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Mensajes - Pavlo

en: 10 de Diciembre de 2013, 11:39:53 151 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)

Por fín, nuestra siempre aplazada inmersión de cuatro en el OCS ha comenzado.
La tarde ha dado para un par de rápidos turnos (al principio hay pocos suministros y fichas), aunque ya cañeros.
 

en: 24 de Octubre de 2013, 12:21:55 152 KIOSKO / Wargames / Re:Se sabe algo del The Supreme Commander de GMT?


Tras unos días he ampliado aquí un poco más mis impresiones. Por si os interesa.

http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/

Un saludo.

en: 18 de Octubre de 2013, 13:29:25 153 COMUNIDAD / Galicia / Re:Xogando nas rias baixas (2)


Parafraseando al amigo Jrec:

Nuevo jueves, nuevo juego.
Ayer comenzamos a enfrentarnos al Invasion Norway, un wargame que recrea la invasión de Noruega por los alemanes al principio de la II Guerra Mundial (y los contraataques franco-británicos). Es un juego complejo, ya que además de los combates terrestres, hay enfrentamientos aeronavales, desembarcos anfibios y de paracaidistas, tienes que preocuparte de llevar suministros, bombardear instalaciones, etc, etc.. Tanto es así que nos llevó toda la sesión solo el montaje del juego y probar unos turnos para ver como funciona todo el tema aire-mar.
Así que ante todo fase de despliegue (ordenar las fichas y colocarlas en sus posiciones de partida) y después los primeros convoyes alemanes remontaron la costa noruega en dirección a sus zonas de desembarco (mientras los británicos permanecían casi impasibles en sus puertos y bases de Inglaterra).

Fotos pronto..

en: 17 de Octubre de 2013, 10:44:22 154 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames zonales.

Por completar, teneis este viejo hilo al respecto, donde pasaba revista a varios de los primeros de la serie.

http://labsk.net/index.php?topic=55524.0

Un saludo.

en: 07 de Octubre de 2013, 13:23:30 155 KIOSKO / Wargames / Re:Se sabe algo del The Supreme Commander de GMT?

Yo me he puesto con él estos días. Me lo ha dejado un amigo y estamos considerando ponerlo en la lista de partidas futuribles del grupo.
Hasta ahora poco más he hecho que ver las reglas y comenzar con el despliegue aunque seguramente le demos, al final de esta semana, un tiento al escenario de Barbarrosa (para dos).

De momento, por si puede interesaros (y con todas las reservas ya que como digo es una primera toma de contacto), no me está pareciendo mal juego. Y eso a pesar de que tras oir opiniones y ver sus críticas en varios foros no iba muy dispuesto a considerarlo.
Dicho esto también hay algunas cosas que no me han gustado como por ejemplo la utilización de las flotas, que me resulta demasiado simplona (no hay referencias a portaaviones o interacción aeronaval). O el dado de diez (siempre prefiero dos de seis).

Con todo, tanto su escala como mecánicas pueden resultar para un juego no demasiado largo o profundo (lo cual no es necesariamente malo). Obviamente, hay que tener claro que no se trata de un "Wif" o un "Totaler Krieg" (aunque se inspira en varios mecanismos de éste, como la organización de las unidades en ejércitos y cuerpos, su contrucción y desmantelamiento o el enfoque de la pugna naval y aérea, entre otros). Ni siquiera es un "The War". Pero eso supone que se pueda recrear toda la guerra en Europa en pocas sesiones, algo de agradecer.

También me recuerda en algunas cosas al venerable "Hitler Wars", un juego que, si abandonabas las pretensiones de simulación rigurosa, me resultó muy divertido. Si lo conocíais, evocareis el mecanismo de investigación y mejoras tecnológicas (una tabla donde invertías, pagando, en varios aspectos que principalmente te iba abaratando las diferentes unidades), aquí igualmente presente aunque con algo más de detalle. O la idea de una tabla única para todos los combates.

Respecto a la diplomacia, tampoco está mal. Tienes un "catalogo" de paises menores en diferentes niveles de alianza o neutralidad sobre el que puedes actuar intentando atraerlos a tu bando mediante el gasto de una especie de "puntos de producción". Sencillo y efectivo. Yo estoy (estaba) más interesado en el Unconditional Surrender que en éste por varias razones pero en ese caso, por lo que he leído, quizá su diplomacia será más caótica.

En fin... que poco a poco voy a ir viendo como va la cosa. Tras la partida espero poder contaros más.   
Ultimamente le he dado un tiento a estos juegos (el primero me llegó hace un par de meses, el segundo lo conozco desde hace tiempo) y puesto que recientemente se preguntó por la posibilidad de compararlos y ver como funcionaban, cual era mejor, etc. aprovecho para comentaros un poco mis impresiones.

Como bien sabeis, ámbos son Card Driven multijugador, con lo que comparten enfoque y sistemas muy conocidos (cartas con número de activación o evento, etc.), con lo que no voy a detallarlos ahora.
También el diseño con un mazo común o el mapa de casillas punto a punto. Incluso la escala de las unidades, bastante abstracta, o las opciones con que un jugador puede encontrarse, como reclutamiento, asedios, cierta (escasa) diplomacia, invasiones bárbaras, etc.

Claro está, espacial y cronológicamente también hay semejanzas. De hecho el entorno es practicamente el mismo, aunque con una extensión más concreta (y menos detallada) en el caso del GK, que se centra principalmente en el entorno de Anatolia.

Además el Assyrian recrea una época algo posterior, unos 600 años, aprox. (donde, por ejemplo, los egipcios no se encuentran en una época tan esplendorosa).



Ya metidos en harina, y antes de nada, para empezar dando una visión que ponga en contexto todos los comentarios posteriores, debo decir que, en general, en todos los aspectos que consideremos (quizá con la excepción de la gestión de recursos) el AW es un juego más completo y detallado. Así como más complejo.
En la vieja discusión entre si predomina  simulación o juego diría que el AW es más de lo primero y el GK más de lo segundo.

El AW puede ser jugado hasta con cinco jugadores. De hecho, "debe", creo que con menos no funciona tan bien a pesar de que en BGG lo recomienden para 3. Por su parte, el GK "marcha" con cuatro (el máximo que admite) pero diría que es más divertido con tres. Y en mi modesta opinión hasta más equilibrado pues sino todo se convierte en una "caza" del jugador que lleve a Mitanni. 
Pero no veais en ello ninguna razón esencial más alla de que es el que está más expuesto. Lo cual es fruto del escenario general que presenta la acción en cada juego: En el AW tendremos casi siempre una coalición "universal" contra el todopoderoso jugador Asirio (un poco al modo de la época napoleónica, como decía en su hilo) mientras que en el caso del del GK asistiremos, normalmente, a una lucha a muerte entre todos, con épocas de auge y decadencia alternas.

Como consecuencia, el equilibrio entre jugadores es mayor en el caso del God Kings pues cada una de las potencias disponibles es prácticamente igual a las demas. Por supuesto quizá tenga sentido (aqui más que en otros casos), pero no tanto por el devenir histórico real sino básicamente por que de esa época de la alta antiguedad no tenemos practicamente información, más alla de una visión global que no permite particularizar estados tan pretéritos.
Aún así, el diseñador contempló unas sencillas variaciones como territorios que comienzan el juego con más tropas o más potentes (en el caso del primer estado que, pensamos, conoció el hierro).
No obstante, si buscais un juego asimétrico o donde haya cierto "feelling" que individualice vuestros reinos aquí no lo encontrareis.

