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Mensajes - e-1000

en: 10 de Junio de 2026, 00:32:54 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ONE HIT HEROES - Reseña en Solitario


  • Autor: AC Atienza, Connor Reid
  • Editorial: WIGGLES 3D, FROSTED GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 14
  • Duración de Partida: 20 min
  • Tiempo de Preparación: 1 min
  • Idioma: Inglés, Alemán
  • Dimensiones de la Caja:
  • Tamaño en Mesa: Normal
  • Precio aprox: de 60 a +100€


Tenemos aquí un llamado Boss Battle: manejas a, en principio, un mínimo de 2 personajes y te enfrentas a un enemigo, que los llama Jefes pero realmente, salvo alguna excepción,  son los únicos enemigos que hay.
Están agrupados tematicamente en 3 pequeñas cajas, y una cuarta con la conclusion de la historia:



Dentro de cada caja hay 4 Jefes, que se juegan de forma correlativa. Cuando vences a uno, cada personaje obtiene 2 cartas extra que añade a su mazo inicial, diferente para cada personaje:



Estas cartas añadidas se retiran una vez has superado al último Jefe de una caja, así que se pueden jugar de forma independiente, aunque hay cierta progresión en dificultad desde la 1 hasta la 3, y esta tercera tiene el Jefe final del juego. Pero poder puedes perfectamente elegir la caja a la que quieres enfrentarte.

Entonces una partida se podría decir que consta de 4 mini partidas/enfrentamientos, uno por cada Jefe de la cajita. Y cada enfrentamiento te llevará unos 20 minutos. Si pierdes alguno simplemente repites ese enfrentamiento, no hay que reiniciar desde el primero; a no ser que quieras probar con otros personajes o que no te convenzan las cartas extra que has escogido.




COMBATE

El juego se llama One Hit Heroes por una sencilla razón: los héroes no tienen vida, sólo aguantan un impacto. Si te dan, pierdes. ¡Pero! no (siempre) es tan dramático como puede parecer, ya que dispones de inicio de un par de cartas que sirven de escudo, además de alguna que hayas podido obtener y que sirva para reemplazar un escudo perdido. Si recibes un impacto y tienes una carta de escudo equipada, la pierdes y aquí no ha pasado nada.
El Jefe irá jugando cada ronda una carta, que indica cuál será su acción:


Lo normal es que o ataque o ponga aggro a los personajes...

AGGRO
¿Qué es ésto de 'Aggro'? (Agresividad). Pues será lo que determine si te atacan o no. Al atacar al enemigo, retiras fichas de vida de su vida y te las pones en tu tablero, en una línea de Agresividad, de forma que cuanto más daño le haces más larga es esa línea. Pero lo importante es que esta línea tiene unos colores.

ATAQUE ENEMIGO
Cuando el enemigo ataca lanza un dado con los colores que hay en la linea de Agresividad, y te impacta si el color que sale está cubierto por tu nivel de Agresividad. Así que cuanto más daño haces más Agresividad tienes y más fácil es a su vez que recibas daño. Incluso la Agresividad puede marcar si te ataca o no. Afortunadamente hay cartas que te permiten rebajar tu Agresividad.


Con Edric ya le he quitado a Punch-Bot unas cuantas fichas de vida, aumentando así mi agresividad. Su acción es atacar, pero sólo si mi agresividad ha llegado al nivel rojo (si ampliais la foto se ve más claramente el color de debajo). Como sí he llegado a ese nivel ataca, obteniendo con el dado un resultado verde. Como mi agresividad está incluso más allá de ese nivel me impacta, debiendo quitarme uno de los dos escudos que tengo equipados para bloquear el daño

TURNO DEL JUGADOR
Por tu parte, realizarás tus acciones mediante el uso de cartas. No sólo son ataques simples, también hay cartas que quitan Agresividad, o que la mueven entre personajes, cartas con un efecto más potente si te descartas de otras, cartas que usan energía, o que recuperan energía, o que re permiten robar, o cartas que dependen de que hayas quemado alguna.
Y es que las cartas que vas jugando pueden ir a dos sitios al acabar tu turno: al descarte, volviendo eventualmente al mazo; o a la zona de quemado, perdiéndose en principio para el resto de la partida. Estas últimas suelen tener un efecto más potente.


Las dos cartas verdes (símbolo debajo del de tipo de carta) van a la izquierda, al descarte, y la carta roja se quema




DIFICULTAD

Al derrotar a un Jefe eliges un par de cartas de un sobre específico de ese Jefe y las añades a tu mazo, potenciándolo de esa forma y adaptándolo a tus preferencias. Estas cartas se retiran al acabar con el cuarto y último Jefe de una caja, de forma que siempre empiezas una caja con las cartas propias del personaje. Así que como podéis suponer, los Jefes de una caja siguen una dificultad progresiva.
Creo que todos son ganables, algunos con cierta dosis de suerte. Aunque los cuartos Jefes me han resultado especialmente dependientes de la suerte para poder vencerlos. El dado de ataque enemigo tiene una cara de impacto seguro y otra de fallo. Si no le sale alguna vez un fallo no veo cómo ganarles, ya que atacan bastantes veces y tú tienes un número bastante reducido de bloqueos aunque hayas obtenido alguno extra.

Tienes decisiones que tomar, tanto durante la partida eligiendo qué 3 cartas de las 5 que tienes en mano usas, como después del combate con qué cartas nuevas adquieres. Pero el peso del dado en la victoria o derrota es innegable. Para mí ésto afea un poco la experiencia, pues me daba la sensación de impotencia en ciertos momentos. Aunque puede ser que no jugase bien mis bazas o que eligiese mal las cartas, no digo que no, sólo cuento mi experiencia.




MODO SOLITARIO

Hay una modalidad para un solo jugador, aunque con matices. Llevas a un único personaje pero además has de añadirle al compañero perro robot DO66-0...



Él no tiene un turno como tal ya que no tiene mano de cartas. Pero sí tiene un par habilidades que podrás ir usando. Lo que no me gusta es que esas habilidades son sus escudos; sí, también recibe daño, y por lo que he visto es más fácil que muera. Y si muere uno pierdes. Lo positivo es que después de actuar él no hay turno enemigo; sería como un turno de jugador extra.
Es indudablemente más cómodo jugar con el robot, pero en cuanto a jugabilidad veo más satisfactorio manejar a 2 personajes.
Por cierto, este compañero no viene en la caja base, es un sobrecito aparte.




VALORACIÓN FINAL

Al ser ligero de reglas invita a sacarlo. Cada turno tendrás decisiones que tomar, y como las acciones del Jefe enemigo siguen una misma secuencia hay un factor aprendizaje en cada enfrentamiento, donde quizás la primera partida sea un poco de prueba. Pero aunque sepas qué va a hacer no siempre puedes prepararte adecuadamente. Muchas veces sabes que has recibir ese golpe o ese aumento de Agresividad, y te centras en seguir haciéndole daño esperando eliminarlo antes que lo haga él a ti. Y aquí ese factor suerte que comentaba entra en juego, algo que puede resultar emocionante para unos y molesto para otros. A mí el azar no me importa de por sí, pero cuando la moneda ha de caer de tu lado para poder ganar la cosa cambia. Esa es la sensación que he tenido sobre todo contra el último Jefe de cada caja (alguno lo he pasado 'porque lo digo yo'), pero con los otros han sido partidas bastante divertidas y en las que recuperan queda el poso de haber sido tú el artífice de la victoria.

La mayor rejugabilidad que le veo es para probar combinaciones diferentes de personajes, de los que hay 6. Una vez iniciada la campaña no puedes cambiar de personaje por las cartas que has ido adquiriendo. A ver, poder puedes, pero se supone que esas cartas las has elegido pensando en ese personaje; si eso no te importa se las das al nuevo y listo. Se diferencian lo suficiente como para que apetezca probarlos, aunque me han resultado más potentes un par de ellos, al menos llevando a 2. Seguro que a más jugadores podrán lucir más ciertos personajes de apoyo o con capacidades menos centradas en machacar.



Quizás se queme rápido por la corta duración de las partidas y la posible preferencia que tengas por ciertos personajes. Yo una vez acabada, probados todos los personajes, y habiéndomelo pasado bien, no me apetece darle más. Al ser Temporada 1 es de esperar que saquen al menos otra Temporada, pero desconozco más detalles, el tiempo dirá.

en: 31 de Mayo de 2026, 01:15:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / FEST SEASON - Reseña en Solitario


  • Autor: LUIS VILLEGAS (Primer Juego)
  • Editorial: GREEN ASTRA GAMES
  • N° Jugadores: 1-5
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 10
  • Duración de Partida: 60-90min
  • Preparación: 5min
  • Idioma: Español, Inglés
  • Precio aprox: 90-95€


Primer juego del autor, que nos presenta un euro de Gestión de Acciones donde las Bonificaciones que obtienes de diversas formas tienen una especial importancia, quizás más que las acciones en sí. Y ello por una razon: mientras que las 3 acciones posibles te van a costar dinero, las Bonificaciones son gratuitas, con efectos similares a las acciones. Pero ya comentaré después ésto con algún ejemplo.
¿De qué va el juego?. Pues es una de las, no sé si mejores cosas del juego, pero desde luego sí la más llamativa, que hizo que me atrajese de inmediato. El tema es Organizar un Festival de Música, con grupos conocidos de diferentes estilos pero con sus nombres modificados, como Daft Rock (en vez de punk) o AD/CD. Me encantan estas mierdas jajaja



ORGANIZANDO UN FESTIVAL

No es una tarea que se comparta entre todos los jugadores, no hay un único Festival, sino que cada jugador monta el suyo. Para ello dispone de un tablero personal donde irá colocando losetas, un poco estilo Ark Nova:

Empiezas siempre con una loseta de Escenario. Yo la he puesto arriba a la izquierda pero podria ir en cualquier otro espacio destinado a Escenarios.

