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Temas - blackonion

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Buenas,

Hasta ahora habiamos jugado al Arkham básico pero quiero empezar a combinar el básico con expansiones.

Qué veis mejor, ¿empezar por las pequeñas o por las grandes? ¿Algún orden determinado?

Una recomendación que he leido es que la primera partida sea con las cartas nuevas encima de las del básico para que sea una sesión muy temática de esa expansión, y luego más adelante mezclarlo todo.

Los que teneis todas las expansiones... ¿Jugais con todo? ¿O juntais una grande y una pequeña....?

Gracias por los consejos


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Me he encontrado varias veces por este foro, y tambien en comentarios de juegos del AppStore, amargas quejas de algunas personas porque determinado juego estaba en inglés. A veces eran juegos que precisaban un nivel alto por su componente narrativo, como el Arkham, pero a veces eran juegos con un nivel bastante básico y repetitivo.

Yo toda la vida fui malo en inglés y no me gustaba estudiarlo, pero cuando empecé a jugar a rol los personajes que más me atraian eran los magos y los clerigos, con lo que mis ganas de llevarlos pudieron a  mi rechazo al inglés. Mi ludomania y mi ansia de jugar fueron más fuertes que la perserverancia, las ganas de aprender y esas chorradas. Más tarde llegó el magic, y algún otro juego de mesa más, y varios videojuegos, y con la llegada de la banda ancha, las series en inglés con subtitulos en castellano, o cuando no habia suerte, en inglés. El caso es que poco a poco la lengua negra cada vez me fue resultando más facil de leer.

A dia de hoy leo el inglés con bastante facilidad: manuales, juegos, articulos, comics, incluso alguna novela.  8)

A la hora de expresarme es cierto que tengo algunas dificultades de vocabulario, porque puedo disertar sobre las diferencias entre varios tipos de armadura, o el tipo de heridas que causan diferentes armas, o los componentes de la atmosfera planetaria, pero no se pedir una barra de pan.  :P (Lamentablemente, es algo literal, no lo digo por hacer la gracia).

El caso es que se puede aprender inglés de dos formas: estudiandolo en una academia, curso, etc... que puede ser bastante peñazo, o aprenderlo haciendo cosas que te gustan, haciendo que las ganas de jugar a algo sean más fuertes que el miedo al idioma. Uno aprende sin darse cuenta y va mejorando dia a dia. 

Pensadlo y atreveros, en serio. ;)


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Cajón de sastre / Reseña de "La vida" como si fuera un juego de estrategia
« en: 08 de Febrero de 2014, 12:21:14  »
He encontrado una web, en inglés, en la que reinterpretan el "juego de la vida" enfocandolo como un juego de estrategia en el que naces como un personaje al azar, recursos limitados y en el que has de aprender habilidades y realizar logros.

"You might not realise, but real life is a game of strategy. There are some fun mini-games – like dancing, driving, running, and sex – but the key to winning is simply managing your resources."

"La vida es algo así como«el juego de estrategia definitivo» al que «todo el mundo juega» y que –como todo buen videojuego– «puede ser muy duro a veces». Otros lo describen como el videojuego en el que todos los jugadores mueren a los 29.000 días, más o menos."

http://oliveremberton.com/2014/life-is-a-game-this-is-your-strategy-guide/

Etiquetas: Todas las opciones de mecanicas, jugadores, estra

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Reseñas escritas / Invaders, de Mark Chaplin (reseña)
« en: 29 de Diciembre de 2013, 20:58:50  »
Estas navidades aproveché el Calendario de Adviento de JuegameStore para pillarme el Invaders, de Mark Chaplin.

Este autor  es conocido por varios juegos p&p que tienen muy buena pinta (Aliens, The Thing, The Twelve Doctors) y hace un tiempo ya  publicó profesionalmente Revolver, que viene a ser un rediseño del  Aliens, del mismo modo que el Invaders es un rediseño del Twelve Doctors (inspirado en DrWho). No he jugado a ninguno de ellos, pero el Twelve Doctors lo tengo a medio recortar y tiene pintaza también.

Invaders es un juego de cartas para dos jugadores, en el que uno tomará el papel del invasor alienígena y controlará a un vasto ejército de criaturas entre Cthulhuideas e insectoides. El otro jugador tomará el papel de defensor de la tierra, que se ha unido en un gobierno planetario y cuenta por una parte con un mazo de 11 héroes de la resistencia, que lideran el movimiento de defensa, y un mazo lleno de aviones y vehículos de combate, bombas nucleares y localizaciones especiales que contribuyen a la defensa.