Respecto al combate, los dos son divertidos pero diferentes: El GK "calca" practicamente el sistema del Paths, obteniendo los resultados a partir de una tabla organizada en función de la potencia total del "ejército", con factores de combate, pasos de pérdidas que cada unidad admite, etc (incluso con la posibilidad de "pegar" primero; en el caso del POG con el "flanqueo" y en éste con la "carga de carros").
Por su parte, el AW no tiene tablas, hay más tipos de unidades y tienes que obtener un número menor o igual al factor de combate (modificado por el tipo de tropas que se enfrentan si se usan las reglas opcionales, algo muy recomendable) para infringir una pérdida.

La duración de la partida puede variar (hay muerte súbita, etc.) pero en general las cosas se inclinan del lado del GK. En condiciones normales será bastante más corto pues hay menos cartas en juego, menos rounds, los turnos no se pueden prorrogar con recursos, etc. Incluso puede terminarse en una sentada (hablo de la campaña, la verdad que los escenarios, aunque más cortos también, no me han resultado muy interesantes)

En cuanto a como ganar, de nuevo tenemos mecanismos habituales (con más posibilidades en el AW): puntos de victoria conseguidos por el control de territorios, posibles eventos, etc.
En este aspecto, hay una cosa que me gusta especialmente del God Kings: Al final de cada turno siempre tienes que devolver los territorios ocupados en el pais natal de otro jugador (obviamente, después de abrochar los PVs respectivos, jeje). Eso impide que nadie se quede descolgado y/o que asistas a una partida lastrada si las cosas te van muy mal en algún turno (aaargh, odio esa situación!). >:(
Digamos por tanto que en cada turno se "resetea" una parte del desequilibrio que pueda existir.
Lo cual no es solo es un mecanismo util (y divertido) sino que tiene cierta lógica si considerais la amplitud que abarca cada turno (25 años, prácticamente un reinado entero). 

Para terminar, cual sería más "divertido"? (los dos me gustan, aunque por cosas diferentes, así que a esa otra pregunta no podría dar una respuesta inequívoca):
Pues depende que entiendas por diversión y si en ese aspecto tiene cabida el nivel de complejidad, detallismo, etc... pero para dar una respuesta general (qué menos, después de tamaño rollo!) diría que el God Kings.
No sólo es "lúdico" y de "puñalada a corto plazo" sino que, como decía, es un juego menos exigente y duro (no siempre encuentras un jugón dispuesto a enfrentarse a todo un mundo).   



Por supuesto, todo una simple opinión. Esta es una imágen de nuestra última partida. Alguna cosa más podría comentaros, pero quizá surja posteriormente...

en: 05 de Octubre de 2012, 12:22:09 157 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: Pensacola. (Reseña)

Refloto el hilo para poneros un enlace al tutorial/reseña/AAR de nuestra última partida, espero que os guste.

http://www.boardgamegeek.com/thread/867473/las-cronicas-de-de-galvez

en: 15 de Diciembre de 2011, 11:37:25 158 COMUNIDAD / Galicia / Re: "Xogando" en las rias baixas

Hola Victor. Bienvenido. Hay de todo, unos cuantos somos de Pontevedra (o vivimos en ella) otros de Vigo. Y también hay gente en Marín y un grupo en Villagarcía...


Esta foto, tomada de mi nueva partida, me permite comentar algún otro mecanismo básico con el que sacarle todo el "jugo" al juego: Los desembarcos anfibios (que no movimientos navales, esos sólo van de puerto a puerto amigo).
En este caso se trata de desembarcar en un espacio (o zona) previamente hostil. En primer lugar se requiere una carta de cuatro (las "mejores") como la que teneis al lado (fijaos que bajo el número hay un simbolo de barquito).
Otro requisito es tener una unidad de marines (la ficha con la parte superior roja debajo del comandante), una manera sencilla y coherente de impedirte realizarlos si no has declarado la guerra (esas tropas no están disponibles antes).

Podíamos decir que es una imágen típica de una partida ya avanzada. Si os fijais, más al norte hay otro desembarco producido con anterioridad, éste sobre un puerto ya amigo (que ha ocupado primero la marina, recordad que es una de las cosas que los escuadrones navales pueden hacer). Ese movimiento, menos "ambicioso" puede ser igualmente util, aunque sólo sea para distraer tropas mejicanas, pero es un proceso de dos pasos (mínimo) y requiere un par de cartas...

Y en todo caso no creais que esto es jauja. Aqui no estamos en 1944, ni siquiera en Alhucemas! Suministrar a esos tipos es un infierno. La única ayuda que tienes es que si consigues poner pie en tierra, tienes acceso a un "beachhead" (y sólo uno! Sí, como el MEF en el "Paths of Glory") que, a todos los efectos, funciona como una fuente de suministros.

Por qué desembarcar en una zona? Están lejos y mando unidades a un escenario periférico pero, a cambio, si la ocupo y puedo conquistarla (con otra carta) no sólo tengo un puerto sino un estado completo (que cuenta para el colapso del gobierno). Ah, Maquiavelo, mon ami!  ;)

Y cómo puede responder el Mex? Ante todo sin perder la calma: disfruta de la posición central y no tiene problemas de suministros (como digo, los gringos normalmente poco pueden hacer si se alejan del puerto) así que, entre otras, debe utilizar sus guerrillas en "raids" y desplegar la artillería. En cada puerto en la que sitúe una (véase a la derecha) directamente impide su toma por los escuadrones navales (que no tienen tropas suficientes para tratar con ellas).

En fin, como veis un recurso más...

The End?

P.D. Por cierto, en este caso yo era el yanky. Declaré la guerra en el turno tres, aprovechando el calor para dificultar el movimiento de mi enemigo y mientras tanto reforzarme. La lucha rugía con fuerza en la frontera de Texas, había tomado tres estados y otro estaba en revuelta (menos dos por turno, sólo por eso, a la voluntad política del Mex). Perdí en el turno siete por muerte súbita!  :(
Buenas. Llevo una temporadita ocupándome en "pelear" con los fallos de diseño y en "desentrañar" las bastante confusas reglas de este juego. No porque sea masoquista (sólo) ;) sino porque una vez realizado gran parte de ese curro me ha sorprendido gratamente (y también a alguno de mis compañeros de juego).



Se que, en general, no tiene muy buena prensa por eso no quiero escribir una reseña al uso sino más bien ir comentándoos poco a poco ese proceso de "inmersión" (de momento como os digo bastante placentero) por si a alguien puede interesarle rehacer el camino (o directamente descartarlo) y/o lo conoce mejor y quiere añadir algo.

Como sabeis es un Card Driven Game. Algunos lo comparan con el Wilderness War (el propio diseñador reconoce que le inspiró). Esa deuda es cierta en parte pero, en mi opinión, desde luego no en la mayoría.

Lo compré principalmente porque me interesó el período, del cual sabía muy poco y me resultaba desafiante (un ejército de tipo napoleónico se enfrenta a otro que está evolucionando de forma diferente, naciendo poco a poco, y en uno de los peores terrenos de la tierra para ese tipo de operaciones).
Y también porque a pesar de sus fallos de diseño me parecía estéticamente atractivo (uno tiene sus vicios) :). Finalmente, también su precio me pareció muy asequible (de oferta en una tienda "online" a causa, precisamente, de esa "fama").

En fin, que como todo en la vida, tiene errores y aciertos que poco a poco, si os parece, iré comentando.



Esta imagen es casi del comienzo de la partida. El despliegue viene marcado en su mayor parte por las reglas. Como veis, a simple vista, la calidad de sus componentes es de lo mejorcito...


