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Mensajes - e-1000

en: Hoy a las 13:43:31 1 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio AGARRAO 2026

Desde siempre me propuse tanto por espacio como por economía tener un colección en torno a los 40-50 juegos y lleva años estabilizada en torno a los 60. Este propósito ayuda a "ser agarrao".
Pero he revisado un poco por encima mis compras desde la Pandemia y antes de la Pandemia y hay un dato muy clarificador y que me ayuda mucho. Se trata de lo poco que me atraen las novedades desde un tiempo para acá y que siempre termino jugando a los "viejunos de toda la vida" que encuentro mucho mejores. Es por ello que he revisado por encima mis compras que desde la Pandemia para acá han sido de unos 40 juegos (años 2020-25, casi 7 juegos por año) y de los que aún permanecen en mi casa unos 12. o sea, han salido unos 28 juegos que no me han gustado lo suficiente para mantenerlos en el tiempo.
Resumiendo, casi un 70% de los juegos que compré entre 2020-25 los he dado puerta porque no me convencían aún habiéndolos comprado creyendo que me gustarían. Todo esto me ha hecho hilar muy fino a la hora de soltar la pasta favoreciendo ser un "gran agarrao"
Me gusta el "estuche" para guardar los libros y las fichas. Al final es una caja de juego.
Eso me hubiera gustado en los otros anteriores para tener el libro y las fichas y minis todo junto. Ya se que si se hace se pierde el reclamo de "libro"-juego; pero es más cómodo de almacenar, aunque gaste algo más de espacio.

Entra todo en la caja de las minis tanto en el Sherman como en Batallas Napoleónicas, ocupando menos espacio en balda, entre ambos y el Hispania ocupo lo que los 2 cuadernos juntos.

Sí, en las cajitas entra todo y así ocupa menos espacio efectivo. Pero yo prefería una caja dónde meter el libro con su cajita todo junto, en plan juego tradicional. Se optimiza menos el espacio, pero lo tengo más ordenado. Ahora tengo los libros en una estantería de libros y las cajitas en otra para juegos pequeños y me da un poco de toc :D

Si quieres tenerlo todo junto, podrías agregar una hoja de plástico de las de almacenar monedas, cartas, diapositivas o similar para guardar las fichas en una de ellas dentro del propio libro.
Me gusta el "estuche" para guardar los libros y las fichas. Al final es una caja de juego.
Eso me hubiera gustado en los otros anteriores para tener el libro y las fichas y minis todo junto. Ya se que si se hace se pierde el reclamo de "libro"-juego; pero es más cómodo de almacenar, aunque gaste algo más de espacio.

Además es muy decorativo. Este estucho no se vendería, es solo para entregárselo en plan "pack" para los mecenas. Por eso no tiene textos, ni código de barras ni nada que lo pueda afear

en: 18 de Enero de 2026, 22:52:36 4 KIOSKO / Reseñas escritas / KAIJU SIEGE (Reseña)


  • Autor: ZOMBIE HOMER
  • Editorial: (Auto publicado) (2017)
  • N° Jugadores: 1
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 25
  • Duración de Partida: 15-20 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés
  • Dependencia del Idioma: Baja
  • Dimensiones de la Caja: (Sin caja, bolsa zip)
  • Espacio en Mesa: Poco
  • Precio aprox: (Ver más abajo)



Ya el nombre del diseñador, Zombie Homer, nos da una idea de que no estamos ante un juego llamado al éxito mayoritario. Me atrevería casi a decir que ni siquiera al minoritario XD. Sí, es un juego prácticamente desconocido. ¿Cómo llegué a él?, pues allá por 2020 lo mencionaron en labsk y sólo viendo la estética medieval japonesa me dije que tenía que ser mío, y no a un precio bajo, ya que la única forma de adquirirlo en físico, que yo sepa, es a través de The Game Crafter, con el consiguiente estratosférico coste de envío y el no menos sablazo de aduana. Os dejo al final el enlace por si, pese a todo, os ha picado la curiosidad lo suficiente tras leer la reseña.