Y puedes hacer 3 cosas:
  • Poner ESTRUCTURA. Pagas y la colocas en tu tablero. Está chulo porque ves cómo tu festival va creciendo al ir poniendo Baños, puestos de Comida, dispensadores de Agua, Atracciones o espacios para Fotos.


    Aunque veáis las losetas con esos símbolos tan sosos, al colocarla se le da la vuelta y tiene una imagen representativa del tipo de Estructura. Es cierto que son imágenes pequeñas y con una estética Sim City un tanto fría, pero cumplen su función de ambientación.


  • Realizar PROYECTO. Pagas y resuelves la carta. La mayor diferencia con respecto a las Estructuras es que los Proyectos son más caros y sus efectos más potentes. Sobre todo te permiten contratar grupos de música...gratis. Al final de la partida puntuarán según la cantidad de proyectos de diferente tipo que tengas.

  • Contratar GRUPO. Pagas y te lo llevas a uno de tus Escenarios. Pero no es tan sencillo, ya que cada grupo tendrá fijado el Escenario al que debe ir y si tocará de día o de noche, y algunos además algún requisito como tener un baño, o un baño y un restaurante...cosas así.
    Al principio es fácil porque el Escenario con el que empiezas está vacío, pero a medida que vas avanzando las opciones que te vienen bien se reducen, y cuando aparece un grupo que se ajusta a lo que te falta vas rápido a por él no vaya a ser que te lo quite el bot. Hay que tener en cuenta también que si pones dos o más grupos del mismo estilo en la misma franja horaria sólo te va a puntuar uno.

Y puntualmente también Colocar un Escenario, que será donde vayan los grupos musicales. Cuanto más llenes un Escenario más puntos dará (no muchos).

Un Escenario tiene dos componentes: la tarjeta donde van los grupos y la loseta que se pone en tu tablero

Así podría quedar al final de la partida...




MESA DE SONIDO

Quizás os hayáis fijado en un medidor a la izquierda de cada acción, con una pieza azul. Es exactamente lo que parece, una recreación de los reguladores que hay en una mesa de sonido. El tablero es en realidad una mesa de sonido, lo que hay que reconocer que está muy chulo.


Aquí está dispuesta la oferta de todas las cartas y losetas, unos medidores que van dando bonificaciones y, arriba a la derecha, un detalle súper molón que amplío...


Es el volumen de cada estilo de música, una de las mecánicas que más me gustan del juego, y que determina cuánto cuesta contratar a un grupo (hay 8, pero en solitario sólo se usan 4). Cuando contratas a un grupo sube el volumen de su estilo. Y al final de la partida ese volumen se multiplica por la cantidad de grupos (de ese estilo) que tengas para así obtener puntos, y no pocos.
Es una tontería pero ir moviendo las ruedas al subir (y a veces bajar) el volumen mola mucho.

No sé si se aprecia pero el tablero es a doble capa para colocar muchos de los componentes que van encima. El tablero es bastante grueso, quizás el acabado no es el mejor pero cumple perfectamente.

Al usar una de las tres acciones se sube el regulador azul correspondiente. Cuando llega arriba vuelve a su posición inicial y se realiza un pequeño mantenimiento que te da dinero y por último se sube el regulador rojo, que es el general y marca el final de partida cuando llega arriba. Así que no hay un n° fijo de rondas. Si todavía hay cosas que piensas que merece la pena hacer, puedes intentar alargar la partida un poco evitando una accion que desencadene el final, aunque el bot quizás la finalice por su cuenta.




JUKEBOT

El modo solitario no es de superar tu puntuación, ni hay un bot que simplemente te bloquea opciones. Es un bot con un sistema completo para simular otro jugador: tablero y mazo de cartas para las acciones, usa todos los componentes del juego y puntúa de forma muy parecida. No crea un Festival con losetas como haces tú (aunque sí las coge), pero la sensación es de estar jugando contra alguien. No sabrás quién ha ganado hasta el recuento final, ya que se puntúa por varias cosas que se miran al acabar y que sólo se intuyen durante la partida.

Jukebot tiene 4 niveles de dificultad. El tercero es bastante desafiante, le gano o me gana por una diferencia mínima. No son del estilo 'puntúa más porque sí' sino que tienen alguna carta específica según el nivel, o realiza alguna acción extra que en menor dificultad no la hace.
Su funcionamiento es sencillo: robas carta y ésta te dice qué acción hace y con qué prioridades de selección. Se resuelve muy rápido. No hay material que se pierda respecto al multijugador, salvo unas cartas de objetivo; pero no creo que sea una pérdida relevante.

Cartas de Jukebot




SENSACIONES

En general el juego está bien, aunque hay detalles que al final han hecho que me deshaga de él.
Como euro es de complejidad media, creo que el 3,46 de peso que tiene en este momento en la bgg es un poco elevado. Las decisiones se centran en ver, de entre lo que puedes pagar, qué es lo que te va a reportar mejor bonificación, uniendo ésto a unos objetivos que has de cumplir para obtener puntos (ej: tener 5 estructuras de ciertos tipos) y a los diferentes criterios de puntuación que se valoran al final de la partida.

Diferentes cartas de Objetivo

Hasta aquí bien, gestión euro. Pero con el tema de las bonificaciones tengo sensaciones encontradas. Muchas de las cartas y losetas que vas a ir obteniendo te van a proporcionar algún efecto añadido, como subir en cierto medidor, contratar un grupo o realizar un proyecto. Y el nuevo elemento que obtienes te puede dar así mismo más efectos que a su vez generan algo más. Se dan combos bastante potentes, pudiendo obtener 3, 4, 5 o más cosas con una única acción.
Estos efectos extra se resuelven sin ningún coste. Si por ejemplo cierto proyecto cuesta 18 pero ganamos una bonificación que nos permite obtener un proyecto, podemos coger ese de 18 o cualquier otro sin gastar un céntimo. Ésto se me hace un poco extraño porque de algún modo desvirtúa la acción que estás realizando, ya que es mucho más importante qué efectos extra vas a conseguir que la acción en sí.
Pero lo que me menos me gusta es esa acumulación de efectos, no por los combos que siempre molan sino porque se puede hacer bastante farragosa: compro una estructura (acción), que me sube en un medidor; éste hace que suba otro medidor, que hace que pueda contratar un grupo, con el que aumento la felicidad y así subo en otro medidor. Y la estructura, al ponerla en mi tablero de Festival, me permite subir el volumen de un estilo musical. Para no perderte entre tanto efecto puedes usar unos marcadores que colocas en los efectos que te quedan por resolver. Que sí, que los combos están bien, pero en este caso creo que es demasiado.
El bot no se queda atrás en esta cuestión, ya que también él podrá generar varios efectos.

A veces tenía la sensación de que estaba más pendiente de no olvidarme nada que del juego en sí. De todos modos ésto es algo muy personal. Puede que tanto salto de aquí allá te guste mucho, o que como a mí, en general gustándome, te resulte a veces excesivo.

Tablero de mi festival al acabar la partida


El otro aspecto que ha pesado en su contra es lo mismo que me hizo adquirirlo y diría que su principal atractivo: el tema. ¿Y por qué digo ésto?. Porque aunque vas haciendo cosas relacionadas con un Festival de Música: contratar grupos y adjudicarlos a un escenario o poner estructuras sobre el terreno, se me ha quedado corta la tematización. Ya sé que los euros no destacan por la implantación de la parte temática, pero creo que el juego habría ganado como euro de haberse profundizado algo más en este aspecto.
Y es que por ejemplo todos los estilos musicales son exactamente iguales. Da igual que escojas Rock o Pop ya que, más allá de los nombres de los grupos, no hay nada diferente.
Esta falta de diferenciación se ve también en las Estructuras que construyes; no hay nada, más allá de tu imaginación, no ya que haga pensar que estás colocando un puesto de comida o una atracción, sino simplemente que diferencie unas estructuras de otras. Son los mismos valores y efectos distribuidos de forma similar.
Y los tres medidores que vas subiendo son eso...medidores, con bonificaciones al llegar a ciertos puntos pero sin relación con el medidor en cuestión.

Todo ésto no es que lo haga un mal juego, para nada estoy diciendo eso. De hecho me parece un buen juego y me ha gustado, pero creo que podría haber sido excelente.
Como conclusión, como digo es un buen diseño, con los guiños a grupos y cantantes muy conocidos, un bot que funciona de lujo, de complejidad media y sobre todo mucho combo. ¿Me habría gustado que algunas cosas fuesen diferentes?, sí, ¿habría mejorado?, probablemente, pero tal como está es bastante entretenido. Un problema que tiene es el precio, que se sube muchísimo al tener que traerlo de importación (México).




en: 21 de Mayo de 2026, 15:25:20 3 KIOSKO / Wargames / The Russian Campaign: Deluxe 5th Edition (DEVIR)

¡¡¡Qué gozada cuando sostengo la caja de un buen wargame, además nuevo y completamente en castellano!!!

En este caso, The Russian Campaign: Deluxe 5th Edition. Expléndida edición de un magnífico wargame.

Cuando supe que saldría una edición completamente en castellano...
Nada negativo que decir, salvo una apreciación personal, las fichas que trae no son para nada malas, pero al juego le hubiese venido de cojones una fichas con las esquinas redondeadas.
Todo lo que se puede ver en vídeos de buena calidad y algo que me gusta mucho, el papel del manual en mate, para que no refleje brillos.