Casi toda Europa peleando pero no es la Champions!



Al final hemos podido retomar el Paths of Glory. Y se terminó en dos sesiones.
Después de una temporada dedicándole mucho tiempo a otros juegos, es agradable volver a uno que fluya bien y se pueda acabar relativamente rápido.

Además tiene mérito hacer interesante la primera guerra mundial! Millones de muertos por?... El propio Kaiser, tras perder la corona y tener que exiliarse (y tuvo suerte, quizá pudo perder algo más) lo expresó así al final del conflicto: “no era eso, no era eso”. Podía haberlo pensado antes!

Jugamos la campaña completa, terminándola un turno antes del final, cuando los imperios centrales decidieron que su situación era sin esperanza y concedieron la partida.
El aliado dejó el marcador en 5 PV con la previsión de hacerle perder otro más, como mínimo, en el turno siguiente por el bloqueo de invierno.

Pero no voy a soltar todo el rollo, pues no se trata de una reseña "al uso" sino que dare por supuesto que se conoce el juego o al menos se han leído las reglas. Así que como de costumbre vere algunos posibles consejos y dudas que a veces pueden aparecer. Mas que nada por, a lo mejor, animar a alguien a probarlo.

La mayoría ya sabreis que se trata de un Card Driven Game (CDG), o sea que son las cartas el motor principal de las cosas que puedes hacer. Funcionan de manera muy semejante (incluso más fácil) que las del Empire of the Sun (véase su hilo). Simplemente existe aquí el añadido del “status de la guerra”, una cifra que acompaña entre paréntesis a algunos eventos y que permite (o precipita) acontecimientos como la caida de la autocracia zarista, la incorporación a tu mano de cartas más potentes (prefiero los juegos de este tipo con un mazo para cada bando y con etapas diferentes) o la llegada de los yankys.

Utilizar con éxito ese “termómetro” es una de las claves de la partida o sea que procurad tratarlo con cuidado ya que evoluciona también en función de la actuación del otro bando. Así, puede ser muy necesario que suba al principio, por ejemplo para conseguir esos refuerzos que necesitas desesperadamente (los ejércitos turcos quizá), pero tened en cuenta que eso también supone acercar la entrada de nuevos enemigos. Más tarde puede volver a interesar que se acelere para obligar a tu adversario a que se “trague” un armisticio… o frenarlo de nuevo para evitar en lo posible la descomposición del regimen ruso.
Analizar siquiera una pequeña parte de todas sus posibilidades está fuera del alcance de este simple comentario, pero valga decir que no lo considereis un mero apéndice del juego. Intentad marcar su ritmo. Y estad atentos a que en el primer turno (además de muchas otras restricciones propias de ese momento) no se chequea.



Respecto a las diversas posibilidades para que se pueden usar, lo habitual: un número a la izquierda (el grande) para activar (mover o combatir, ojo. Bienvenidos a la Gran Guerra!) unidades (realmente activas los espacios) con varias restricciones por nacionalidades implicadas, si actúan o no en el mapa del Próximo Oriente (atentos también a la limitación al combate en ese territorio), etc.
La posibilidad de conseguir reemplazos (Walther Rathenau da uno por turno alemán a mayores) o refuerzos (no en el primer turno). También para realizar movimiento estratégico (el número pequeño, puede ser el mismo que el anterior o no), que os aconsejo utiliceis como recurso básico para reforzar sectores amenazados. Por ejemplo los Alpes ante la entrada del Italiano (Ah, el italiano. Más sobre él después). Y obviamente también pueden desencadenar un evento (si tiene asterisco se va. Y a veces lo usaras simplemente por sacarte la carta de delante).

En la guía del jugador se introdujeron nuevas cartas (algunas interesantes, otras no) y la posibilidad, incorporada posteriormente a las reglas, de jugar con ocho en la mano en vez de siete (no me gusta nada).
Sed cuidadosos con las que escogeis (yo he introducido una por bando) y que sean de la misma etapa, sino podríais desequilibrar el tema.

Una posible incorporación sería la de la gripe “española”, que limitó muchísimo las operaciones en el último invierno de la guerra.

La partida (y los turnos) comienzan con una tirada de “ofensiva obligatoria”, que representa operaciones decididas normalmente por prioridades políticas. Una especie de “fuhrer offensive” “avant la lettre”, pero que aquí “perpetran” todos los bandos, lo que confirma aún más la catadura de la mayoría de los líderes del momento, para los cuales el pobre soldado de a pie es irrelevante.

Ojito con las que obligan a pelear a los franceses y/o ingleses y al alemán. Tienen que producirse en el frente occidental. No vale usarlas para pegar en Salónica o con el inglés en Palestina.
Algunos jugadores se quejan de que este teatro apenas se mueve. Pues así fue en cuatro años. Esa es una de las maneras que tiene el diseñador de recrear el “sin novedad en el frente”. Y si bien éste es bastante estático, los otros no tienen porque serlo. Pero cuidado con avanzar demasiado, aquí no hay puntas de lanza blindadas. Todos en línea y con “buena letra” u os arriesgais a perder un ejército que no vuelva más (al quedarse sin suministros ni siquiera se pueden activar para “salvarse”). Esto es especialmente grave para los imperios centrales, pues el aliado tiene el último impulso y puede colarse por una brecha dejándote sin capacidad de reacción. Mi consejo es que, si es posible, dejeis una carta de 3 o más para el final (y quizá usarla para movimiento estratégico) y así no encontraros del todo con las manos atadas ante esa terrible posibilidad. Además, si luego no fuese necesaria siempre podrías meter reemplazos que puedan compensar las pérdidas o sorprender al adversario (teniendo la previsión de no haberlo hecho en la activación anterior, claro).

Otro aspecto a considerar podría ser el del atrincheramiento. Todos tenemos la imagen de este conflicto invariablemente asociado a una interminable línea fortificada rodeada de incontables líneas de alambre de espino (por cierto, inventado pocos años antes por los norteamericanos para controlar el ganado. Ya veis...). Qué sería de la primera guerra mundial sin ellas?

Hay dos cartas (una por bando) que permiten iniciar ese proceso de "solidificación". Lo que hace más compleja la interesante cuestión de cuando jugarla, porque una vez más también estás favoreciendo a tu enemigo... Normalmente lo hará el primero que esté a la defensiva (o que quiera sacar cartas del mazo para que, quizá, puedan llegarle antes otras mejores).
Yo no la uso mucho y cuando lo hago (y soy el aliado, como en este caso) suele ser para tratar de fortalecer una posición clave en Rusia, pues (como en el caso austro-húngaro) su baja probabilidad de acierto en esa tirada les crea muchos problemas para conseguir una línea defendible. Puedes pasarte media partida tirando y no conseguir nada casi nunca, ni siquiera puedes disfrutar del "menos 1" por haberlo intentado antes. Parece poco lógico "visto lo visto", pero creo que debemos tener en cuenta que, como decía, una trinchera es algo más que una línea de sacos. Es la capacidad de crear reservas, líneas de defensa en profundidad dotadas de equipamiento y apoyo, hospitales, artillería bien suministrada asignada a sectores concretos y con una disciplina compleja de fuego. En fin... quizá sea cierto que a algunos de estos ejércitos, conociendo su situación por entonces, les resultase complicado conseguir lo que el juego denomina simplemente "atrincherarse" (aparte de que el juego sería menos divertido). Aunque, dicho esto, quizá hubiese podido resolverse mejor...

