Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo.
Cita de: cesarmagala en 11 de Mayo de 2017, 01:33:58 Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo. Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.Ahora mejor? Aaaaaaaacabáramos. Gracias Cesar. Efectívamente, yo estaba entendiendo que tras usar/agotar una carta de localización la carta se descartaba.Lo que tenemso entonces es un mazo de localizaciones, independiente del mazo de juego "de verdad" que se usa básicamente para "marcar" a dónde va a ir cada compañía.SAbiendo esto, pasamos a otras dudas relacionadas:1) ¿Para qué sirve poner la carta de localización a la que va cada compañía "bocaabajo" antes de revelarla? (sospecho que puede haber efectos de juego o adversidades que actúen antes de ser reveladas o algo así, pero ahora mismo no lo entiendo).2) ¿Cuando una localización está girada porque ya has obtenido algo allí, esa carta se descarta o no se descarta? Es decir ¿puedo seguir visitando una localización girada, pese a que no pueda "bajar" allí?3) Si fuera posible seguir visitando una localización girada, y la visitas ¿cómo haces para que no se sepa, al ponerla bocabajo, es una localización girada, y cómo recuerdas que la localización estaba girada? Me explico: He visitado (me lo estoy inventando) Amon Hen y Barad-Dur previamente , y en cada uno de ellos me he bajado una carta. Esas localizaciones quedan giradas, pero siguen estando disponibles para ser visitadas (si es que eso es posible).En el siguiente turno, tengo 4 compañías separadas. Y con dos de ellas, por algún motivo, quiero volver a Amon-hen y con otra a Barad-Dur. DAdo que están giradas, si sigo dejándolas giradas (pero boca abajo) en la fase de organización cuando als asigno a cada compañía, mi adversario "sabe" qué localizaciones son ¿no? Si por el contrario no las pongo giradas, se me podría olvidar que lo estaban (no debería, pero imaginad que se hace un receso... y luego nadie se acuerda de cómo estaban las cosas, y la clave que utilizamos, el "giro" de 90º ya no lo tenemos).4) ¿Qué te impide como jugador tener un mazo de localizaciones con todas las localizaciones disponibles? ¿No sería lo más óptimo? Y por otra parte ¿si no tienes una carta de localización (porque no la tienes en el juego, la has perdido físicamente etc) no puedes viajar a esa localización?
Creo que entiendo tu error Calvo. El mazo de localizaciones no forma parte de ningun mazo. No se agota.Ni siquiera es necesario. Podría jugarse solo con el mapa. Las cartas son para hacerlo mas cómodo. Para que me entiendas, solo son cartas de ayuda para marcar tu viaje. No son un mazo que se agote ni se baraje ni nada parecido.Lo que se agota es el mazo de recursos, sucesos, personajes... el de localizaciones lo tienes aparte. Vais cogiendo de el lo que os haga falta y listo.Cuando se agote el mazo de juego, vuelves a recomponer el mazo de localizaciones, que va aparte de tu mazo.Ahora mejor?
Voy a arrojar un poco de luz sobre el asunto. En principio, cada jugador tiene su propio mazo de lugares. En el mazo de lugares puedes incluir una copia de cada lugar excepto de los refugios, que puedes incluir las copias que quieras. Lo normal es que en tu mazo de lugares estén todos los lugares del juego.Si no hay un mazo de lugares para cada jugador, efectivamente hay que hacer algún invento para poder jugar, pero eso queda fuera de las reglas. Los lugares se giran cuando se juega un objeto, aliado, facción u otra carta que explícitamente dice que gira el lugar.Cuando abandonas un lugar, si está girado y no es un refugio, va a la pila de descartes (a efectos prácticos los dejamos al lado de los descartes para no mezclarlos con el resto de cartas). Si no esta girado o es un refugio vuelve al lado de juego.Si un lugar está en tu pila de descartes, no puedes volver a ese lugar.
3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.
Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)
Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55 Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?
Nuevas dudas:No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades? Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?3)
Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:41:34 Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.
Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:29:17 3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta? ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?
Nuevas dudas:No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades? Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?
Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55 Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:41:34 Entonces (salvo que se agote tu mazo y una localización vuelva a estar disponible) ni puedes volver a una localización en las que ya "hayas tocado pelo", ni parece muy productivo tener muchas cartas "vinculadas" a una localización, ya que lo normal es que llegues a jugar una, a lo sumo dos cartas en cada localización. ¿Es esto así?Por otra parte, si tuvieras muchas compañías, como mucho dos van a poder regresar-estar a la vez en una mismo refugio (es para esto para lo que sirve la limitación de dos cartas de refugio por jugador ¿cierto?)Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.Aunque lo suyo, cuando creas el mazo, es preciasamente ver eso, qué localizaciones son las que necesitas, que estén 'cerca' y que se apoyen para tener facilidad de jugar tus recursos que dan PV.Voy a precisar esto un poco. Normalmente no tienes más de un recurso para un mismo lugar en el mazo. Excepto recursos que explícitamente dicen que no giran el lugar o que se pueden jugar en lugares girados. Recursos adicionales del mismo lugar suelen empezar en el mazo complementario, no en el de juego.Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 12:44:38 Cita de: Jose-san en 11 de Mayo de 2017, 11:29:17 3. Si está en juego, puedes declarar que una compañía se mueve "a un lugar en juego". Si abandonas un lugar, pero otra compañía se está moviendo a ese lugar, el lugar no se descarta.¿Cómo se hace eso exactamente? ¿Declaras verbalmente que la compañía va a un sitio, y después de la fase de organización es cuando resctas las carta? ESto me resulta muy confuso. ¿Cómo hago para a la vez irme de un sitio que tendría que descartar, pero a la vez ir a esa localización con otra compañía, si necesito la carta de localización que se supone que hay que descartar para colocarla junto a la compañía que va a ir ahí?En la fase de organización dices "esta compañía se mueve a un lugar en juego", eso quiere decir que se moverá a uno de los lugares que tienes boca arriba en la mesa. Cuando le llegue el turno a esa compañía en la fase de movimiento tienes que decir a qué lugar se mueve (de los que había boca arriba cuando lo declaraste).Si una compañía va a abandonar un lugar y otra se mueve al lugar en el que estaba, y se mueve primero la compañía que abandona el lugar, el lugar no se descarta ni vuelve al mazo de lugares.Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 13:10:42 Cita de: Lopez de la Osa en 11 de Mayo de 2017, 12:56:55 Si tuvieras muchas compañías, el mazo lo reclicas en un pis-plas, por lo que igual sí tiene sentido jugar con varias cartas 'vinculadas' a una localización.¿Pero la partida no se acaba cuando ambos agotan el mazo una vez, o uno de los jugadores lo agota dos veces?En el juego básico se puede convocar el concilio cuando llegas a 20 PV o has agotado el mazo una vez. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo una vez.En el juego estándar se puede convocar el concilio cuando llegas a 25 PV y has agotado el mazo una vez, o si has agotado el mazo dos veces. Si convocas el concilio el rival tiene un último turno. El concilio ocurre automáticamente si ambos jugadores han agotado el mazo dos veces.Cita de: Calvo en 11 de Mayo de 2017, 14:05:37 Nuevas dudas:No entiendo bien el concepto de "jugar cartas en guardia":1) ¿Cuál es la ventaja de jugar cartas "en guardia" respecto a jugar las cartas como adversidades? Lo único que se me ocurre es generar un efecto "disuasorio" añadido sobre ciertas regiones, y hacer hueco en la "mano" para robar nuevas cartas e intentar así buscar nuevas putadas y/o ciclar el mazo.2) ¿La mano de cartas puede ser superior a ocho en algún momento?3) ¿Debes decidir a quién van a ir dirigidos cada uno de los átaques múltiples (de las criaturas que tienen ataques múltiples) antes de resolverlos, o puedes ir decidiendo según vas viendo los resultados?1. Por gestionar la mano (si juegas más cartas robas más cartas). Por farolear. Y porque sea más provechoso que la adversidad se resuelva en la fase de lugares que en la de movimiento. Por ejemplo si es una criatura, puedes revelarla en un lugar que tenga el ataque automático y se resuelve después del ataque automático. Si la juegas en la fase de movimiento, se resuelve el ataque la criatura independientemente y luego la compañía elije si entra o no en el lugar. Poníendola en guardia aseguras que la compañía se enfrente a ambos ataques o recuperas la criatura para el siguiente turno si la compañía decide no entrar. O unas Palabras Necias son mucho más efectivas en guardia porque se las asignas al personaje que hace el intento de influencia, y durante la fase de movimiento no sabes quién va a ser. 2. Sí, el tamaño de la mano puede ser superior a 8 por efectos del juego. Por ejemplo porque Elrond esté en Rivendel, o por jugar a Pallando, o la Esmeralda del Marinero. Estos efectos son acumulativos.Ojo, una cosa es el tamaño de la mano (el número de cartas al que te igualas después de cada fase de movimiento o al final del turno) y otra es el número de cartas que puedes tener en la mano en un momento dado. No hay límite al número de cartas que puedes tener en la mano.3. Cada ataque se resuelve por separado. A menos que la carta diga lo contrario, el defensor asigna los golpes a personajes enderezados y el resto los asigna el atacante. Todos los golpes deben ser asignados antes de resolver cada secuencia de golpes. Todo el ataque debe resolverse antes de empezar el siguiente ataque.
Una última cosa: las adversidades que se coloquen "en guardia" puede ser cualqueir tipo (incluso no ser adversidades), pero para que se activen entiendo que siguen teniendo que cumplir los requisitos de localización/región ¿cierto?
Unas dudas sobre ARDA en solitario.- se empieza cogiendo personajes de los mazos de mente 5+ y del otro alternativamente. Cuando superas 20 ese se queda a un lado. Entiendo que los que has sacado antes son tu compañía inicial. No? Es que no lo especifica.- La compañia no empieza con dos objetos menores?- Las cartas de los mazos boca arriba disponibles de.PV. ¿se repone cuando se obtiene una de esas cartas? Porque en el de personajes se dice que tiene que haber siempre cinco. Pero no se dice respecto del mazo de PV.- en el multijugador se especifica algun tamaño de mazo y como confeccionarlo. ¿eso mismo vale para el solitario?Por último. Las "puertas" (de la noche o del amanecer). Son recomendables para principiantes? Porque desde luego parecen muy relevantes.Gracias.