzar con un sólo soldado antes de limpiar bien la localización y activé sus refuerzos. Gané con un truco un poco rastrero, que he visto que la gente comenta en post de labsk pero nadie ha dicho que esté mal: En el objetivo salió un lanzallamas con alcance 0 que al tener que atacar a uno de mis soldados que estaban fuera de alcance, tuvo que moverse y dejar el búnker sin protección, por lo que en el último turno avancé con todo y lo reventé (otra vez a granadas) Muy divertido y con una curva de aprendizaje no tan grande como me temía. De los solitarios que tengo creo que es el más peliculero. Tengo un par de expansiones de los americanos. Es curioso que la mayoría del material es para hacer a los americanos hostiles; pero en el base no tienes otra nacionalidad por lo que para jugarlo tienes que comprarte, a su vez otra expansión de nacionalidad; alemanes por ejemplo. La verdad es que creo que con lo que viene en el base hay bastantes partidas.. Aquí el condenado camión del que no paraban de salir reclutas que lo protegían  Aquí cuando entré con McDougall al búnker, después de obligar a los lanzallamas a moverse. Momentos después lo reventé a granadas 
Roll playerhttps://boardgamegeek.com/boardgame/169426/roll-playerYo sigo con juegos anti mainstream y "viejunadas lúdicas" que han comentado; aunque este sí tiene su público. Las reglas son placenteras de leer y se puede empezar a jugar sin necesidad de más. Casualmente, una duda que tenía sobre una carta venía en las propias FAQ del manual. La primera partida la jugué con el core básico y fue una experiencia algo sosa. Tras leer el manual me esperaba algo más temático y épico. Ya sabía que el juego termina cuando acabas la “ficha” del personaje, pero me resultó un poco decepcionante. Las cartas, aunque temáticas, tenían unos efectos que en nada te las recordaba y me sacaban un poco de la partida. Por ejemplo, la ballesta pesada; hace que pagues una moneda menos en las siguientes compras… pues no se no se, no es lo primero que se me viene a la mente con una ballesta pesada. Al final ni dungeon crawler (que leyendo el manual está claro que no lo es) ni rellenar una ficha de personaje de D&D . Es un juego de optimizar y hacer cuentas sin parar. No jugué nunca al sagrada, que dicen que es similar, por lo que no puedo comparar si es más pesado o no. La segunda partida ya la jugué metiendo la expansión de monsters and minions https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/213360/roll-player-monsters-and-minionsy la cosa mejoró. Esta expansión añade más personajes (no creo que hagan falta la verdad) y muchas más cartas de todo tipo (algunas muy chulas); pero lo más importante es la nueva acción de ir a “luchar” contra minions, en vez de comprar cartas, para que te den ciertos beneficios, y que al final de la partida tienes que enfrentarte a un monstruo y vencerle. Me ha gustado mucho que se sabe cuál es el siguiente minion y puedes ir preparando tus habilidades para vencer más fácilmente. Además, con esas luchas vas descubriendo cosas del monstruo final , que te ayudan a prepararte mejor. Por ejemplo, que los dados rojos que tengas te darán más dados de batalla al final. Al ser solitario no había mucho misterio, pero si juegas con algún otro, esa info sólo la conoce el que haya ganado la batallas contras los minions, y si alguno no lo hace, se queda sin saberlo. Eso seguro que le da más picante a jugar con otra persona, pero creo que este juego se disfruta más en solitario. En mi opinión, la expansión, le da un poco la vidilla que le faltaba al juego. Y le quita un poco de maximizar las optimizaciones, teniendo otros objetivos que cumplir a más corto y largo plazo. La partida en sí, pues un poco chusta. Di lo mejor de mí, sin usar un excel para optimizar, pero pensando un poco las cosas, e hice 25 puntos. Según las reglas del solitario es lo mínimo para simplemente no “perder”, así que tengo mucho margen de mejora 
@Gentilhombre tienes que actualizar ya la firma:
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
Ahora es diseñador de.
No es por fastidiar, pero a la mujer invisible se le ve 
Jajaja, entre este y el de la ERA podemos montar un club de la comedia bsk Por otro lado, a mi el dice master siempre me gustó. Pero al no tener solitario ...
he estado jugando estos últimos dias a Harmonia.... Me ha encantado!!!
Ojo. Que un juego con el raiderovicent seal of excellence es cosa seria. Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk
No se para que digo nada Ahora que estaba en modo zen de compras, me volvéis a crear necesidades. El Mini rogue lo he intentado evitar, pero creo que al final caerá como marca blanca del Rogue Dungeon EDITO: Ojo que en dungeon marvels está Rogue Dungeon segunda edición a 67,95 € y tienen stock (eso pone la web) Jajajaja, la descripción que ponen en la tienda del juego no tiene desperdicio: "Rogue Dungeon es un rastreo de mazmorra Roguelike solista ... Rogue Dungeon es muy reproducible y está goteando con el tema ... " Otra cosa no, pero es verdad que el juego gotea con el tema.
Jajaja, lo de Quimérico tiene gracia que lo digas... Ya verás por qué.
Ahora lo he pillado  , voy con retraso en esto de los canales. Suerte con el podcast "dos flanquean juntos" Por otro lado, Field Commander Patton ... NOOooOooOOo , que ya me estaba quitando de los Field Commander.