Al final de nuestra partida todos los Balcanes estaban en manos de los aliados (no olvideis que los serbios pueden reconstruirse en Salónica si esta es aliada) y que Turquía ha salido de la guerra tras la caida de Constantinopla (y la imposibilidad de sus unidades de trazar suministros a Sofia como alternativa). Es lo que tienen los imperios de pies de barro. Aunque pronto comenzará su “modernización”…
En general esta zona de Europa suele ser un avispero, como ha ocurrido históricamente (y sigue ocurriendo). Hay que intentar no verse demasiado embarrado en ella, sobre todo con el austrohúngaro, que tiene muchas zonas vitales peligrosamente cerca. Y atención el aliado a no acabar de espaldas al mar, porque entonces no hay donde retirarse.

Por otra parte, en el frente italiano la situación es, como casi siempre, alentadora para los imperios centrales.
Lo que os decía antes: Cuidado como meteis a Italia en la guerra! Nunca está suficientemente preparada.
La combinación letal de abundantes puntos de victoria para perder, junto a la debilidad de sus tropas y la inexistencia de cualquier mínima barrera geográfica que ayude a la defensa la convierten en una presa fácil.
No me extraña que las sucesivas versiones del juego incorporen un malus si no participa como lo hizo historicamente. En esta situación, quien la querría de aliado? (lo expresa muy bien una anécdota de la segunda guerra mundial: un oficial del Afrika Korps capturado es interpelado por un británico sobre la “mala calidad” de las tropas italianas. El alemán responde: “sí, en la próxima guerra les toca llevarlos a ustedes!”). ;D
Habrá que ayudarla con algún ejército occidental (aquí los franceses pueden combatir aunque esté en vigor el evento de “motín”) pues sus escasos reemplazos nunca son suficientes para recuperarse de las pérdidas que le inflinja un germano agresivo (qué siempre le ganará en tropas de refresco).



Y en relación con esto: aprecio mucho la manera en que con dos sencillos valores, lo que “dispara” y lo que pude “aguantar” un ejército se pueden reflejar las peculiaridades nacionales y su doctrina estratégica. Fijaos en los alemanes, son lo mejorcito y por eso van a tener que apuntalarlo todo. Los ingleses no se quedan atrás, pero son muchos menos. Y la gran diferencia entre rusos y franceses: los dos “pegan” igual pero la simple diferencia de la segunda cifra, qué diferente los hace! Los primeros pueden aguantar castigo mientras los otros se desmoronan con mucha facilidad (aunque los rusos tienen muchos reemplazos). Aplicad la misma reflexión a los austrohúngaros o italianos…

Y por supuesto el juego se completa con otras mecanicas y tiene posibilidades casi inagotables (meto a un país "menor" o me guardo la carta para reemplazos, uso el MEF en Oriente o como refuerzo en Europa?...), más alla de esta breve introdución. A vosotros os toca, si quereis, explorarlas.


Estos días he estado probando este juego. Me ha llamado la atención que aunque bastante gente lo tiene, parecería que se conoce poco y se ha jugado menos (buscando por foros y blogs no hay reseñas ni casi comentarios), así que a pesar de que, como algunos ya sabeis, escribo un pequeño blogguecito he querido ponerlo también aquí, en una especie de AAR/tutorial/reseña para que quiza lo vea más gente y pueda resultarle un poco util a alguien.   

En mi caso lo conseguí impecable, sin destroquelar siquiera, en la última mathrade. Hacía tiempo que le seguía la pista porque lo aeronaval es bastante mi rollo, pero tanto por su elevado precio como por que no me fio demasiado de la editora no acabé de comprarlo. Ahora que por fín lo tengo voy a darle un tiento a ver que tal....



Creo que tiene una portada bastante chula. Y aquí teneis el aspecto general de lo que viene en la "caja". Junto a la revista, dedicada enteramente a la campaña tenemos las reglas (en libreto separado, bien!), dos planchas de fichas grandes, bonitas y perfectamente "convencionales" (véase más abajo), unas ayudas que representan las bases donde despliegas en secreto tus escuadrillas (hoja rosa) y otro mapa para el segundo juego incluido, sobre la batalla de Gazala en Africa.

Este que nos ocupa quiere recrear las diferentes operaciones que se realizaron durante la segunda mitad del año 43 alrededor de la importante base naval japonesa de Rabaul y la isla de Nueva Guinea. En realidad toda una serie de invasiones y "saltos" para ir tomando objetivos y ocupar los diferentes archipiélagos.

Las mecánicas parecen a priori muy interesantes pues comprenden misiones navales, terrestres y aéreas, permitiendo además combinarlas facilmente (en teoría al menos). Así puedes realizar invasiones, construir bases, bombardear objetivos variados, transportar tropas y suministros... Contempla incluso unidades opcionales, la posibilidad de llevar a cabo operaciones que no ocurrieron históricamente (un contraataque furibundo de la menguante escuadra japonesa) pero que eran posibles, etc (un panorama completo).

Y como los combates se desarrollan a lo largo de varios meses puedes diseñar con bastante libertad tu estrategia y decidir a que aspectos darle prioridad.

Aunque no es un sistema totalmente original pues ya aparecía en juegos como el Operation Shoestring (un juegazo de la primerísima etapa de GMT), el Midway de AH (más simple, pero también majo y bien editado) o algunos de los diferentes volúmenes del Second World War at Sea de Avalanche si que resultan escasos los juegos que, a esta escala, permiten tal interacción.

Al menos hasta ahora, pues parece que su editora apuesta fuerte por esta opción. Ya tiene publicado uno que simula la lucha de los Flying Tigers en China (además de otro semejante sobre los combates aéreos en Finlandia) y dos más propuestos, sobre la Gran Guerra y la invasión japonesa de Indonesia (otra campaña inédita y, en mi opinión, super atractiva).

En este caso voy a ir poco a poco jugándolo en solitario (infelizmente) tanto por el escaso tiempo que me queda libre aparte de nuestros "martes lúdicos" (se me acumula el trabajo!) como por ir realizando una "inmersión controlada" en los diferentes aspectos de las reglas. De manera que si alguien lo conoce mejor pueda también corregir/comentar mis progresos.

Como veis, forma parte de un anuario, el del año 2008, por tanto no es un número "normal" de la revista, lo cual debería suponer mejor playtesting y más calidad en los componentes y en la redación de las reglas (para mí la principal queja achacable a ATO). A primera vista son atractivos y no han caído en esa obsesión que tienen a veces por parecer "mu modernos" y que puede suponer, entre otras cosas, fichas con símbolos poco comprensibles o factores en los sitios más insospechados (aún así falta un marcador para señalar el mal tiempo, brrr!).



Aquí teneis una vista de lo dicho.

En cuanto al mapa, está dividido en dos partes. Por un lado el operacional (mitad inferior) por donde se desplazan las unidades principales: task forces, divisiones, etc y por otro uno "táctico", formado por una simple red hexagonada donde se situan los aviones (y barcos si los hay) cuando se produce una intercepción aerea y/o el bombardeo de blancos. Algunos hexágonos tienen letras como la T (de target) donde se situan los objetivos (a los que hay que llegar como máximo en seis rounds) y la M (en el borde inferior) donde comienzan la misión los atacantes (bombarderos y escoltas) o números, en los laterales, de donde salen los interceptores (sólo cazas). Ese completo "salto de escala" (más detallado de lo "normal" pues los aparatos tienen que maniobrar, pueden cambiar de altura, etc), que detiene por un tiempo la acción principal y la traslada aquí, es quizá lo más desafiante y donde te juegas una gran parte de tus posibilidades de victoria



Otro elemento atractivo es que tiene varios escenarios cortos aparte de la campaña, con los que puedes ir afinando los mecanismos. Escogí el escenario de la invasión de New Georgia, de sólo tres turnos (pero presumo que intensos, porque las condiciones de victoria son bastante exigentes).

