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Mensajes - docchip

en: 10 de Febrero de 2018, 21:29:41 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Rising Sun (Primeras impresiones)

Es que las reseñas buenas son las críticas (ya sea buena o mala), lo otro son publireportajes.

en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






Maldito Games reimprimirá XIA, a la vez que publicará la expansión Vestigios de una estrella olvidada y la nueva Missions and Powers en castellano.

Aprovechando una reimpresión en inglés y la nueva expansión, fabricaremos con ellos para poder llevar a cabo la reimpresión, pues por nosotros mismos era imposible. Hemos puesto un pre-order en la web para que podáis hacer un pre-order con descuento y así nosotros poder estimar la producción. Estará abierto hasta el 28 de febrero. http://malditogames.com/tienda/49-preventa-xia

Quiero aprovechar la ocasión para volver a agradecer a todos los que entraron en el verkami original del XIA allá por 2015, sin vosotros no podríamos disfrutar de este juegazo en castellano.




XIA
Xia: Leyendas de un sistema a la deriva es un juego competitivo tipo “sandbox” de aventuras espaciales para 3 a 5 jugadores. Cada jugador comienza como un modesto (¡pero prometedor!) capitán de una pequeña nave espacial.

Los jugadores viajan por todo el sistema completando una serie de misiones, explorando nuevos sectores y enfrentándose a otras naves. Los capitanes compiten entre sí por títulos, riquezas y, principalmente, por la fama.
Destacarán solo los más creativos, versátiles y temerarios. ¡Solo uno de los capitanes alcanzará la inmortalidad al convertirse en leyenda!

Personaliza tu nave, invirtiendo tu dinero en motores para la exploración o misiles que aterroricen al resto de jugadores; completa misiones venciendo a otras naves en batalla, vendiendo cargamento y reclamando títulos para conseguir fama; adáptate a un entorno en expansión y disfruta del estilo de juego “sandbox”: cada partida será totalmente distinta, ya que los jugadores no tienen caminos fijados a seguir y pueden convertirse en pacíficos comerciantes, fieros piratas, trabajadores, mineros, oportunistas… El tablero de juego se coloca al azar cada partida, a medida que los jugadores exploran los límites del espacio y eligen si se expanden por los 19 sectores del sistema Xia o si prefieren enzarzarse en rápidos y mortales combates en una pequeña porción del tablero.

EXP Vestigios de una estrella olvidada
En su errático viaje a través de la galaxia, el sistema Xia ha entrado en la órbita de una estrella moribunda. Lo que una vez fueron mundos habitables ahora están desiertos, a la espera de ser saqueados por oportunistas, y un frío desconocido llena el vacío. Nuevos peligros, tesoros ocultos y aventuras te esperan en este sistema abandonado.

Esta expansión añade al juego base nuevas losetas de sector, cartas de misión, naves y mejoras, eventos, una campaña en solitario… ¡y mucho más!

EXP Missions and Powers (nombre en español por decidir)
Xia: Missions and Powers incluye 54 cartas:

21 nuevas habilidades de nave, una para cada nave de jugador existente, ofreciendo a los jugadores una elección cada vez que adquieran una nave. Los nuevos poderes están equilibrados con los ya existentes, pero ofrecen una mejor experiencia de juego y pueden usarse varias veces por turno.
32 nuevas misiones, divididas en 4 tipos con 8 misiones cada uno: Entrega, Asistencia, Blanquear y ¡BOOM! Estas misiones pueden empezarse más fácilmente que la mayoría de las anteriores, ya que solo requieren un tipo de sector (por ejemplo, Asteroide de Hielo), en lugar de un sector específico. Además, estas misiones finalizan en jugadores, haciéndolas más interactivas y más fáciles de completar al comienzo del juego, cuando las misiones suelen ser más complicadas. Se incluye también una carta de reglas / créditos.
Esta nueva expansión ofrece a los jugadores de Xia muchas nuevas permutaciones para las habilidades de naves, y misiones mucho más interactivas.


Muy buenas,

Me gustaría contar mi versión de los hechos. Agradezco sinceramente a aquellos que no me han juzgado antes de escucharme.

