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oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #75 en: 19 de Junio de 2013, 07:24:04 »
Hummm... Creo que Oldfritz quería decir que no hay ningún operacional que sea capaz de reflejar el brutal desgaste de material, hombres y suministros que implica una guerra industrial...

Personalmente, me gusta más el sistema de GMT para el frente oriental, que el OCS de MMP... pero vamos que tampoco es que le fuera a hacer ascos a un OCS, si tuviera el tiempo y el sitio para jugarlo.  :B

Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS. El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo. Y lo bien integrado que está el sistema logístico y aéreo con todo lo demás.
Sí, lo naval es sólo un postizo. Eso es verdad.
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #76 en: 19 de Junio de 2013, 08:24:34 »
Pero al final a lo que vamos:

¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?

Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.

Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos  todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.

Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Bargerald

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #77 en: 19 de Junio de 2013, 08:47:52 »
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS. El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo. Y lo bien integrado que está el sistema logístico y aéreo con todo lo demás.
Sí, lo naval es sólo un postizo. Eso es verdad.
Para mi el problema que pueden tener este tipo de juegos que permiten combate en la fase de movimiento (los overruns) y hsta 3 posibilidades de luchar con el enemigo por turno es que el sistema debe hilar muy fino para no romperse en manos de jugadores muy agresivos.

oldfritz

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #78 en: 19 de Junio de 2013, 09:05:14 »
Pero al final a lo que vamos:

¿Todos estos pros y contras vienen en función de si el mapa es hexagonal o no o es independiente?

Por ejemplo el ser más o menos "jugable" o tener más o menos jugabilidad.
Que el reglamento sea más o menos denso.
Los jugadores que pueden ser necesarios.
El espacio y tiempo que pueden necesitar.
Etc.

Creo que al final hay tantos juegos que cualquiera de estos factores es independiente del tipo de mapa, con lo que creo que se puede decir que los juegos de HC no están desfasados por el mero hecho de ser HC, otra cosa es que nos gusten más o menos a cada uno. Por eso mismo no tenemos  todos ni el mismo coche, ni vestimos igual, ni nada de eso.

Otra cosa son ya criterios que se ciñan únicamente a el tema de los hexágonos. A mime gustan ya que me hacen ver más claros los movimientos y posibilidades que los de zonas o casillas interconectadas, tal vez sea por costumbre o manía, pero a mi se me hace más cómodo, a veces en mapas de zonas me ha pasado que al ser las zonas de distintos tamaños no me he dado cuenta en algunos "rincones" del mapa que dos zonas estaban o no estaban adyacentes hasta ser demasiado tarde y con hexágonos al ser todos uniformes me hago a la idea general muy fácilmente sin tener que fijarme en cada zona.

Amén. Se puede decir más alto pero no más claro.

La regularidad de la trama hexagonal es un hecho, no una opinión subjetiva. Inicialmente se experimentó con tramas cuadriculadas, pero o uno prohibe el movimiento en diagonal - y eso lleva a muchas reglas engorrosas-  o se provocan situaciones harto extrañas. De ahí que se extendiera el uso de la trama hexagonal como la "mejor" distribución homogénea del espacio en un tablero. La regularidad de su forma es su mejor cualidad, sin duda.
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borat

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #79 en: 19 de Junio de 2013, 09:58:30 »
Sí, y añado: con la elegancia del diseño de OCS.

Bueno, aquí entiendo que entramos en el terreno de la subjetividad pura y dura.

A mí los macroapilamientos, las reglas aéreas o los dobles turnos de OCS no me parecen soluciones muy elegantes. Por no hablar de lo irreal que resulta en muchas ocasiones la optimización al máximo del suministro unida a la poca granularidad del mismo.

Pero también reconozco que el énfasis en el suministro es su punto fuerte y ningún otro sistema (salvo, quizás, la serie Winter Storm) le presta la atención suficiente.

Citar
El sistema de GMT no deja de ser un juego de los antiguos con su explotación blindada y todo. Eso está incorporado en OCS sin añadir reglas, sin forzar a los jugadores, permitiendo que cada ejército luche a su estilo sin tener que "obligar" a los jugadores con reglas sino simplemente usando de modo diferente el sistema existente: ejércitos de buena doctrina operacional suelen combatir mucho en la Fase de Movimiento; ejércitos menos hábiles suelen usar la Fase de Ataque / Explotación. Ambos pueden combinar el uso de las tres Fases para darle al enemigo en toda la nariz e incluso para inicial ofensivas en el turno adversario. Una flexibilidad operacional que el sistema rígido y anticuado de GMT no deja ver ni por asomo.