Aunque de momento poco más he hecho que repasar el orden de la secuencia de juego, que comienza con una tirada para eventos y sigue luego con la posibilidad de hacer entrar a la batalla unidades de la reserva estratégica (dándole PV al enemigo, claro) y de iniciar la construcción de bases (a mayores de las que ya vienen en el mapa). A estas alturas no voy a hacer ninguna pues obviamente no tengo muy clara todavía su utilidad real ni donde serían más adecuadas.

Acto seguido los jugadores deciden que unidades intentarán recuperar sus "bajas" (en este momento "no ha lugar"). Luego ambos, si pasan una tirada, realizan sus vuelos de reconocimiento con aparatos que, mientras están en el aire, no pueden ser atacados y que posteriormente darán un bonus a su bando en las batallas en las que estén presentes (me parece muy buena opción pues trasmite bastante bien lo que esos vuelos suponen y no complica el juego innecesariamente). Posteriormente se fija quien tendrá la iniciativa, dependiendo del escenario y/o una tirada (se usan dados de 10), y quien por tanto podrá empezar a realizar misiones (activación de barcos y aviones), la auténtica "chicha" de la partida.

En función de otra tirada puede tener incluso la posibilidad de resolver varias sucesivamente (máximo tres) antes de que el enemigo pueda realizar una. Esto no resulta tan desequilibrado como parece pues casi siempre existe la capacidad de reaccionar (además de que en el caso del japonés generalmente está a la defensiva, asi que...).

En el mapa hay desplegadas unidades terrestres (con una bandera como símbolo) y aéreas, además de bases que comienzan el escenario construidas e impactos sobre algunas de ellas (fichas de explosiones). Los aviones no deberían estar ahí pues como decía se despliegan ocultos en las hojas de ayuda, pero como juego en solitario obviamente ese "fog of war" resulta innecesario.

En los bordes del mapa se representan las grandes bases "fuera del mapa" y las unidades de refuerzo que en principio tienen destinadas (donde están más seguras). Pueden salir al mapa operacional a traves de varias filas de hexágonos marcadas con el color de su "caja".

A partir de aquí comencé a probar "el tema". Los americanos tienen la iniciativa en esta operación y obtuvieron la posibilidad de realizar dos misiones consecutivas. Mi objetivo será una de las tres islas más al sureste (Rendova, Choiseul o Vella Lavella), o sea tres hexágonos con sólo esos tres turnos como yanky para conseguirlos (sí, así de duro!).

La primera misión consistió en activar la Task Force 36 (sólo puedes hacerlo una vez en este escenario), regalándole al japo un PV por cada barco y avión que uses! Es bastante "heavy" pero sin el apoyo de estos CV y su escolta creo que no tendría bastantes unidades para cubrir la flota de invasión que vendrá después (y además el nipón también ha declarado que comprometerá sus reservas aéreas con lo que lo compensa algo).

La TF entra en el mapa y se produce el primer intento de identificarla y así poder realizar un ataque (cada vez que mueva cerca de una base enemiga, entre o salga de un hexágono costero hay una posibilidad). La tirada falla y decide detenerse (ya está al alcance de "cubrir" el desembarco) con lo que permanece oculta y de momento a salvo. Casi mejor, quizá era una mala decisión usar escuadrillas contra este blanco pues eso impediriá utilizarlas después contra la invasión (aunque se supone que yo no se lo que viene luego y además no puedo resistirme a atacar un portaaviones cada vez que lo veo, jeje).

Pensándolo bien, el nipón ni siquiera podría intentarlo pues todavía no puede actuar (no se han completado aún dos activaciones enemigas y tampoco podría considerarse una intercepción pues no se ha declarado todavía un objetivo. He aquí una muestra de la "pequeña casuística" de las reglas de ATO). Por motivos de avanzar en el "tutorial" vamos a suponer que sí podría.



Acto seguido la segunda misión: dos transportes cargados con marines más dos cruceros de escolta, ponen rumbo a la isla de Rendova (sobrevolada por un P-38 de reconocimiento). Esta vez si que es observada por los japoneses y rapidamente dos torpederos escoltados por un par de "Zeros" despegan de Truk. A su vez, el norteamericano consigue activar los cazas de su portaaviones (como está interceptando debe superar una tirada) que se lanzan en apoyo de sus amenazadas tropas...

Si os fijais en el relato, vereis que siempre que puedo mando cuatro barcos o aviones en cada misión. No es casual ya que es el número máximo que pueden participar. En este caso estoy de acuerdo con el diseñador pues, como él dice, aunque se trata de una cantidad arbitraria funciona bien y contribuye a mantener el juego en una escala "asumible".

Así pues, en cuanto todas esas unidades se encuentran  en el mismo hexágono, después de evolucionar por el terreno operacional, se trasladan al mapa "táctico" que muestro aquí abajo (de una partida posterior con Farnesio).



El resultado del combate aéreo fue que los dos zeros de escolta persiguieron a los cazas yanquis, uno de ellos reducido, mientras escapan del tablero después de haber atacado a los torpederos que, ya "disrupted", se enfrentan al fuego antiaéreo de sus objetivos antes de bombardearlos (los dos transportes con su carga de marines). Tras el ataque ambos barcos sufrieron ese mismo resultado (es bastante probable) con lo que hubo que poner fín a la invasión, pues las tropas "disrupted" no pueden realizar desembarcos anfibios (Ojo, así lo entiendo yo. Aquí hay otra pega de las reglas pues aunque dicen claramente que las unidades transportadas sufren la suerte de sus transportes en caso de reducción o eliminación, no lo hace así en el caso del "disrupted". Como podeis imaginar, cualquiera que sea tú interpretación tendrá bastante trascendencia por lo que creo que deberían haberlo dejado más claro..).
En este submapa hay una zona donde registras la situación de cada uno de los aparatos presentes en el combate. Se marca a que que altura van, en que secuencia se mueven y si están o no "disrupted" lo cual les da varias penalizaciónes (y al volver a la base pueden incluso estrellarse intentando aterrizar). Es bastante funcional y sencillo.

Pero para poder seguir analizando el juego, supongamos que solo uno de los transportes fuera alcanzado. Así, tras la marcha de los aviones del mapa táctico (los bombarderos sin carga ganan velocidad) el otro podría desembarcar sus tropas, lo que dependiendo de si se realiza en un hexágono vacio u ocupado por el enemigo se resuelve más o menos facilmente (hay una tabla para el último caso con varios modificadores incluyendo la presencia de fortalezas, más tropas disponibles, aviones comprometidos, etc). Si finalmente consigues poner pie en tierra en ese turno estás automáticamente suministrado. Y en el siguiente podrías construir una base avanzada y empezar a desplegarte para el próximo salto. La verdadera rutina yanky de la guerra en el Pacífico.

En cuanto a los combates navales de superficie también son bastante simples de resolver, se cañonean según una tabla (antes a los buques de guerra que a los convoyes) y los resultados (variaditos) se aplican simultáneamente, aunque a estas alturas de la guerra no son muy frecuentes como podeis imaginar.