Lo primero que quiero resaltar es que entiendo completamente el disgusto de la otra parte, y que comprendo y me parece correcto que haya considerado oportuno compartir el caso en el foro. Sólo me gustaría aportar algunos detalles que han sido omitidos:
  • El que eligió la fórmula del envío fue él, por su precio. Yo la verdad es que tampoco tengo una gran experiencia enviando cosas de tanto tamaño - en el pasado he realizado muchos cambios de otros productos más pequeños, principalmente cartas - y confié en su criterio, lo que siento sincero también me hace hasta cierto punto responsable al aceptar las condiciones
  • El juego que me envió está en muy mal estado - con la caja rota, con agujeros y papel celo -, dato que jamás comentó al hacer el trato. Después me dijo que el había aplicado un descuento, pero por algún motivo no considero oportuno compartir esa información conmigo y que fuese yo el que decidiese si me interesaba o no.
  • Acordamos que el pago se haría con Paypal como pago a un amigo, pero decidió hacerlo como pago de productos y me cobraron comisión. Aquí yo piqué de primo, jamás había recibido un pago con Paypal, y además lo vi una vez ya se había hecho el envío, creyendo que la comisión era sólo un error. Cuando se lo comenté me reconoció que el lo sabía y lo había hecho intencionadamente, ya que yo me había planteado venderle las miniaturas a otro que me ofrecía más - que finalmente me compró otras miniaturas y no las citadas. Yo la verdad es que no hago reservas y me parecía razonable aceptar la mejor oferta. Podría entender que al eso no le gustase y que hubiese preferido no hacer tratos conmigo. Pero no me parece correcto aplicar sin consultar conmigo esta medida que implicaba una comisión para mí.
  • Una vez la empresa de envío nos notificó que podría estar perdido, aunque tardarían 20 días antes de considerarlo oficialmente. Yo le ofrecí solucionar el tema en ese mismo momento. De modo que mi oferta era que o bien deshacíamos el cambio - de modo que al haberse perdido el ya tendría todo en su casa y las minis hubiesen vuelto a mí en caso de aparecer - o que el me pagase la comisión más un dinero extra por el estado de la caja del juego y a cambio en caso de pérdida yo me hacía cargo de devolverle todo si finalmente se perdía. El rechazó ambas ofertas, y cuando finalmente se dio por perdido me reclamó todo. Yo le ofrecí lo que veía justo: los 25€ de indenminazación. Por supuesto entiendo que esto es sólo mi oponión.
  • Indicar que lo he puesto para cambio/venta no es lo su juego, sino un pack de minis sueltas de Descent.
  • También quiero resaltar que el que ha quitado el post, hasta que se resuelva el problema para evitar más jaleo he sido yo mismo, porque el me lo pidió.
De todas formas yo valoro más mi buen nombre y me gusta intentar quedar bien con aquellos con los que hago tratos, así que me he ofrecido a devolverle el juego.

Sólo quería dejar de verdad claro es que puedo ser muchas cosas, como cabezota o ingenuo, pero jamás he sido un sinvergüenza. De todas formas aprendo una lección de todo esto: no enviar sin asegurar o al menos definir claramente como se va a proceder si pasa una incidencia.

Un saludo, gracias y perdón por el tostón

en: 23 de Diciembre de 2017, 11:53:39 5 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:OPINIONES DE D10juegos.com

Acaban de poner este nuevo número de contacto en la web 689087964



Enviado desde mi SM-N950F mediante Tapatalk

Bueno, he comprado el Warhammer Quest en la tienda. Es la primera vez que compro y pongo mi experiencia. El envío muy rápido pero me he llevado una pequeña mala sorpresa.

El juego estaba muy bien de precio (26 euros) pero oh, me ha venido con un toque en una esquina y no, no es del transporte porque no había signos de golpe en el embalaje, lo han mandado así. No voy a reclamarlo porque me cuesta mas poner la reclamación, mandarlo, etc. etc. pero me parece muy mal que me hayan mandado el juego con una esquina tocada. Que el juego está perfecto por dentro, pero me jode que abusen así las tiendas en los envíos. Si el juego tiene un toque en la caja, QUE LO AVISEN y ya veré si lo compro o no.

