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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Acaban de anunciar en BGG la nueva version de Brass, esta vez toca Pittsburg
![]() https://boardgamegeek.com/boardgame/452264/brass-pittsburgh No hay mucha información aun, pero había leído que esta versión iba a ser mas sencillita, así que no creo que haya mucho para mi ahí, aun así bonita portada. Devir sale ganando de todo esto, es publicidad para un juego que de otra manera igual no llamaba la atencion, son perros viejos y se la saben todas. No como nosotros que seguimos dejándonos arrastrar por cualquier polémica.
tiene todo muy buena pinta, Como visión de una persona externa que lo ha jugado pero no diseñado : El juego es más sencillo que C&R. Tiene menos reglas, y muchas menos casuísticas distintas que se pudieran dar (Unir los frentes, control del estrecho, tropas regionales...). La primera impresión, al tener un reglamento largo, es que es más de lo que es. Pero... el 75% son reglas vistas en otros juegos de bloques (El movimiento punto a punto, girar los bloques para perder pasos, las escaramuzas con sus modificadores) , el otro 15% cosas propias de este juego a tener en cuenta (adyacencia con la zona carlista, el mapa del resto de España, llevar suministro 'tras la línea enemiga'...) y el otro 10% reglas que tendrás que mirar las primeras veces que ocurran en la partida y listo (Las batallas campales por ejemplo, que se hacen en otro tablerito cuando hay más de X bloques. Por mucho que te lo leas, pues la primera vez que la hagas tendrás o la ayuda o el reglamento al lado, y listo). Lo mismo otros comentan que no están nada de acuerdo conmigo Pero bueno, es my point of viewEstoy de acuerdo con Orcrist.
He jugado 10 partidas a 3 y 4 jugadores. A 2 todavía no. De las cuales 3 han sido con el mapa de Australia y 1 con la expansión de la Corte de Progreso. El base es uno de mis juegos favoritos de los últimos años. Una cara del tablero es para 1-2 jugadores y la otra cara es para 3-4. Ahí tienes juego para rato. No está troceado. Australia es un mapa alternativo con dos conceptos nuevos y una forma diferente (y más dura) de tener que leer las conexiones. Se puede pillar si tienes el mapa base muy quemado o te flipa el juego. Corte de Progreso me pareció bastante prescindible. Añade mucho setup coñazo y ruido alternativo que alguien puede preferir tener como vía de escape... pero no es necesaria en absoluto. Más bien lo contrario. Saludos:
Tras el minúsculo retraso de casi tres años, por fin hay noticias fiables acerca de la publicación del juego: https://bellica3g.com/es/ya-tenemos-lanzamiento/ ![]() SEPTIEMBRE 2025 Permaneced atentos Nosotros lo hemos jugado muchísimo a 3, y a veces a 2 y 4. Nos parece un juegazo a cualquier número, no se nos hace especialmente largo ni pesado a 4.
La expansión del tablero de Australia es genial: sin cambiar apenas el juego te abre nuevas posibilidades estratégicas que están muy bien si le has dado muchas partidas al base. Pero, como ha dicho c0c0, la expansión de Corte y Progreso nos parece muy MUY prescindible. Aporta alguna decisión extra (tampoco especialmente interesante) a cambio de mucha farragosidad. El maldito completismo nos obliga a tenerla, pero meh, sin más. El otro día jugué a Nucleum + Court of Progress a 3 jugadores. Una ya había jugado alguna vez más. Otro era novato. Yo iba a por mi décima partida. Debut con la expansión para todos.
Sorteamos los experimentos y a ninguno nos tocó alguno de los dos nuevos. Uno de ellos interactúa mucho con la expansión así que, al no tenerlo en juego, estuvimos bastante libres. No nos vimos obligados a jugarla por no quedar fuera. Mandamos políticos al tablerillo de la corte cuando veíamos que merecía la pena, pero siempre de forma relativamente comedida, sin ser el nuevo centro del juego. La jugadora turquesa se hinchó a hacer contratos, fue la que más alto mandó sus estrellas en el track de energía, con sus correspondientes multiplicadores, y encima cascó un buen edificio gubernamental en Praga. Además activó su tecnología de PV finales y la optimizó a tope. Se fue a los 300 PV. Victoria más que merecida. Sobre todo porque jugó con el experimento D, el que quiere que pongas muchas vías, que para mi gusto es el más complicado (y también el más divertido). El novato y yo nos dedicamos a andar dando tumbos por ahí intentando sacar la cabeza por algún sitio con pequeños triunfos y grandes cagadas. Creo que terminamos por los 170-180 PV. El timing me mató al no poder mandar una estrellita más arriba para optimizar un par de cosas que terminé sin puntuar/completar en absoluto. En este juego andas tan tranquilo pensando que queda un mundo para terminar y, de repente, ¡ZAS! fin de la partida. ------------- Nucleum me sigue flipando. Euro moderno top. La expansión me genera dudas. Por una parte no nos resultó nada invasiva, lo cual es bueno. Agradable si quieres participar en ella y, si no, es que estás haciendo puntos por otro lado. Todo bien. Por otra parte me atrevería a decir que no hace falta en absoluto. Las vías que abre no completan ni mejoran el juego sino que hacen de comparsita si te gusta el heavy metal... y ya. Quiero rejugarla varias veces pronto para poder decidir si me la quedo o no. Quizás mejore. Las cartas tácticas tienen un objetivo claro que es generar variabilidad en las partidas y no hacer la simulación demasiado ajedrecística. Me resultan muy interesantes, aunque el juego ya tiene un importante contenido de azar en las tiradas de dados y, en menor medida, en las cartas que se reciben para ordenar a las unidades. Por eso, en partidas cortas no las usaría, porque el hecho de que te toquen dos first strikes (en cualquiera de sus modalidades) supone a mi juicio una ventaja abrumadora en batallas de 5-6-7 banderas, donde puede ser imposible o al menos muy difícil, el recuperarse de un ataque contestado con un first strike del enemigo.