ASEDIO AL CASTILLO

Hay muchos juegos de este estilo, hasta el punto de convertirse prácticamente en un género propio. Ghost Stories, Dawn of the Zeds, Pavlov's House, los de Estado de Sitio de VPG...y muchos otros con esta dinámica de acoso constante que recuerda al lobo de los 3 Cerditos..."¡soplaré y soplaré y tu castillo derribaré!"
Y si el castillo es medieval japonés...mejor
Y si quien te ataca es un monstruoso Kaiju, la cosa ya empieza bien...

¿Qué lo diferencia de otros?
El juego es sencillo, no innova radicalmente en nada. Pero tiene detalles que son los que han hecho que, a diferencia de otros muchos juegos rarunos que han pasado por mis manos, siga conmigo:
  • Estética. El arte medieval japonés, y en general toda la época de los samurais, las katanas, daimyos y shogunes me flipa. Y aquí lo vemos representado de una forma genial, que parece que estás en una exposición de la Casa Asia. Especial mención a las tarjetas de los kaijus, una auténtica colección de postales de las míticas criaturas
  • Directo al turrón. Es súper sencillo de reglas, con elecciones simples y ejecución casi inmediata de tus acciones y de la fase enemiga
  • Movimiento y acción variable del Kaiju. Se irá moviendo de una zona a otra del castillo de forma aleatoria, y atacará esa parte del castillo de una forma en parte previsible. Volveré a ésto en breve
  • Tremenda variabilidad de Kaijus. Algo de lo que suelen pecar estos juegos es de que siempre defiendes lo mismo y te enfrentas a los mismos enemigos, centrándose la variación en el orden en que se suceden los acontecimientos (cartas, eventos, dados...). Aquí la variación está desde el comienzo, desde la elección de a qué kaiju te vas a enfrentar. De hecho los kaijus son el principal atractivo del juego. Porque cada uno tiene sus peculiaridades, que se traducen en una mayor o menor facilidad para hacerle daño, en alguna habilidad o en cierta restricción que nos va a imponer. Y no sólo están los kaijus, también eliges qué daimyo (señor feudal) vas a llevar, que te dará un par de habilidades

Con estos puntos clave expuestos, voy a comentar rápidamente algunos mecanismos del juego para que os hagáis una idea de cómo funciona.




COLOCACIÓN DE SAMURAIS

En realidad son Campesinos y Guerreros, pero samurais queda más molón. Empiezas con 2 de cada, aunque podrás adquirir más a lo largo de la partida; de hecho más te vale hacerlo lo antes posible porque determinan la cantidad de sitios a los que podrás ir, y con ello las acciones que podrás llevar a cabo.

Empezamos con 2 campesinos y 2 guerreros en el Jardín, y con también 2 cubitos de arma, que usan los guerreros para atacar

¿Dónde Podemos Ir?
Nuestra aldea cuenta con las últimas prestaciones medievales en defensa contra kaijus. Pero no podremos ir a todos los sitios con los dos tipos de meeples, sino que habrá alguno especifico de cada tipo. Por ejemplo, a la Herrería tendremos que ir con los campesinos, y al Establo con los guerreros. Estos son los lugares que podremos visitar, muy sencillos todos:

  • ALMACÉN. Obtienes otro meeple
  • ESTABLO. Coges un caballo (no hay figura, te lo tienes que imaginar) y vas hacia Odawara para obtener otro meeple o incluso un Aliado; o bien vas hacia Hakone para obtener armas

Arriba se ven los espacios del Almacén y el del Establo

El Establo tiene la particularidad de que, una vez pones allí a un guerrero, tardará 1 o 2 turnos en llegar a su destino, en vez de ser de efecto inmediato. Si lo recuperas al turno siguiente recibirás menor recompensa, pero quizás te baste con eso o necesites tenerlo disponible para alguna otra tarea. Si lo dejas otro turno más, la recompensa es bastante suculenta, llenando tus reservas de armas o bien sumando a tus filas un Aliado, un guerrero especial con una habilidad. Pero esta habilidad no es fija sino que depende de la carta de Daimyo que seleccionaste en la preparación. Y son todas muy chulas...

