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Mensajes - Cuerv0

Hola a todos. Hace años que no participo por dos motivos: cada vez más canas, más responsabilidades, y menos tiempo... y amigos que les hablo de juegos de mesa y me sacan un bingo (os juro que me pasó).

El caso es que he estado en el museo de Bellas Artes de Valencia, que recomiendo (Botticelli, Velázquez, Greco, Sorolla...) y me he encontrado con este cuadro de Cecilio Pla Gallardo de 1903. Retrato de niño jugando.

Como me tira lo que me tira, pues os pongo la foto porque creo que os será interesante y por si alguien sabe de qué juego se trata, no creo que esté inventado por el pintor.

Nada más, abrazo y ojalá encuentre gente con niños dentro, adulta pero irresponsable, y tiempo, con los que tirarme echando partidas por las tardes.



Clic aquí para verlo más grande: https://i.imgur.com/I1F6HmF.png
Homeworlds, es un juego de John Cooper para el sistema de pirámides de Looney Labs con una duración de unos 40-60 minutos. Admite varios jugadores, pero yo reseño la variante para dos, Binary Homeworlds que es la que más me gusta.

Para jugarlo tan sólo son necesarios tres tríos de pirámides de los cuatro colores del parchís. Cada trío de pirámides está compuesto por una pirámide grande, otra mediana y otra pequeña.


Citar
"No hay más maestro que el enemigo (...) Sólo el enemigo te enseña tus puntos débiles. Sólo el enemigo te enseña tus puntos fuertes. Y las únicas reglas del juego son qué puedes hacerle y qué puedes impedir que te haga.
A partir de ahora soy tu enemigo. A partir de ahora soy tu maestro."
Mazer Rackham. El juego de Ender.
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Siempre me han gustado las películas de CiFi. Especialmente las antiguas. Las que veía cuando era pequeño. El CGI no existía y el croma era lo más, junto con las maquetas de plástico representando naves espaciales que explotaban envueltas en llamas a pesar de que en el espacio no hay oxígeno.


Muchas de ellas solían tener una secuencia en común. Aquella en la que se mostraba algún personaje principal participando en una partida de un juego abstracto, que yo asimilaba en mi memoria como "una especie de ajedrez del futuro". Tenemos ejemplos en el ajedrez 3D de Spock,


o en la secuencia de Star Wars en el Halcón Milenario ("Deja ganar al Wookie") ...

 

Por su parte, el mundo de los juegos de mesa, mucho más pragmático que el del aficionado a la CiFi, ha tratado de implementar la idea del "ajedrez del espacio", generalmente de manera bastante poco original. Muchas veces bastaba con reemplazar los reyes, damas, peones y alfiles con naves de diverso tipo.


Otras veces, el asunto consistía en añadir sofistificación inncesaria a un juego ya de por sí complejo a base de cartas, marcadores y componentes. Mientras que algunos resultados son entretenidos, otros sencillamente, no encajan en el nicho de lo que podríamos considerar como un "ajedrez del espacio" por tener problemas que distraen a los jugadores y les alejan de  las características esenciales del ajedrez tradicional, añadiendo reglas y excepciones que, en ocasiones, resultaron estar incompletas causando interpretaciones cuanto menos, polémicas.


"¿Y a qué viene todo esto?" Preguntaréis.

Pues bien, porque a mi juicio, Homeworlds consigue captar la esencia de un juego de combate abstracto, como el ajedrez, pero ambientado en el espacio. El juego tiene la cualidad de ser extraordinariamente complejo sin demasiadas reglas ni sofistificación. Haciendo un símil y parafraseando a Andy Looney, podría decirse que si el ajedrez representa una batalla campal entre dos ejércitos igualados con su caballería, infantería y generales, entonces Homeworlds representa la expansión de una civilización por una galaxia buscando derrotar a su rival.

Es el juego que Mazer Rackham podría haber jugado de haber conocido las pirámides de Icehouse.

Es un puzzle de gestión de recursos en el que los jugadores construyen, transforman, desplazan y se apoderan de naves espaciales mientras exploran sistemas estelares que están adyacentes de manera topológica y no geométrica.

Por supuesto que estoy convencido que Homeworlds no cuenta con toda la profundidad que pudiera alcanzar una partida de ajedrez entre dos jugadores con un buen índice Elo, pero me quedo con la idea que más me atrajo para aprender a jugar y adentrarme en el proceloso mundo de su aprendizaje: la capacidad que tiene de condensar en un reglamento sencillo un gran juego abstracto de exploración y conquista espacial.

Sus dos grandes conceptos

El juego se basa en dos grandes conceptos que considero geniales. El primero es que los sistemas planetarios no están adyacentes en función de si se "tocan" o de si están "próximos"o no. Eso son ideas geométricas. Este juego va algo más lejos en su exotismo y nos presenta una idea de adyacencia que está más próxima a los sistemas topológicos. Me extenderé con este concepto algo más adelante, pero he de decir que en un juego sin tablero, considero un verdadero acierto la solución que presenta el autor para crear relaciones de proximidad.