Pues debemos haber jugado a juegos distintos, porque en lo poco que yo he catado la serie EFS tiene todo esto que comentas, aunque implementado de otra manera. Aparte de incorporar las reglas de coordinación tanto en ataque como en defensa que introducen un mando y control limitados más que interesantes.

En cualquier caso tampoco quiero poner el sistema de la EFS por encima de ningún otro. Como ya he dicho, creo que se trata de una mera cuestión de gustos. Personalmente prefiero la serie MiH o el sistema del The Legend Begins, pero reconozco que cada sistema tiene sus pros y sus contras.
« Última modificación: 19 de Junio de 2013, 10:22:30 por borat »
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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #80 en: 19 de Junio de 2013, 10:05:58 »
¿Hay alguna forma de quitarle el componente subjetivo a la palabra? Dicho de otro modo ¿existen aspectos comunes a todos los juegos, que nos permitan comparar su "jugabilidad" independientemente de los jugadores?

En mi opinión, no es posible quitarle el factor subjetivo, pero sí que es posible reducirlo a valores que pueden medirse y que ayudan al jugador a decidir si ese sistema va a ajustarse a sus expectativas de jugabilidad, o no. Por ejemplo, el tamaño del mapa me sirve para decidir si cabe en mi mesa de juego; el número óptimo de jugadores para saber si puedo encontrar oponentes, o no; la duración estimada de una partida, para saber si dispongo del tiempo necesario (en sesiones de juego) para poder acabar la partida; la extensión de las reglas, para saber cuánto esfuerzo tendré que invertir en aprender el juego y enseñar a mis oponentes habituales (en función, ojo, de su veteranía).
...
En otras palabras, los elementos que usamos para describir lo que entendemos por "jugable" no sirven para medir las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera), sino condiciones externas (tiempo y espacio disponibles por el jugador, por ejemplo) al mismo.

Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera) sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.

Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.

Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.

En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera) condicionan su jugabilidad.

Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #81 en: 19 de Junio de 2013, 11:24:07 »
Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera) sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.

Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.

Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.

En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera) condicionan su jugabilidad.

Y dale con el tema, a ver por ultima vez, una cosa es jugar mas o menos a una cosa y otra si un juego es mas o menos jugable. La jugabilidad de un juego no la decide una persona según su experiencia/gusto personal, sino a través de una análisis de valores objetivos y subjetivos realizados a un grupo mas o menos amplio, de ahi se saca una media que viene a medir la jugabilidad de un juego. Al menos este es el sistema en el mundo del videojuego, el cual se puede extrapolar al del tablero.

Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.

En definitiva, usando las palabras del señor BORAT.

"...El problema es que se hable de ejemplos hipotéticos que no se corresponden con la realidad. Es decir, que se dejen caer como posiblemente ciertas cosas que no lo son en absoluto.
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Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #82 en: 19 de Junio de 2013, 11:49:57 »
Y dale con el tema, a ver por ultima vez, una cosa es jugar mas o menos a una cosa y otra si un juego es mas o menos jugable. La jugabilidad de un juego no la decide una persona según su experiencia/gusto personal, sino a través de una análisis de valores objetivos y subjetivos realizados a un grupo mas o menos amplio, de ahi se saca una media que viene a medir la jugabilidad de un juego. Al menos este es el sistema en el mundo del videojuego, el cual se puede extrapolar al del tablero.

Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.

En definitiva, usando las palabras del señor BORAT.

"...El problema es que se hable de ejemplos hipotéticos que no se corresponden con la realidad. Es decir, que se dejen caer como posiblemente ciertas cosas que no lo son en absoluto.

Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8  en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?
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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #83 en: 19 de Junio de 2013, 12:19:20 »
Estoy completamente de acuerdo, no es lo mismo el que sea más fácil o más difícil el jugar a un juego a decir que sea jugable o no. Ejemplo: Sacamos un atlas del mundo, nos juntamos 4 personas, tiramos cada uno un d6 y el que gane ha conquistado el mundo. ¿Fácil? Sí. ¿Jugable? Sí, en un minuto montado, jugado y recogido. Pero no deja de ser un truño que no vale para nada. Ahora bien, la idea nos gusta, pues lo dividimos en continentes, pero luego cada uno elige uno y en ese continente cada uno tir aun d8  en vez de un d6. Pues que bien, oye. Ahora hacemos una fase diplomática y en cada continente cada uno pone un menos 1 a cada enemigo. Pues qué bonito. Al final así haces un juego. ¿Cuál es más jugable y cual tiene más jugabilidad?

Totalmente de acuerdo. Si los H&C tienen algo que ver con eso de la jugabilidad es lo que ya hemos comentado más arriba sobre los hexágonos y la regularidad que proporcionan a la imagen que da el "terreno" de juego. No creo que haya mucho más que aportar.

Otra cosa es que, al ser los hexágonos el primer modelo exitoso en este campo, se hayan diseñado y publicado una barbaridad de juegos que lo incorporan. Y muchos de ellos entre 1958 y 1994. Con lo que el otro grupo de elementos de diseño que definían a los juegos de aquella época (ZOCs, reglas multinivel y por lo tanto bastante complejas, turnos I-go-you-go, CRTs...) hay quien puede considerarlos un solo paquete que define un cierto tipo de juegos, hoy ya en franca inferioridad frente a juegos más interactivos, de menor duración, con mecánicas mucho más semejantes a las que hay en los euro/trash...

Yo no creo que formen un único paquete sino más bien que forman parte de la gloriosa historia de nuestro hobby, en un tiempo fueron lo-no-va-más, pero eso ya pasó. Desde luego siguen publicándose H&S que merecen la pena, unos al viejo estilo y otros no. Unos merecen la pena y otros no.
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basileus66

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #84 en: 19 de Junio de 2013, 13:34:24 »
De acuerdo con Kanino, Blorsh y Oldfritz. Por mi parte dejo el hilo. Ya he expuesto mis argumentos y seguir sólo sería repetitivo ¡Y aburriría a las ovejas!

Saludos cordiales
Si tus opiniones no molestan a nadie es porque no tienes ninguna.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #85 en: 19 de Junio de 2013, 13:59:42 »

Una cosa es jugabilidad y otra jugable, entendiendo jugable como el numero de veces que juegas a algo. El rollo este de mezclar ambos términos, con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales no funciona, al menos conmigo, porque dejemos las cosas claras, que a ti te parezcan los juegos de hexagonos lentos e injugables no deja de ser una opinión personal.

Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.

No mezclo términos con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales. Es que es la tozuda realidad. La insinuación de que fuerzo argumentos para dar legitiimidad a mis opiniones carece de base. Análogamente podría yo aducir lo mismo a quienes me contradicen.

¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.

También basileus66 reconoce que los juegos de hexágonos alargan la partida cuando escribe el 15 de Junio de 2013, 00:10:13 que "...¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.".
También totalmente de acuerdo.
¿Son relativamente más lentos?, ¿son relativamente más largos? Luego son relativamente menos jugables. Su jugabilidad es menor.

Otra cosa: tengo un montón de juegos de hexágonos y me encantan. Lo digo por si alguien lo pone en duda.

Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #86 en: 19 de Junio de 2013, 15:24:02 »
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.

No mezclo términos con el objetivo de dar legitimidad a opiniones personales. Es que es la tozuda realidad. La insinuación de que fuerzo argumentos para dar legitiimidad a mis opiniones carece de base. Análogamente podría yo aducir lo mismo a quienes me contradicen.

¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.

También basileus66 reconoce que los juegos de hexágonos alargan la partida cuando escribe el 15 de Junio de 2013, 00:10:13 que "...¿Cuáles son las ventajas de los mapas con hexágonos? A modo de hipótesis, diría que las variables que proporciona a los jugadores (cada hexágono, excepto los de los bordes del tablero, permite mover/atacar a otras seis áreas) ¿Y la desventaja? Que esas mismas variables implican, por lo general, partidas que exigen más horas de juego y un mayor compromiso en tiempo por parte de los jugadores.".
También totalmente de acuerdo.
¿Son relativamente más lentos?, ¿son relativamente más largos? Luego son relativamente menos jugables. Su jugabilidad es menor.