Cada Daimyo te da una habilidad de 1 uso (cubito amarillo) y 1 habilidad a los guerreros aliados. Por ejemplo, con el de la izquierda estos aliados son Ronin, y lo que destaca es que puede sacrificarse a lo kamikaze lanzándose al kaiju y realizando un impacto seguro. De hecho así gané una partida XD

Esta resolución a turnos vista le sienta muy bien al juego, ya que el resto de acciones son inmediatas y recuperas al meeple para el siguiente turno. Aquí sacrificas temporalmente al guerrero para un mayor beneficio.
  • HERRERÍA. Consigues armas
  • TORRE DEL SHOGÚN. Preparas a un guerrero para que proteja la torre o la reparas con un par de campesinos
Hay que destacar la Torre del Shogún, más vulnerable a los ataques, cuya defensa te obligará a visitarla frecuentemente.

Arriba a la izquierda la Herrería, que dará más armas cuantos más campesinos coloques. Y a su derecha la Torre del Shogún

Aparte podremos ir a las Murallas, a reparar los daños que ha ido ocasionando el Kaiju o a hacerle frente. Pero para comentar eso...




¿CÓMO SE PIERDE?

El Kaiju irá cada turno, dictado por un D6, a atacar uno de los lugares dispuestos en el tablero, que podrá ser la Torre o una de las Murallas. Se coloca allí y bloquea la acción de ese lugar, que no podremos visitar...

Ha salido un 3, así que se pone allí el Kaiju (horrible meeple por cierto) y se bloquea la acción del Establo

Después pondríamos a nuestros meeples por el tablero, sin llevarnos todavía el beneficio, y justo entonces es cuando el Kaiju materializa su ataque. Así que podemos enviar a nuestra gente a la muralla atacada (o a otras), tanto para defenderla y repararla con los campesinos como para atacar al Kaiju con los guerreros. Lo cual lleva un considerable pero inevitable riesgo.

Ataque del Kaiju
Tiene en su tarjeta una rueda que es la que marca cómo ataca exactamente en la muralla en la que se encuentra, ya que cada una tiene dos partes digamos: una amarilla y una gris. Puede atacar una de las dos, ambas, dos veces unas de ellas o realizar un ataque especial propio del Kaiju. Pero lo más habitual es que ataque a una de esas partes.
Y además de atacar la muralla en sí también ataca alguno de los meeples que hayas puesto allí. Ahí es donde está el riesgo y parte de la gracia del juego, esa incertidumbre por ver si tus meeples se van a librar de la furia del monstruo.
¿Y porqué colocarlos allí?. Primero porque es la única forma de dañarlo, y segundo porque puedes evitar, con los campesinos (meeples naranja), que la muralla se deteriore. Y es que si has puesto un campesino en la parte de la muralla que finalmente ataca el Kaiju, se evita el daño. Ésto sólo lo pueden hacer los campesinos, mientras que atacar sólo lo pueden hacer los guerreros.
Os lo enseño con un ejemplo que se ve mucho mejor...
 

Lanzas el D6 y sale un 5, avanzando el cubito de acción del kaiju en el sentido de las agujas del reloj. Ahí pone que va a matar al meeple que esté en la posición 4 (si lo hay) y a atacar la parte gris de la muralla. Desgraciadamente habíamos colocado un guerrero (meeple azul) en la posición 4, así que muere y lo perdemos. La parte gris es dañada y baja su medidor. Cada vez que se daña una de las partes, también se ve afectada la otra, y tendríamos que bajar el medidor de la parte amarilla. Pero el campesino (meeple naranja) situado allí evita ese daño colateral, sin morir como le ocurrió a su compañero ya que no ha sido atacado

Después de la resolución del ataque es cuando resolverías tus acciones.
Pierdes de 3 formas:
  • Las dos partes de una de las Murallas llegan al espacio rojo
  • La Torre del Shogún llega al espacio rojo
  • Se acaban las 10 rondas y no has derrotado al Kaiju




¿CÓMO SE GANA?
Como ya he comentado, no sólo has de resistir los ataques del Kaiju sin que derrumbe una de las Murallas o la propia Torre (se entiende respectivamente que entra en la aldea y la destroza, o que el Shogún ha muerto y ya no tiene sentido la defensa; tocaría seppuku para limpiar tu reputación...). ¡También has de derrotar al Kaiju!, algo nada fácil.
Cada Kaiju tiene su medidor de vida un poco diferente. En unos será más largo, otros requerirán un resultado mayor del dado para impactar y alguno incluso tendrá 2 medidores (cada uno corresponde a una cabeza).