El segundo gran concepto es que cada uno de los cuatro colores de las piezas disponibles en el juego, cuenta con una habilidad específica asociada. De este modo, las pirámides de color verde, tienen asociada la capacidad de construcción de otras nuevas pirámides. Las pirámides amarillas, cuentan con la capacidad de movimiento, las azules de transformación (aunque a veces, en algún reglamento que he leído se refiere a esta habilidad como "comerciar") y las pirámides rojas, están vinculadas al combate (no obstante, es un combate algo descafeinado como verás si echas un vistazo a sus reglas).

Para profundizar en estas dos grandes ideas, es necesario explicar previamente que representan las pirámides del juego.

Lo que representan las pirámides en Homeworlds


Una pirámide sobre su base ("erguida" o "en pié") representa un sistema estelar al que viajan o desde el que viajan las naves.

Una pirámide tumbada sobre una de sus cuatro caras, representa una nave espacial. Si la nave espacial apunta hacia el jugador contrario, la pirámide es tuya. Si la pirámide te apunta a ti, entonces es del jugador adversario.

Dos pirámides apiladas de distinto tamaño representan un Homeworld, el planeta natal y punto de partida de cada jugador.

A la izquierda de la imagen hay un Homeworld de un jugador. Está compuesto por dos pirámides apiladas de color amarillo sobre una verde. En ese sistema binario de dos estrellas se encuentra una nave de tamaño grande de color rojo (pirámide tumbada sobre una de sus caras)

Conexiones entre sistemas estelares

Las normas del juego nos indican que las naves pueden moverse de un sistema estelar a otro si y sólo si las pirámides que lo forman son de tamaño diferente. Como vemos entonces es el tamaño y no el color de las pirámides que están en pie lo que determina si se encuentran comunicadas o no.


Vista cenital y esquemática de un tablero de Homeworlds. Como podemos ver el sistema binario del mundo natal (Homeworld) del jugador que está en la parte superior está compuesto de una pirámide grande y otra pequeña (son amarilla y verde respectivamente, pero el color aquí no es importante). Este mundo natal inicial se encuentra comunicado con dos estrellas medianas (el tamaño no presente en las dos estrellas del Homeworld).

En líneas generales, tendríamos que tener claro hasta ahora que las conexiones entre sistemas estelares no tienen nada que ver con las posiciones físicas o su localización sobre la mesa. No hay conceptos de ortogonalmente adyacente o diagonalmente adyacente. Como ya hemos indicado, es una relación de adyacencia más bien topológica.

Los colores también cuentan

Como ya he mencionado anteriormente, otro punto verdaderamente genial del diseño de este juego es el uso de los cuatro colores de las pirámides. Rojo, amarillo, verde y azul pasan de ser los colores del parchís a convertirse en las tecnologías disponibles que puede tener un jugador.

De este modo, teniendo pirámides de color verde en un sistema, un jugador podrá construir nuevas naves espaciales. Una pirámide de color amarillo permitirá desplazarse a otro sistema estelar. Una pirámide de color rojo permitirá atacar al contrario y una pirámide de color azul permitirá cambiar el color de una de las naves presentes en el sistema.

Debería destacar aquí que no hace falta tener ese color en forma de nave espacial propia, sino que si el color está presente en el sistema gracias alguna pirámide erguida que representa la estrella, cualquier jugador que tenga allí una de sus naves, podrá hacer uso de la habilidad que proporciona.

¿Y cómo se gana una partida de Homeworlds?

La idea es destruir el sistema binario del Homeworld rival manteniendo el tuyo a salvo y con al menos una nave propia en él, o bien dejando el Homeworld del rival sin ninguna de sus naves al final de un turno. Esto se podrá conseguir con un asalto directo a base de enviar naves rojas de ataque, o bien provocando una catástrofe en el sistema rival.

Esto de la catástrofe es una situación especial tras un movimiento que merece una explicación. Según las reglas, una catástrofe en este juego sucede cuando hay cuatro o más pirámides del mismo color en un mismo sistema. El efecto es que quedan todas eliminadas, sean naves o sistemas estelares.

Las implicaciones en la victoria que tiene una catástrofe se basan en eliminar todas las naves enemigas del Homeworld rival  y gracias a ella, dejarlo vacío para, de este modo, cumplir una de las condiciones de victoria (dejar vacío de naves enemigas el Homeworld rival).

Pero esto no es todo

El juego ofrece interesantes árboles de decisiones en los que habrá que valorar cuidadosamente cada opción que tomemos para no dar la partida al rival servida en bandeja.

Es un juego que presenta cierta similitud con el desarrollo de una partida de ajedrez, aunque los puretas del mismo argumentarán, con toda la razón probablemente, que no llega a ser tan profundo en la toma de decisiones.

Aún así, permitidme abundar en mi herejía al compararlo con el juego abstracto por excelencia, porque, al igual que en el ajedrez, el fin último del juego es amenazar y destruir un elemento particular del despliegue de piezas del contrario, su Homeworld y al igual que en el ajedrez, no deberías dedicarte a amenazar en exclusiva a ese elemento a lo largo de todos los turnos de la partida, sino que más bien es necesario establecer un plan de ataque con las piezas para ir formando una mecanismo que vaya amenazando al contrario basándose en sus posiciones y en las cualidades de los elementos que lo componen y que sea éste la que al final golpee con contundencia, como un jaque mate.Imagino que estas sensaciones pueden resultar familiares a cualquiera que juegue al ajedrez.