Gracias DEVIR por traer este magnífico wargame en castellano y han un precio muy considerado. Así da gusto jugar.

Hola a tod@s.

Desde el club Runa queremos invitaros a todos a venir a la Jornada de Puertas abiertas de La Pirámide San Fermín, el centro Social donde nos ubicamos, junto a la Caja Mágica, que vamos a celebrar ese día, desde las 17.00 de la tarde hasta las 21.

Habrá varios grupos y talleres que se realizan en el centro para conocer la Piramide y dar al barrio una tarde comunitaria y participativa.


Nosotros vamos a participar con este Crokinole. Asi que si alguien quiere acercarse a jugar unas partidas, habrá niños.



Por si alguno todavía no nos conoce, os informo que se aparca fácilmente en la puerta, fuera de la zona ORA de la M-30, y transporte público bien comunicado tanto por metro como por autobús.

Junto a la Caja Mágica, Avenida de los Fueros 36, San Fermin-Orcasur, Madrid.

https://www.google.es/maps/place/Asociaci%C3%B3n+Proyecto+San+Ferm%C3%ADn/@40.3702166,-3.6911934,17z/data=!3m1!4b1!4m9!3m8!1s0xd4226f660d7664b:0x1aff32d5570b0ad1!5m2!4m1!1i2!8m2!3d40.3702166!4d-3.6886185!16s%2Fg%2F1tg_hc02?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI2MDUxMC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D


en: 16 de Mayo de 2026, 20:25:45 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CAZABOMBAS (Reseña)

Buenas de nuevo, aquí traigo esta reseña de este Bombazo de 2024 que me cayó por mi cumple en enero de 2026 y que ha resultado un rotundo éxito entre mis grupos. Nada menos que 32 partidas en 4 meses, pero bueno, tiene truco y es que, como explicaré más adelante, las partidas son cortas.

La opinión al final, como siempre


Resumen rápido:

Cazabombas es un juego cooperativo de deducción con información oculta/limitada entre los jugadores. Como su nombre sugiere, consiste en desactivar bombas y para ello deberemos cortar cables deduciendo un valor numérico con la información que hay a la vista.

Cada jugador dispone de un atril con unas fichas que simulan cables numerados. El objetivo es adivinar dónde están los cables en los atriles de los demás jugadores que hacen pareja con los que tiene. Por ejemplo, puede cortar un 2 suyo con un 2 de otro atril.

Pero esto así solo sería un ejercicio de adivinación, así que los jugadores pueden poner pistas sobre dónde se halla algún número y además hay unas cartas de ayuda que cambian cada partida.

El juego irá aumentando la dificultad cambiando algunas reglas, metiendo cables rojos y amarillos y muchas cosas más que se irán desvelando según avanza el juego a modo "legacy". Cada bomba es una misión y se incluyen 66 divididas en diferentes cajitas con componentes adicionales.

El juego es rejugable, de hecho yo lo estoy jugando con varios grupos a la vez y, si tienes cuidado, puedes resetearlo para volverlo a jugar o venderlo, aunque ya me han aparecido algunas pegatinas que no son totalmente necesarias pegar, pero que tienen su punto (hasta aquí puedo leer)

Se parece muchísimo a "La Tripulación" en cuanto a la manera de interpretar las misiones y hacer las variaciones entre ellas, pero no es ni de lejos el mismo juego.

Muy recomendable, si no lo tienes, cómpralo, no te vas a arrepentir.


Ficha técnica:

Edición: 2024
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 20 min
Edad: +10
Mecánica: Información oculta, misiones, deducción, cooperativo, memoria
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 35€ aprox
Editorial: Cocktail games / Devir
https://devir.es/caza-bombas 
Autor: Hisashi Hayashi
Dibujos: Dominique Ferland
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/413246/bomb-busters
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

La caja es cuadrada, desentonará un poco en la estantería, pero lo bueno es que apenas tiene aire. Viene cargado de componentes y de unas "cajas sorpresa" que se irán abriendo conforme avance el juego.


Vamos a ver qué es lo que trae este juego

Tablero central con una flecha indicadora (detonador). La flecha tiene el típico clip que encaja bastante bien. Tampoco se usa demasiado


Cartas de equipo y de personaje. Son bastante finitas, pero tampoco se usan demasiado. Se colocan delante de los jugadores (personaje) y en el tablero (equipo). No están nunca en las manos, así que no sufren


Fichas de información y fichas "igual" y "distinto". Son mini losetas de cartón, ni gruesas ni finas, adecuadas al juego, nada que añadir.


Fichas de validación. Típicas fichas transparentes de plástico.


8 Cartas de Misión iniciales. Del mismo material que las de equipo y personaje. Tampoco se usan apenas, solo para leer el texto y ya. Son el doble de grandes que las otras, muy acertado porque así se lee todo perfectamente.


Losetas de Cable, repartidas en cables azules numeradas del 1 al 12 (hay 4 de cada), rojos numerados del 1,5 al 11,5 y cables amarillos numerados del 1,1 al 11,1

Estas losetas sí que se tocan más. Hasta el momento aguantan perfectamente.


Soportes de losetas. Son de un plástico un pelín endeble y fino, pero cumplen sorprendentemente bien su función.


Piezas indicadoras de cables rojos y amarillos, en maderita con dos formas. Las amarillas tienen forma de prisma rectangular y las rojas circular para encajar en los agujeros del tablero central. Todo muy bien pensado y cuidadito


Cajas Sorpresa. Contienen elementos adicionales para las diferentes misiones. En la parte superior indican qué misiones contienen y un dibujo con un "malote" a derrotar.


Se incluye una figurita del Cazabombas que se usará para la última misión.


Y un montón de bolsas de plástico, además del reglamento que está muy claro y con numerosos ejemplos.


Preparación:

La preparación depende de cada misión. No obstante, para todas ellas hay que colocar el tablero en el centro de la mesa y sobre él las fichas de información y las de validación.

En cada misión nos dirán cuántos cables azules, rojos y amarillos se necesitan para la misma.

Las 8 primeras misiones son un tutorial donde irás aprendiendo poco a poco las reglas del juego. Para una misión ya avanzada, el aspecto del tablero central podría ser este:


Cada jugador cogerá un atril y colocará al azar el número de cables determinado por la misión, ordenándolos de menor a mayor numeración y de izquierda a derecha. Además coge al azar una carta de personaje. Uno de ellos será el Capitán, que será también el jugador incial.


Lo importante de esto es que los cables se mezclan boca abajo y se cogen sin mirar los números ni el color. Todos son iguales por el dorso, por lo que los jugadores no saben qué cables tienen sus compañeros.

Es importante que los jugadores se sienten de forma que no vean los números de sus compañeros o las trampucias se producirán sin remedio

Por último, cada jugador coge una ficha de información y señala un cable para que los demás jugadores sepan cuál es.


Colocamos la aguja del tablero en la posición del número de jugadores que juegan y ya podemos empezar.


Mecánica:

Como ya he comentado, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores.

En el turno de un jugador debe cortar cables y puede hacer lo siguiente:

Cortar en dúo

Para esta acción, señalará un cable del atril de otro jugador y dirá qué número cree que es. Si acierta se descubre el cable del atril del jugador señalado y del propio dejándolo delante del atril en la misma posición que estaba


Si el número no es correcto se ha fallado por lo que pueden pasar dos cosas:

* Si el cable es rojo, la bomba explota y la misión fracasa

* Si el cable es amarillo o azul, la flecha (detonador) avanza una casilla. Si llega a la calavera, la bomba explota y la misión fracasa.


Además, el jugador al que han señalado debe coger una ficha de información y colocarla delante del cable señalado indicando el valor que tiene.


Cortar en solitario

Un jugador puede cortar de su atril 2 cables del mismo número si ya se han cortado los otros 2 cables de ese número.


También puede cortar los 4 cables del mismo número si los tiene en su atril

Cortar cables amarillos y rojos

Los cables amarillos se pueden cortar en dúo sin importar el número. Tan solo hay que señalar un cable del atril de otro jugador indicando que es un cable amarillo y cortarlo junto con uno tuyo.

También se pueden cortar todos los cables amarillos de un atril si ya no quedan más cables amarillos en otros atriles.

Los cables rojos solo se pueden cortar si un jugador solo tienen cables rojos en su atril

Cuando se cortan todos los cables de un mismo número, pondremos una ficha transparente tapando el número del cable correspondiente para recordarnos que ya no hay cables de ese valor


Y en principio ya está. El turno pasa a otro jugador en el sentido de las agujas del reloj y se continúa hasta cortar todos los cables.

Cartas de equipo

Las cartas de equipo aparecen a partir de una determinada misión del tutorial y se colocarán un número de ellas al azar dependiendo del número de jugadores en el tablero central.


Al principio de la partida no están disponibles (ver la X roja encima de la carta), pero si se cortan 2 cables con el valor indicado en la carta, moveremos esa carta hacia arriba apareciendo un símbolo de V verde que indica que ya está disponible.


Se pueden usar en principio en cualquier momento y por cualquier jugador salvo que la carta indique lo contrario.

Cartas de personaje

Las cartas de personaje incluyen un detector doble.


Cuando se hace la acción de Cortar en dúo, se puede utilizar el detector doble para señalar dos cables y preguntar si es de un determinado valor. "¿Alguno de estos cables es un 2?"

Se siguen las mismas normas de fallo o éxito de los cables.

Una vez usado, daremos la vuelta a la carta de personaje para indicar que hemos agotado el detector doble



Fin del juego y puntuación:

Ya lo hemos comentado antes, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores.