La siguiente misión le correspondería, ahora sí, al japonés. Realizaré una incursión aérea sobre Port Moresby. No tiene mucho más con que hacerle "pupa" al aliado y si consigue cuatro impactos sobre la ciudad no sólo inutiliza el radar, lo que le hace más difícil las intercepciones sino que deja de ser fuente de suministros, con lo que tendrá que ir mandando depósitos a sus diferentes islas, gastando sus transportes en eso en vez de en llevar unidades a pegarle al japo (y sus C-47 "Dakotas" que también podrían lanzar paracaidistas). Tras un combate aéreo semejante al anterior (y el fracaso en despegar de algunas de las escuadrillas defensoras) el objetivo sufrió varios impactos (seis en total contando los dos que ya tenía) aunque al alto coste de tres pasos de bombarderos (y 3 PV más). Este es un escenario corto con lo que no hay reemplazos, así que cualquier pérdida puede ser desastrosa.

Suponiendo ahora que ambos bandos pasaran sucesivamente dos veces (porque uno ha conseguido su objetivo y el otro no quiere exponerse más, por ejemplo) iríamos a la fase de combate terrestre donde las tropas pueden mover y/o combatir, empezando el jugador con la iniciativa. Es la parte más "tradicional" de la partida aunque con peculiaridades como ciertas limitaciones de activación, la posibilidad de realizar ataques de comandos, etc.

Y después viene la de suministros en que te enfrentas a los duros problemas citados (la fuente japonesa es Rabaul). La falta de recursos supone principalmente la incapacidad de recuperar los "disrupted" de bases y unidades (excepto los barcos, que se recuperan automaticamente) algo que, logicamente, querrás evitar con lo cual debes asegurarte de haber llevado a todos lados (tras arriesgadas misiones) esos bonitos bidones que aparecen en las fichas de "supply" (por suerte muchos están ya desplegados en los escenarios) y que sin linea de comunicación con tu puerto principal se gastaran inmediatamente tras su uso (además de que también pueden ser eliminadas por bombardeo).

Finalmente hay una fase en la que el japo puede declarar un contraataque y hacer intervenir posteriormente una parte de su escasa flota (una decisión a meditar cuidadosamente pues puede no compensar lo que obtengas con los PV que concedes) y acaba el turno con un recuento de puntos de victoria.

Resumiendo, como veis el juego tiene para dar bastante de sí y resulta, creo, interesante su versatilidad. Si no tuvieras que pelearte tanto con las reglas mejoraría ampliamente, claro está. Sin embargo, una vez que has "sufrido" esa curva de aprendizaje, y con las limitaciones obvias de haberlo jugado tan poco, creo que resulta atractivo y sobre todo bastante rejugable. Como decía, espero que si teneis perspectiva de probarlo este breve comentario os lo facilite algo.


The End.


De acuerdo, el diseño de la caja es bastante horrible!
No obstante, continuando con mi labor de servicio público lúdico, :D quería comentaros otro juego por si a alguien que no lo conozca le interesa, ya que además de ser uno de los wargames más atractivos que he jugado, justo en este momento, mucho tiempo después de su publicación en 1995, está sorprendentemente disponible en tiendas online (y en la propia web de la compañía) a un precio muy asequible.

Aunque quizá sería más correcto hablar de uno de los sistemas de juego más atractivos, pues forma parte de la venerable Stándar Combat Series, de la antigua “The Gamers”, compañía actualmente asociada/absorbida por MMP.

A pesar de sus años, considero que ha envejecido perfectamente (en 2005 incluso lo reeditó una revista japonesa).
Como su título indica, simula algunos de los duros combates que tuvieron lugar en 1973, durante la guerra del Yom Kippur (o tercera arabe-israelí para algunos), denominada así por iniciarse con el comienzo de esta importante festividad judía. Una fecha escogida deliberadamente por sus enemigos pensando que los hebreos se encontrarían desprevenidos (lo que hasta cierto punto se cumplió, pues muchas unidades tenían a gran parte de sus efectivos de permiso).

No trata los dos frentes, prácticamente simultáneos, que enfrentaron en el norte a la IDF (israeli defense force) con los sirios por la meseta del Golán y el del sur que se extendió por el Sinaí. (decisión bastante frecuente en estos casos pues sino la escala y/o el mapa tendrían que modificarse ampliamente, lo que no obstante sí contemplaba un viejo juego con el mismo nombre de “International Team”, dicho sea de paso), sino que recrea únicamente este último, que se extendió por ambas riberas del canal de Suez desde el audaz cruce llevado a cabo por las tropas egipcias al  furioso contrataque que llevó a los israelís a la orilla opuesta, ¡aunque en una zona distinta! Una operación que dio lugar a un caso excepcional de saliente, o “bulge”, doble y simultáneo.



Eso permite una de las grandezas del juego: Los dos bandos pueden (y deben) atacar y defender a lo largo de toda la partida, en general con tropas de buena calidad, ampliamente mecanizadas (los factores de movimiento de algunas unidades, como los jeeps del antiguo primer ministro Sharon, pasan de la veintena!) y sobre uno de los lugares más adecuados de la tierra para la lucha con carros.
Un terreno con pocas complicaciones por tanto, lo que lo convierte además en muy adecuado para practicar los mecanismos “básicos”, pues como decía, este volumen forma parte de una serie de 14! (de momento, hasta que salga el “Karelia”) que comparten reglas e interés, y que se ha ocupado de muy diversos conflictos, desde la primera guerra mundial hasta la segunda y más allá, pasando por la guerra civil española (el volumen dedicado a Guadalajara es también interesante, pero en mi humilde opinión no les salió tan redondito). :P
Sus reglas generales, claras y sencillas (apenas media docena de páginas), se reducirían al típico esquema “muevo, combato, exploto (si puedo)”. A eso añadidle unas “zocs” flexibles, unos bombardeos de artillería bastante bien resueltos y una línea de suministros intuitiva a base de HQ´s.
Nada revolucionario como veis, pero muy organizado y que funciona bien. Además se salpimenta con un libreto de reglas específicas, también bastante breve ya que este sistema nació como una simplificación (para mí muy necesaria) de la inmensa Operational Combat Series del mismo editor, que aportan el necesario “chrome”. En este caso se trata el papel de la aviación, los fuertes del canal de Suez, los puentes que los judíos ya habían escondido en la arena en previsión de un cruce necesario en un conflicto futuro (toma guerra preventiva) o los fundamentales sistemas árabes de misiles antiaéreos, los famosos SAM, que en función como los despliegues y vayas moviendo te van definiendo un paraguas de superioridad aérea. Esta regla en concreto me parece una gozada, pues sientes realmente la posibilidad de recrear un aspecto operacional básico de la campaña (avanzo muy deprisa y abandono su cobertura, o voy más tranki y relativamente seguro aunque la guerra puede acabar antes de que consiga mis objetivos?). ???

Y es que la duración de la partida, en cualquier caso muy razonable, se rige por unos mecanismos que a la vez acentúan el equilibrio y la tensión, ya que puede acortarse (incluso terminar abruptamente) en función de la marcha de las operaciones:  Si a uno de los dos bandos le va muy bien puede acabar  provocando la intervención de la superpotencia aliada de su enemigo, e incluso desencadenar la tercera guerra mundial. (recordad que estamos en plena guerra fría…). La ONU, por su parte, también puede intervenir imponiendo a los contendientes un alto el fuego, qué sin embargo el jugador israelí puede ignorar una vez! (caramba, a qué me recuerda eso?). Genial! Pocas veces he visto un recurso tan logrado. :D 

Otro aspecto que me encanta es que los dos ejércitos son diferentes y por tanto deben actúan de formas diversas, lo que el sistema permite facilmente, sin complicaciones innecesarias. Por ejemplo, las unidades blindadas egípcias sólo pueden explotar cuando están enteras, perdiendo esa posibilidad cuando sufren una baja (y se les da la vuelta, perdiendo la sencilla raya amarilla que marca elegantemente esa capacidad).
Aaargh! a quien asigno mis escasos reemplazos?. :'(


Capitán, o estos egípcios tienen mucha gana de bañarse o nos acaban de declarar la guerra!
 