En fases más avanzada de la partida, necesitarás sopesar cuidadosamente todas tus opciones junto con las posibles respuestas del contrario y seleccionar el movimiento más efectivo de entre una multitud de opciones. (Nota mental: ¿No fue WKR quien habló en algún momento de podas alfa-beta en Homeworlds? No sé si se lo oí comentar en una de las primeras CL-BSK o lo dejó escrito en algún post del foro o de su blog...)

A mi, este tipo de sensaciones me las han transmitido muy pocos juegos: quizá el mítico Diplomacy cuando lo jugaba en mi época universitaria y algo más recientemente Mr. Jack o Brass, por poner un par de ejemplos de juegos no catalogados como abstractos estrictamente. Por supuesto que cada partida de ajedrez, las damas el Xian Qui y demás, siempre han logrado esa sensación de jugar a un juego netamente cerebral.

Por último, añadir que es un juego que cuenta incluso con aperturas estandarizadas, y acciones de sacrificio (eliminar una pirámide propia con el fin de conseguir 1,2 o 3 acciones de su color en cualquier parte del "tablero"). Como podemos ver de nuevo, detalles que revelan que estamos jugando a algo más profundo con múltiples capas de decisión que va más allá de mover unas pirámides sobre una mesa.

Concluyendo

Nos encontramos, en definitiva ante un juego de otra época. Un juego que parece salido de una de las portadas de Weird Tales u otra serie de literatura pulp cualquiera que no se preocupa por el aspecto que presenta ante los posibles jugadores.


Al igual que las portadas de esas novelas, no es un juego atractivo en su aspecto visual. Únicamente desplazas pirámides con colores que parecen sacadas de un viaje de ácido por la mesa de juego. Es un juego duro. Difícil de sonsacar su potencial con sólo leer el reglamento y jugar una partida. Además es más abstracto que el cubo de Rubik. Por último, tampoco es un juego en el que sea fácil encontrar contrincantes, así que entiendo perfectamente a todos aquellos que no se acerquen a él, porque quizá no merezca la pena el esfuerzo.


Ambos son grandes juegos de temática espacial, pero sólo en uno el aspecto de los componentes cobra gran importancia .

Yo no encuentro algo especialmente negativo el grado de abstracción que presenta o lo feo de su aspecto al usar pirámides.

Es más, me parece que en un mercado saturado de juegos cuyos temas están completamente pegados, John Cooper y Andy Looney tienen la honestidad de presentarnos un juego netamente abstracto. No han pretendido hacernos creer en ningún momento, que mover pirámides sobre una mesa tiene algo que ver sobre el Renacimiento, la Revolución Francesa, o la gestión de una sociedad interplanetaria. No hay intención de convencernos que contar con una pieza de un unicornio, un crucero espacial o un puerto estelar en el que se apreciaran los cañones láser, es mejor que representar esto con pirámides tumbadas, apiladas o erguidas. Homeworlds no nos miente: no es un juego con tema, porque en Looney Labs siguen la política que sus juegos no los compraría alguien que pudiera sentirse engañado pensando que ha comprado un juego buscando un "4X" cuando en realidad es un juego de lógica, árboles de decisiones y sin azar.

Así que tenemos aquí nuestra primera conclusión: El tema en Homeworlds no es más que el aglomerante que permite a las reglas dotarlas de sentido. Un añadido más al igual que el inserto de la caja o la ilustración de la portada de cualquier otro juego. Definitivamente, al cabo de un par de jugadas o tres, olvidas que está ahí, porque sencillamente, el objetivo de los creadores no fue nunca que escribieras "transpira tema en cada una de sus jugadas" en BGG.


Aún así, y perdonadme de nuevo que siga con el ajedrez, me he encontrado con jugadores que en un tablero de 8x8 casillas en blanco y negro han sido capaces de ver cosas como "línea de suministros", "golpes de mano", "terreno" y "emboscadas"... así que, como podemos ver, la imaginación humana no tiene límites.

Como principal atractivo ofrece un juego extremadamente estratégico. Es teórico y a veces, indudablemente hermoso. Pero hermoso como cuando eres capaz de tocar un violín tras meses de duro ensayo.

Si lo pudiera definir con una única palabra sería cerebral. Cerebral en cada una de sus partes. Tanto en el tercio inicial de su partida, pues pueden estudiarse varias maneras de comenzarlo (aperturas, disposición de las dos pirámides que conformarán tu Homeworld y sus posibles ventajas...). Cerebral de cada jugada en la media partida, en dónde te encontrarás a menudo, buscando "micro objetivos" que permitan desarrollar una jugada posterior con la que acabar la partida y cerebral en su tercio último  porque requiere trabajar duro las neuronas para dominar las técnicas adecuadas con el fin de dar el golpe decisivo.


Todo este gasto de materia gris tiene una gran efecto pernicioso y es que cuanto más lo juegas, más decrece tu diversión a la hora de pasarlo bien con una partida casual y amistosa con tu familia o amigos. El nivel igualado entre jugadores es determinante para que ambos se diviertan.