Si se ha realizado con éxito la misión, ¡enhorabuena!, coged la siguiente misión y prepararos para un nuevo desafío


Precio:

Pues por 35€ vas a tener partidas y entretenimiento para aburrir. La verdad es que me cuesta ver precios de ese orden incluso en segunda mano, así que se agradece el ajuste.

El juego tampoco es que tenga muchos componentes, pero los que trae son bastante decentes, por lo que a mí me parece que está perfecto.


Curva de aprendizaje:

El juego tiene una curva de aprendizaje muy suave. El propio juego trae las primeras misiones a modo de tutorial por si no quieres ni leerte las reglas y a cada misión se van añadiendo o modificando reglas. Quizá el salto más cualitativo en este sentido es al abrir una nueva caja ya que es cuando entran en juego nuevos elementos y cambios en las reglas


Variaciones y ampliaciones:

Este tipo de juegos lleva en sí mismo una variedad impresionante de juegos ya que cada misión es diferente (aunque muy parecida) a las anteriores. No obstante, la misma misión resultará muy diferente al cambiar los cables rojos y amarillos y las cartas de equipo, por lo que es difícil que juegues dos partidas iguales.

Que yo sepa no tiene ampliaciones y creo que no las necesite. Quizá cuando acabe el juego pueda echar en falta nuevas cajas, así que me aventuro a pensar que por ahí se pueda ampliar.


Opinión:

Si has leído la reseña te habrás dado cuenta que este juego me está gustando mucho. Tiene muchos puntos a favor y muy pocos en contra. Vamos a verlos poco a poco.

Sobre el arte y los materiales me parecen de lo más acertado, aunque ya estamos muy saturados de animalitos por todas partes, pero la estética es muy chula, tipo cómic, que le viene como un guante al juego.

En cuanto a los materiales, son bastante adecuados y yo diría que incluso superiores a lo normal. El tablero es robusto y las fichas de madera y de plástico sin ninguna queja por mi parte. Quizá las cartas son un tanto endebles, pero es que apenas se van a manipular

La parte más delicada son las losetas de cable, pero de momento no se me ha marcado ninguna y estas sí que tienen manipulación.

Hablemos de la mecánica. Es el mecanismo de un chupete. Como ya he comentado, el juego va introduciendo poco a poco las reglas básicas que son ABC y luego se meten variaciones con los materiales, por lo que podríamos decir que las mecánicas son muy simples y muy bien hiladas con el tema del juego.

Se explica en 5 minutos, no tiene vuelta de hoja y apenas tiene entreturno.

Por poner un pero, este tipo de juegos con información limitada adolecen del mismo problema. Es muy fácil hablar de más y dar información que no se puede dar, pero hasta resulta divertido, qué queréis que os diga. Al menos con los grupos que he jugado hemos hecho trampas por doquier, pero nos las perdonamos, jejeje

El juego provoca la cooperación y el trabajo en equipo. No hay demasiado efecto líder, aunque es inevitable que alguien intente explicar por qué se debería haber hecho una cosa u otra. Si no hay mal rollo en este sentido, el juego fluye y se siente realmente como un trabajo en equipo la desactivación de cada bomba.

Además, el detalle "legacy" de abrir cajas siempre es un punto a favor. El efecto sorpresa y el reto de acabar con una caja para ver qué espera en la siguiente te impulsa a seguir jugando. Todo un acierto.

Como conclusión, creo que, aún sin ser un party puro, siempre que lo he sacado a mesa ha sido un acierto y siempre hemos desactivado 3 ó 4 bombas en cada sesión. Es como las patatas, no puedes jugar solo una y eso habla muy bien del juego.

Buen precio, buen producto, entretenido y para todos los públicos. De verdad que no se le puede pedir más. Es un muy buen juego que os recomiendo fuertemente.

Pues nada, a cortar cables se ha dicho.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2026/05/cazabombas-bombazo-directo-al-top3-de.html
Hola!
Os dejo el enlace para la descarga de mi ultimo juego:
https://boardgamegeek.com/filepage/321878
Espero  que os guste.



en: 30 de Abril de 2026, 21:04:38 7 KIOSKO / Reseñas escritas / CHILDREN OF MORTA - Reseña en Solitario


  • Autor: AMIR SALAMATI
  • Editorial: LUCKY DUCK GAMES, ROOMIZ GAMES, BOARD ZEPPELIN
  • N° Jugadores: 1-4
  • Adaptación al Solitario: 4/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 15
  • Duración de Partida: 15-40min
  • Tiempo de Preparación: 5min
  • Idioma: Inglés, Ruso
  • Tamaño de la Caja:
  • Espacio en Mesa: 80X55
  • Precio aprox: 46€


Estamos ante otra adaptación de un videojuego, que por las imágenes tiene pinta de rpg con combates:



Y por supuesto en el juego de mesa también habrá combates. De hecho son el núcleo principal y único del juego. Es un juego cooperativo, donde cada jugador maneja a un miembro de una familia que debe aventurarse por diferentes sitios para averiguar qué es lo que está provocando el surgir de una corrupción que envilece a todo ser vivo. En solitario puedes llevar a un único personaje o a varios.
Se juega en modo Campaña de 7 capítulos o Partidas Sueltas. La Campaña va por "run's", es decir, juegas hasta que te matan y repites el Capítulo en el que perdiste, con todas las mejoras que hubieses conseguido. Y para las partidas sueltas tienes un mapa 'fácil' y dos difíciles.







COMBATE

Es la joya de la corona. Básicamente lo que haces en el juego es combatir, así que ya puede gustarte porque es el 95% del juego (el 5% restante sería la evolución del personaje).
Es como colocación de dados en acciones pero con fichas, sustituyendo el azar de los dados por la extracción de fichas de una bolsa. En tu turno sacarás 5 fichas, y con ellas harás tus acciones. Estas acciones están impresas en el tablero de personaje, siendo un poco diferentes para cada uno dentro de su semejanza.



Tienes defensa, ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, ataque múltiple, ganar concentración necesaria para ciertas acciones y potenciación.


Al poner la ficha morada en su lugar subo en 1 el medidor de Concentración

Algunas acciones simplemente pones la ficha y realizas la acción. Pero otras, un poco más potentes, requieren del gasto de concentración, un recurso que deberás ir midiendo y valorando cuándo gastar:

Shield Dash tiene una acción sin coste extra, sólo la ficha roja, y da 1 de escudo. Pero también tiene la acción de ficha verde que requiere 1 de concentración (reloj), y que aparte del escudo desplaza al enemigo

¿Para qué desplazar a un enemigo?. Porque hay 2 zonas de combate, cuerpo a cuerpo y a distancia. Cada una con 3 espacios, así que habrá un máximo de 6 enemigos. Cada enemigo tiene una preferencia de colocación al aparecer. Uno con ataque cuerpo a cuerpo lo habitual (no siempre) es que aparezca en dicha zona para así poder atacarte. Y si lo desplazamos a la zona a distancia no atacará esa ronda.

Las fichas son la mecánica principal, ¡pero también hay dados!, y son fundamentales en la resolución de las acciones. Cuando colocas la ficha, por ejemplo en un ataque, te puede dar un valor fijo de 1 o también un valor variable determinado por un dado:


Lanzo dos dados azules, los más débiles. Tengo suerte y saco 3 éxitos (marcas curvilíneas), justo para derrotar al esqueleto

Estos dados tienen siempre una cara de fallo, ya sea el dado más débil o el más potente (hay 3 tipos). Personalmente prefiero menos éxitos en un dado pero que no tenga caras vacías, así siempre consigues algo aunque sea poco. Eso de gastar acción y no obtener nada, sobre todo en dados potentes...pero así lo han decidido, y tienes que contar con esos fallos.
Resumiendo así son las acciones: colocar fichas, puede que lanzar algún dado y obtener el resultado. Después de realizar todas tus acciones les toca a los enemigos, que atacarán si evidentemente no has conseguido matarlos a todos, lo cual es lo habitual. Y hay que tener mucho cuidado porque se tiene poca vida.

Una mecánica que me gusta mucho, y que es súper útil, es la potenciación. Todos los personajes pueden obtener, con una de las acciones de su tablero, fichas de potenciación. Y luego gastas esas fichas para obtener dados extra cuando quieras. Si consigues generar varias fichas puedes convertir un ataque normalito en un ataque potencialmente letal. Y lo interesante es decidir cuándo gastarlas y sobre todo cuántas. Por ejemplo, si tienes 5 fichas puedes usar 3 para obtener uno de los dados más potentes, o gastar 4 para obtener 2 dados pero de potencia media...tienes que valorar cuántos crees que vas a necesitar para el ataque que estás realizando, jugando con las probabilidades de éxito y con el n° de éxitos que cada dado tiene.