Si alguno es más fácil de impactar es porque te lo complica por otro lado. No hay enemigo sencillo




EXPANSIONES

Realmente sólo hay una, Kaisen, aunque también hay un pack de kaijus. Y ya que uno paga el envío merece la pena incluirlos.

  • Kaisen. Aparte de 4 kaijus marinos, lo más destacable es un nuevo tablero. En vez de proteger una aldea proteges un barco, que añade una interesante mecánica de daño al casco del barco. Mientras está poco dañado dispones de un relanzamiento de dado, pero si ua está muy deteriorado sufres una penalización. No cambia el juego pero sí se siente diferente
  • Pop Culture Pack. Contiene 6 kaijus de películas, supongo que japonesas





VALORACIÓN PERSONAL

Partiendo de que ni es un juegazo ni probablemente tampoco una de esas joyas ocultas que a veces nos gusta decir que hemos encontrado, sí que creo que es un juego que merece más que ser un completo desconocido.
Lo peor que tiene es claramente el Precio. Sólo lo he visto en The Game Crafter. Si coges la expansión y el pack de kaijus se te va a la friolera de 78€ con el envío, por un juego con pocos componentes. Y eso sin contar que te lo paren en aduana. Si aún así lo quieres...aquí lo tienes:

Creo que antes había la posibilidad de descargarlo e imprimirlo por tu cuenta pero no he visto ningún enlace, quizás se me haya pasado.

Es un juego de funcionamiento muy sencillo, con lo bueno y lo malo que implica. Al principio de la partida vas a ir siempre, si te deja el Kaiju, con los Campesinos a obtener más meeples, y un Guerrero lo pondrás en el Establo:

Obtener más meeples será más caro cuantos más meeples tengas en la aldea. La primera vez necesitas los dos con los que empiezas

Pero más allá de estas primeras acciones que a mí me parecen casi fijas, después tendrás que adaptarte a lo que va sucediendo. Todo va a tener un desarrollo similar: obtener hierro y meeples, reparar las Murallas, atacar...pero lo importante es que resulta bastante entretenido, que al fin y al cabo es de lo que se trata.
Para mí lo más satisfactorio es el momento de decidir qué haces en la Muralla que está atacando el Kaiju: ¿atacas, defiendes?, y en qué casillas lo haces. Miras dónde está situado el cubito del Kaiju en su rueda y valoras qué parte es más probable que ataque. Puedes jugar más conservador, pero tarde o temprano tienes que arriesgar, y esa incertidumbre le da vidilla; los nervios al lanzar el dado para ver finalmente cómo se materializa su ataque, la emoción cuando tú atacas, después de haber arriesgado a tu Guerrrero al haberlo colocado frente al enemigo, y ver qué fallas...y decides gastar otro de hierro para relanzar ¡y vuelves a fallar!...sí, la suerte influye bastante. Tus tiradas puedes relanzarlas usando hierro extra, pero sigues a expensas de lo que salga en el dado. Los Aliados suelen tener mejores condiciones de ataque, por eso es muy recomendable hacerse con alguno (máximo 2) y evitar que no te lo maten, ya que supone un considerable esfuerzo conseguirlo. Pero si te da urticaria rezar a los dados aléjate de este juego (y en general de los Estado de Sitio o Asedio).

La variedad de Kaijus hace que tengas muchas partidas por delante. Si pierdes quizás quieras probar con otro Daimyo cuyas habilidades piensas que se ajustan más a las peculiaridades del enemigo, aunque no tienes que estar rebuscando para dar con la combinación idónea; simplemente es mayor variedad. Yo lo que hago es ir apuntando los Kaijus que derroto y cuántas partidas llevo contra cada uno, para así hacer una especie de ranking de dificultad.
Y si añades los Kaijus de la expansión y del pack...tienes para hartarte. A mí me encantan, desde su parte gráfica hasta su comportamiento lo suficientemente distinto como para que sientas a quién te enfrentas.
Trae unas cartas de Mision, que apenas he usado porque aumentan un poquito la dificultad, aunque están bastante chulas. Puede decirte que vayas con un guerrero a un espacio a caballo y que vuelvas, tematizándolo de forma bastante efectiva.