No esperes leer libros teorizando sobre sus aperturas y dudo que encuentres muchas partidas de grandes maestros comentadas en vídeos de Youtube. Así que no te queda más remedio que jugar una y otra vez hasta que vayas descubriendo toda la trama de jugadas. Por si fuera poco, puedes hacerte un simple print and play y jugar con él con muy poca inversión, lo que complica en cierta manera que haya tiendas o patrocinadores de campeonatos como sucede con otros grandes juegos de batallas espaciales.

Así que no puedo ofrecerte más que lo que es: un juego que te exige más de lo que puede darte en compensación cualquier eurogame medio del mercado. Cuenta con una elevadísima rejugabilidad ciertamente, pero por otro lado, el hecho de que no haya aleatoriedad en sus jugadas, significa que siempre hay un movimiento "estocásticamente" óptimo. Sin embargo, y esto sería aventurarme demasiado pues no llevo tantas partidas, creo que jugar contra un jugador dado, es una cuestión que requiere adaptación, porque la estocástica depende del estilo de juego del oponente y éste varía a lo largo del tiempo.


Aún así, espero volver a jugarlo en cuanto pueda y desde aquí animo a cualquiera a que le de un tiento. Que no os intimide su aspecto feo y desaliñado, como si de una portada de CiFi de los 50 se tratara. Sinceramente, detrás de toda esa pátina de juego de apariencia trasnochada y cerebral, se esconde un mecanismo absorbente que contiene muchas horas de diversión.
Pues seguimos abriendo juegos ientras grabamos. La era del Carbón para prepararnos si hay crisis de petróleo.

http://explicoeljuego.blogspot.com.es/2015/03/abriendo-la-caja-n-38-la-era-del-carbon.html

en: 03 de Marzo de 2015, 16:19:53 4 LUDOTECA / Reglamentos / THUNDER ROAD (Reglamento)



Thunder Road es un juego de MB clarísimamente inspirado en las películas de la saga Mad Max. Sólo hay que fijarse en que el juego se publicó originalmente en 1986 cuando la tercera película de Mad Max (Max Max, más allá de la cúpula del trueno) se estrenó en 1985.

Se trata de un juego de persecuciones y combate entre coches y helicópteros. La parte más curiosa e interesante del juego es la mecánica que tiene por la cual se va formando un tablero sin fin que representa una autopista que atraviesa un desierto.

En BoardGameGeek hay algunos rediseños que parecen bastante fáciles de fabricar.
Hoy toca un capítulo muy, muy cortito. Vamos a ello:

Antes el enlace al capítulo anterior, el número 5:
http://labsk.net/index.php?topic=149169.0

Y aquí el enlace a este mismo capítulo pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/capitulo-6-el-alquerque-el-juego-de-las.html





CAPÍTULO 6.
El Alquerque, el juego de las variantes
El Alquerque conforma un grupo de juegos diferentes que tienen como característica común el uso de un tablero similar y de unas piezas. Además de ser juegos para dos personas.
Como con todos los juegos antiguos la clarificación de sus orígenes se pierde entre leyendas, hallazgos y escritos de diferentes épocas.
Uno de los datos más relevantes son los tableros tallados sobre los bloques de piedra que conforman el techo del templo egipcio de Kurna, datado sobre el 1400 a.C. Lo que lo convertiría en uno de los juegos más antiguos de la historia.
Sin embargo no se puede demostrar que no se tallasen con posterioridad, o sencillamente que simbolicen este u otro tipo de juegos.

La difusión geográfica que tuvo el Alquerque es muy extensa. Hay vestigios de su práctica en Europa, Asia, e incluso África. En donde llegó hasta Madagascar.
Hay que trasladarse al siglo X para encontrar la primera referencia escrita sobre este juego. El Kitab al-Aghani o Libro de canciones hace alusión a él, nombrándolo como Al-Qirkat, lo que después derivó en Alquerque.
Debido a este escrito se cree que se originó en el Medio Oriente, y que por medio de la época de conquistas almorávides se introdujo en la España cristiana en donde por fin comenzó a conocerse como Alquerque. Posteriormente en el siglo XIII Alfonso X el Sabio incluyó en su conocido Libro de los juegos varias versiones de este, así como sus reglas.

Del Alquerque existen decenas de variantes y tableros de juego, según la zona geográfica se han ido desarrollando multitud de reglas alternativas en donde cambian ente otras cosas la distribución de las casillas y el propio tablero.
En Marruecos está el Felli, con seis fichas por jugador.
De la India se conoce el Pretwa. Con un tablero circular y nueve piezas por jugador.
Los Zuni, en Nuevo México, practican el Awithlak-nannai. Cuyo tablero y distribución de las 24 piezas tiene forma de serpiente.
El Zamma es jugado en el desierto del Sahara. Cada jugador posee cuarenta piezas sobre un tablero cuatro veces más grande que un alquerque normal.
Y el Fanorona, formado por dos tableros de alquerque como extensión es el juego nacional en Madagascar.
Existen otras muchas variantes como el famoso tres en raya, pero una de sus teorías más interesantes es la que lo sitúa como el antecesor directo del juego de las damas.