PROGRESIÓN DEL PERSONAJE

En partidas sueltas también hay, pero donde más se nota esta progresión es en la Campaña. Cuando derrotas a algunos enemigos vas a recibir Experiencia y Monedas. Con las Monedas compras fichas mejores para la bolsa, que añaden algún efecto, mientras que con la Experiencia subes de nivel tus habilidades. Suelen mejorar en el dado que se lanza o en añadir algún éxito fijo:


'Descanso 2' cuesta 3 de experiencia y mejora una de las 2 acciones añadiendo un dado azul

Las mejoras se me hacen poco imaginativas, simplemente aumentas el poder de las acciones, aunque como mejoras siempre te dan ese pequeño subidón y esa ilusión de querer probarlas en el siguiente capítulo. Realmente lo que da más personalidad a cada personaje es su habilidad principal, una especie de poder que se añade a cierto mayor énfasis en cuerpo a cuerpo, o a distancia, o en atontar a los enemigos...Por ejemplo, uno de los personajes permite gastar fichas para reutilizar otras ya usadas; de esta forma le das un mejor uso a fichas que en ese turno no te son muy útiles.
Dan casi mayor capacidad de personalización, más que las cartas de habilidad, las fichas mejoradas que puedes ir adquiriendo, ya que aquí tienes para elegir el color de ficha y el efecto. Quizás quieras una ficha que te dé concentración al usarla, pero dentro de eso puedes elegir una amarilla que te sirve para atacar, o una roja que te puede dar también concentración...tú eliges.
Así que la progresión de personaje, sin ser especialmente profunda, es lo suficientemente satisfactoria como para servir de pequeño estímulo para querer seguir la campaña.





CAMPAÑA/PARTIDAS SUELTAS y DIFICULTAD

Lo más interesante es la Campaña de 7 capítulos, aunque tienes la opción de partidas sueltas donde también habrá cierta progresión al ir cumpliendo unos requisitos repetidas veces (cambiar de personaje, derrotar a un jefe...) y recibiendo una recompensa por ello. Y como te está demandando está repetición, la dificultad es bastante elevada aún en modo fácil, para que así tengas que volver una y otra vez hasta que consigues alguna mejora y con ella rebajas un poquito esa dificultad.
En cuanto a la campaña, los dos primeros capítulos se pasan bien (lo que no quiere decir que no puedas palmar). El tercero ya cuesta más. Pero es que en el cuarto hay una subida de dificultad importante, o se me da muy mal. Hay enemigos fuertes que te irán entrando mientras has de atender al objetivo del capítulo.

El desarrollo de un Capítulo es muy similar al de una partida suelta, sólo que en aquel hay un hilo conductor: la familia que investiga de dónde proviene la corrupción. Te irás moviendo por los nodos del mapa, no en un tablero sino en la página de un libro de anillas. Y en cada nodo revelas una ficha de enemigos; puede salirte uno, dos, tres, más o menos fuertes...depende de la ficha en cuestión. Incluso te pueden dar además algún beneficio, lo cual se agradece:


Además de los 2 enemigos recibo 1 de vida

Y al final de algunos de los 7 Capítulos te enfrentarás a un Jefe, con un pequeño mazo de acciones que se irán sucediendo.

Hay dos detalles importantes:
  • estás obligado a cambiar de nodo cada ronda
  • los enemigos anteriores no se quitan

Es decir, tú por ejemplo llegas a un sitio, te salen dos enemigos y consigues derrotar a uno en esa ronda. Pues en la siguiente ronda te tienes que mover a otro nodo, con lo que te saldrán más enemigos que se añadirán a ese que no pudiste derrotar. Ésto hace que se tienda a acumular enemigos, hasta que llegas a un nodo narrativo que te los elimina, dándote un respiro (por poco tiempo). Ésto puede resultar un poco asfixiante, y hacer que pierdas la partida en dos rondas. Los comienzos son bastante importantes porque es complicado recuperar terreno. Pero si se ha dado mal y pierdes reinicias y listo. Es lo bueno de los juegos rogue like, que se basan precisamente en perder e ir mejorando. Y no reinicias toda la campaña sino desde el último capítulo.

Varios han comentado en bgg que la campaña se les ha hecho fácil jugando con 4, 3 o incluso 2 personajes. No puedo hablar de ese número pero en solitario creo que la cosa cambia un poco. No tienes la ayuda entre personajes, y todas las fichas complicadas te las comes tú, mientras que en multijugador quien no es el primer jugador de la ronda tiene algo de cuartelillo; no mucho, pero tenderá a tener enfrente menos enemigos.
Un aspecto que influye bastante es el azar, tanto en los lanzamientos de dados, que te pueden salvar o condenar en momentos críticos, como en las fichas que saques de la bolsa. No creo que ninguna de ambas cosas sea determinante a la larga, ya que hay forma de paliar ese azar: puedes gastar una ficha comodín para relanzar un dado, y gastar 2 fichas cualesquiera para que sirvan de comodín. Pero vas a maldecir tanto dados como fichas más de una vez.


Mark lo tiene complicado; demasiados enemigos de nivel...

Sí hay algo que creo que influye demasiado en el juego, o al menos es algo que me molesta. Una cosa es que no salgan las fichas que querías, pero que aún así puedes usar, y otra que te salga una ficha de corrupción que se añade al principio de la campaña y que sólo sirve para dar por saco, no tiene ninguna utilidad. Cuando te sale te quedas con 4 fichas útiles en vez de 5, y después vuelve a la bolsa, con lo que te puede volver a salir en cualquier momento. Además, avanzada la campaña, añadirás un par más.
Creo que habría sido mejor descartarla para ese capítulo una vez te ha salido o, como hago yo, directamente no usar esas fichas. Me parece que ensucian la experiencia, joder por joder. Las habrán incorporado para aumentar la dificultad, qué sé yo, pero a mí no me gustan nada. Y ya sabéis, tu casa tus reglas. Quizás en multijugador sean más llevaderas.

¿Me han quedado ganas de repetir la campaña?. Realmente no. Habiéndomelo pasado bien, he quedado un poco saturado de tanto combate y sacar fichas. Es que, para bien y para mal, no tiene más: combates y mejora del personaje. Hay una historia de trasfondo pero bueno...normalita. Podríais decir que otros juegos también tienen sólo combates, por ejemplo Slay the Spire. Pero en Slay la gestión que tienes que ir haciendo pide más de tu parte; la construcción de mazo y la selección de qué cartas vas jugando y en qué orden es más exigente y profunda que, en Children of Morta, la selección de qué fichas compras y dónde las colocas cuando las sacas de la bolsa. Además la parte fuera del combate es más satisfactoria. Children of Morta está bien, pero juegan en ligas distintas. Y la repetición que en uno se convierte en vicio, en otro puede cansar.





VALORACIÓN FINAL

Un juego cuyo elemento más interesante, el combate, es también su punto débil. No porque esté mal o no sea divertido, sino porque es el juego en sí y puede hacerse por ello repetitivo. Sí que algún capítulo mete algún detalle diferente, y los enfrentamientos contra los Jefes tienen sus propias cartas, pero sigue siendo la misma mecánica de sacar 5 fichas y ponerlas en los espacios de acción. Creo que es un juego de echar la campaña (repitiendo algunos escenarios) y ya. No sé si las diferencias entre los personajes, que las hay, justifican rejugarla. Y una partida suelta francamente no me apetece, al menos recién acabada la campaña. Pero sí que es cierto que es una mecánica de combate bastante agradable de jugar, así que no descartaría retomarlo dentro de un tiempo.

He hablado de su punto débil...pero tiene otro: el reglamento. No es que las cosas estén mal explicadas sino que deja puntos muertos. Me ha tocado visitar la bgg unas cuantas veces para aclarar dudas. De hecho dejo después un recopilatorio de los puntos más conflictivos.
Otro aspecto mejorable, aunque menor, es el nivel de contraste en las fichas. Las azules y verdes no se distinguen bien si juegas con una luz tenue. Y las fichas avanzadas creo que podrían haber tenido un mejor diseño ya que resultan confusas. Pero es cuestión de acostumbrarse.
 
¿Lo recomiendo?. Para echarle unas partidas sí, para conservarlo ya dudo. Es bastante agradable de jugar pero ofrece poca variedad. Depende mucho de que te guste el combate y de cuánta caña le des.




ACLARACIONES

•Poisonous Plant (Hazard). Hay una carta para el lado izquierdo (melee) y otra para el derecho (ranged). A la del derecho le falta el cuadradito que indica su posición
•Al moverte por el mapa puedes retroceder y volver a pasar por un mismo sitio, pero cada sitio sólo se resuelve una vez. Así que no puedes ir 2 veces a la tienda (se evita así el abuso de la retirada de los enemigos cuando entras en ella)
•Los jefes se considera que ocupan un espacio aparte en el tablero de jugador, ya sea melee o ranged. Es decir, con un ataque múltiple no puedes atacar al jefe y a los enemigos de tu tablero; eliges a uno o a los otros
•Pag 20, 2.Run. Al entrar en la tienda debería decir 'descarta los enemigos en juego' en vez de 'retira todos los enemigos de la partida' (se podría entender como que quitas también los mazos)
•En un combate contra un jefe, si es en una campaña se reinician los valores iniciales del personaje, pero si es en el family trial se quedan como estén
•El límite de experiencia es 20, cualquier exceso se pierde
•Bushra. Un ataque múltiple no hace daño extra contra él, así que no puedes dañar a varios orbes con un ataque múltiple. Los orbes funcionan así: al robar la carta colocas 3 marcadores (fichas o dados), que son los orbes. Puedes atacar los orbes durante tu turno (tienen 1 de vida por jugador). Por cada uno que quede, en el turno del jefe se lanza un dado amarillo, y se roban enemigos por cada + que salga
•Gyn y todas sus formas (Proyectil / Generador) no pueden ser aturdidos. Cuando se roba Proyectil o Generador, se coloca junto a la carta de estadísticas de Gyn y permanece en juego. Luego robas otra carta de Acción de Jefe para determinar el comportamiento de Gyn. Ambos efectos coexisten
•Mark. Las fichas que pones boca arriba con su habilidad se activan de nuevo donde estén, no puedes cambiarlas a otro espacio. Si reactivas una ficha avanzada, el símbolo especial que tiene no se activa de nuevo, sólo el color normal de la ficha
•El daño que dan algunos enemigos como recompensa es daño imbloqueable (penetra el escudo)
•Las cartas de talento, la de House y las fichas de cofre y enemigos que se hayan usado, se vuelven a mezclar tras acabar un capítulo (ya sea con victoria o derrota)
•Un jefe cuenta como parte del capítulo. Así que si pierdes contra él tienes que reiniciar el capítulo, no sólo el combate contra el jefe
•Neighbour quiere decir adyacente, ya sea un enemigo en su misma zona o en la otra
•En el capítulo 4, como están todas las fichas de tesoro sobre el mapa, no se obtienen tesoros como recompensa de enemigos
•Capítulo 4. Dice que los enemigos enfrente del jugador atacan si es posible. Se refiere a que no tengan 'stun' o sean de ataque cuerpo a cuerpo y estén en zona a distancia


en: 29 de Abril de 2026, 22:53:15 8 LUDOTECA / Reglamentos / Battle for Arnhem (C3 Simulations) (Reglamento)

 

Batalla por Arnhem es un juego de mesa de estrategia bélica de baja complejidad ambientado en la Operación Market Garden. Diseñado para dos jugadores o para jugar en solitario.