No es un notición, pero no lo he visto nombrado en ningún post: Han sacado Mazomorra El bosque sombrio. Expansión autojugable de mazomorra (one deck dungeon). Yo por ahora lo voy a dejar pasar ya que con el "base" tengo bastante y apenas he probado un par de personajes y sólo un "malo". La gracia es que en el manual del base ya vienen parte de las instrucciones de la expansión
Veo que el jugar en solitario está algo flojo ... ¿Qué pasa solitarios? ¿os habéis vuelto sociables? jeje The isle of doctor necreauxhttps://boardgamegeek.com/boardgame/42892/the-isle-of-doctor-necreauxAlguien habló recientemente de la arqueología lúdica. Pues hace poco me hice con un yacimiento. Empiezo con the isle of doctor necreaux. En inglés. Creo que jamás se editó en castellano, ni nadie lo tradumaquetó (ni creo que ocurra nunca). Leyendo por la bgg, descubrí que la mayoría de la gente que tenía el juego es porque lo regalaron en una promoción, hace mil años, en algún lado. Es mi primera reseña regular/mala. Es un juego de caja pequeña y que se puede jugar bien en solitario. En el fondo, es un push your luck, pero sin push. Es ir sacando cartas y ver que pasa (un see your luck). Tus decisiones, aunque parece que son varias, son siempre muy claras. Los malos cuando te hacen daño te obligan a desactivar o eliminar alguna carta. Eso es casi lo más tenso, el decidir cuál sacrificas. Empiezas con varias cartas con habilidades especiales y tienes que ir levantando otras de eventos y te pueden salir items, trampas, monstruos … lo normal. Para ganar tienes que “encontrar” la carta de los científicos que está por la mitad del mazo y la del vehículo para escapar, que está al final. Todo esto con un determinado número de turnos. En un video de Tom Vassel, decía que ganar o perder depende totalmente de la carta que te salga y apenas importa lo que hagas. Yo no sé si es para tanto, pero es cierto que da igual lo bien que lo hagas, si las cartas que robas no acompañan es imposible de ganar. Las cartas no están balanceadas, hay algunas que “rompen” el juego por los beneficios que dan y si te tocan tienes media partida ganada. La nomenclatura tampoco acompaña. El propio autor tuvo que intervenir en bgg aclarando términos. Por ejemplo, en el manual usa “Character” para referirse al jugador, al personaje y las características, que son tres cosas diferentes. Lógicamente la gente se hace un buen lío para entenderlo y cada uno juega de una forma. Otra buena: Tú decides la velocidad que lleva el grupo; esto es, cuántas cartas de “eventos” levantas hasta que termina el turno y avanza el tiempo. Normalmente necesitas un mínimo de 6 o 7 , ya que con menos es prácticamente imposible poder llegar al final. Hay cartas de eventos (muchas) que te dicen “lanza un dado de 6 si sale menos (o más) (estricto) de tu velocidad …”, pues no hace falta que tires nada , va a ser siempre más o menos .. en fin.. y la mayoría de las veces, en la opción que cumples no ocurre nada. Por otro lado, las cartas tienen mogollón de texto y letra pequeñita, sin ningún icono ¿es que nunca piensan en la presbicia?! (te señalo a tí también pathfinder de cartas). La temática está chula, pero demasiado “random”; ¿somos agentes secretos? Los items son tipo flash gordon, los monstruos tipo la isla misteriosa. Yo, directamente jugué con varias home rules propuestas en la bgg, que el propio autor recomendaba. La primera partida no fue mal; pillé unas cartas de character buenas y fue todo fácil. Estaba claro cuál iba a sacrificar en caso de daño y cuál aguantar. Aunque la mitad de las veces no pasaba nada (por lo que comentaba de la velocidad), había monstruos chungos y eventos curiosos. Sin usar las home rules es imposible de ganar pero con ellas pude rescatar a los científicos, bastante sobrado de turnos. La segunda partida ya se me hizo bola. En el fondo era otra vez todo igual: levantar la carta, dejarme los ojos para leer, ver si la podía esquivar con alguna habilidad, tirar el dado a tutiplén, o no pasar nada. Me cansé rápido, pero esta vez como tenía cartas malas, pues me mataron antes de que fuera necesario cortar. No se si habrá una tercera vez la verdad. Supongo que sí porque es rápido de sacar y no ocupa nada, pero cada vez que lo veo digo .. buff, para esto me echo un mazomorra, un after the virus o un Miguel Strogoff. Ya volveré a comentar si tengo una mejor experiencia  
Yo esos días no podía. Pero aún así, siempre me da cosa conocer a algún ídolo. Mejor así, idealizados. Especialmente quimérico, que no se ve ni la cara. Luego te das cuenta que son personas normales. Excepto Gelete , que en persona es aún más cool , que ya es difícil (bueno y maeglor también).
Umm, esto daría para un hilo: experiencias conociendo a foreros e influencers en persona. Pero tratándolos o jugando con ellos, no sólo verles de paso. Podría ahí contar mi experiencia con Clint Burton jeje. (mejor no crear ese hilo, que lo mismo se acaban amistades)
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