Pero si el juego era tan aceptado, ¿porqué no ha tenido más repercusión? La respuesta se puede resumir en una palabra, Ajedrez.
El Ajedrez se fue convirtiendo en el juego más popular de la Edad media, por esto se cree que el Alquerque fue cayendo en desuso. El predominio del Ajedrez impuso poco a poco el tablero bicolor en el Alquerque, y el enfrentamiento de las piezas en lados opuestos del tablero.
Lo que si se conservó fue el movimiento diagonal de las piezas y las capturas mediante saltos. Los ingredientes que crearon, probablemente a finales del siglo XV, el actual juego de las damas.
Se puede afirmar sin ninguna duda que el Alquerque es uno de los juegos más importantes que surgieron en la Edad media. En la actualidad se sigue jugando a muchos de ellos, y en diferentes zonas de todo el mundo. Además sigue influyendo en la creación de nuevos juegos de mesa.

*Aprende a jugar al Alquerque aquí:
http://es.wikipedia.org/wiki/Alquerque




En el próximo capítulo descubriremos el Dominó  :)

ENLACE AL CAPÍTULO 7:
http://labsk.net/index.php?topic=150489.0
Mapas interactivos de la Tierra Media. Si Frodo hubiera sabido esto...

No voy a negar que soy un gran admirador de la Tierra Media, ese maravilloso lugar creado por J. R. R. Tolkien y que ha conseguido que muchos pasen excelentes momentos de lectura conociendo lo que le ocurre a la Comunidad del Anillo y, también, por mis queridos Orcos -tan despreciados e incomprendidos- y odiados Elfos -sí, no soporto a los "comeflores"-.

El caso es que el otro día descubrí un sorprendente mapa de la Tierra Media que me dejó "ojiplático", como diría uno de mis mejores amigos. Es una creación interactiva en la que se puede ver el universo creado por Tolkien y el camino seguido por Frodo y su panda de amiguetes Hobbits. Incluso, se pueden conocer lugares puntuales donde hay información importante de lo que en ellos ocurrió. El caso es que se puede acceder a su visualización y uso interactivo en el siguiente enlace, y la verdad es que si no estabais al tanto de su existencia podría disfrutar de un rato de lo más entretenido revisando el mapa -del que os dejo una muestra en la imagen que hay tras este párrafo-.

Mapa interactivo de la Tierra Media

Más madera, pobre Frodo

Como soy muy curioso, y bien que me pesa, al menos en lo que se refiere a buscar contenidos "rarunos" en Internet. Me puse manos a la obra y me fui de cacería para conocer si alguien más había utilizado su tiempo libre (mucho, por cierto) en ofrecer algún tipo de contenido similar al antes expuesto. Y, la verdad, es que triunfé ya que descubrí otra creación de lo más interesante.

En este enlace podría conocer todo respecto a ella, pero os hablo de un nuevo mapa de la Tierra Media donde se puede ver todo lo que hay en ella en un formato idéntico al que se utiliza en Google Maps. Incluso, hay una medida de la distancia que la Comunidad del Anillo -o lo que quedó de ella- recorrió para llegar al Monte del Destino. Como somos los frikis, ¿verdad?

Mapa de la Tierra Media en formato Google Maps

Lo cierto es que cuando menos son curiosos estos dos mapas que os dejo, al menos en mi opinión. Y, como decía en el titular, si Frodo hubiera sabido esto, a buen seguro que no lo hubiera pasado tan mal recorriendo montañas nevadas, minas inmundas y, también, ciénagas malolientes. Pero, entonces, Peter Jackson no hubiera hechos sus películas -de las que no soy un gran detractor, espero vuestras puñaladas- y, lo peor de todo, no me hubiera podido leer varios de los libros, como por ejemplo El Señor de los Anillos, que más marcaron mi adolescencia.



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Source: Mapas interactivos de la Tierra Media. Si Frodo hubiera sabido esto...
ROBINSON CRUSOE: Aventuras en solitario.



Si tuviese que elegir un solo juego para jugar en solitario con lo que viene en la caja sin expansiones ni nada de nada, ese sería el Robinson Crusoe.

¿Que lo hace especial y diferente de otros cooperativos/solitarios?

1. Cuenta una historia. Por suerte cuenta más de una historia, el juego nos presenta un escenario diferente para cada partida (6 en el juego base) y aunque los elementos necesarios para sobrevivir son siempre parecidos (Comida, cobijo, armas...) Cada escenario es completamente diferente al resto, cuenta una nueva historia y requiere una estrategia única para completarlo.

2. Toma constante de decisiones. Uno de los factores más importantes de un juego en solitario es que te obligue a tomar decisiones no reversibles que hagan que saltes de alegría por tu acierto o te tires de los pelos por meter la pata. Aunque en este sentido hay muchos juegos que nos obligan a tomar decisiones, el Robinson hace de esto una constante e incluye textos de ambientación para que nuestras decisiones tengan más sabor temático.

3. Situación de estrés No un estrés negativo y agobiante del día a día, sino un estrés sano y divertido... necesito conseguir comida, pero también madera, pero si no resuelvo esta crisis me quedo sin tejado... y además quería construir una pala... y tengo que rescatar a la chica... Hay mucho por hacer en Robinson Crusoe, hay que decidir cuales serán tus prioridades y esto marcará tu éxito o fracaso.