No obstante, le dan vida al juego en partidas largas a más de 7 banderas, o por supuesto en las partidas épicas. Hay, no obstante, dos cartas que sí que no me gustan absolutamente nada. Los first strikes (en todas sus versiones, incluyendo el canister) preferiría que funcionasen al unísono y que no diesen tanta ventaja al que las usa. Este punto también es aplicable al humo de batalla. Esto es algo tolerable y que, no niego, genera cierta emoción al juego. Además, hay que saber cuando debes jugarlos, así que puedo aceptar la idea hasta que enlaza con la primera de las dos carta que sí quitaría de los mazos, el capable tactician que unido con cualquiera de los first strikes pueden hacer que recuperes hasta dos veces esa iniciativa. Una carta que no me gusta nada y quitaría del mazo por lo anteriormente dicho. Y desde luego, short supply y call forward reserves son dos cartas que me resultan completamente inverosímiles. El mover, deus ex machina, unidades en el tablero es muy frustrante. No me gusta nada hacerlo ni que me lo hagan. Mover una artilleria de la guardia lentamente, turno a turno, para que el rival te juegue eso y te la lleve a la base del tablero es algo que no entiendo como pudieron meter en el mazo táctico. Se podría argumentar que la Gran Maniobra permite algo aún más potente, pero tienes que tener una situación de tablero para beneficiarte al máximo de ella y te obliga a perder turno de ataque ya que tus unidades no pueden disparar. Lo de quitar una unidad del rival de la zona de frente (una vieja guardia, una artilleria, una caballeria pesada... puede ser demoledor). En resumen: .- Preferiría una resolución al unísono de los first strikes, pero entiendo y soporto la razón de que no sea así. .- No obstante, me parece determinante unida al capable tactician 8que retiraría del mazo). .- Detesto al hombre blandengue y al short supply/call forward reserves. Pues esta semana he estado jugando a Cruzada y Revolución, juegazo de David, el besekero Gentilhombre.
Llevaba los Nacionales, y Jota los gubernamentales. En los dos primeros turnos, que son los que aparecen en la imagen, uní las dos zonas de los sublevados, conquistando Badajoz, Ciudad Real y Toledo, y levantando los asedios de Santa María de la Cabeza y el Alcázar. Por su parte, la República conquistó Teruel, e inició el desembarco en Mallorca, que debía conquistar en el turno 3 o perdería la cabeza de playa. Las fuerzas de la República sufrieron una auténtica sangría, terminado el turno 2 con 12 divisiones eliminadas por 1 de los sublevados. ![]() Y esta de abajo es la foto del final de la partida, al bajar la moral republicana por debajo de 17, lo que implica la victoria automática del nacional. Como veis, tomé Málaga, Almería, Cartagena, Guadalajara y, fundamentalmente, Madrid. Y eso fue posible porque el republicano lanzó una ofensiva para tomar Segovia, cosa que hizo en el turno 3, dejando pocas tropas en la capital y sus alrededores. Como veis, el desembarco en Mallorca acabó en fiasco. ![]() Ciertamente, tuve ayuda con los dados, que me han sido totalmente favorables durante toda la partida. Si a eso le sumas que las tropas de África pegan una brutalidad y que el republicano jugó de manera un poco dispersa, sin centrarse en defender Madrid y progresar en el frente de Aragón, la partida tuvo poca historia. Ya hemos quedado para echar otra, cambiando los bandos para más adelante, porque ahora me ha embarcado en un Senderos de Gloria que imagino que empezaremos la semana que viene. Este viernes terminé una partida de For the People que llevaba echando los últimos viernes en sesiones de 2 turnos, o sea, que tardamos seis semanas en terminarlo. Era la primera vez que jugaba, y además contra un experto, por lo que perdí la partida. Lo bueno, que he aprendido a jugar, que era mi objetivo: venía asustado con los comentarios sobre la dificultad de entender cómo funciona el control de los ríos y al final no era el lobo tan feroz como lo pintaban.
![]() Mis correrías quemando centros de recursos no me valieron de nada, porque sólo conquisté el estado de Texas. La Unión fracasó sobradamente. Voy con mi opinión!