El jugador aliado lanza sus paracaidistas por delante del avance terrestre, con la esperanza de capturar puentes y ciudades clave. Mientras tanto, los tanques avanzan desde el sur y se abren paso a través del contraataque alemán.

Es un juego pequeño con reglas sencillas, ideal para principiantes, pero la partida es tensa y a menudo se decide en el último turno. El jugador aliado tiene dos formas de ganar, lo que obliga a ambos jugadores a planificar con antelación.

Es juego Print and Play heredero del juego de Frank Chadwick "Battle for Moscow", teneis todo lo necesario para montar el juego: las reglas, mapa y fichas. Yo subire mas tarde unas fichas que he hecho un poco mas coloridas.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/191792/battle-for-arnhem

Reglamento

https://boardgamegeek.com/filepage/321290/reglamento-traducido-al-espanol

Mis fichas

https://boardgamegeek.com/image/9579230/battle-for-arnhem

https://boardgamegeek.com/image/9579229/battle-for-arnhem
    Desafortunadamente, no me acordé de sacarle fotos a la mesa durante el desarrollo de la partida.

    Empecemos, pues...

Duración: 160 minutos (unos 40 minutos de explicación, cortada por diversos sucesos ajenos a la partida).
Nº de jugadores: 3 jugadores.
Espacio en mesa requerido: Medio.
Edición usada para partida: Francesa (Iello)
Dependencia del idioma: Cartas de campeón troll y reglamento (alta, dado que sin las cartas de campeón, es imposible jugar la partida y estas contienen un buen tocho de texto imprescindible).


Forma de juego:

La caída del rey de la montaña es un juego de control de áreas con algunas mecánicas interesantes, como las siguientes:

  • Avance en medidores: contamos con un tablerillo secundario de influencia de clan. Los jugadores debemos competir continuamente por el control de influencia de los diversos clanes de trolls que habitan en la montaña. Colocaremos aleatoriamente durante la preparación unas fichas de puntuación divididas entre 1er puesto / 2do puesto / 3er puesto, llevándose más puntos el primer, segundo y tercer jugador respectivamente. Punto importantísimo de la partida que NO debemos descuidar.


  • Otro tablerillo secundario, el de la Rueda Gnomo. A medida que avance la partida y derrotemos gnomos en el tablero central o sencillamente al usar acciones de gnomo en nuestras cartas de linaje, iremos desplazando la rueda, con especial atención a las cuerdas trampa de Brecha y de mejora de nivel, que permiten aumentar la cantidad de honor (PV), refuerzos o influencia que ganamos a medida que avanzamos por los espacios del tablero. Muy importante también, sobre todo por los tiempos para llevar a cabo las brechas y porque al ser jugador activo, podemos desplazar la ficha de turba en los bordes del tablero para forzar en el lugar que prefiramos la entrada del ejército gnomo.
  • Espacio personal de jugador en el que empezamos con 1 carta de Linaje inicial con algunos iconos que representan las posibles acciones:


    Icono de gnomo, que permite avanzar en la Rueda, además de permitirnos ver una de las cartas de puerta por la que entrarán los gnomos al final de la ronda, permitiéndonos adaptar nuestra estrategia a consecuencia y además, ver el número impreso en alguna de las fichas de gnomo (siempre se colocan boca abajo) que ya se encuentran sobre el tablero de juego.

    Icono de palma trol, que permite pelear por la influencia sobre los diversos campeones trols expuestos junto al tablero de juego (cantidad expuesta es igual al nº de jugadores + 1). Importante hacernos con ellos porque son activos que suelen otorgarnos poderosas acciones instantáneas o menos potentes pero igual de útiles a largo plazo.

    Martillo verde, que implica movimiento. El movimiento en el tablero se realiza de la siguiente manera: escogemos una caverna (zona del tablero) y desplazamos tantas unidades trols como fuerza tenga nuestra acción de movimiento. No es necesario que todos los trols provengan de la misma casilla, pero sí debemos tener en cuenta que para desplazarlos desde casillas lejanas, debemos controlar todas las que conecten el movimiento hasta la casilla objetivo de la acción.

    Escudo azul, refuerzos. Nos permite colocar un número de tropas igual a la fuerza de la acción en una de nuestras Guaridas o cavernas en las que SOLO NOSOTROS tengamos unidades.

    Barriles, que representan el suministro, que se actualiza al final del turno para la siguiente ronda. Cada barril nos otorga un punto de acción extra para la siguiente ronda.

    Runas doradas de ancestro, la acumulación de las mismas en un primer momento inútil, nos otorga una buena cantidad de PV al final de la partida de acuerdo al nº de las mismas sobre nuestra zona de linaje. Un ejemplo claro es que 6 runas nos darían 12 PV al final, mientras que 7 subirían el total a 17 PV.

    Cada nueva carta de linaje se añadirá durante la fase inicial de la ronda, en la que mediante un sistema de selección de cartas (entre 4 cartas a 3 jugadores) de draft, iremos añadiendo cartas a nuestro linaje, cubriendo al menos un recuadro de otra carta puesta anteriormente. Muchas veces nos veremos obligados a cubrir recuadros que no queríamos tapar, pero esa es la gracia del puzle espacial.
    Como limitación, el total de recuadros que deben ocupar nuestras cartas de linaje (70x70mm) es de 6x6 recuadros de alto y ancho.

    Importantísimo el cuadrar varios iconos de la misma clase juntos para que las acciones ganen fuerza y economizar el suministro. Entendiendo que al encontrarse adyacentes 3-4 iconos de la misma clase, al activar uno de ellos, estaremos activando por adyacencia todos a la vez y en lugar de por ejemplo, reforzar con una sola ficha de trol una región, estaremos colocando 4 o 5 fichas según el número de iconos, sobre dicha zona. El propio juego llama a esta economía la "fuerza" de las acciones. Un concepto clave para alzarse con la victoria.
    Otro punto importante es que tras realizar una acción fuerte, pasamos turno al siguiente jugador, mientras que si realizamos una acción débil, podremos repetir sin tener que pasar turno, aunque siendo mucho menos eficiente, ya que no hay sinergia que potencie dicha acción, puede ser útil para la colocación de influencia por primera vez en cartas de campeón o para avanzar en la Rueda gnoma justo a tiempo para activar una Brecha.

  • Tablerillo alargado de suministro. Irá descendiendo a medida que llevemos a cabo acciones colocando cubos sobre nuestro linaje.


  • Tablero central, con el interior de la montaña. En los bordes del tablero encontramos el medidor de puntuación y un poco más adentro, las paredes de la montaña en la que se hallan las puertas de entrada por las que los gnomos llevarán a cabo sus invasiones.


Ya en el interior vemos los diversos espacios de caverna que convergen con las intersecciones de gran salón donde colocaremos las fichas de puntuación para la tercera y última ronda del juego, que se puntúa de una forma completamente distinta a las dos anteriores.


Podría seguir explayándome sobre cada pequeña minucia del juego, pero solo os resumiré brevemente el flujo de ronda para que lo entendáis sin mucho problema:


  • Paso 1, drafteo:
Escojo una carta de las 4 de linaje que he robado y paso en el sentido de las agujas del reloj (o en contra en la ronda II) las otras 3 al resto de jugadores, cojo otra y repito el proceso, colocándolas en mi zona de linaje con cuidado según me convenga.
  • Paso 2, realizo mis acciones:
activo iconos de mi zona de linaje, realizo una acción fuerte, muevo un espacio en dirección al 0 en el medidor de suministros y paso turno, hasta que me vuelva a tocar y realice la misma secuencia.
  • Paso 3, gnomos y campeones:
si hay alguna ficha de gnomo sola en una caverna, se atrinchera y colocamos una segunda, luego revelamos las cartas de puerta para ver por qué regiones de los clanes y sus respectivas puertas avanzan y distribuimos los gnomos en la montaña, teniendo en cuenta que pueden eliminar a unidades trols y las bonificaciones de PV correspondientes por perder con "honor" unidades en esta fase. Luego comprobamos quién tiene más influencia sobre los campeones y se entregan a sus nuevos dueños, estos avanzan en los medidores de influencia de los clanes de acuerdo al valor en votos de dichos campeones obtenidos.
Puntuamos cada dominio teniendo en cuenta que con tener más tropas que el resto de jugadores en una caverna, obtendremos por presencia 6 PV y por cada otra en la que dominemos en el mismo dominio de un clan trol, obtendremos otros 2 PV.