Tomo nota para futuras compras.

Un saludo.

en: 12 de Septiembre de 2016, 12:02:53 7 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Se vende juego sin destroquelar...

Para mí es impensable no destroquelar.
Si por lo que sea compro un juego y no tengo tiempo para abrirlo, ver los componentes, echar un vistazo al manual y destroquelar lo que venga, ya no puedo ni descansar bien. Me meto en la cama y escucho el juego llamándome: "destroqueeelameee, destroqueeeeeelaaaameeeeeee" e imagino meeples descontrolados dentro de la caja por no estar embolsados. Tengo que levantarme, abrir el juego y dedicarle su rato para poder conciliar el sueño...

en: 20 de Julio de 2016, 14:32:45 8 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones (ARTSCOW)


Hacía tiempo que Artscow no hacía una oferta que mereciera la pena para los presentes, no es que mejore la de CowCow, pero algo es:

3 Artículos Seleccionados por 18$ con el Envío incluido:

Coupon Code :   NINE25
Expiry Date :   10 / 08  / 2016  (Fecha española, hasta el 10 de agosto hay tiempo)

http://www.artscow.com/photo-gifts/9-to-5

Hay cartas de todo tipo, incluiyendo la de multitrasera.  ;)

en: 05 de Julio de 2016, 13:04:48 9 TALLERES / Artscow y PrinterStudio / Re:Ofertas - Cupones (ARTSCOW)

Nueva oferta!!!

Mazo de 54 cartas personalizables (Playing Cards 54 Designs) por 7.99 $ y gastos gratis!!!

Código promocional: JULY4

Válido hasta el 11 de Julio.
Yo, por raro que parezca, cuando busco reseñas sobre un juego que quiero comprar procuro buscar reseñas negativas (pero bien construidas) para no llevarme sorpresas desagradables y, sobre todo, porque con las reseñas negativas ves a que personas no les puede gustar el juego o de que pie cojea el mismo.

Particularmente pienso que hay juegos españoles salidos por crowdfunding cuyas valoraciones están infladas solo por el hecho de ser españoles. Hasta ves muchas veces que las criticas son tibias o ni siquiera las hay para no molestar a nadie o para que no venga el autor o los fanboys de turno del juego a lanzarte palos por haber criticado un juego "que costo mucho sudor y muchas horas para que saliese" (¿Y cual no?).

No se... A mi me entristece que se mate al mensajero por vertir una critica negativa sobre el juego, de hecho, creo que hace muchísimo daño a la imagen propia del juego y la editorial, ya que la gente verá con más recelo el juego si se dan cuenta de que se intentan acallar las criticas negativas.

En resumen, que si yo no veo criticas negativas de un juego, y más si es español y ha salido por crowdfunding, procuro alejarme de el o informarme muy muy bien primero antes de hacer nada, las criticas negativas, si están bien hechas, son necesarias.

Buenos días a todos;

A raíz de la reciente polémica en torno a la validez o no de las opiniones negativas a los juegos españoles (Sígase la polémica sobre la opinión de Kabutor vertida tras una primera experiencia de juego con el Dice Drivin´ de Rod a través los enlaces asociados abajo *1) , he decidido escribir la presente entrada, en la que pretendo comentar el porqué a mi juicio es esencial cuidar la Crítica y respetarla, incluso cuando aparentemente sea mala para un producto concreto.
Siendo honestos, y haciendo un ejercicio de memoria, hay que señalar que no es la primera vez que surge este asunto.