La acción transcurre en un pequeño tablero que representa los tres principales núcleos de acción de la invasión: Pacific Rim, Eurasia y África. En los laterales del tablero están también una serie de “estrategias durmientes” de cada bando, y tendremos también un track de la invasión que va del 12 al 0. El track empieza a diez y si llega a cero ganan los humanos.

Los dibujos de las cartas y el tablero son magníficos y transmiten realmente el horror y la maravilla alienígena a partes iguales. Son una gozada. Hay algunas cartas que son además muy divertidas porque son guiños a juegos, películas y videojuegos... y no puedes evitar sonreír con algunas de ellas. No se como colgar fotos, pero os pongo al final del texto enlaces a sitios donde hay muchas imágenes.

Pero bueno, aquí hemos venido a destruir la tierra, no a ponernos nostálgicos, así que...

Condiciones de victoria:

El invasor gana si:

•   El defensor debe robar/drenar una carta y no tiene ninguna.
•   La defensa de Eurasia llega a  0 (originalmente tiene 5)
•   La defensa de África y Pacific Rim llega a 0 (originalmente tienen 3 cada uno)
•   Los 11  héroes de la resistencia mueren o son sacrificados
•   Se acumulan 5 tokens en el “Black Goo Sprayer Warmachine” (también conocido como generador de chapapote)

El defensor gana si:

•   El atacante debe robar/drenar una carta y no tiene ninguna.
•   El track de invasión llega a cero.
•   Se acumulan 5 token en el Biological Weapon Codenamed “Alluring Succubus” (Los nombres de las cartas son la ostia)

El orden del turno es:


1.   Robar dos cartas
2.   Jugar cartas, pagando su coste, que puede ser descartar cartas de la mano (Discard) o drenar nuestro mazo (Drain) descartando cartas de él directamente. Podemos jugar cuantas cartas queramos mientras paguemos los costes y no hay limite de mano
3.   Usar habilidades de las cartas en juego
4.   Usar una estrategia durmiente (luego las explico)
5.   El alienígena puede también robar una carta o reducir el coste de una carta en uno a cambio de bajar un espacio en el track, lo cual es peligroso porque si llega a cero, pierde.
6.   Si es el turno del invasor, hay combate.

Los héroes de la resistencia son un caso especial: siempre hay uno en juego, y cuando uno muere o es sacrificado aparece otro inmediatamente... hasta que se acaban.

Todas las cartas tienen símbolos que representan de qué tipo son, su fuerza y su coste en cartas descartadas y/o cartas drenadas. Algunas también tienen efectos especiales que se activan en el momento de ser jugadas, mientras que otras tienen habilidades que se activan cada turno. Hay cartas que sólo afectan un cierto tipo determinado de objetivos.

En realidad una vez llevas un rato de partida todo resulta muy sencillo e intuitivo, pero la variedad de cartas es realmente abrumadora. Hay muchas, muchas cartas y pocas se repiten, y bastantes tienen sinergias entre ellas. Hay turnos en los que llegas a sufrir porque tienes demasiadas cartas buenas y para jugarlas tienes que descartar otras que también son buenas. Algunas de las cartas alienígenas más poderosas tienen costes altísimos con lo que tienes que pasar varios turnos sin hacer nada antes de usarlas. Bueno, sin hacer nada excepto ver sudar al defensor, que sabe que le va a caer la del pulpo.

En cuanto al combate (paso 6) se hace sumando el valor de las unidades de cada bando. Si gana el defensor no pasa nada. Si gana el atacante, le drena al defensor tantas cartas como la diferencia de valores. Es decir, que si el invasor gana de tres, el defensor pierde tres cartas del mazo, sin que pasen por su mano. Uno de los objetivos del atacante es ir drenando de ese modo al defensor. Otro de los objetivos  es jugar criaturas que debiliten las defensas (Con tokens de -1), ayudando por un lado al combate y por otro a lograr la victoria a través de la destrucción de las defensas de la zona.

Ahora bien, si el defensor logra, gracias  alguna carta, evitar que le drenen cartas puede bajar un punto el track de invasión. Si el defensor se halla bien aprovisionado de localizaciones defensivas puede poner en jaque al atacante y volver sus ataques contra él.

Para ayudarnos tendremos también las estrategias durmientes que comentaba antes, que en el caso del invasor son cosas como Atomizar la luna, Drenar el océano indico, Sobrecalentar la atmósfera... mientras que los humanos se tendrán que conformar con una misión suicida, autopsias alienígenas o proteger a los héroes de la resistencia, entre otras. Son acciones especiales que le dan mucho color al juego y te pueden salvar en un momento dado, aunque algunas tienen inconvenientes a la larga.