  • Paso 4, mantenimiento:
recuperamos cubos de la zona de linaje, reemplazamos y reponemos la exposición de campeones con otros nuevos, volvemos a barajar todas las cartas de puerta y colocamos boca abajo las que hagan falta, para empezar una nueva ronda.
[/list]

Por si no se intuye por todo lo anterior, este juego cuenta con una cantidad de partes en movimiento enorme. Es un juego con tantas cosas en el tablero que se hace difícil en las primeras partidas llevar todo en condiciones. Siento que hay algunas mecánicas a las que les falta algo de trabajo. Por ejemplo, la rueda gnoma y los votos por la influencia de los clanes. Hay cierta desconexión y creo que con un poco más de trabajo, se habría podido combinar/simplificar la interacción entre las partes del juego.

Quizá enlazar el aumento en los medidores de influencia de los clanes trols con la llegada y las oleadas de gnomos. O incluso viendo cómo los autores han tematizado cada clan trol y sus campeones hacia ciertas habilidades (un clan es mejor en combate, otro en mover gnomos, otro en puntuar de forma más sutil, etc...) se podría haber llevado esto un paso más allá y haber creado una cascada de consecuencias entre las acciones de control de campeones con respecto al resto del diseño.

En fin, esto es cosa mía como un punto que chirría, pero no dificulta ni hace la experiencia de juego menos satisfactoria.

Como puntos positivos: la interacción entre jugadores por el control de los dominios, las cavernas y los propios campeones. La lucha se siente significativa y la construcción del linaje de cada jugador crea una asimetría exquisita a medida que avanza la partida. El turno, a pesar de las desconexiones anteriormente mencionadas, fluye de una forma orgánica muy buena y tiene pinta de que a 2 también funciona relativamente bien, algo difícil de ver en un juego de control de áreas de este estilo.

En general, La caída del rey de la montaña es un título que ha pasado sin pena ni gloria por 2 motivos:

1. Su complejidad, nos hallamos ante una industria actual en la que los juegos que requieren de 4-5 partidas para empezar a disfrutarse al 100% lo van a pasar muy mal de cara a ventas y ruido. El batiburrillo de mecánicas puede echar para atrás a mucha gente.
2. Como secuela de En el salón del rey de la montaña, un juego completamente diferente en cuanto a mecánicas, más orientado a un juego de gestión de recursos y construcción de rutas, este juego se queda huérfano. Por un lado, no satisface a los jugadores de juegos de gestión de recursos y por otro, puede echar para atrás a una cantidad nada despreciable de jugadores de juegos de control de área, porque no es un diseño limpio, ni elegante. Toca muchos palos y al hacerlo, añade complejidad que para algunos se puede sentir como "bloat", aunque en el fondo no lo sea.

Sea como fuere, he disfrutado mucho de esta primera partida y a pesar de ser algo prematuro, ya os adelanto que es un juegazo que se merece la siguiente puntuación:

8.2
Buenas!

Hace unos meses lancé Jugando con Peques, un proyecto muy personal, ya que como padre jugón, me costaba encontrar un sitio centrado exclusivamente en juegos de mesa infantiles donde poder buscar reseñas e información.

Así que decidí montarlo yo!

La idea del blog es ofrecer reseñas bien explicadas desde la experiencia en familia, junto con novedades, recomendaciones por edades y contenido útil para quienes quieren introducir (o seguir disfrutando) de los juegos de mesa con peques.

Además, intento poner el foco en algo que a veces pasa desapercibido: las virtudes pedagógicas de cada juego, explicando qué habilidades trabajan y qué pueden aportar más allá del juego en sí.

Todo contado desde un enfoque práctico, sin florituras y pensado para que, si buscas un juego para tus hijos, sepas rápidamente si encaja o no.

Si a alguien le apetece echarle un ojo o comentar impresiones, encantado de compartir y charlar!

-> https://jugandoconpeques.com/ <-

Descripción:
Esta es una versión actualizada de X-Bugs. Rediseñado completamente, la mecánica central del juego se mantiene, pero todos los ejércitos han sido ajustados y modificados siguiendo una estructura que utiliza cartas para describir habilidades y mejoras, bases y recursos de cartón, reglas de medición para algunas habilidades especiales y grandes losetas de cartón que representan terrenos especiales. El juego ahora también incluye un tapete de juego.
El juego se basa en el clásico Tiddlywinks. El set incluye cuatro ejércitos, cada uno con tres bases y un conjunto distinto de bichos. Los bichos son fichas de plástico en tres formas y tamaños diferentes. Dos dados de seis caras determinan qué bichos puedes mover en tu turno. Los bichos y bases enemigas se derrotan al colocar tus bichos encima de ellos. Todos los bichos también cuentan con habilidades especiales, como permitir movimientos múltiples o disparar fichas proyectiles.

Aviso: El reglamento ha sido traducido solo para una de las 2 cajas bases. El de los rusópteros no ha sido traducido, podéis ignorarlo dado que es el mismo manual de reglas para las dos cajas. En la web incluyo la hoja de ayuda con las unidades de cada facción.

Descarga:

https://www.juegodemesa.xyz/2026/04/micro-mutants-rusopteros-vs-aracnoides.html

en: 26 de Marzo de 2026, 21:47:26 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Kingdom Legacy ¿Que os parece?

Hola pues quería dar un poco mi opinión respecto al juego y ver que opináis vosotros tambien.

Lo primero la verdad que me extraña un juego que las opiniones que he visto han sido muy buenas lo poco que se puede ver o leer de el.
En mi caso al ver que era un legacy lo descarte totalmente, prácticamente enfundo todos mis juegos y la idea de destruir cartas y marcarlas me tiraba para atrás, al final no solo lo compre sino que despues de pasarme el juego base compre todas las expansiones.

No estoy con las personas que dicen que la experiencia legacy es la mejor y que el juego es barato, todo me ha costado 60€ lo mismo que me costo Aeons la Guerra Eterna y este ultimo es mucho mas "juego", pero Kingdom Legacy tiene una cosa muy buena, que te engancha desde la primera ronda.
Como he dicho no soy de jugar legacy y este lo he jugado con un cuaderno, papelitos para marcar y fundas baratas, admito que no es tan visual como marcar la carta directamente y hay que estar mas atento a lo que puedes hacer y a veces la lias un poco pero al final es mucho mas barato y se puede rejugar.

El juego en si es en principio simple tienes 10 cartas que forman tu reino y en una ronda vas sacando de 4 en 4 para ir mejorando y ganando recursos, puedes sacar dos cartas extras las veces que quieras antes de acabar tu turno hasta que se acabe tu reino y empiece otra ronda, la ronda nueva es sacar dos cartas del juego base , añadirlas a tu reino, barajar y volver a sacar 4 cartas, cuando acabas el juego base hay expansiones que añaden turnos extra, cartas o ambas, pero para jugarlas hay que hacer una purga, las instrucciones vienen en el manual incluso en las propias cartas, la purga es básicamente sacar el numero de cartas de tu reino  que te indican y destruir, literalmente dicha carta, yo la apartaba a una caja y ya, además hay cartas permanentes que tienes siempre disponibles con objetivos o para ir ganando puntos para tu reino. Los puntos que comento sirven para ver al acabar las expansiones cuantos puntos vas acumulando e incluso hay una pagina que puedes apuntarlos y ver en que puestos quedas con el resto de jugadores, dichos puntos se pueden conseguir de varias formas la mas general será mejorando cartas o sumando recursos  que te piden las cartas permanentes.
Bueno esto es un resumen , porque según avances la partidas puedes incluso crear pequeños combos, hay es donde tiene su gracia, todos los turnos de la ronda son tomas de decisiones, no solo las purgas sino cada vez que sacas tus 4 cartas tienes que pensar muy mucho que hacer, no es un juego difícil o que tengas que darle mucho al coco pero si te pide que no juegues a lo loco, al principio no hay muchas opciones pero luego puedes sacar cartas del descarte, dejar cartas de forma permanente en juego,  incluso "equipar" una cartas otra, no quiero especificar mucho en detalles porque el echo de ir averiguando que es lo próximo que te toca ya sea malo o bueno es un vicio.

Acabo de acabar mi 7 expansión y voy a jugar tierras lejanas, a mi parecer creo que mi segunda partida va a ser mas divertida que la primera, pierdo el factor sorpresa, si pero tengo la sensación  que he jugado fatal, durante las primeras expansiones me falto un recurso primordial y estuve un poco atascado a veces , aparte del orden para jugar las expansiones que no hay ninguno obligatorio, pero si conoces un poco de que va cada una, si puedes crearte un orden mas o menos lógico según va tu partida y yo a mi parecer lo hice mal, jugué 1 mini, Aventuras y luego la 2 y 3 tercera mini expansión seguidas de mercaderes .

Bueno en resumen es un juegazo 100% recomendado, tener todo es carillo porque no dejan de ser solo cartas y algunas pegatinas, pero te ofrecen 20 horitas que son de puro vicio y después de ver solo opiniones positivas y que ponían al juego de una maravilla ya no se habla nada de el, me parece raro porque salieron las dos ultimas expansiones que Fundamentos es la mejor con tierras lejanas




en: 25 de Marzo de 2026, 21:25:38 13 KIOSKO / Reseñas escritas / HISTORIA DE ORIGEN - Reseña en Solitario



  • Autores: JAMEY STEGMAIER, PETE WISSINGER
  • Editorial: STONEMAIER GAMES (2025)
  • N° Jugadores: 1-5
  • Complejidad: Baja
  • Partidas Jugadas: 4
  • Duración de Partida: 30-40 min
  • Preparación: 1 min
  • Idioma: Español (MALDITO GAMES, 2026)
  • Dimensiones de la Caja: 20x15x6
  • Tamaño en Mesa: 70x60
  • Precio aprox: 21€


En esta ocasión tenemos un juego de bazas, mecánica poco habitual en los solitarios y cuyo artífice es la clásica e infalible Automa Factory. Te enfrentarás a 2 rivales, que jugarán su carta más alta o más baja dependiendo de las circunstancias.

