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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #90 en: 19 de Junio de 2013, 20:36:33 »
Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo para nada. Esto es como decir que un Ferrari es menos manejable que un Ford porque lo tiene menos gente
Esa analogía es demasiado imperfecta para servir de algo. De todos modos, me sirve para añadir otra acepción: un juego caro es menos jugable que uno barato.  ;)

Estás equiparando sencillez con jugabilidad y no tiene nada que ver, hay juegos con reglas cortas y sencillas que son un horror de jugar y wargames con reglas muy largas que son muy fluidos; para eso tienes que saberte las reglas, que por supuesto, es más costoso en tiempo porque son más largas, pero no dejaría de ser un juego con jugabilidad

Un juego con reglas cortas será más jugable que uno con reglas largas. Un juego que es un horror de jugar (lo que quiera que sea eso) será menos jugable que uno muy fluido. Estas mezclando dos variables para llegar a la conclusión que te interesa.
Es como si me comparas un juego con un tablero inmenso pero con reglas elementales, frente a uno con tablero pequeño pero con reglas muy complejas. ¿Cual es más jugable? Ni idea; dependerá de cual de las dos variables tiene más peso.
Y por cierto, la sencillez favorece la jugabilidad.

Pero es que además, el tema de hexágonos vs áreas no implica mayor complicación y menor jugabilidad en el sistema de hexágonos, entre otras cosas porque hay mil juegos de cada tipo y cada uno tiene sus reglas diferentes, con lo cual no me vale generalizar,...

Valdemaras, parece que metiste la gamba abriendo este debate. Por lo visto, no caben las generalizaciones.

imagínate un juego de la 2ª GM en Europa con solo 5 zonas: Inglaterra, Francia, Italia, Rusia y Alemania... vaya, qué sencillo y jugable. No sé, imagina reglas donde la posición real de la ficha en el mapa cuenta y tienes que estár con una regla a medir distancias como un táctico de figuras.. si solo hay una zona, debe ser sencillo y jugable solo por ese hecho... Lo siento pero no creo que se pueda generalizar para nada

¿Un mapa con 5 zonas pero en el que la posición relativa dentro de esa zona sí cuenta? JCarlos, te acabas de salir del tema. Al margen de que no sé si existe algún juego como ese que mencionas, estaríamos ante un tipo de juego cuyas características no podrían catalogarse como juego de hexágonos ni como de zonas. Sería un tipo totalmente diferente.


Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #91 en: 19 de Junio de 2013, 20:44:34 »
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.

Seguro que en un tablero de hexágonos, buscar la ruta para poder llegar más lejos teniendo en cuenta el desgaste al forrajear y al mismo tiempo, calibrando riesgos de posibles intercepciones sería todavía más complicado que ese problema que efectivamente sucedía con las zonas.
Porque en la adaptación a hexágonos, tendrá que haber lo menos 4, 5 ó 6 hexágonos en lugar de cada zona. Si hubiese menos los perfiles geográficos serían ridículos.
Además habría que complicar las reglas de movimiento incluyendo posibles intercepciones, especialmente al intentar cruzar ríos. Por no hablar, de las cadenas de depósitos de abastecimiento, las tipos de terreno, las marchas forzadas. En fín, una mayor complicación.
Y en la batalla, añadir reglas para ver si se suman nuevos ejércitos en las rondas 2 y 3, en función de la distancia en hexágonos y tipos de terreno entre medias. Más o menos lo que ya hay, pero más detallado.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #92 en: 19 de Junio de 2013, 20:46:19 »
igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.

A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosatotalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.

Blorsh, encantado de haber debatido contigo.

Valdemaras

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #93 en: 19 de Junio de 2013, 22:37:18 »


Valdemaras, parece que metiste la gamba abriendo este debate. Por lo visto, no caben las generalizaciones.




Al revés... el debate está muy interesante y todas opiniones son bienvenidas  :)
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Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #94 en: 19 de Junio de 2013, 23:04:08 »
Seguro que en un tablero de hexágonos, buscar la ruta para poder llegar más lejos teniendo en cuenta el desgaste al forrajear y al mismo tiempo, calibrando riesgos de posibles intercepciones sería todavía más complicado que ese problema que efectivamente sucedía con las zonas.
Porque en la adaptación a hexágonos, tendrá que haber lo menos 4, 5 ó 6 hexágonos en lugar de cada zona. Si hubiese menos los perfiles geográficos serían ridículos.
Además habría que complicar las reglas de movimiento incluyendo posibles intercepciones, especialmente al intentar cruzar ríos. Por no hablar, de las cadenas de depósitos de abastecimiento, las tipos de terreno, las marchas forzadas. En fín, una mayor complicación.
Y en la batalla, añadir reglas para ver si se suman nuevos ejércitos en las rondas 2 y 3, en función de la distancia en hexágonos y tipos de terreno entre medias. Más o menos lo que ya hay, pero más detallado.