Ya en alguna pasada ocasión, una mala crítica sobre un juego ha sido objeto de polémica.
Por ejemplo, haremos referencia al caso del Red Code de Zareck, que envió una copia del juego a Tom Vasel, con la desagradable sorpresa de que el estadounidense dedicó un polémico video a desmontar el juego y, finalmente, golpear la caja del juego con un martillo para resaltar su veredicto.
(Para más información, añado enlace al video en cuestión *2)

En aquel momento se aludió a la falta de responsabilidad de Tom Vasel y a la ligereza con la que se prodigaba en determinados gestos.
Sorprendentemente, hasta el momento del video de Tom Vasel, el juego  de la editorial Dizemo había tenido cierto movimiento por diversos canales (Reseñas, videos), y en general contaba con el visto bueno de la Crítica de la época.
¿Qué había pasado? ¿Tom Vasel era demasiado duro o era, simplemente, que vio el juego desde la lejanía de no ser español y se sintió más libre de valorar las posibles carencias del producto?
Siempre me quedará la duda al respecto.

Ahora, como entonces, se mira con lupa la opinión negativa vertida sobre un juego, apelando quizás a las posibles consecuencias negativas que esta opinión pudiera conllevar.

Cojamos algo de distancia y valoremos el trabajo de Kabutor durante todo este tiempo.
El podcast de Kabutor, El Tablero, ha llegado al capítulo 107 con buena salud. Y eso son muchos años contribuyendo desde su humilde rincón a la divulgación lúdica.
Siendo honestos, yo mismo entré en la afición de los Juegos de mesa a través de podcasts como El Tablero o Vis Ludica.
¿Acaso no tiene valor ese trabajo constante de proselitismo a través de las ondas?

Kabutor, a través de su programa, ha generado un valor innegable para la Industria Ludica, incluyendo a los Editores Españoles.

Como ejemplo a destacar, hay que referirnos a la notable sección que dedicó el amigo Celacanto a hablar y tratar de manera extensa el juego Polis, de Fran Diaz. Dicha sección fue alojada en el Podcast en el cual colaboraba Celacanto. A saber, El Tablero, del amigo Kabutor.
(Abajo añado enlace al excelente programa número 48 del Tablero *3)

Por medio de esa entrevista en profundidad, el programa El Tablero aportó un valor añadido al juego Polis, y sin duda ayudó a consolidarlo en el mercado.

¿Acaso la aportación de Kabutor en ese momento fue buena y ahora ha sido mala y dañina?
Me he escuchado un par de veces el podcast 106 buscando un exceso de bilis y no lo he encontrado.

Kabutor se limitó a comentar una experiencia de juego, como ha hecho cientos de veces en el pasado. La diferencia es que esta vez la experiencia de juego era sobre un juego de autor español.
Para quienes seguimos El Tablero desde hace tiempo, no nos resulta nueva la constancia de Kabutor en determinado tipo de cuestiones.
Kabutor es un rancio. Un tipo de la vieja escuela, que siempre ha huido de patrocinios y colaboraciones, y que ha decidido apostar por la mayor independencia posible.
En el pasado tuvo alguna polémica menor por ese asunto, y el tipo ha seguido erre que erre, inflexible en su rumbo.

¿Esta postura de Kabutor lo convierte en un “enemigo” de la Industria Lúdica Española?
Difícilmente. Ya hemos señalado que el trabajo de Kabutor ha generado a lo largo de los años un valor indudable del cual la misma industria lúdica en conjunto se ha beneficiado.

¿Entonces de qué estamos hablando?

Hablamos quizás de ceguera. De la incapacidad para ver el escenario desde una perspectiva integral, y de dificultades para articular conversaciones a largo plazo, que abarquen la totalidad de la Industria Lúdica (Autores, editores, crítica, tiendas y aficionados), y no solo se centren en el reducido marco de los “Mi Juego” y la obsesión sobre la rentabilidad a corto plazo de un determinado lanzamiento.

Vis Lúdica, por ejemplo, durante años ha evitado opinar de los juegos españoles, para evitar entrar en polémicas.
¿Acaso esto no es un desperdicio, y juega en contra de la industria lúdica nacional?

No voy a entrar en si el juego en cuestión sobre el que opinó Kabutor es bueno o no.
No lo he jugado y no me creo capacitado para hacer una valoración.
Lo que sí diré es que la presión sobre Kabutor abre una duda concreta sobre la madurez de la Industria Lúdica Española, y la libertad de expresión que estamos dispuestos a ceder a esos agentes que, poco a poco, parecen haberse convertido en líderes de opinión.