La partida dura 5 Rondas, y en cada una deberemos decidir si jugamos como:
  • Héroe. Sumamos 1 punto por baza ganada
  • Villano. Sumamos 4 puntos si no ganamos ninguna baza
Los rivales siempre juegan como Héroes, es decir, siempre irán a ganar bazas, aunque según el momento podrán hacerlo con una u otra carta.

Temáticamente somos unos héroes en ciernes que van a ir descubriendo sus poderes para finalmente revelarse como un superhéroe:

Tablero de personaje al inicio de la partida, con huecos para 4 poderes y 1 habilidad final de superhéroe en la ronda 5

Hay 5 personajes y cada uno tiene su propia habilidad de base:





RESPECTO A LOS JUEGOS DE BAZAS...

En común
  • Hay 4 palos
  • Tienes que seguir el palo jugado, pero no estás obligado a subir
  • Hay un palo dominante que gana al resto (siempre es el mismo, el amor...oooohhhh; es en serio, no es coña XD)

Diferencias
  • Si no tienes para seguir no estás obligado a echar del palo dominante
  • El palo dominante no cambia
  • Aparte de enmarcarlo en un tema atractivo como es el de héroes/villanos y los superpoderes, lo hace con una interesante mecánica de Añadido progresivo de Superpoderes, que van 'creando la historia' de tu personaje (coged ésto con pinzas, son habilidades y ya). En cada ronda tu personaje va a incorporar a su tablero una carta de Superpoder, que podrás activar con unas fichas.

    Primera ronda. Añado el primer superpoder y tengo disponibles 2 fichas de activación
     
  • Personajes Asimétricos. Poseen de inicio un superpoder propio.
    Éste, y los superpoderes que vas adquiriendo, dan cierta sensación de progresión y diferenciación de tu personaje, habiendo suficientes y variadas cartas como para dar partidas muy distintas

    Ejemplos de cartas de poderes





MODO SOLITARIO

Compites contra 2 Automas, pero ambos juegan igual. Y en esta ocasión Automa Factory ha modificado varias cosas cruciales del sistema de juego, algo que no suele gustarme. Veamos en esta ocasión...

Cambios respecto al multijugador
  • Las cartas de los Automas están visibles. ¿Cómo te has quedado?. Pues sí, han optado por esta solución antes que la del azar de no saber qué van a jugar al estar las cartas ocultas. Ésto te da quizás un puntito más de estrategia dentro de la sencillez del juego y del margen de maniobra que te dan los juegos de bazas. De todos modos no todo es visible; o más bien no todo lo visible es lo que finalmente van a jugar. Digamos que han optado por una solución intermedia, lo que nos lleva al siguiente punto
  • En multijugador, las cartas que cada uno tiene al principio de la ronda son las que va a jugar. Pero en solitario, cuando uno de los Automas tiene que seguir una carta jugada por otro jugador (tú o el otro Automa), antes de ver qué carta juega roba 2 cartas extra y puede que sustituyan alguna de las que tiene en mano. Ésto da pie a sorpresas, pudiendo suceder que le aparezca una carta del palo que tú has jugado y de mayor valor, ganándote la baza inesperadamente, o lo contrario
  • Al estar visibles todas las cartas, el espacio en mesa aumenta una barbaridad. Ten en cuenta que son 24 cartas (las tuyas también se ponen) ya que se juegan 8 bazas cada ronda
  • Los Automas siempre juegan como Héroes; es decir, nunca (en principio, luego matizo) van a ir a perder
  • En el juego hay un mazo de Eventos y se juega uno cada ronda. Junto a las habilidades son lo que le da vidilla al juego ya que modifican su funcionamiento básico de bazas. Por ejemplo, cambiar cartas con los otros jugadores o modificar el palo dominante:

    Algunas cartas de Evento para multijugador
     
    Estas cartas no se usan en solitario, sustituyéndose por un mazo propio. Tendrás también evento pero sólo en la tercera ronda y, por lo que he visto, es menos molón.





OPINIÓN PERSONAL

Me gustan los juegos de bazas, y en solitario se tienen contadas ocasiones para disfrutar de este tipo de juegos, al contrario que en multijugador que hay tropecientos. Estas dos cosas me predisponen positivamente a la hora de valorarlo.
Dicho ésto, creo que sólo recomendaría el juego para solitario si te gustan mucho mucho las bazas y quieres probar esa mecánica en solitario (aunque te recomendaría mejor Por Northwood que está diseñado para solitario).

Aunque siendo sinceros a mí no me ha gustado el solitario y no lo recomiendo. ¿Y porqué?. Pues porque pierdes demasiadas cosas y porque se añaden otras poco atractivas digamos.
Un juego de bazas se caracteriza por ser dinámico: uno juega carta y los demás le siguen o echan de otro palo si no tienen, algo rápido. Pero en solitario, cada vez que uno de los bots sigue a una carta echada tiene que hacer un paso previo: sacar otras 2 cartas, de esas se queda con las que sean de un palo que ya tiene, y las que se ha quedado sustituyen a las que tenga más a la derecha en su mano.


Saca 8 azul y 8 verde. Ya tiene alguna carta de ambos palos así que mantiene las dos cartas, que sustituyen al 10 rojo y el 3 azul, siendo éstas descartadas
 


He intentado normalizar este constante sacar 2 cartas, y realmente se tarda poco en hacerlo, pero es algo tan continuo que me corta el rollo y se me acaba haciendo pesado. Le quita la agilidad que me gusta de los juegos de bazas.

Otra cosa que no me gusta es que no sólo los bots nunca juegan como Villanos, que ya es una pérdida, sino que no he visto como opción factible que tú elijas ser Villano. Recuerdo que eso significa que no has de llevarte ninguna baza de las 8 en juego. Los bots cambian su comportamiento según hayas elegido ser Héroe o Villano esa ronda. Si eres Héroe tienden a tirar su carta más baja, y si eres Villano a tirar su carta más alta. Y aquí está el problema...priorizan que tú pierdas antes que llevarse ellos la baza. Si tú echas un 3 (carta muy baja), si uno de los bots tiene un 10 y un 2 de ese palo, como no hay obligación de subir y lo que quiere es que tú pierdas, va a tirar el 2, de forma que se me ha hecho extremadamente difícil no llevarme alguna baza siendo Villano. Así que siempre jugaba como Héroe. No creo que ésto pase en multijugador, ya que una persona normalmente va a priorizar llevarse puntos que ir a joder creo yo.

Y por último, se me ha hecho demasiado azaroso en ocasiones y no me convence que no haya que subir a la carta echada, llamadme clásico. Y lo de que ocupe tantísimo también me echa para atrás.


Por acabar con algo positivo, creo que el juego en multi ganará bastante. Los Poderes dan bastante variación a tu forma de jugar, y los Eventos a la mecánica en sí del juego. Lástima que en esta ocasión Automa Factory no haya estado, para mí, a la altura que nos tiene acostumbrados.


Ronda 5, con cuatro poderes en juego y un efecto final de superhéroe

Llegamos al décimo programa y hoy tenemos a una invitada con nosotros: Adela aka Ms. Pumpkin, que nos hablará de su experiencia y compartirá nuestras secciones habituales: qué hemos jugado últimamente, recomendaciones de lecturas y películas, y en nuestros flaqueos lúdicos.

ENLACE:
https://www.ivoox.com/dfj-10-a-arrakis-b-de-audios-mp3_rf_170517267_1.html

00:00 Arranque
01:45 Presentación y charla con nuestra invitada Adela (Ms. Pumpkin)
05:30 Serie Undaunted

Juegos jugados recientemente
13:07 Iwo Jima, Infierno en la Tierra (Neva Wargames)
29:30 1979: Revolution in Iran (The Doutz Fundation)
47:38 ‘65 Vietnam / Heroes of the Nam (Flying Pig Games / LnL)
1:03:31 Berlin: Fall of the Reich 1945 (Revolution Games)
1:19:00 Dune: La guerra de Arrakis (CMON)
1:39:00 Modern Tactics 1: Afghanistan (Vuca Simulations)

Recomendaciones
1:56:17 Fuego en la jungla (Salmina)
2:02:24 Arenas sangrientas (Sand of Iwo Jima, 1949)
2:08:30 Operation Ajax (cómic online)
2:12:59 Argo (2012)

Tres Flaquean Juntos
2:18:53 Konigsberg: soviet attack to East Prussia (Revolution)
2:23:50 Expansiones de Heroes of Normandie (Devil Pig)
2:26:12 D-Day Playa de Omaha (Devir)
2:27:10 Aventuras en Villa Pegatina (Unexpected Games)
2:28:40 Más confesiones y desventuras con D-Day Playa de Omaha
2:31:08 AuZtralia (Maldito Games)

Podéis seguirnos en:
El Canal de Quimérico: [ Vídeo de YouTube no válido ]
El Canal de Cisne Negro: [ Vídeo de YouTube no válido ]

en: 13 de Marzo de 2026, 00:34:25 15 KIOSKO / Pasatiempos / Quiz 16

Después de otros años desaparecido, os propongo otro mini juego.

https://laterrazadeclaudio.com/cuanto-sabes-sobre-los-juegos-de-mesa-vol-16/


Suerte! Aunque confío en vosotros
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