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1
No he visto nada sobre ello, puede que la serie haya tenido éxito y quizás FFG se anime a reeditarlo.
En la bgg también se han hecho la misma pregunta:
https://boardgamegeek.com/thread/3289905/fallout-2nd-edition-big-box
2
Dudas de Reglas / Re:Bohnanza (Dudas)
« Último mensaje por bartok en Hoy a las 15:51:16 »
Esto más que una duda creo que es un aviso. En todo el hilo se dice que se puede negociar con las dos cartas que sacas y las de la mano. Pues bién, esto es cierto, pero hasta cierto punto. Leyendo las instrucciones pone:
Tambien viene asi en las reglas originales de Rio Grande, pero en el ejemplo 3, negocia una de las vistas bocaarriba+una de la mano, por lo que todo se hace a la vez, o como le convenga al jugador.
3
Visto que la serie está muy guapa y llama la atención me preguntó si se reeditará. Me quedé sin el en su día, es como un Runebound apocalíptico y me gustaba mucho.
Que pensais oh, excelsos expertos del mesajugoneo?
4
La impresión dtf parece una excelente manera de ganar dinero extra desde casa. Con tantos gastos familiares, siempre estoy buscando formas de aumentar nuestros ingresos con el transfer dtf. Imagina poder personalizar la ropa de los niños y crear regalos únicos para amigos y familiares. Claro, sé que tendré que aprender algunas habilidades nuevas, pero estoy lista para sumergirme en este desafío. Me he visto algunos vídeos de youtube y no tienen mala pinta... hay que aprender más, pero sin duda me irá bien.
5
Novedades / Actualidad / Re:Nuevas versiones de Agricola
« Último mensaje por Quas4R en Hoy a las 13:01:55 »
Quitando el si te compensa económicamente o no.

A nivel jugable… que merece la pena? El nuevo con los 5 mazos o el antiguo con las expansiones de cartas que salían?

Mi pregunta es solo a nivel jugable, si empeora o mejora o que cambia realmente?
6
Reseñas escritas / Re: Battle Line [Reseña nº 17]
« Último mensaje por HANJEL en Hoy a las 12:29:55 »
Gracias por la reseña.  ;)
7
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
« Último mensaje por Sagres en Hoy a las 12:27:55 »
COMBAT! es el mejor wargame táctico escala hombre a hombre de la WW2 que hay a día de hoy en el mercado.

Esto mismo lo lei en su dia pero de Warfigther xD Cuando salio el de la WW2...

A mi me mola que sea escala hombre a hombre, pero teniendo tambien escuadras. Rollo Lock'n Load o Heroes of Normandie, que tienen ambas.

Perfectamente descrito el Combat! como dice Sagres. Si quieres llevar grupos de soldados una escala ligeramente mayor es Fields of Fire, pero este es muy complicado de reglas.

Enemy Action está chulísimo, pero pasa algo similar a Fields of Fire, tiene una curva de aprendizaje bastante elevada. Combat! también tiene sus cosas, pero se deja jugar de manera más fluida.

Yo ya estoy con los escenarios extendidos del Combat! muy chulo y muy temático todo lo que pasa en el campo de batalla.

Cierto olvide Fields of Fire!! juegazo!

Pero lo terrorifico de Fields of Fire era su manual xD
8
Muy interesante. Gracias.  ;)
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Consultas de compras en tiendas / Re:Problema MUY SERIO con una tienda
« Último mensaje por rbachard en Hoy a las 12:13:35 »
0tra cosa  que hicieron con el Too Many Bones, que la gente que lo tenia reservado a unos 128€ creo que era en preventa, les llamaron viendo que el stock se terminaba, que si lo querían tenían que pagar el pvp de 169€, que el anterior precio era muy barato, hay que tener morro.