4. Factor azar. El azar es parte del juego y aunque hay muchos grandes juegos sin azar, es un factor necesario en cualquier juego solitario si queremos poder jugarlo más de una vez. El mismo escenario puede ser un paseo por el campo o un infierno dependiendo de las cartas que saquemos o de nuestras tiradas. Además el propio jugador puede ajustar la cantidad de azar que quiere poner en juego ya que las acciones pueden hacerse sobre seguro o jugársela para poder hacer más acciones.

¿Cómo es una partida de Robinson Crusoe?
Es una lucha por la supervivencia y además por cumplir un objetivo concreto, hay partidas en que apenas logras sobrevivir y te olvidas de tu objetivo, hay miles de posibilidades, puedes decidir construir muchos objetos que te ayuden en tu aventura o explorar sin parar. Cada escenario es diferente, desafiante y no tiene una solución única.

Hay escenarios que necesitarás jugar una y otra vez antes de conseguir superarlos, otros que querrás jugar una y otra vez para buscar nuevas soluciones, mejores puntuaciones, etc.

Solo completar los 6 escenarios básicos puede llevarte 20 partidas sin problemas.

Aunque toda experiencia lúdica es mejor compartida, este juego puede ofrecerte horas y horas de diversión en solitario. Si, la gente pasará a tu alrededor y pensará que estás loco al emocionarte ante una carta o una tirada de dados.

Temática: 10/10
Rejugabilidad: 10/10
Solitario: 10/10
Cooperativo: 10/10

¿Efecto líder?
Si, existe, por mucho que Ignazie haya defendido lo contrario, en todos los juegos cooperativos puede producirse efecto líder. Sin embargo en Robinson no hay caminos claros hacia la victoria, hay mucho azar y hay demasiadas necesidades al mismo tiempo, por lo tanto, si los jugadores lo desean pueden cooperar y decidir entre todos. Si hay alguien demasiado líder quizá deba jugar en solitario XD.


Contras: tras unas cuantas partidas hay ciertos eventos que comienzan a ser repetitivos, no hacen que el juego sea aburrido, pero nuevos mazos de eventos darían nueva vida a las partidas aunque no son en absoluto necesarios.

PD: Se que no es ninguna novedad, pero me propongo hacer reseñas de varios juegos para jugar en solitario y quería empezar por el mejor.
Total War: Warhammer, la fantasía llegará a la conocida saga de estrategia para ordenador

¿Te gustan los juegos de estrategia para el ordenador? ¿El universo Warhammer es uno de los que más te llama la atención desde hace años (o no tantos)? Si es así estás de enhorabuena, ya que ambas opciones parece que se fusionarán en Total War: Warhammer.

Al menos esto es lo que se ha podido conocer debido a que en unas declaraciones de Mike Simpson, uno de los directores de Creative Assembly que es la desarrolladora de la conocida saga estratégica que hasta la fecha siempre se basaba en épocas históricas, en las que indicaba que su compañía "llevaría el universo de ambientación fantástica a Total War". Es decir, blanco y en botella, como diría aquel.

Imagen del universo Warhammer

De esta forma, sólo queda esperar que SEGA, que es la responsable de llevar al mercado los juegos de ordenador creado por la compañía en la que Simpson tiene funciones de Director Creativo, emita un comunicado en el que se confirme la llegada del nuevo juego y, lo que es más importante, la fecha en la que esto se producirá (y que todo apunta que sería un gran éxito que podría revitalizar la imagen de Games Workshop, que no es la mejor posible últimamente). El caso es que Total War: Warhammer será una realidad.

Esta noticia ha tardado mucho en producirse

Pues sí, ya que no se debe olvidar que Creative Assmblye en el año 2012 ya firmó un acuerdo para llevar el universo Warhammer, pero lo cierto que la llegada de títulos basados en el Imperio Romano y los que se ambientan en la época medieval han ido retrasando la llegada de los nuevos títulos con Orcos y otras razas de fantasía. Por cierto, que si se tiene la esperanza de ver un juego como Total War: Warhammer pero basado en el futuro (Warhammer 40.000) estas no tiene fundamento, ya que es Relic Entertaiment quien tiene los correspondientes derechos.

Juego Rome: Total War de Creative Assembly

El caso es que Creative Assembly ya está trabajando en la llegada de Total War: Warhammer y, lo cierto, es que esta compañía es una de las que puede hacer justicia al universo que tantas y tantas horas de diversión ha proporcionado para los amantes de los juegos (en especial de miniaturas). Ahora, sólo queda tener paciencia.

Vía: Eurogamer



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Source: Total War: Warhammer, la fantasía llegará a la conocida saga de estrategia para ordenador

en: 11 de Enero de 2015, 18:56:46 10 LUDOTECA / Reglamentos / Reglas de juegos en formato online

Buenas

A ver, resulta que mas de una vez he necesitado consultar algún reglamento de un juego y no lo tenia a mano, era un p&p y lo tenia en un pdf en el ordenador, lo tenia algún amigo mirando alguna regla y te tienes que esperar o te lo leen y te aclaras menos que si lo lees tu al final. Bueno mil cosas que nos suelen ocurrir a todos, así que ni corto ni perezoso, me he creado un programa para maquetar las reglas con código BBCode (el que se usa para los foros) y algunas etiquetas creadas por mi para cosas muy concretas.