Resumiendo:

Se trata de un juego tenso, muy, muy temático, en el que es muy fácil meterse en la piel del bando que se lleva.

Como humano, las cartas del alienígena dan muy mal rollo y mucho miedo, hay autenticas monstruosidades en el mazo que te hielan el alma cuando las ves salir a la mesa y enfrentarse a tu vehículo blindado comprado en el Media Market. Por suerte, también cuentas con misiles y armamento experimental que puede acabar con la mayor parte de criaturas, aunque no todas las armas valen contra todos los bichos. El humano también cuenta con localizaciones defensivas muy poderosas que le permiten fortificarse mientras el invasor acumula cartas para su ofensiva. Lo de ver como el otro coge dos cartas y pasa turno es algo que pone bastante de los nervios porque sabes que tarde o temprano vas a sufrir. También hay algunas cartas que vas a aprender a odiar, como las infestaciones de nanobots, que se comen lo que sea, o el temible “The Ripper Earthquake-inducing Mega-Deathworm”.

Como alien, tienes un arsenal de monstruosidades a cual más burra. Lo difícil es elegir cual sacas, porque cada una tiene sus ventajas. Hay criaturas de baja potencia que salen rápido y molestan bastante, y gigantes monstruosos que se merendarían a Godzilla de un bocado. Lo malo es que es posible que algunas de tus criaturas duren sólo un turno, en el que salen y atacan, porque muchas pueden ser destruidas de un único misilazo. Cada tipo de monstruo sólo puede ser afectado por un tipo determinado de arma, con lo que hay que planear las estrategias con cuidado si queremos mantener las criaturas a salvo, usando las criaturas prescindibles como señuelo para que el humano gaste los misiles antes de sacar la buena. Además hay muchas cartas con efectos variados que te harán reírte malévolamente cuando las juegues.

De momento sólo he jugado dos partidas y las he disfrutado (y padecido) mucho. En la primera era el defensor y además de no tener ni idea de las estrategias a seguir tuve muy mala suerte con las localizaciones defensivas. Me vapulearon de lo lindo y sacrifiqué a los héroes de la resistencia en busca de cartas, me salvé por los pelos de llegar a 0 en Eurasia y del generador de chapapote, pero el alien mató rápidamente a los pocos héroes que dejé vivos. Me machacaron, pero bien.

En la segunda partida  llevé al invasor y tuvimos unos combates largos y reñidos, destruí casi todas las defensas de varias zonas, hubo muchísimo drenaje de cartas y los nukes parecía que los vendían por docenas...  al final logré ganar in extremis destruyendo Eurasia quedándome sólo tres cartas en mi mazo y habiendo bajado el track de invasión a 2. Al defensor le quedaban todavia unas veinte cartas en el mazo y estaba blindado contra el drenaje con fortalezas.

Enlaces:

Reseña de Ninjadorg, con montones de imágenes: http://ratdorg.blogspot.com.es/2013/11/ninjadorgs-invaders-card-game-review.html

Galeria de imágenes de la BGG: http://boardgamegeek.com/images/boardgame/145654/invaders

Enlace a la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/145654/invaders

Editorial:
http://www.whitegoblingames.com/game/214/Invaders

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Variantes / Escape of the temple, ¿es posible jugar sin tiempo?
« en: 15 de Noviembre de 2013, 22:57:49  »
El juego me atrae mucho, pero no me convence nada lo de ir tirando dados a lo loco sin control, soy más de turnos. ¿Sabeis si es posible jugarlo sin la presión del tiempo?

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Cajón de sastre / Adiós las novelas de Games Workshop en Castellano.
« en: 07 de Octubre de 2013, 17:03:57  »
Copiado de la web de Fantifica:
http://www.fantifica.com/literatura/noticias/las-novelas-de-warhammer-dejaran-de-publicarse-en-castellano
Citar
En los últimos días corría la sospecha de que iba a cesar la publicación en castellano de las novelas de Warhammer, fundada en la escasez de novedades y en el mensaje con el que Black Library –la editora original– respondió a un lector español interesado en ellas. La noticia ha terminado por confirmarse definitivamente al colgar Timun Mas un comunicado en su muro de Facebook explicando los motivos por los que las ramas de fantasía y ciencia ficción de la exitosa franquicia de Games Workshop dejan de publicarse en España

Es una noticia triste para los seguidores de la franquicia, que llevan años leyéndola en lengua castellana, pero desgraciadamente es una realidad con la que toca vivir en el mundo editorial. De momento, y hasta que Black Library decida lo que piensa hacer con los hispanohablantes, no habrá más ediciones de novelas en castellano. Han sido catorce largos años desde que Los primeros de Tanith y Matatrolls (Warhammer 40.000 y Warhammer, respectivamente), las primeras novelas warhammeras, vieran la luz en castellano.