¿Los Líderes de Opinión son solo buenos para la Industria Lúdica mientras mantengan un nivel bajo y hagan críticas de guante blanco? ¿O aceptamos las reglas de la libertad de expresión y respetaremos siempre la opinión vertida, independientemente de si nos beneficia de manera concreta o no?
Incluso una mala crítica aporta valor al conjunto de la Industria.
Induce a la reflexión, y sirve de acicate para la mejora continua.
Sin una crítica que pueda tenerse como tal, y que pueda resultar incomoda en ocasiones, la Industria se vuelve autocomplaciente, y tiende a caer en vicios y propuestas escasas de valor.
Es peligroso que se estigmatice la Crítica Libre. No es bueno matar al mensajero…

Resumiendo, esta es mi reflexión. Ignoro si alguien la considerará de utilidad o si, por el contrario, intentará desmontarla a través de capas y capas de críticas al continente y no al contenido.

Solo me queda agradecer desde el presente foro, que ha sido casa común de todos, el trabajo incomprendido e incomodo de aquellos que, como Kabutor, se esfuerzan en aportar voces independientes, incluso cuando su discurso pueda molestar a amigos o extraños.

Saludos cordiales.


*1: Hilos de los episodios 106 y 107 de El Tablero, con enlace a los programas.
http://labsk.net/index.php?topic=174156.0
http://labsk.net/index.php?topic=174842.0

*2: Video de Tom Vasel sobre Red Code.


*3: Enlace al Programa Nº 48 de El Tablero, en el que Celacanto se marca una sección especial de impresión sobre el juego Polis, de Fran Diaz.
http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2012/11/et48-una-locura-esto-es-mordor.html

He maquetado las cartas de Intriga, Quest y Lords de la expansión Scoundrels of Skullport en Pdf, recortando un poco los bordes negros, para el que quiera imprimirlas y ponerlas en fundas con las del juego original

Aqui las teneis:
https://app.box.com/s/y046egwa6cbqm9v13kqsqr31feidcadd

Todo el mérito para Onichan que fue el autor de la tradumaquetación.
Lords of Waterdeep (Cartas sueltas, en tamaño Poker para PrinterStudio)

Están basadas en el re-diseño que hizo en su día Lipschitzz (gracias por el trabajo), pero vueltas a 'crear' en su totalidad, ya que las cartas de los pdf no tenían mucha calidad para mi gusto, he corregido alguna falta de ortografía puntual y también he 'retocado' algunos textos.

(Del PDF de Lipschitzz sólo he mantenido las imágenes y el resto lo he substituido por iconos de más calidad, he vuelto a escribir todo el texto y he intentado centrarlo todo para que de una imagen general más homogénea)

También os he dejado las traseras originales y otras 'castellanizadas' cada una de ellas con 2 tipos de marco diferente (marrón o negro).

Espero que os sean útiles.

PD: Si alguien ve alguna 'errata' muy gorda que avise.

Y aquí está el link de descarga: (Actualizado el 12/05/16)

https://app.box.com/s/86crq38tdu47zuos2229j3hd5gnl0w5z

Por cortesía de Onichan
Enlace a todo lo referente a la expansión Scoundrels of Skullport (incluidas cartas de Edificios en formato cuadrado de 7x7 cm):

http://labsk.net/index.php?topic=160915.msg1629117#msg1629117

Saludos,
Interesante POST (para ser el 1), de todas maneras es el mismo mensaje de siempre, "monta tu editorial para forrarte que los otros tampoco tenian ni idea"... bueno, parte de ciertas premisas equivocadas, pero aceptaremos "pulpo".

"Los editores, aunque muchos no lo crean, son tipos que no tenían ni IDEA de cómo funcionaba este mercado, porque es relativamente nuevo y porque nadie antes, a excepción de grandes jugueteras, había optado por vender juegos de mesa y cartas exclusivamente."
Basicamente estas equivocado en esta afirmación y doy fé de ello...