Esa es tu opinión pero la mía es todo lo contrario, se vería mucho más deprisa que con el sistema actual y sabrías más deprisa por donde ir ya que sólo tendrías que contar distancia de hexágonos, pero está hecho con áreas y es lo que hay. Esa complicación de la que hablas podría perfectamente reducir la el tiempo de juego.

Sabiendote las reglas un juego de reglas complejas puede ser más rápido que un juego de reglas más simples, independientemente del tipo de mapa que tenga. Claro que si juegas con gente que no sabe las reglas ni quiere aprenderse reglas complejas cualquier juego se eterniza.

JCarlos

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #95 en: 19 de Junio de 2013, 23:05:11 »
Esa analogía es demasiado imperfecta para servir de algo. De todos modos, me sirve para añadir otra acepción: un juego caro es menos jugable que uno barato.  ;)



Bueno, puedes añadir el idioma, si no está traducido es menos jugable

Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #96 en: 19 de Junio de 2013, 23:08:03 »
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.

Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.

Blorsh

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #97 en: 19 de Junio de 2013, 23:14:09 »
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.

Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.

Justo iba  aescribir sobre eso cuand olo has hecho tú.

Una cosa que no me gusta es la combinación del WIF de hexágonos y áreas, te encuentras con un caza de alcance 3 que entra en la zona del mar del Norte en la casiila 0 desde Londres y puede salir desde Noruega a Dinamarca, Alemania, Holanda, Belgica, Francia o UK, por no hablar de que con ese mismo mínimo alcance que en tierra justo justo intercepta 2 hexágonos en el mar puede esclotar todos los convoyes en el 0 del Golfo de Vizcaya sin despeinarse.

Además luego están las posibles misiones de los aviones en portaviones, pueden hacerse en cualquier parte de la zona de mar y se hace dificil controlar las zonas enteras en un juego basicamente de hexágonos ya que un avión con movimiento 2 en un portaviones parte de cualquier hexágono de costa a su elección.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Kanino

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #98 en: 20 de Junio de 2013, 01:25:47 »
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.

Jugabilidad en el debate que estamos manteniendo es una cualidad propia de cada juego, jugable, tal como tu lo usas, es la cantidad de partidas que echas a un juego. La jugabilidad es intrínseca al juego, independientemente de si se ha jugado a el o no. Es decir, un juego que vaya a salir, pero que no haya sido publicado y no se haya jugado, tiene un valor de jugabilidad, basado elementos como: el sistema de reglas, el diseño grafico del juego, los componentes, la temática, etc. Una vez que sale al publico la jugabilidad se vera afectada por valores mas subjetivos, como: inmersión en el juego, el ritmo de juego, etc.

¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.
A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.

¿Los mapas de hexagonos son mas lentos de jugar?, en principio sí porque tienes mas opciones para elegir, ¿afecta esto a la jugabilidad?, obviamente también, ¿lo hace menos jugable? no tiene porque, pues una cosa es la jugabilidad (si lo prefieres podemos usar calidad) y otra si lo vas a jugar mucho o poco. Yo puse dos ejemplos (Combat & commander y ASL) de juegos que para mi tiene la misma jugabilidad por razones diferentes y uno es mas jugable, que el otro.

El ejemplo de los coches es bien claro, si tienes un ferrari de tropocientos mil euros que sacas una o dos veces al año solo en pista y un utilitario normal que usas varias veces al día, ¿cual es mejor coche?.
« Última modificación: 20 de Junio de 2013, 01:27:57 por Kanino »
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Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #99 en: 20 de Junio de 2013, 08:41:44 »
Al revés... el debate está muy interesante y todas opiniones son bienvenidas  :)

Muchas gracias  :D

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #100 en: 20 de Junio de 2013, 08:48:44 »
Esa es tu opinión pero la mía es todo lo contrario, se vería mucho más deprisa que con el sistema actual y sabrías más deprisa por donde ir ya que sólo tendrías que contar distancia de hexágonos, pero está hecho con áreas y es lo que hay. Esa complicación de la que hablas podría perfectamente reducir la el tiempo de juego.

La trama de zonas del EiA inicialmente despista, pero cualquier jugador con un poco de memoria visual se acaba conociendo los caminos más rápidos para ir por ejemplo de París a Viena. En una trama de hexágonos habría aún que ir pendiente de los números de desgaste, del tipo de terreno. Con el agravante adicional que las fichas lo taparían. Es más, es que habría que recurrir a fichas de las pequeñas. Lo que resta aún más la jugabilidad.