Debo decir que se trata de un juego que me ha sorprendido gratamente, ya que los wargames tácticos no suelen ser muy de mi gusto y prefiero los estratégicos (aquellos en los que tienes más decisiones a tomar en vistas a desarrollos a medio o largo plazo); comparado con otros del estilo, Niniveh, Memoir44, Combats & Colors, por ejemplo, me ha resultado mucho más divertido y funcional, y, de hecho, es el único que realmente me ha convencido hasta ahora en este campo. El rollito de los frentes me ha parecido muy resultón, así como el modo de activar las unidades por Divisiones además de por zonas; y tiene detalles que le dan un toque que echo de menos en los otros, que no van más allá, bajo mi punto de vista y exagerando, de señalar un regimiento, tirar dados y ver cuántas bajas provoco. Ahora bien, hay un par de cuestiones que no me han acabado de convencer y que comento a continuación: Lo primero de todo, la duración. Ya sé que es un mal endémico de los diseñadores de wargames, pero eso no lo hace menos relevante. Si no estoy equivocado, se anuncia como un juego “sencillo”, ideal para iniciar a jugadores ajenos a wargames. A mí no me lo parece. Le pasaba algo similar a un juego con ciertas concomitancias con este, La Guerra de la Triple Alianza. En este último caso, las reglas son mucho más sencillas y fáciles de aprender y de explicar, sin demasiado detrimento, en mi opinión, de la profundidad, lo que lo hace más elegante; el problema es que era un juego que, creo, estaba todavía por pulir y testear, en el que fallaban algunas cosas de manera bastante flagrante. Von Manstein’s Triumph, por lo poco que lo he jugado, no adolece de este problema; se lo ve más trabajado. Sin embargo, ambos tienen el mismo problema: la duración. El que nos ocupa en esta reseña se puede ir perfectamente más allá de las 4h (no dudo que una vez ambos jugadores dominen las reglas, y si ninguno tiene AP, se pueda acabar jugando en 3h). Pero esto, de por sí, es algo que, creo, a jugadores no iniciados ya les va a tirar para atrás. Sobre todo, porque creo que no es un juego que aguante bien esta duración. Ya he hablado de sus bondades en comparación con otros Wargames tácticos, pero no deja de ser eso, un juego táctico en el que apenas tienes decisiones que tomar: no hay eventos que gestionar, no hay reemplazos que dosificar, no hay fuentes de suministros que debas tener en cuenta…, se trata, fundamentalmente, de mover y atacar, sin más. Y eso, creo, lo puedes hacer durante 90-120 minutos como máximo sin acabar teniendo una sensación de reiteración y de cansamiento, ponle 150 minutos. Cuatro horas para este tipo de juegos me parece una barbaridad. Por otro lado, y en relación a lo de proponerlo como wargame de iniciación, me parece que tiene demasiadas “pejiguerías” de reglas (sin que esto lo hago más profundo, como he dicho), tipo poner nombres distintos a cartas que hacen los mismo o dejar medio escondida una regla tipo que las unidades rumanas solo pueden jugar una carta de combate, que ya no sé ni donde leí porque no lo he vuelto a encontrar. Además, tienes que ir a buscar cuáles son las unidades rumanas porque en los bloques no lo pone, para descubrir que son las de color morado… humm, no sé… Y para finalizar: el “minijuego” de las cartas Escolta de Cazas, Coberturas de Cazas y Ataque aéreo… A mí me parece que no acaba de funcionar, me explico: A no ser que el jugador soviético tenga suerte, y le toque una de sus 2 Coberturas de Cazas antes de que al alemán le salga la Escolta de Cazas (o este decida usar el Ataque aéreo, esa es otra), no sirve de nada; ya que como el jugador alemán no puede descartar esa carta por voluntad propia, la tendrá siempre en la mano (no olvidemos que el EJE roba cerca de 16 cartas cada turno, y que solo hay unas 30 en el mazo, con lo que las probabilidades de que al alemán le salga en 1 de los 2 primeros turnos es altísima). Aun así, como digo, lo único que tendría que hacer el jugador del EJE es esperar a tener la carta para efectuar sus ataques aéreos, así siempre acabará con la Cobertura de Cazas. Tendría más sentido si el Escolta destruyera la Cobertura de Cazas DESPUÉS de que los cazas hayan interceptado el ataque aéreo, que al menos así el soviético pudiera jugar una vez la carta aunque luego se eliminara del juego. Siendo como indica las reglas es, para mí, un sinsentido: la juegas, te la eliminan y ya está. No sé si me estoy perdiendo algo… Por otro lado, tampoco le veo mucho sentido a los iconos de aeródromo. No veo posible que el jugador soviético todavía conserve en mano esas cartas una vez el EJE ha podido llegar y conquistar todos los aeródromos, cosa que ocurrirá muy al final de la partida. Antes de despedirme no quiero dejar de señalar que, como siempre con NAC, el diseño, componentes y presentación del juego es impecable. Muchas gracias por ello. El manual, también como siempre, desordenado y a veces poco claro. Por lo demás, perfecto. En definitiva, y a pesar de lo que no me convence, es un juego que sí que recomiendo y que se quedará en la estantería
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