Tras ver este video en el que Ricardo, elqueaprende, de la editorial Mercurio, anunciaba el proyecto de investigación que están apoyando sobre el uso de los juegos de mesa en educación e intervención (lo tenéis aquí en el minuto 4:25 y 7:00
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
)
he buscado artículos relacionados con el equipo y he encontrado el siguiente, publicado en el Games for Health JournalVol. 8, No. 4, aquí tenéis el enlace: https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051 (https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0051)
(si bien parece que es previo al de propio proyecto de Mercurio)
Para acceder al texto completo es necesario tener suscripción, ya sea como particular o a través de una entidad con acceso al texto, habitualmente con fines de investigación, así que voy a tratar de hacer una traducción y resumen del contenido.
La investigadora principal es Verónica Estrada, doctoranda del departamento de psicología en la facultad de educación de la Universidad de Lleida, junto con un equipo de investigadores del llamado grupo de investigación “Neuropsicología, genes y ambiente” (NeuroPGA) de la Universidad de Lleida.
http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html (http://mercurio.com.es/conectar_jugando.html)
MATERIALES Y MÉTODO
Ensayo controlado aleatorio no ciego. Niños entre 8 y 12 años, con diagnóstico de Trastorno por Déficit de Atencion, de los cuales 13 forma parte de la muestra expuesta a la tarea y 14 forman parte del grupo control, que no realizó ninguna actividad lúdica.
MEDIDAS
Se midió la ejecución en tareas de memoria a corto plazo lingüísticas (mediante la tarea de "Dígitos" del test WISC-IV, Wechsler) y visoespaciales (mediante el Corsi block span task, Logie), memoria de trabajo visoespacial (mediante la tarea Keep Track, de caras, Tamnes) y lingüística (mediante la tarea Keep Track, de palabras, Tamnes) y las funciones ejecutivas de "inhibición" (mediante la tarea Go/NoGo Bezdjian, Baker, Lozano& Raine), "flexibilidad" (mediante la tarea Trail Making Tests (TMT) Andersson &
Lyxell), y de forma secundaria, la conducta (mediante el CPRS-48, Conners) y síntomas psicopatológicos (mediante SDQ, Goodman) , así como el "razonamiento fluido", mediante el test RAVEN, y la "memoria sostenida" mediante el Test de Caras de Thurstone y Yela.
TRATAMIENTO
Se utilizan 5 juegos de la editorial Mercurio, dos que supuestamente implican el uso de la memoria de trabajo: actualización lingüistica, uno memoria de trabajo: actualización de la información visoespacial, otro rotación espacial, y otro memoria a corto plazo y de trabajo visoespaciales.
Se realizan 5 sesiones de 60 minutos, en grupos de 6-8 niños, durante 5 semanas. Las sesiones son dirigidas por la investigadora principal y dos ayudantes, y tienen la siguiente estructura: 15 minutos iniciales de interacción entre los participantes, 30 minutos con el primer juego, 30 minutos con el segundo, 15 minutos posteriores de asesoramiento a familias.
Los niños continuaron con sus tratamientos "tradicionales" mientras se realizó el estudio (realizando, al menos, 4 sesiones en ese periodo).
Después del tratamiento con juegos, se realizó una evaluación tras un mes, por el mismo equipo que realizó el "pre-test".
Tanto los investigadores como los sujetos eran conocedores del grupo al que pertenecían los sujetos (control o experimental), es decir, no es un "ciego" respecto a esto.
RESULTADOS:
En las pruebas pre-test, no se observan diferencias significativas entre ambos grupos (control y experimental) salvo en la tarea de dígitos.
Se encontrarion diferencias significativas, en el post-test, entre ambos grupos en la tarea de memoria a corto plazo lingüística (F (1,20) = 7.45, p =0.02, with larger effects (n𝑝2= 0.27), no así en memoria de trabajo.
También se encontraron en el post-test diferencias en conducta, en el test SDQ, con mayor reducción en el grupo experimental F (1,18) = 12.51, p <0.001, with large effects (n𝑝 2= 0.41)
EFECTOS A LARGO PLAZO
Tras la reevaluación pasado un mes, sólo la tarea Linguistic Keep Track mostró una diferencia significativa al realizar una comparación intragrupo, F (1,18) = 5.86, p = 0.03, con un tamaño de efecto grande ( n𝑝2 = 0,25).
Los autores refieren que "aunque la interacción a corto plazo previamente encontrada en la escala de Problemas de Conducta SDQ no fue replicada significativamente, F (1,13) = 2.25, p = 0.16), el tamaño del efecto de la intervención podría considerarse grande (np2 =0.15)."
DISCUSIÓN
Resultados "a corto plazo":
Los resultados del estudio mostraron que únicamente las memoria a corto plazo lingüística mejoró significativamente después de la intervención.
Resultados "a largo plazo":
Los autores encuentran que el grupo experimental mantiene unos resultados en los test relacionados con "problemas de conducta" dentro de la normalidad (igual que en el pre-test), mientras que el grupo control empeoró, planteando si esa "prevención" del grupo experimental pudo haber estado condicionada por el uso de juegos de mesa.
LIMITACIONES.
Los autores indican las siguientes cuestiones a tener en cuenta para futuros estudios:
- Muestra más amplia
- Mayor número de sesiones- tiempo de tratamiento (algunos autores indican que el mínimo de un entrenamiento en memoria debería ser de 8 horas).
- Realizar el estudio "ciego".
- Controlar las variables de "motivación" y "experiencia previa en juegos".
CONCLUSIONES
Según los autores:
- Mejora de la memoria a corto plazo lingüística entrenada con juegos de mesa en niños con TDAH.
- Los niños tenían la posibilidad de interactuar con otros participantes, lo que a su vez, mejoró sus problemas de conducta.
-Ninguna otra capacidad, funciones ejecutivas o resultados conductuales, fue mejorada.
Por tanto, aunque los beneficios de esta intervención basada en juegos es limitada, podría ser aconsejable usarla para ayudar a las Intervenciones farmacológicas para mejorar la capacidad de memoria de trabajo y reducir los problemas de conducta en niños con TDAH