Lo siento, pero no puedo estar de acuerdo para nada. Esto es como decir que un Ferrari es menos manejable que un Ford porque lo tiene menos gente
Estás equiparando sencillez con jugabilidad y no tiene nada que ver, hay juegos con reglas cortas y sencillas que son un horror de jugar y wargames con reglas muy largas que son muy fluidos; para eso tienes que saberte las reglas, que por supuesto, es más costoso en tiempo porque son más largas, pero no dejaría de ser un juego con jugabilidad
Pero es que además, el tema de hexágonos vs áreas no implica mayor complicación y menor jugabilidad en el sistema de hexágonos, entre otras cosas porque hay mil juegos de cada tipo y cada uno tiene sus reglas diferentes, con lo cual no me vale generalizar,...
imagínate un juego de la 2ª GM en Europa con solo 5 zonas: Inglaterra, Francia, Italia, Rusia y Alemania... vaya, qué sencillo y jugable. No sé, imagina reglas donde la posición real de la ficha en el mapa cuenta y tienes que estár con una regla a medir distancias como un táctico de figuras.. si solo hay una zona, debe ser sencillo y jugable solo por ese hecho... Lo siento pero no creo que se pueda generalizar para nada
Pues probablemente y precisamente el Empires in Arms sí que fuera más ágil. Que recuerdo muy bien a la gente jugando al Empires in Arms contando y recontando y volviendo a contar las áreas a ver por qué camino avanzar para llegar un área más lejos o para no tener que hacer una marcha forzada o a ver por qué áreas sufrían menos desgaste al forrajear. Claro que entonces el juego no sería el empires in arms, pero eso de que sea más agil por tener áreas en vez de hexágonos, pues mira: no.
igo sin estar de acuerdo, pero no voy a seguir dando vueltas a lo mismo.A ti un juego de hexágonos te parece menos jugable o de menor jugabilidad por tener hexágonos, bien es tú opinión y respetable, a mi no me lo parece, que es mi opinión, no pretendo tener razón en una cosatotalmente subjetiva así que por mi paso página a otra cuestión de este u otro hilo.
Valdemaras, parece que metiste la gamba abriendo este debate. Por lo visto, no caben las generalizaciones.
Seguro que en un tablero de hexágonos, buscar la ruta para poder llegar más lejos teniendo en cuenta el desgaste al forrajear y al mismo tiempo, calibrando riesgos de posibles intercepciones sería todavía más complicado que ese problema que efectivamente sucedía con las zonas.Porque en la adaptación a hexágonos, tendrá que haber lo menos 4, 5 ó 6 hexágonos en lugar de cada zona. Si hubiese menos los perfiles geográficos serían ridículos. Además habría que complicar las reglas de movimiento incluyendo posibles intercepciones, especialmente al intentar cruzar ríos. Por no hablar, de las cadenas de depósitos de abastecimiento, las tipos de terreno, las marchas forzadas. En fín, una mayor complicación.Y en la batalla, añadir reglas para ver si se suman nuevos ejércitos en las rondas 2 y 3, en función de la distancia en hexágonos y tipos de terreno entre medias. Más o menos lo que ya hay, pero más detallado.
Esa analogía es demasiado imperfecta para servir de algo. De todos modos, me sirve para añadir otra acepción: un juego caro es menos jugable que uno barato.
Por cierto que me estaba acordando que el World In Flames combina áreas para el movimiento naval/aeronaval y hexágonos para el terrestre. Todas las partidas que he jugado los momentos más largos que más enlentecían el juego era todo el tema naval y los combates y movimientos terrestres se hacían mucho más ágiles y amenos. Y no tiene nada que ver con que sean áreas ni hexágonos sino con el sistema de juego.
Jugabilidad es un sustantivo y jugable es su adjetivo. Ambos términos hacen referencia a lo mismo.
¿Me parecen a mi los juegos de hexágonos lentos e injugables? Perdón, pero el término injugable no lo he usado en ningún momento; esa referencia sobra. Por contra, el término lento lo usaste tú mismo, Kanino, el 14 de Junio de 2013, 11:51:35 cuando escribiste que "La diferencia con los mapas de lineas es que son mas lentos de jugar", frase con la que estoy de acuerdo.A continuación Kveld te recordó que "si son más lentos de jugar eso incide directamente en la jugabilidad", algo que considero obvio y que no merece discusión.
Al revés... el debate está muy interesante y todas opiniones son bienvenidas
Esa es tu opinión pero la mía es todo lo contrario, se vería mucho más deprisa que con el sistema actual y sabrías más deprisa por donde ir ya que sólo tendrías que contar distancia de hexágonos, pero está hecho con áreas y es lo que hay. Esa complicación de la que hablas podría perfectamente reducir la el tiempo de juego.
Sabiendote las reglas un juego de reglas complejas puede ser más rápido que un juego de reglas más simples, independientemente del tipo de mapa que tenga. Claro que si juegas con gente que no sabe las reglas ni quiere aprenderse reglas complejas cualquier juego se eterniza.
Bueno, puedes añadir el idioma, si no está traducido es menos jugable
Jugabilidad en el debate que estamos manteniendo es una cualidad propia de cada juego, jugable, tal como tu lo usas, es la cantidad de partidas que echas a un juego. La jugabilidad es intrínseca al juego, independientemente de si se ha jugado a el o no. Es decir, un juego que vaya a salir, pero que no haya sido publicado y no se haya jugado, tiene un valor de jugabilidad, basado elementos como: el sistema de reglas, el diseño grafico del juego, los componentes, la temática, etc. Una vez que sale al publico la jugabilidad se vera afectada por valores mas subjetivos, como: inmersión en el juego, el ritmo de juego, etc.
¿Los mapas de hexagonos son mas lentos de jugar?, en principio sí porque tienes mas opciones para elegir, ¿afecta esto a la jugabilidad?, obviamente también, ¿lo hace menos jugable? no tiene porque, pues una cosa es la jugabilidad (si lo prefieres podemos usar calidad) y otra si lo vas a jugar mucho o poco. Yo puse dos ejemplos (Combat & commander y ASL) de juegos que para mi tiene la misma jugabilidad por razones diferentes y uno es mas jugable, que el otro.
El ejemplo de los coches es bien claro, si tienes un ferrari de tropocientos mil euros que sacas una o dos veces al año solo en pista y un utilitario normal que usas varias veces al día, ¿cual es mejor coche?.
Pues a lo mejor la ralentización de los movimientos navales respecto a los terrestres se debe a otras características de las reglas ajenas al tipo de tablero. Como no conozco las reglas del WIF no te lo voy a discutir.Pero sí conozco las del A3R, juego análogo en cuanto a escala temporal y geográfica. En él hay hexágonos tanto en mar como en tierra. Y también los movimientos de unidades navales son más farragosos que los de unidades terrestres. Esto se debe a que mientras una unidad de infantería sólo puede moverse 3 ó 4 hexágonos (unos cientos de kilómetros), una unidad naval puede ir de cabo a rabo del mar Mediterráneo (por ejemplo). Para hacer tal movimiento hay a continuación que declarar movimientos navales y aéreos de interceptación, especificando ruta, a continuación declarar movientos navales y aéreos de contrainterceptación de las flotas interceptoras, y así sucesivamente. Y luego resolver cada uno de los combates de intercepción en orden inverso. En fin, un lío. Pero también apasionante, todo hay que decirlo.Por contra los movimientos terrestres son mucho más prosaicos.No obstante, como no conozco las reglas del WIF no puedo afirmar con rigor si la analogía que planteo es válida.