Ahora bien, se puede leer en otros sitios:
http://descansodelescriba.blogspot.com.es/2013/10/confirmacion-final-de-timun-mas-pero.html
Citar
Desde Akinabara Station llega esta noticia,que no viene a ser mas que la confirmación oficial,o eso creo pues en la web de Scyla/Timun Mas no veo anda de eso pero si en su FB,al parecer de lo que ya se sabia desde hace una semana o mas.Timun Mas deja de sacar novelas de la GW/BL tras mas de 14 años. Es como la rubrica final que hace que esto se algo que ya no tenga vuelta atrás o al menos una vuelta atrás fácil.
Ahora,lo que me ha llamado la atención y me ha hecho comentar y poner aquí esa imagen es que según Timun Mas y cito textualmente "Games Workshop está replanteando su política editorial en los países de habla no inglesa y como consecuencia ha decidido dejar de publicar novelas en otros idiomas".Lo cual si veis la pagina de Black Library es falso.
Y un vistazo al link desmotan ese supuesto motivo del fin de idilio entre Scyla/Timun Mas y BL.Han dejado de publicar en español,cierto,pero tienen ahora a BL France y BL Germany que les saca material en francés y alemán.
Una muestra de hace pocos días,que mostré a los de Wikihammer y aquí mismo.Son las ultimas novedades de BL France:
De hecho,según cálculos,eso es lo que tendria que haber salido en castellano por fechas parecidas.Y hasta hacen re-ediciones como esta.
No están siendo,como poco,"muy exactos" por así decirlo los de Timun Mas,lo cual me asombra y mucho.Les han quitado la licencia,cierto(Y eso jode a cualquiera,porque solo la Herejía de Horus era muy muy muy rentable.Normal y el disgusto es como poco monumental),pero de ahí ha que se hallan desentendido de lo que no este en ingles...hay un trecho muy largo.
Es mas creo que aun siguen cediendo licencias de tradición en otros idiomas,como el ruso.Al menos hubo algunas sacadas en ruso hasta hace pocas fechas.
Así que,cuidado que aquí alguien no esta siendo justo con lo que dice y la gente como se ve ya se enciende por ello.GW/BL dejan de lado por ahora al menos al publico español y latinoamericano,cierto,pero por otros motivos que el simple amor desmedido a la Union Jack.Mas bien hay otro tipo de amor mas común...
Hay que estar cabreados,pero siendo justos.

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Software / Mansions of Madness (Android). Cartas de combate
« en: 29 de Agosto de 2013, 11:16:18  »
Es un app de android que controla los puntos de vida de los pjs y te permite tirar las cartas de combate.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smith.MoM&hl=es

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Software / Arkham Companion (Android): Gratis
« en: 29 de Agosto de 2013, 11:12:03  »
Hace poco encontré un app llamado Arkham Companion.

Puedes elegir qué expansiones quieres usar y te tira las cartas de localización y de portal.
Es gratuito.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fenyx4.arkham&hl=es

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Estoy muy enganchado al Amber Route, pero me pasan dos cosas:

a) el juego está mal hecho y peta cada vez que acabo la partida
b) La IA es muy mala.
c) se cuelga cada tanto.

Me gustaria poder sacar las fotos de las cartas de un modo más rápido/fiable que haciendo un pantallazo de todas y cada una de ellas para hacer versión P&P.

El juego es este: https://play.google.com/store/apps/details?id=pl.mobilewings.amberroute&hl=ca

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Reseñas escritas / Ascension: Rise of the Vigil (reseña)
« en: 17 de Julio de 2013, 09:48:51  »
Aún no he podido jugar esta expansion con lo que no puedo dar todavia una opinión de la jugabilidad, pero puedo avanzar algunas cosas:

Las cartas: Tiene 259. Que son un montón, pero la mayor parte son cartas comunes y manos iniciales, dejando unicamente 100 cartas centrales nuevas (algunas de ellas triplicadas, una buena parte duplicadas) y 60 energy shards para insertar dentro del mazo. Las nuevas ilustraciones del místico, la milicia y el aprendiz son geniales, pero ya tengo las del básico y las de dos expansiones más. Es una tomadura de pelo que saquen cajas grandes con mucho material si la mayor parte va repetido y no es usable.