Enviado desde mi SM-A528B mediante Tapatalk

Eso lo hacen muchas tiendas. Ponen reservas muchos meses antes de que salga el juego y con precio "estimado", y luego tienen que maniobrar. Yo no me fio de ninguna reserva que sea de un juego que vaya a salir dentro de más de 1 semana. Y me consta que hay tiendas (y algunas muy grandes) que así lo hacen, y solo ponen los juegos en reserva unos días antes de su salida al mercado. Imagino que es cuando saben a ciencia cierta el precio final y hasta las unidades disponibles. ¿Que eso les hará perder ventas? Seguro, porque muchos queremos asegurarnos el juego meses antes, pero creo que al final es mejor.
10

Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos  compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).

Yo creo que la mayoría de diseñadores somos jugadores que hemos tenido una idea más o menos afortunada u original, de modo que no nos cuesta trabajo ponernos en el lugar de otros jugadores. En mi juego El otro lado de la colina hay dos reglamentos, uno para el juego competitivo y otro para el juego en solitario y cooperativo, de más de 30 páginas cada uno, más un libro de juego con escenarios, reglas opcionales, ejemplo de juego y notas de diseño. Aunque el 80% de las reglas es común para los diferentes modos de juego, se hicieron dos reglamentos para que la consulta de reglas fuese más fluida en cada caso. Cada reglamento incluye ejemplos de cada procedimiento con imágenes ilustrativas y un índice onomástico al final, a lo que se suma el ejemplo de juego detallado de un turno completo en el libro de juego, un apartado con reglas que se olvidan fácilmente, a raíz de lo que he observado en las pruebas del juego, y ayudas de juego detalladas siguiendo la secuencia de juego con referencia al apartado pertinente en cada caso.

Todo esto no lo digo por fardar, sino porque, a pesar de todo esto, me sigue ocurriendo que en ocasiones los jugadores dan por supuesto cosas o tienen dudas que es imposible predecir. Un ejemplo: para resolver la Guerra estratégica, el reglamento especifica que se saca una carta de Batalla para ver cuántos dados se tiran por la facción occidental. A continuación se tiran esos dados y luego se tiran los dados correspondientes al Eje, que dependen del nivel de guerra estratégica. Se comparan los resultados y se aplican los efectos. Pues bien, al comienzo de la guerra la carta de Batalla puede indicar que el número de dados para los aliados es cero. Tal como está descrito el procedimiento, se tirarían cero dados aliados, luego se tirarían los dados correspondientes del Eje y se compararían los resultados, que evidentemente tienen muchas probabilidades de favorecer al Eje. Pues bien, hay jugadores que han entendido que, dado que la carta de los aliados indica que se tiran cero dados, pues tampoco se tiran los dados de Eje. Aquí los jugadores han hecho una inferencia que no está en las reglas y se saltan el procedimiento descrito en ellas. Y yo entiendo que es posible que se produzca un malentendido, pero no puedo prever que los jugadores van a tener dificultades aquí. Y como este hay muchos casos en que los jugadores dan por supuesto que las reglas dicen una cosa y no se detienen en buscar la regla concreta o a aplicar su literalidad, cosa por otra parte comprensible en el fragor de una partida.

Con esto no quiero decir que la responsabilidad sea de los jugadores. Yo entiendo que como diseñador mi obligación es elaborar unas reglas lo más claras posibles y cuando las pruebas han revelado puntos en que los jugadores tenían problemas al interpretar el manual, he modificado la redacción poniendo negro sobre blanco cosas que en principio a mí me parecían claras, pero evidentemente no lo estaban. Incluso he añadido un apartado de reglas que se olvidan con frecuencia para incidir en aquellos casos en que los jugadores tendían a dar cosas por supuestas. Para esto son muy útiles las pruebas a ciegas, sin la presencia del diseñador. Dicho esto, estoy seguro de que, una vez se publique el juego, habrá jugadores que tendrán dudas y no encontrarán la solución en el reglamento, quizá porque la solución no es fácil de encontrar (a pesar del índice onomástico), quizá porque es una duda que a mí no se me habría ocurrido y que no ha surgido en las decenas de partidas de prueba, o por cualquier otra razón.

Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D
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