No pasará a los anales de la historia lúdica pero para momentos en los que no te apetece liarte con algo más complejo, lo montas en nada, quizás ni siquiera tienes que recordar reglas más allá quizás de la preparación (o ni siquiera eso, que son 4 cosas), te echas 2, 3 partidas, te cagas en el Kaiju de turno y en tu mala suerte con los dados y listo. Y ya puestos, como no tiene caja apenas ocupa espacio XD.
Ah, lo último...Quitando los meeples, que son horribles, los componentes están bien, destacando el tablero, bastante grueso y consistente.

Con Leviathan Wilds he ido de menos a más. Jugando los 3 primeros leviatanes la sensación era simplemente de “está entretenido”, que se juntó con un mosqueo importante al probar la clase del tahúr, que me parece una basura descomunal de clase que no pienso volver a jugar. Al llegar al cuarto leviatán la cosa cambió bastante; con ese la dificultad aumentó mucho y empecé a tener que estrujarme más los sesos para evitar las mierdas del leviatán, gestionar mejor la mano, conseguir más combos para optimizar los turnos, aprender a usar las caídas en mi beneficio… la diversión aumentó y el juego ahora me parece fantástico. Tras derrotar al maldito Vigilante, he jugado el quinto leviatán y se mantienen las buenas sensaciones. Tengo muchas ganas de seguir descubriendo leviatanes. Una de las cosas que más me gusta es que me siento escalando, dando saltos, cayendo… se me hace temático a pesar de que es muy puzzle.

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MALDITO GAMES

Tainted Grail: Reyes de la perdición


La editorial comunica mediante mail la decisión de posponer la llegada a tiendas que estaba prevista para esta semana. Se pospone hasta el 22 de enero.

Historia de Origen

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003541903279640758

Se anuncia en un directo este juego por parte de la editorial. Un juego de Jamey Stegmaier y Pete Wissinger para 1-5 jugadores y 45 minutos.

Forja a tu superhéroe en este juego de bazas y motor por capítulos: aliados, artefactos, venganza y habilidades definitivas.

Polvo y Tierra

https://x.com/MalditoGamesES/status/2003874208699269142

Se anuncia este juego para 2026. Un juego de Petr Čáslava para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Adrenalina pura en forma de rally: construcción de mazos + colocación de dados, ajustes técnicos al límite y decisiones clave en cada curva.

El Valle de los Molinos: Velas Florecientes

https://x.com/MalditoGamesES/status/2009231351547912331

Se anuncia una nueva expansión.

El valle de los molinos: Velas florecientes modifica de modo sustancial el funcionamiento de la acción de comercio exterior. Ahora, navegarás con tu barco entre los puertos y podrás canjear tus bulbos de tulipán por diversas recompensas. Además, la posición de tu barco determina los beneficios que puedes obtener al avanzar en el calendario.


SAMARUC GAMES

Criaturas Maravillosas


La editorial comunica que el juego está producido a la espera de embarcar. Cuando tengan barco darán fechas más específicas.


PIF GAMES

Deckers

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/deckers-por-pif-games-retail-q3/

Se anuncia la localización al español por parte de la editorial. Se espera la llegada a tiendas para el tercer trimestre de 2026.


ASMODEE

Heat: Terreno Inestable

https://xcancel.com/Asmodee_es/status/2010789035308908656#m

La editorial anuncia la llegada a tiendas en febrero de la expansión.

Enfréntate a nuevas limitaciones con 2 nuevos circuitos, grava, chicanes, nuevas cartas de mejoras avanzadas y mucho más. Por último, pero no menos importante, ¡un nuevo set de jugador con un nuevo coche de carreras para jugar con aún más gente!


SALT&PEPPER GAMES

Leviatan Wilds Deepvale

https://x.com/SaltPeppergames/status/2009535822064963682
https://saltandpeppergames.es/products/leviathan-wilds-expansiones

La editorial abre la preventa de la expansión y la mini expansión para el juego. Prevista la entrega para verano.

Deepvale amplía Leviathan Wilds con 7 nuevos y emocionantes leviatanes, entre los que se incluyen el siempre cambiante Flux, el brutal Ravager, el inquietante Infestation y muchos más. El nuevo escalador Edge y la nueva clase Harvester aumentan las combinaciones de personajes y clases de las 64 actuales a unas impresionantes 81.

El Mutation Pack añade 27 cartas para alterar el comportamiento de cualquier leviatán, creando nuevos retos para tus escaladores.



DELIRIUM GAMES

Citizens of the Spark


La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Philip duBarry para 1-5 jugadores y 45-60 minutos.