Sabiendote las reglas un juego de reglas complejas puede ser más rápido que un juego de reglas más simples, independientemente del tipo de mapa que tenga. Claro que si juegas con gente que no sabe las reglas ni quiere aprenderse reglas complejas cualquier juego se eterniza.

Eso es como decir que conociéndote bien las normas, especificaciones y características del vehículo es más fácil pilotar un avión que conducir un coche.

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #101 en: 20 de Junio de 2013, 08:51:35 »
Bueno, puedes añadir el idioma, si no está traducido es menos jugable

Cierto. Ya lo mencioné más arriba (pero gracias por indicarlo   :)).

Pues anda que no hay líos con los jugadores que no saben traducir correctamente los textos de los eventos de las cartas en los CDG. O con los jugadores que recurren a las traduciones de los juegos, las cuales desgraciadamente no siempre son muy fiables. Pero esto daría para una entrada nueva...

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #102 en: 20 de Junio de 2013, 08:59:32 »
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre.

Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.

Pues a lo mejor la ralentización de los movimientos navales respecto a los terrestres se debe a otras características de las reglas ajenas al tipo de tablero. Como no conozco las reglas del WIF no te lo voy a discutir.

Pero sí conozco las del A3R, juego análogo en cuanto a escala temporal y geográfica. En él hay hexágonos tanto en mar como en tierra. Y también los movimientos de unidades navales son más farragosos que los de unidades terrestres. Esto se debe a que mientras una unidad de infantería sólo puede moverse 3 ó 4 hexágonos (unos cientos de kilómetros), una unidad naval puede ir de cabo a rabo del mar Mediterráneo (por ejemplo). Para hacer tal movimiento hay a continuación que declarar movimientos navales y aéreos de interceptación, especificando ruta, a continuación declarar movientos navales y aéreos de contrainterceptación de las flotas interceptoras, y así sucesivamente. Y luego resolver cada uno de los combates de intercepción en orden inverso. En fin, un lío. Pero también apasionante, todo hay que decirlo.
Por contra los movimientos terrestres son mucho más prosaicos.

No obstante, como no conozco las reglas del WIF no puedo afirmar con rigor si la analogía que planteo es válida. :-\

Magon

Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #103 en: 20 de Junio de 2013, 09:35:23 »
Jugabilidad en el debate que estamos manteniendo es una cualidad propia de cada juego, jugable, tal como tu lo usas, es la cantidad de partidas que echas a un juego. La jugabilidad es intrínseca al juego, independientemente de si se ha jugado a el o no. Es decir, un juego que vaya a salir, pero que no haya sido publicado y no se haya jugado, tiene un valor de jugabilidad, basado elementos como: el sistema de reglas, el diseño grafico del juego, los componentes, la temática, etc. Una vez que sale al publico la jugabilidad se vera afectada por valores mas subjetivos, como: inmersión en el juego, el ritmo de juego, etc.

Ya he definido jugabilidad como la potencialidad de un juego para ser jugado. Y una de las consecuencias de la jugabilidad es la cantidad de partidas que se juegan al mismo. Si un juego se diseña pero no se llega a editar, ¿significa eso que su jugabilidad es nula? No exactamente, porque estoy hablando de potencialidad.
Jejeje, sin querer estoy echando mano de esos rollos que hace años estudié de Aristóteles. ;D

¿Los mapas de hexagonos son mas lentos de jugar?, en principio sí porque tienes mas opciones para elegir, ¿afecta esto a la jugabilidad?, obviamente también, ¿lo hace menos jugable? no tiene porque, pues una cosa es la jugabilidad (si lo prefieres podemos usar calidad) y otra si lo vas a jugar mucho o poco. Yo puse dos ejemplos (Combat & commander y ASL) de juegos que para mi tiene la misma jugabilidad por razones diferentes y uno es mas jugable, que el otro.
Si es más lento, su jugabilidad es menor, ergo es menos jugable. Oye, estamos hablando en general. Que tú en concreto un juego lo juegues más no lo hace más jugable. A lo mejor es que tienes predilección por juegos poco jugables.
Pero eso me lleva a lo que viene a continuación.

El ejemplo de los coches es bien claro, si tienes un ferrari de tropocientos mil euros que sacas una o dos veces al año solo en pista y un utilitario normal que usas varias veces al día, ¿cual es mejor coche?.