Potenciar la creatividad siempre, editar "tu sueño" tambien, pero no es una cuestion SOLO de ganas, hay muchos factores que implican editar y sobretodo, sobretodo la distribución y los compradores, y que tu juego no solo sea bueno, si no que la gente lo perciba como tal y SE VENDA.

Esta bien la arenga, pero de arengas no se hace un editor y normalmente las buenas se hacen desde la experiencia ¿como vas de experiencia? y ¿como vas de ingresos con la edición de juegos? , hay que vender mucho para ganarse la vida con esto... vamos para conseguir 20.000€ brutos de ingresos hay que vender muchas unidades en un universo tan atomizado de novedades al mes... pero bueno. Una vez transformados tus "recursos monetarios en cartón", puedo asegurar "que no son comestibles" y la gente come todos los días, de hecho fuera de las personas que trabajan para las editoriales grandes, no conozco a nadie que no tenga otra fuente de ingresos "normal" para ganarse la vida.
Recomiendo un gran libro para los que quieran emprender.
El libro negro del emprendedor, es una guía de lo que NO se debe hacer

Aqui esta la lista de los juegos "en producción" actual en este país
http://www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1&Itemid=12
Con un montón de "microeditoriales vocacionales", y si tiramos en la lista veremos "muchos cadaveres" de años anteriores. Pienso que como mínimo aparte de tener "una gran idea", hay que tener cualidades y recursos.
https://gamesandco.wordpress.com/2012/07/03/lo-que-hay-que-tener/

Este enlace tiene 3 años, pero es absolutamente vigente y sigue siendo mi consejo...
https://gamesandco.wordpress.com/2012/03/27/he-disenado-un-juego-ahora-que-i/

Esta respuesta mia no es para desanimar a posible emprendedores, si no por conciencia para decir que esto no es fácil. Aviso bien intencionado para todos: Editar un juego, no es un juego, auqneu por tu post lo parece... además de una especie de "revuelta moral" contra las editoriales, que como siempre y esto ya pasaba con Joc Internacional, son "el imperio del mal".

PS: Yo en los últimos 15 años todavía no me he atrevido a editar por mi cuenta, nunca lo descarto, pero incluso para mi resulta difícil....

ACV 8)
Editar tu propio juego de mesa es posible. ¿Cómo? ¿Posible? Sí. Me cabrea un poco leer un comentario tras otro poniendo como algo prácticamente imposible y sólo realizable por poco menos que eruditos la edición de juegos de mesa, tanto tuyos como de otros autores. Los comentarios que leo recomiendan siempre encomendar tus creaciones a editores, “que ellos saben cómo funciona el negocio”, que “son los profesionales”, que así “no te metes en líos”, que si “se te da bien crear juegos, dedícate a eso y olvida tus aspiraciones emprendedoras” en lo relativo a la edición. Vamos a ver.

Crear un juego de mesa es complicadísimo, vale. Todos los que lo hacemos nos damos cuenta de que para que un juego funcione hacen falta cientos de testeos, de echar mano a la teoría de probabilidad y las matemáticas para darle una base sólida a las mecánicas, y de tener unas cuantas ideas felices que nos saquen de los callejones sin salida que se dan continuamente en el proceso de creación.