Citizens of the Spark es un juego de cartas con configuraciones variables en el que los jugadores se turnan para atraer ciudadanos, realizar acciones y reclamar chispas. Cuantas más cartas de ciudadanos de un tipo específico tenga un jugador, más poderosa será la acción de ese ciudadano. ¡El jugador que tenga más chispas en su ciudad cuando se agote el mazo gana!



A Place for all my Books
66.png

La editorial anunció en un directo en el canal de Analisis Paralisis este juego. Un juego de Alex Cutler y Michael Mihealsick para 1-4 jugadores y 40-60 minutos.

A Place for All My Books es un juego de rompecabezas en el que los jugadores deben recoger, clasificar y organizar libros, colocando pilas de libros en diferentes habitaciones de su apartamento como proyectos personales. Cuando terminan, pueden admirar sus logros y obtener sus recompensas, entre las que destaca una energía renovada, que pueden utilizar para salir al pueblo y recoger más libros.


SD GAMES

¡Quita Esa Mano!

https://playsdgames.com/producto/quitaesamano/

Se anuncia para el 29 de enero este juego.

Gracias a sus 2 sistemas exclusivos de ajuste de dificultad, ¡QUITA ESA MANO! Es el único juego de velocidad en el que todo el mundo puede participar, independientemente de su habilidad.

Familias, amigos o rivales: descubrid quién puede acercar dulces y números antes que el resto.

Pero tened cuidado: las restricciones se acumulan y vuestros oponentes harán lo imposible por pararte los pies. Tensión, reflejos y risas aseguradas.

Vudú: Comics vs Manga

https://playsdgames.com/producto/vuducomicsvsmanga/

Ya está disponible esta expansión para el juego.

¡Poderosos superhéroes llegados de los rincones más remotos del multiverso y extraños personajes con exóticos poderes están listos para la batalla!
¿Estás preparado para hacerles la vida imposible a tus amigos con dos nuevas escuelas de magia?
Me estreno en este subforo (y en la venta de juegos de mesa en general) tras haberme deshecho de la edición coleccionista de Trickerion.

Lo abrí en enero de 2022 y al principio le di bastantes partidas muy a menudo, aunque luego el ritmo fue decayendo (12 partidas en 2022, 4 en 2023, 2 en 2024). Las últimas dos partidas se me atravesaron bastante porque había pasado mucho tiempo desde las anteriores, y no es un juego al que le pueda pasar eso, por lo menos cuando lo juegas en solitario ya que el automa es complicado de manejar y de ganar. A principios de enero lo intenté volver a jugar por obligación, porque llevaba demasiado tiempo sin jugarlo. El restultado tras montarlo, refrescar reglas y jugar a medias la primera ronda, fue que el esfuerzo es demasiado para lo que me apetecía volver a jugarlo. Me estrené con la venta en Wallapop y le di puerta rápido, ya que prioricé el hacer hueco en la estantería frente a hacer dinero. Me sigue y me seguirá pareciendo siempre un juegazo, pero creo que estos dos últimos años tengo menos dedicación al juego en solitario y más a jugar en familia ahora que mi hija va creciendo, y me llaman más los juegos de dureza media.

Tengo juegos duros entre mis favoritos (Mage Knight y Gaia Project por ejemplo), pero creo que la dureza de estos juegos viene más bien por cómo jugar bien, no por la cantidad de reglas (aunque con Mage Knight parezca lo contrario, la mayor parte de las reglas son muy intuitivas y encima no hay bot que manejar).

en: 11 de Enero de 2026, 13:48:09 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / OPERATION OVERLORD

Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger.

Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlord
Consulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126







Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:





En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.



Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.



La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial.

Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.



CARACTERISTICAS PRINCIPALES

• Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944)

• Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán

• Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques

• Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas

• Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos

• Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas

• Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados.

INFORMACION DEL JUEGO

• Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores)

• Tiempo de juego: 4-8 horas

• Complejidad: 6/10

• Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo


Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlord

Entrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9





Me flipa este juego y cada vez que lo saco me divierte muchísimo. Por la temática, los combos de efectos que tienen personajes y enemigos, los elementos sorpresa. Hablo de Lobotomy 2: Manhunt.