Estás mezclando variables alegremente. Ya advertí, que como analogía, lo de esos coches no es muy acertada.
Si dos juegos son idénticos en reglas y componentes, pero uno (vaya usted a saber por qué) es más caro, esté será menos jugables. Pero en general, en los juegos el precio no suele ser una variable importante a la hora de valorar su jugabilidad, pues salvo escepciones son todos más o menos asequibles, de forma que su jugabilidad se decide por otras variables.

Pero vamos con tu última y reveladora frase, Kanino.
¿Mejor? ¿Cómo que mejor? Te acaba de delatar el subconsciente, Kanino. Y sospecho que todos los que estáis discutiéndome el tema, estáis en la misma cuerda, aunque no os hayáis puesto en evidencia todavía.

Vamos una cosa y que quede bien clarita. Los juegos, por el hecho de ser menos jugables, no implica automáticamente que sean peores.

Ni mejores ni peores.

Cuando discuto la jugabilidad relativa (que no absoluta) de los juegos con mapas de hexágonos, no los estoy vituperando. Y mucho menos, no estoy criticando (ni insultando) a los que disfrutáis con los juegos de hexágonos. Entre otras razones porque un juego que sea relativamente menos jugable, a cambio suele tener una mejor simulación. Y también porque estaría echando piedras sobre mi propio tejado, pues yo también soy aficionado a los juegos de hexágonos.

Hay gente que le gusta jugar a la Oca, hay gente que le gusta jugar a los party-games, hay gente que le gustan los eurogames. Y finalmente hay gente que le gustan los wargames.
Nosotros, como aficionados a los wargames, somos la minoría de la minoría. Somos los únicos que encuentran suficiente motivación para dedicar su tiempo y neuronas en los juegos más relativamente poco jugables que existen.
El resto de la gente no comparten nuestra motivación y prefieren optar por juegos más jugables, como los eurogames, o los party-games, o simplemente el puto juego de la Oca, posiblemente uno de los juegos de tablero más jugables que en este momento se me ocurre.

Nosotros, en cambio, nos tragamos montañas de reglas y reglas, para poder recrear juegos que simulan realidades o ficciones apasionantes. Muchas veces, eventos históricos. Nos permiten jugar con la Historia. Con los "what if".
Somos pocos. Los profanos a veces nos miran con cara rara cuando les intentamos explicar nuestra afición. Pero no somos peores (ni necesariamente mejores).

Simplemente tenemos predilección por juegos poco jugables.

Trampington

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Re: HEX AND COUNTER (PUNTOS A FAVOR Y EN CONTRA)
« Respuesta #104 en: 20 de Junio de 2013, 09:38:15 »
Pues a lo mejor la ralentización de los movimientos navales respecto a los terrestres se debe a otras características de las reglas ajenas al tipo de tablero. Como no conozco las reglas del WIF no te lo voy a discutir.

Pero sí conozco las del A3R, juego análogo en cuanto a escala temporal y geográfica. En él hay hexágonos tanto en mar como en tierra. Y también los movimientos de unidades navales son más farragosos que los de unidades terrestres. Esto se debe a que mientras una unidad de infantería sólo puede moverse 3 ó 4 hexágonos (unos cientos de kilómetros), una unidad naval puede ir de cabo a rabo del mar Mediterráneo (por ejemplo). Para hacer tal movimiento hay a continuación que declarar movimientos navales y aéreos de interceptación, especificando ruta, a continuación declarar movientos navales y aéreos de contrainterceptación de las flotas interceptoras, y así sucesivamente. Y luego resolver cada uno de los combates de intercepción en orden inverso. En fin, un lío. Pero también apasionante, todo hay que decirlo.
Por contra los movimientos terrestres son mucho más prosaicos.

No obstante, como no conozco las reglas del WIF no puedo afirmar con rigor si la analogía que planteo es válida. :-\

Conozco el del A3R también y no tienen nada que ver. Usan conceptos totalmente diferentes y lo arreglan de distinta forma. También tienes el AETO que también tiene áreas, como el WiF montones de barcos (puede que más porque el WiF no tiene destructores y el AETO sí) y también se cuentan hexágonos (el movimiento naval combina ambos) pero no es ni de lejos tan farragoso como en el WiF porque en el WiF el eje tiene posibilidades de usar mucho toda su flota en el mar y en el AETO (y el A3R generalmente también) es un suicidio querer hacer lo mismo con lo que reduces la cantidad de movimientos navales.

En estos casos es el sistema y el concepto del diseñador sobre lo que pretende hacer lo que condiciona la duración. Usar el sistema que usa de áreas facilita que el eje saque sus flotas contínuamente al mar con posibilidades no sólo de sobrevivir sino también de dañar al aliado.