Una vez maquetado, se guarda en un archivo xml, que luego lo subo a un hosting y tenemos una web muy chula (que voy a decir que es fea  ;D) donde podemos consultar las reglas de los juegos.

He terminado la primera y me podía en ansia de comentarlo en el foro. El programa esta casi terminado (esta terminado pero lo tengo que dejar mas bonito) y lo pondré en el subforo de software en cuanto lo termine. Aquí os dejo el link de la web a ver si os gusta la idea y si alguien le interesa maquetar algún reglamento, en cuanto este el programa actualizo este post.

http://reglas.esy.es/

Reglas:
  • Smash Up (Onzebol)
  • Bang! + Expansiones (Onzebol)
  • Yahtzee (Onzebol)
  • Lost Legacy (toctopulus)
  • Furia de Drácula (toctopulus)
  • San Juan y Rediseño + Expansiones (Onzebol)
  • Meuterer (Amotinado) (toctopulus)
  • Mmm! (McFer2k)
  • Linko! / Abluxxen (McFer2k)
  • One Night Ultimate Werewolf (toctopulus)
  • Jäger + Späher / Cazadores + Exploradores (McFer2k)
  • Ca$h 'n Gun$ (Skyme)
  • Three Dragon Ante (Toctopulus)

Reglas en proceso:
  • Carcassonne Plus (Onzebol)
  • Sentinels of the Multiverse (Onzebol)

Yo iré maquetando las reglas de los juegos que uso y espero que os animéis y me ayudéis con el curro  ;D.

Comentarme a ver que os parece.

El post del programa es este: http://labsk.net/index.php?topic=146327.0

PD: Se puede ver en cualquier lado, pero esta pensada para móvil y tablet

en: 25 de Noviembre de 2014, 17:56:15 11 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Snake eyes, NUEVA SECCIÓN, ENTREVISTAS!!

Buenas familia!!
He comenzado con muchas ganas he ilusión un nuevo blog sobre juegos de mesa. La idea es publicar reseñas, unboxings, tradumaquetaciones, rediseños y añadidos útiles que hago para algunos juegos. Todo ello aderezado con temática del viejo oeste.
También estoy barajando para un futuro subir podcasts comentando los juegos que probamos en las quedadas del club "Alcazaba", aquí en Granada. Pero poco a poco.
Agradeceré feedback para mejorar el contenido y el aspecto del blog, sobre todo de gente ya curtida en estos proyectos  ;)
eldobleuno.blogspot.com
un saludo

en: 22 de Abril de 2014, 20:12:32 12 TALLERES / Manualidades / Mi caja para Commands & Colors

Hola otra vez, aquí estoy de nuevo con mi último trabajo en cartón pluma: una caja para el Commands & Colors básico añadiendo algunos componentes de las expansiones como el mazo de cartas epic, tres sujeta cartas de madera y todas las losetas. Creo que esto agilizará el montaje y desmontaje del juego, aunque mi propósito principal es el ahorro de espacio. Espero hacer más cajas aprovechando al máximo el espacio y así conseguir una reducción de espacio de casi el 50%: me gustaría pasar de cinco cajas grandes  (básico y cuatro expansiones) y una mediana (Epic II) a meterlo todo en tres cajas grandes. Para es todo un reto, porque además de los bloques tendré que ingeniármelas para encajar los dos tableros montados que suponen casi dos tercios del volumen de una caja.

Pero bueno, eso será más adelante; de momento vamos con la primera:

La caja cerrada. Cierra completamente.


Abriendo la tapa se ve que no incluyo instrucciones ni las hojas de ayuda. Tengo unas fantásticas hechas por mipedtor que bastan y sobran para jugar.


Primer nivel: cartagineses y losetas. Podéis ver que he pegado una pegatina de las sobrantes en cada cajetín para saber rápidamente dónde van los bloques de cada unidad. He procurado dejar siempre espacio en cada cajetín para poder meter el dedo y sacar los bloques con comodidad. En el hueco donde están los bloques de puntuación también caben las losetas de terreno de las expansiones y en el hueco que hay a la derecha van las cartas del epic II (hice la foto antes de ponerlas  :-\)


Segundo nivel: romanos y dados de madera de valley games así como tres de los cuatro soportes para cartas del Epic II.


Espero que os guste; toda idea o sugerencia será bienvenida.
Saludos

en: 24 de Noviembre de 2013, 08:33:06 13 LUDOTECA / Reglamentos / Suburbia (Reglamento)



Hola,

aquí os dejo las reglas de este magnifico juego.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/123260/suburbia

Descarga del reglamento
http://boardgamegeek.com/filepage/97248/suburbia-1-1-castellano

¡Que las disfrutéis!
Llevo tiempo con ganas de escribir un artículo de divulgación con algunas pistas de las utilidades de los juegos de mesa en la estimulación del lenguaje y en la logopedia.

Como nunca termino de iniciarlo, voy hoy a comenzar con una breve reseña de la última adaptación que he hecho esta tarde en sesión, y dependiendo de la utilidad que le encontréis, continuaré o más o menos ritmo.