Menuda jartá de juegos aldgard.
El long range desert ya lo comenté por aquí hace poco. Para mí es el más flojo y veo que no soy el único en pensarlo. Me lo quedaré por completismo.

Qué tal el terminator? A Quimérico le gusta mucho. Creo que tenía una plaga de erratas.

Enviado desde mi SM-A127F mediante Tapatalk

Va bien aunque no es mi tipo de juego, me gustan más puzle. Mucho tira-dados (disparos, enemigos, acciones), aunque también debes gestionar los dados para asignarlos a las posibles acciones,

Hubiese estado bien que fuesen un poco más customizados o luxificados como los de combate, son simples dados 4D6 para cada personaje, podrían haber tenido iconos con acciones u otra parafernalia que se integrara mejor con el tema. Los de refuerzos enemigos podrían ser uno con el nombre de la puerta Alpha, Beta, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot y el otro con el icono del tipo de enemigo (dron, T800, T72...), tal y como es actualmente sabes qué tipo de enemigo te saldrá aunque no sepas la entrada.

Lo bueno es que los personajes no mueren y una vez abatidos los bichos pasan de ellos. Hay aspectos que me gustan más en este y otros que me gustan más en Aliens, pasa que este último lo tengo quemado a falta de nuevas misiones. El que puedas curar-rescatar a un compañero es un buen punto, no hay tanta variedad de equipo-armamento como en Aliens lo cual es bueno porque te simplifica la gestión de equipo pero por otro lado es malo porque no tienes muchas opciones. Los personajes pueden evolucionar gracias a las cartas de clase, aunque no disponen de una mochila para poder llevar el equipo sobrante, solo puedes tener 3 cartas de arma-equipo (más alguna extra si te lo permite alguna de clase)

Los drones son muy veloces y te pueden cercar muy rápido, los T800 son más lentos pero tienen buen nivel de fuego, con la misma velocidad pero con el doble de alcance tienes los T72 y luego están los jefes
Efectivamente solo necesitas el libro-cuaderno y las fichas.

Acabo de terminar La primera misión de Terminator Genisys, la cantidad de moscardones-drones que andaban revoloteando y luego llegaban los T800, me han tumbado a 3 pero he conseguido terminarlo.



También me hice la mini-campaña de Long Range Desert Group Special Operations Against Rommel 1941-1942 de la serie Mini de DG, muchas lagunas en las reglas, esta es peor que la de Telemark.

Otras 2 al Sherman que terminó incendiado en la 3ª, la 1ª misión terminó bien pero no daba abasto con las averías, la 2ª fue un paseo épico, justo tumbe al Tiger con un disparo muy certero cuando se me puso delante y erró su tiro. 

Otro par a Commands & Colors Edad Antigua, concretamente las batallas de Ilipa y Grandes Llanuras con la versión descargable de Stuka Joe CDG Solo System





Y algunas a Imperium Legends, Set a Watch y Nacidos de la Bruma...
Hoy de nuevo un Sherman en solitario, la misión era destruir el camión. Me las promedia felices parecía que lo iba a conseguir en cuatro turnos y me han eliminado el tanque de un único disparo desde atrás, justo cuando me disponía a abandonar el mapa.

Me gusta este juego, me estaba apareciendo excesivamente fácil y realmente, no te puedes despistar ni un segundo..





Hoy cuarta misión de Sherman en solitario, la misión era simplemente atravesar la zona pantanosa en los alrededores de un lago y sobrevivir al ataque de un Tiger, un Panzer IV y algunas unidades de infantería, he conseguido  eliminar al Tiger y tres unidades de infantería y he sobrevivido al ataque de un Stuka pero mi comandante ha muerto de un disparo de un francotirador, y he terminado con la torreta dañada.


Juegos que veo difícil estrenar este año:
Level 7 Omega Protocol.
Polis.

Juegos que espero estrenar, por fin, este año:
Eclipse: el segundo amanecer de la galaxia.
Blue Moon Legends.
Nations.
Undaunted Normandy.
Space Hulk 3a ed.

Si lo logro con estos 5, será un hito de los grandes.

Patrafisic para jugar esos juegos, que eres? más de cortar por lo sano, de pasarlos por la piedra o de hacer un papelón ?

:D

 ;D ;D ;D

Prefiero no responder a esta pregunta, para no entrar en psicologías inversas ;D ;D.
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