Además es muy abarcable, con un mapa tamaño estandar y un número de fichas bastante reducido (otra característica que comparten practicamente todos los juegos de la serie, que en general andan en torno a las 250, incluidos marcadores y demás).

Por todo lo que he ido comentando, creo que comprendereis que también lo recomiende como juego de introdución a los wargames.
Se que hoy en día casi se ha convertido en un lugar común inevitable el caracterizar un gran juego como atractivo tanto para el viejo grognard como para el no guargamero, pero en este caso creo que es realmente cierto. O al menos así ha sido mi experiencia. Hace ya tiempo que lo jugué por última vez, pero en el pasado siempre me resultó adecuado para jugones y no jugones (y aunque yo casi siempre perdía, también me lo pasaba muy bien).
 
Por todo ello, y aunque como digo la mayoría de los juegos de la serie valen la pena éste quizá ocupe uno de los puestos más altos de mi lista (un poco por encima del “Fallschirmjaeger” y quizá solo superado por el “Stalingrad Pocket II”, otra maravilla lúdica también actualmente disponible! Pero esa es otra historia…). ;D

Así que si quereis descansar un poco de la segunda guerra mundial, o iniciaros sin esfuerzo en un sistema que después os abrirá la posibilidad de ir completandose y seguir creciendo, sacad el guargamero que llevais dentro y echadle un vistazo. Espero que os interese.

Un saludo.

PD. Un análisis de toda la serie, aunque en shakesperiano, lo teneis en esta página:

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/15042/the-gamers-standard-combat-series-scs

en: 20 de Agosto de 2010, 11:51:57 164 KIOSKO / Reseñas escritas / Pensacola. (Reseña)



Hola a todos, hace tiempo que este juego tenía un hilo abierto, desde que estaba en preorder, en el que alguna gente había expresado interés por seguirlo, por lo que aprovechando que hace unos pocos días me llegó, me he decidido a daros mis primerísimas impresiones sobre él (creo que su actual disponibilidad hace el comentario más interesante, a pesar de sacrificar la extensión del análisis).

Como bien se dijo en su momento, recrea la campaña por Florida (más bien por la capital colonial y alrededores) de Bernardo de Gálvez y su ejército venido de Cuba, con el telón de fondo de la guerra de independencia norteamericana.

Ni la época ni el sistema en principio me resultan especialmente atractivos, sólo conocía un par de juegos anteriores y aunque tenían algunos elementos interesantes nunca los he jugado. Pero en este caso, la presencia protagonista de un ejército español y el que los ingleses fuesen “los malos” captó mi atención desde que lo ví anunciado. Y además siempre me interesó el tema de las unidades coloniales...

Las fichas son grandes, correctas y no demasiadas (176 contando con 10 reemplazos para otros juegos de la serie) con el consiguiente grupo de unidades más o menos especiales: morteros de asedio (con los que nunca puedes estar seguro de donde acabarán sus disparos), marineros, partidas de indios o prisioneros de guerra norteamericanos, que a cambio de salir de prisión se enrolan en el ejercito "british" (por supuesto no para combatir contra sus compatriotas, pero los "spaniards" son otra cuestión).



El mapa, para mí, es muy bonito, recrea bien el aspecto de manglar insalubre que debía tener esa zona en la época. Qué más adecuado para una bochornosa tarde de verano que maniobrar sobre un criadero de mosquitos!



Respecto a los mecanismos generales, el combate y la escala son practicamente iguales a los anteriores módulos (movimiento, rally, fuego de artillería, disparo de las unidades con rifles y cuerpo a cuerpo son las fases principales del turno), aunque aquí hay una mayor variedad de opciones, pues no se trata de una mera batalla sino que tiene un mayor aire operacional, desde que el ejército desembarca hasta que uno a uno va tomando (o no) los diversos fuertes ingleses. Y también puedes ir abriendo caminos o construir reductos, todo lo cual da cierta variedad a las operaciones militares.
 
De ahí una de las peculiaridades de este volumen: distingue entre un turno "normal", de asedio, cada uno de dos días, donde se martillean las fortificaciones y se avanza más o menos penosamente, con ataques y raids sorpresivos y luego unos turnos de golpe de mano, más salvajes (de una hora cada uno!), en que hay que asaltar sí o sí y se decide el tema.
En función de lo rápido que declares el asalto te enfrentarás a duras penalizaciones (quizá los reductos estén todavía demasiado enteros), pero también consigues ventajas como negarle refuerzos y eventos al defensor, o evitar que la moral de tu ejército baje demasiado. Con la limitación de a penas haber empezado a jugarlo, creo que esta es una de las decisiones más interesantes de la partida para los dos bandos. Y contribuirá a hacer las partidas variadas. 

En cuanto al combate, como ya cité, podemos hablar de dos tipos: El fuego, que se resuelve con una tirada de dado de 10 y modificadores, necesitando un número más alto cuanto más lejos esté el objetivo. Y el cuerpo a cuerpo, la base de la acción, que se realiza sin embargo con la consabida tabla de proporciones, modificada por terreno, moral, etc. Y aquí reside otra de las grandes aportaciones, para mí, del juego (y de cualquier juego que la incorpore, la verdad): la posibilidad de modificar esta tirada escogiendo en secreto y simultáneamente una táctica determinada dependiendo de la situación de las unidades, de si hay un líder o no presente, etc. Es un gran logro que aunque no tiene por que marcar totalmente el resultado (modifica de un +2 a un -2) le da un “felling” imprescindible.   

La táctica seleccionada se escoge entre ocho como “skirmish”, ataque en escalón, asalto frontal, reservas, etc. Para ello el autor ha previsto 16 marcadores identificándolas o 16 cartas con el mismo icono y su tabla incluida por si prefieres usarlas a las fichas, buen detalle!

Y aunque no se trata de un juego basado en cartas, si que hay también un mazo de 55 cartas de evento que garantizan variedad y vidilla histórica.



En definitiva, con las salvedades comentadas sobre epoca y tal, personalmente creo que se trata de un juego muy atractivo. Si veis que os parece interesante y/o alguien más lo tiene podemos ir ampliando comentario, describiendo turnos, etc. :D

Hola, Pavlo. Bienvenido!!
Aquí espero la comparativa entre tácticos de la Segunda Guerra Mundial!!!

Pues lo prometido es deuda, así que allá voy…
Antes de nada quiero pedir disculpas por atreverme, como simple recien llegado que soy además, con un tema complejo sobre juegos tan importantes y con tantos seguidores.  Seguro que hay gente mucho más preparada en el foro para hacerlo pero ya sabeis, la ignorancia es atrevida…
Dicho esto, en primer lugar quizá sea necesario comentaros mi recorrido con ambos juegos: Hace ya bastante tiempo buscaba un táctico para añadir y completar a otros sistemas, épocas y escalas que me hacían tilín. Comencé con el ASL completo, al que pronto abandoné como dice la canción, entre otras cosas cuando descubrí que mis oposiciones ocupaban casi lo mismo que su reglamento (aunque infelizmente ya me lo había tragado en su mayor parte e incluso comenzara a jugarlo). Me interesé luego (junto a otros sistemas rivales, como el Tactical combat series de la antigua “The Gamers”) por el Ats desde su nacimiento, incluso antes de que se llamara así. Y también lo dejé por motivos que luego veremos. Finalmente, hace unos dos años mi hijo me comentó la posibilidad de retomar el ASL, aunque ahora en su versión Starter Kit. Confieso que la idea no me apasionó pero obviamente el poder jugar con él desterró todas mis dudas. Y luego vinieron el Combat Commander, el Lock´n´load, etc (pero esa es otra historia).
Una vez asentado el planteamiento, trataré de desarrollar la comparativa a través de varios puntos.