Otra cosa: tengo un montón de juegos de hexágonos y me encantan. Lo digo por si alguien lo pone en duda.

Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?

igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.

A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosatotalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #87 en: 19 de Junio de 2013, 15:37:07 »
Vuelvo a poner el ejemplo que mencioné hace días: el Empires in Arms, adaptado a hexágonos, sin restarle nada de lo que tiene, ¿sería más rápido, más ágil, en definitiva, más jugable? ¿Ganaría en simulación?

Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #88 en: 19 de Junio de 2013, 16:32:26 »
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.

Vuelvo a estar de acuerdo con Tío Trasgo y añado:

Cada juego está pensado desde su origen para un sistema y van con él, eso de decir si este lo convierto en tal o cual, pues ya no es ese juego. Si a un Seat Panda le pongo un motor de 3.500 cc no correrá más, probablemente el resto de piezas se jodan si es que la suspensión lo aguanta (de mecánica ni idea, una especie de ejemplo práctico), pues esto lo mismo.

Otra cosa a raíz de esto, un juego de áreas o de casillas aunque pueda tener menos reglas de movimiento puede que luego el hacer ese movimiento sea más dificultoso que si fuese por hexágonos y eso resta jugabilidad también aunque su reglamento sea más pequeño y rápido de leer.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

JCarlos

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #89 en: 19 de Junio de 2013, 18:34:26 »
Las condiciones internas del sistema de juego (mecánicas, mapas, etcétera) sirven para condicionar su jugabilidad. Ya sé que a título individual es algo totalmente subjetivo e imposible de medir. Pero podemos observarlo desde un plano estadístico fácilmente. Desde ese punto de vista es claro que los juegos con reglas largas y/o complicadas (por ejemplo) son menos jugables, por el simple hecho de que los juega menos gente. De que interesa a menos gente, o si lo preferís así, de que motiva a menos gente.

Todos los habituales de este foro hemos experimentado la frustración de querer explicar las reglas de un juego y tener que escuchar al poco de empezar eso de "¡horror! ¿pero quedan aún más reglas que aprender?". Los juegos con los que nos movemos son un pelín complicados, la verdad. No es que a la mayoría de los mortales estos juegos rebasen sus capacidades intelectuales (bueno, a algunos sí). A la inmensa mayoría sencillamente es que no les motiva una mierda aprenderse ese tocho de reglas; lo que ofrece el juego no les compensa el esfuerzo. A nosotros, en cambio, pues sí nos compensa. ¿Por qué? Esa es una cuestión subjetiva, de gustos.

Así, es fácil poder decir que los wargames, por la naturaleza de sus reglas (y por otros muchos motivos ya mencionados), son menos jugables en general que (por ejemplo) los eurogames. Y éstos a su vez son menos jugables que los party games. Y así sucesivamente hasta llegar al puto "Tres en Raya", o lo que se os ocurra como gilijuego más elemental.

En resumen, estas características de los juegos (reglas, tipo de tablero, mecánica, etcétera) condicionan su jugabilidad.

Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo para nada. Esto es como decir que un Ferrari es menos manejable que un Ford porque lo tiene menos gente

Estás equiparando sencillez con jugabilidad y no tiene nada que ver, hay juegos con reglas cortas y sencillas que son un horror de jugar y wargames con reglas muy largas que son muy fluidos; para eso tienes que saberte las reglas, que por supuesto, es más costoso en tiempo porque son más largas, pero no dejaría de ser un juego con jugabilidad

Pero es que además, el tema de hexágonos vs áreas no implica mayor complicación y menor jugabilidad en el sistema de hexágonos, entre otras cosas porque hay mil juegos de cada tipo y cada uno tiene sus reglas diferentes, con lo cual no me vale generalizar, imagínate un juego de la 2ª GM en Europa con solo 5 zonas: Inglaterra, Francia, Italia, Rusia y Alemania... vaya, qué sencillo y jugable. No sé, imagina reglas donde la posición real de la ficha en el mapa cuenta y tienes que estár con una regla a medir distancias como un táctico de figuras.. si solo hay una zona, debe ser sencillo y jugable solo por ese hecho... Lo siento pero no creo que se pueda generalizar para nada