CONSIDERACIONES INICIALES:

Jamás, y repito, jamás, debe considerarse el juego de mesa como una "cura", "rehabilitación" o "reeducación" en sí mismo. Los que curan, rehabilitan, educan o reeducan son los profesionales.
Así que, por favor, que nadie interprete que puede "jugar a ser logopeda-terapeuta" por leer unos artículos. En ningún caso una actividad lúdica, como pretende ser esta, puede sustituir el trabajo y asesoramiento de un profesional.

No obstante, pretendo exponer algunas ideas que puede servir para "reforzar" el desarrollo normal del lenguaje (INSISTO: NUNCA COMO UN SUSTITUTO DE UN PROFESIONAL SI ELLO FUERA NECESARIO) y que pueden quizá utilizarse en el contexto familiar.

ESTRATEGIAS BÁSICAS PARA LA ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE

No me voy extender demasiado en esto, y simplemente voy a citar una regla con un estilo muy "Americano": Las 4 "eses"

- "Say less", es decir, no utilizar frases recargadas ni complejas, intentando ajustar las producciones a la capacidad de comprensión del niño. Una norma muy sencilla es el "one-up rule": realizar las frases con una palabra más que la longitud de la frase del niño.

- "Stress". Remarcar las palabras clave, tanto en entonación como en posición (mejor al final o al principio de la frase)

- "Go slow". Enlentecer el habla.

- "Show". Es decir, utilizar las ayudas visuales para reforzar la percepción y procesamiento de la información.

En adelante hablaremos de otras de distinta complejidad. Para empezar, con esto será suficiente.

UNA ADAPTACIÓN SENCILLA: UNO, DOS, TRES... AHORA ME VES.


Esperaba este juego de Perepau desde que conocí su mecánica básica, porque estaba seguro de que me iba a funcionar.

No hablaré del reglamento básico, sino de la adaptación que he aplicado para trabajar con dos niños de 4 años con un retraso simple del lenguaje, donde el objetivo era el uso de locativos (encima, al lado, entre...) y de palabras de función en las frases (artículos y conjunciones básicamente).

En primer lugar, he reducido el número de animales en la mesa, dejando dos de cada tipo, tumbados (luego veréis por qué), y he contando junto a ellos cuantos animales había (para ayudarles a "visualizar" que hay dos de cada tipo).

He dejado únicamente las cartas de "añadir" un animal, y les he explicado que cada vez iba a "entrar un animal nuevo" en la granja, y que después tendrían que decir cual es el nuevo (no solo el tipo de animal, si no cual exactamente). Por tanto, no uso las cartas de "animal".

Tras cerrar los ojos, he colocado el animal nuevo "de pie", y les he dicho que abrieran los ojos Y METIERAN LAS MANOS EN LOS BOLSILLOS. Ahora tienen que decir (no podían señalar) cual es el nuevo animal que ha entrado:
(transcripción):
 "E serdito". "Ah, el cerdito... ¿Qué cerdito". "Ese serdito". "¿Cual?". "E serdito que ta de pie". "Ah, el cerdito que está de pie".

Después de esto, quitamos el nuevo animal (para que siempre haya dos de cada tipo y sea más sencillo encontrar al nuevo), y al meter el nuevo ya sí que lo ponermos tumbado. Con eso forzamos que tengan que encontrar una nueva estrategia para describir a qué animal se quieren referir: La vaca que está a lado del cerdo, la vaca que está entre los caballos...
Con ello estaremos consiguiendo que los niños hagan unas producciones complejas sin obligarles a repetir, si no que el propio juego es el que provoca la comunicación ;).

Y por último (por esta sesión), introducimos las cartas de "se esconde un animal de la granja" y les explicamos que ahora puede que entre un animal nuevo a la granja, o que se esconda uno. Buscamos aquí producciones tales como "Se ha ido el cerdito" o "el que se ha escondido es el caballo".

Esto es todo por hoy.

Agradecería enórmemente feedback si estas cosillas os resultan interesantes para continuar con ello, o desechar la idea si no despierta interés.

La última ley de seguridad ciudadana que pretenden aprobar es uno de los mayores despropósitos que he visto en mi vida.

¿Qué es eso de que insultar a un agente esté penado con 30.000 euros?, muchísimo peor: ¿cómo que es delito grabar a un agente cuando esté, por ejemplo, dándole una paliza de muerte a un pobre tipo o rompiendo la cabeza a un chaval porque le miró mal?. Lo que pretenden es el regreso a tiempos franquistas y la ley de vagos y maleantes.

Ah, e impagable eso de que no se puedan hacer escraches ni manifestarse frente al congreso, no sea que vayan a insultarles a los pobres políticos y se les atragante el café con churros.

También me molesta (aunque infinitamente menos) la falta de una respuesta muchísimo más contundente por parte del resto de fuerzas políticas. Algo como esto creo que merece una respuesta mucho mayor.

Son unos desgraciados.

P.D: Iba a titular el foro como "oficialmente son unos hijos de puta" pero me corté por si lo leían menores o lo abría alguien en el trabajo. Aunque realmente sí, son unos auténticos hijos de puta.
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