El siguiente paso a tener un juego creado, para los más emprendedores, es plantearse crear su propia editorial de juegos y lanzarlos al mercado. Y es aquí donde las voces más negativas y agoreras lanzan todo su conocimiento del mercado editorial para privarte de intentarlo. Hablan de los editores de juegos, como si fueran una especie de extraterrestres que un día llegaron a la Tierra con todos los conocimientos necesarios para editar juegos y todo el conocimiento del sector y mercado, para ofrecernos las creaciones de los demás y ganar una pasta con sus editoras. Los editores, aunque muchos no lo crean, son tipos que no tenían ni IDEA de cómo funcionaba este mercado, porque es relativamente nuevo y porque nadie antes, a excepción de grandes jugueteras, había optado por vender juegos de mesa y cartas exclusivamente. Alguien empieza a hacerlo en España y ven que hay mercado, que además está en crecimiento, y que la cosa funciona. Y como en todo mercado inmaduro, las ventajas de los pioneros se hacen notar, y forman mercados de corte oligopolístico y casi de monopolio, donde todas las ganancias se las llevan fundamentalmente tres empresas: Devir, Asmodeé, Edge. Se supieron mover,  APRENDIERON a base de sus errores y aciertos, como toda empresa, y siguieron adelante y con éxito. Las cifras de ventas de estas empresas están lejísimos de ser las de la industria juguetera en España, pero alcanzan varios millones de euros de facturación anual (no daré los datos, si queréis consultarlos podéis ir al Registro Mercantil o desde bases de datos para investigación como SABI, disponible en las facultades de Economía, pero ninguna alcanza los 10 millones de euros anuales ni de lejos). Pero entre estas 3, si suman, más o menos, esa cantidad mágica: 10 millones de euros de facturación anual. Si el precio medio del juego de mesa está en torno a los 25 euros, ¿cuántas unidades vendidas anualmente os salen? Haced la cuenta.

¿Qué os parece ahora el mercado de juegos de mesa en España? ¿De verdad es tan pequeño como lo pintan? Claro que es más pequeño que el francés, o el alemán, o el estadounidense. Pero eso no quiere decir que sea marginal o no rentable. De hecho lo es, y bastante.

Y aun así, siguen saliendo miles de pegas y supuestas dificultades insuperables e inabordables para la EDICIÓN. Con toda la batería de problemas y negatividad que derrocha el sector maduro y muchos jugadores,  empresas NOVATAS como Peká Editorial, Asylum Games u Homoludicus, en su día, hasta ser comprada por Devir (qué cosas), no hubieran tenido ninguna oportunidad, y siguiendo los consejos de muchos comentaristas, NUNCA hubieran existido. Sus cifras de ventas eran y son más humildes que las de las 3 grandes, pero es que toda empresa necesita despegar y alcanzar la madurez en un periodo de tiempo que aún no han recorrido estas nuevas editorales.

Así que lo que existe en este mercado es lo que en economía de empresa se llama BARRERAS A LA ENTRADA, y en particular Barreras a la Entrada Psicológicas. Si eres capaz de convencer a tu posible y potencial competidor de que el mercado en el que te mueves ya está saturado, que los márgenes son ridículos, que es dificilísimo establecerse y hacer cuña en el disco de cuotas de mercado, tus competidores, se montarán un bar (es un ejemplo), y no una editorial de juegos, y más pastel para los que ya están. Entre ellos quedan los beneficios, y con una competencia débil y atemorizada por los supuestos COSTES enormes de cada parte del proceso, la tarta está asegurada para los de siempre: las grandes empresas del sector. Además, así se aseguran que los grandes creadores de juegos que hay en España crean que les hacen un favor editando sus juegos, cuando en realidad, el favor lo hacen los cientos de creadores geniales que da este país cediendo sus creaciones a cambio de no muy grandes beneficios para ellos. 

Conclusiones: montar una editorial de juegos ES POSIBLE. No es fácil, claro que no, pero poner en marcha una empresa NUNCA es fácil. Todo requiere esfuerzo, preparación, buen ojo, y como en todo negocio, algo de suerte (el factor aleatorio es parte de la vida y los negocios, hay que añadir siempre una variable aleatoria a la función). Toda editorial empezó no sabiendo NADA sobre cómo vender, crear, producir y distribuir juegos de mesa, en un mercado que prácticamente no existía en España. Pero lo hicieron y se sigue haciendo. Muchos valientes emprendedores enamorados de los juegos luchan por crear sus empresas todos los días, y cada día más. Y a los que vienen nuevos, que preguntan con prudencia e ilusión, deberíamos darles desde la comunidad de jugadores y amantes de los juegos, realismo y optimismo.

No poner (y todo esto es mi opinión, claro  ;)) "barreras fantasma" que impidan que el mercado de juegos en España crezca, se asiente, y sea capaz de ofrecernos todo el potencial creativo y editorial que tiene.

Un saludo a todos!  :)
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