1 Como todos sabeis, tanto el Advanced Squad Leader como el Advanced Tobruk System comparten escala, enfoque, son casi inagotables y tienen una comunidad creciente que los apoya. Incluso hay alguna compañía que produce artículos para ambos, es decir que teorícamente compite consigo misma, lo cual demuestra la cantidad de negocio que representan. Con cual quedarse, pues? La respuesta obvia sería con los dos. Pero bueno, hagámoslo más difícil.

2 ¿Por qué no me gusta el ASL?
Diría que hay fundamentalmente dos razones: la primera es que para mí ha envejecido mal. Su inmensidad es lógicamente fruto de un tiempo en que las posibilidades de ocio eran menores, con lo que compite mal con el supuesto placer (casi) instantáneo que nos venden otras opciones. Pero además, en nuestro propio mundo guargamero su sistema de turnos igo-hugo, primero uno luego el otro, hace tiempo que convive con muchos otros (de hecho que yo sepa ha sido desterrado de los juegos a escala táctica). Eso provoca una elefantiasis regulera de la que podríamos hablar interminablemente, pues hay que simular acontecimientos simultáneos con mecanismos que no lo son. Y ya no me meto en críticas a la falta de ejemplos, la gramática y/o denominaciones endiabladas que ponen en dificultades a los propios anglosajones (está en “Motion”, es “Moving” o es… ARG!) >:( o a tácticas o comportamientos irreales que algunos jugadores han desarrollado, como el “Skulling” (mover atrás y adelante las unidades simplemente para evitar que les disparen), etc.
La segunda razón, que debo reconocer puede considerarse mucho más subjetiva (a fin de cuentas toda la reseña también lo es) está también relacionada con la anterior. Se refiere a su aspecto visual. Sé qué está de moda lo retro y qué muchos jugadores ven en él uno de sus principales atractivos, pero personalmente modificaría el color de fondo de algunas nacionalidades y, sobre todo, cambiaría las fichas de infantería (no tengo nada en contra de las otras). Creo que precisamente uno de los banderines de enganche de los juegos tácticos son sus estupendas imágenes de soldados en acción (pensemos en cualquiera de los otros juegos citados). Al pobre Nico Eskubi deben caérsele unos lagrimones, sabiendo lo que podría hacer, cuando ilustra la reedición de los modulos (de hecho ha agrandado las figuras, algo muy util para los guargameros de cierta edad)…
Como veis una crítica podría considerarse como esencial al juego mientras la otra podría ser claramente secundaria.
Veamos ahora la alternativa.

3 ¿Por qué no me gusta el ATS?
En este caso me resulta mucho más claro, básicamente por la compañía que lo diseña (?). Y es que a pesar de que los problemas anteriores no existían, no me quedaron demasiadas ganas de enfrentarme a unas reglas incomprensibles, incompletas, contradictorias, enfín… Como ya comenté, este sistema pasó por etapas y denominaciones anteriores (“combat”, etc) prácticamente injugables. De hecho, para mí resulta indigno de una compañía seria presentar los productos al consumidor de esa manera. Incluso tenías que seguir comprando los módulos para obtener las nuevas reglas “corregidas”, que en muchas ocasiones simplemente deshacían lo que se definía en la edición anterior (al principio hay fichas de Mg para marcar los disparos, luego no, que way!). La sensación de improvisación total era predominante. El colmo fue que ni podías descargar de Internet la última versión a pesar de registrarte como comprador de alguno de los  módulos. Poco más hay que decir… >:( Por suerte eso ha dejado de ocurrir.
Tras la de arena, la de cal.

4 ¿Por qué me gusta el ASL?
Más correcto sería decir el ASLSK, pero la verdad es que cuando juego, y lo hago con cierta frecuencia, al set básico de reglas le añado cosas del “completo” que considero imprescindibles, como por ejemplo los semiorugas o las fortificaciones. En todo caso, la respuesta es bastante obvia: por qué una vez que has pasado el trabajo de aprenderlo es divertido y te permite jugar casi infinitos escenarios, con casi cualquier país en muy diversas situaciones. (y en muy poco espacio, ojo!).
Pero además la labor de recopilación de datos que llevaron y siguen llevando a cabo, tanto sus creadores como toda la comunidad aselera, desde las terceras compañías a casi cualquier aficionado, merece para mí el mayor de los respetos (algunas estadísticas de vehículos continúan siendo hoy de lo más completo que se ha visto).
Sin olvidar tampoco los recientes esfuerzos por hacerlo más asequible al jugador, publicando los starter kit que, al ser independientes, no te obligan a un gran desembolso y a tenerlo todo para empezar a jugar, junto a su apuesta muy loable por ir completándolo progresivamente. Por ejemplo en el próximo modulo (que tengo preordenado, slurp!) ;D introducirían la artilleria de fuera del mapa (espero que simplificada!) o las torretas de un solo tripulante. Y para el próximo irían las campañas, etc.  

5 ¿Por qué me gusta el ATS?  
Principalmente por su mayor interación, pues los jugadores se alternan activando sus fichas o apilamientos y todo resulta más "real", ágil y rápido y, para mí, soluciona los engorrosos problemas de la falta de simultaneidad. Además con frecuencia simplifica la mecánica sin perder detallismo (disparas dos veces en un turno, punto. No primero en ”first”, luego a lo mejor en “defensive”, después puede, pero siempre que no…). Además las fichas son en general más grandes y los vehículos al tener cada uno su propia carta con sus datos están menos abigarradas de esas innumerables anotaciones y características que, aunque diminutas, hay que tener bien presentes ya que pueden suponer la diferencia entre su destrucción o supervivencia.
Y también por su vocación de (casi) infinitud: 2º guerrra, guerra civil, Indochina, Palestina … (el ASL también lo ha planteado, pero en esto le llevan la delantera). Finalmente, los nuevos fichajes de su compañía parecen haber introducido bastante más profesionalidad y sentido común con lo que esperamos que los malos tiempos hayan quedado atrás.

6 Para terminar, después de todo este rollo que espero sepais disculpar (es mi primer día!) :'( y para agradeceros vuestra paciencia, creo que lo menos que debo hacer es mojarme. Cual prefiero yo? Pues el ATS, que soluciona la mayoría de las pejigueras que encuentro en su competidor y, por fín, tiene personalidad propia. Aunque sólo por medio cuerpo ya que el ASL (SK) le sigue muy de cerca…(para otro día dejaremos los otros sistemas)
De todos modos fuera queda el análisis más profundo de otras consideraciones igualmente respetables como el precio, el espacio que ocupan o la facilidad de adquisición que alargarían demasiado estas sencillas reflexiones.
Y por supuesto, nada más lejos de mi intención que dar a entender ninguna verdad absoluta en este (o en cualquier otro) tema, no pretendo más que exponer una humilde opinión, no aburrir demasiado (puf, chungo) y, si quereis, abrir una linea de comentario y debate. Gracias.  
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