Eso sí, todas las cartas muy bonitas, en el estilo de Sabee, aunque para mi gusto está volviendose demasiado "bueno" y dando mucho detalle a las cartas, perdiendo mucha de la espontaneidad y el misterio que tenia antes.

El tablero: Mu bonito, pero no tiene en cuenta que deberia haber un lugar para situar el evento actual y otro para el mazo de eventos, el mazo de soul gems y su descarte. Tampoco tiene en cuenta que el mazo de juego ya no es un mazo sino cuatro o cinco, porque hay demasiadas cartas en él. Ni hay donde colocar las cartas promocionales como el Rey Rata, el Leprechaun, Samael Claws....

Las nuevas dinamicas: Ahora hay cartas que dan energia. La energia no se gasta ni se destruye, sino que se acumula durante el turno y luego se desvanece. Si durante el turno acumulas N Energia y juegas una carta que tiene un coste de activación de energia menor, hay un efecto especial. Si no, pues no. Como la energia no se gasta, se pueden gastar las cartas de activación por energia que se quieran.

Los shards son objetos especiales de tesoro que si salen en el espacio central se coloca otra carta encima, y el que la derrote o compre se lleva el shard (o los shards si hay más de uno),y basicamente dan uno de energia y te dejan robar otra carta, como si no estuvieran.

Aun no lo he podido probar, pero me resulta un poco engorroso añadir al mazo de cartas tantas que den energia, dificultando su manejo. Tambien hay que tener en cuenta que ya hay muchas cartas que hacen robar otras cartas, con lo que los turnos individuales se alargan. A mi  no me importa, es más, es de las cosas que más me gustan, pero hay quien se agobia, especialmente si logras algún combo de repetición de turno y vas robando cartas, y se alaaaarga....

Personalmente, me molesta tambien que hayan metido un elemento nuevo, la energia, en vez de continuar con las sinergias de ampliaciones anteriores (como el Unite, que potenciaba el lifebound si se jugaban varios héroes, o cuando las cartas enlightement permitian descartar una carta de su tipo en vez de varias...).

De todas formas, esta noche espero probarlo y decir algo más. Al final será lo de siempre, adicción pura y dura y le perdonaré los fallos por la diversión que ofrece...


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Las he buscado por toda barcelona, en muevecubos, amazon.es, amazon.de....

¿Conoceis algun lugar donde comprarlas?

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La semana pasada compré el Nigthfall para el Ipad y tras una serie de victorias y derrotas incomprensibles llegué a entender el juego lo suficiente como para atreverme a comprarlo en formato físico.

En Gigamesh me convencieron para comprar el Coldest Nigth diciendome que era una nueva caja básica con mejoras, mucho más pulido...

El caso es... ¿Que compro a continuación cuando quiera ampliarlo?
¿Martial Law o Blood Country?
¿Merece la pena el básico teniendo el Coldest war?

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Motivado por la reseña juridica de hace unos dias, compré el Thunderstone Advanced y estoy encantado.
Habia jugado al Thunderstone del Facebook y me habia parecido muy pobre, pero he disfrutado mucho con éste.
Ahora bien, querria meterle alguna expansión para variar un poco las cartas.

¿Que expansión me recomendais?
¿Son compatibles las expansiones traducidas con las inglesas?

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Curiosidades / El monstruo más bizarruno
« en: 16 de Abril de 2012, 22:58:18  »
En todo el tiempo que llevo jugando a rol y leyendo fantasia y cifi he leido descripciones de monstruos de lo mas variadas, pero el premio al bicho mas bizarruno creo que se lo llevan los Ents Muertos Vivientes del Thunderstone Advance, seguidos de cerca de los osos con cabeza de calabaza y poderes hipnóticos del RuneQuest.

¿Que monstruos bizarrunos conoceis o habeis visto en algún juego?


Aclaración: Vaaaaale, sí, bizarro según la RAE es valiente y bla, bla, bla... bizarro en la acepción de raro es una deformación del inglés, bla, bla, bla.... pero me da igual. El lenguaje es algo vivo que evoluciona y la palabra bizarro lleva más de veinte años usandose con esa acepción en el ambito contracultural. Ya lo meterán más tarde o más temprano en el diccionario.

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Estoy buscando una plantilla de word en la que poner unas cartas escaneadas tamaño mágic.
Como son escaneadas, no se a que tamaño tengo que escalarlas para que queden bien.
¿Alguien tiene alguna plantilla de este tipo?
Un word con cartas tamaño magic de otro juego tambien me serviría.

Gracias. :)

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