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Mensajes - Spooky

Las cartas tácticas tienen un objetivo claro que es generar variabilidad en las partidas y no hacer la simulación demasiado ajedrecística. Me resultan muy interesantes, aunque el juego ya tiene un importante contenido de azar en las tiradas de dados y, en menor medida, en las cartas que se reciben para ordenar a las unidades. Por eso, en partidas cortas no las usaría, porque el hecho de que te toquen dos first strikes (en cualquiera de sus modalidades) supone a mi juicio una ventaja abrumadora en batallas de 5-6-7 banderas, donde puede ser imposible o al menos muy difícil, el recuperarse de un ataque contestado con un first strike del enemigo.

No obstante, le dan vida al juego en partidas largas a más de 7 banderas, o por supuesto en las partidas épicas.

Hay, no obstante, dos cartas que sí que no me gustan absolutamente nada.

Los first strikes (en todas sus versiones, incluyendo el canister) preferiría que funcionasen al unísono y que no diesen tanta ventaja al que las usa. Este punto también es aplicable al humo de batalla. Esto es algo tolerable y que, no niego, genera cierta emoción al juego. Además, hay que saber cuando debes jugarlos, así que puedo aceptar la idea hasta que enlaza con la primera de las dos carta que sí quitaría de los mazos, el capable tactician que unido con cualquiera de los first strikes pueden hacer que recuperes hasta dos veces esa iniciativa. Una carta que no me gusta nada y quitaría del mazo por lo anteriormente dicho.

Y desde luego, short supply y call forward reserves son dos cartas que me resultan completamente inverosímiles. El mover, deus ex machina, unidades en el tablero es muy frustrante. No me gusta nada hacerlo ni que me lo hagan. Mover una artilleria de la guardia lentamente, turno a turno, para que el rival te juegue eso y te la lleve a la base del tablero es algo que no entiendo como pudieron meter en el mazo táctico. Se podría argumentar que la Gran Maniobra permite algo aún más potente, pero tienes que tener una situación de tablero para beneficiarte al máximo de ella y te obliga a perder turno de ataque ya que tus unidades no pueden disparar. Lo de quitar una unidad del rival de la zona de frente (una vieja guardia, una artilleria, una caballeria pesada... puede ser demoledor).

En resumen:
.- Preferiría una resolución al unísono de los first strikes, pero entiendo y soporto la razón de que no sea así.
.- No obstante, me parece determinante unida al capable tactician 8que retiraría del mazo).
.- Detesto al hombre blandengue y al short supply/call forward reserves.


en: 14 de Febrero de 2025, 09:31:40 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Pues esta semana he estado jugando a Cruzada y Revolución, juegazo de David, el besekero Gentilhombre.

Llevaba los Nacionales, y Jota los gubernamentales. En los dos primeros turnos, que son los que aparecen en la imagen, uní las dos zonas de los sublevados, conquistando Badajoz, Ciudad Real y Toledo, y levantando los asedios de Santa María de la Cabeza y el Alcázar. Por su parte, la República conquistó Teruel, e inició el desembarco en Mallorca, que debía conquistar en el turno 3 o perdería la cabeza de playa.

Las fuerzas de la República sufrieron una auténtica sangría, terminado el turno 2 con 12 divisiones eliminadas por 1 de los sublevados.





Y esta de abajo es la foto del final de la partida, al bajar la moral republicana por debajo de 17, lo que implica la victoria automática del nacional.

Como veis, tomé Málaga, Almería, Cartagena, Guadalajara y, fundamentalmente, Madrid. Y eso fue posible porque el republicano lanzó una ofensiva para tomar Segovia, cosa que hizo en el turno 3, dejando pocas tropas en la capital y sus alrededores. Como veis, el desembarco en Mallorca acabó en fiasco.




Ciertamente, tuve ayuda con los dados, que me han sido totalmente favorables durante toda la partida. Si a eso le sumas que las tropas de África pegan una brutalidad y que el republicano jugó de manera un poco dispersa, sin centrarse en defender Madrid y progresar en el frente de Aragón, la partida tuvo poca historia.

Ya hemos quedado para echar otra, cambiando los bandos para más adelante, porque ahora me ha embarcado en un Senderos de Gloria que imagino que empezaremos la semana que viene.

en: 11 de Febrero de 2025, 08:24:20 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer cayó la batalla de Little Big Horn, del juego Custer´s Last Stand. Poco más de hora divertida haciendo el indio.



en: 10 de Febrero de 2025, 14:22:02 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este viernes terminé una partida de For the People que llevaba echando los últimos viernes en sesiones de 2 turnos, o sea, que tardamos seis semanas en terminarlo. Era la primera vez que jugaba, y además contra un experto, por lo que perdí la partida. Lo bueno, que he aprendido a jugar, que era mi objetivo: venía asustado con los comentarios sobre la dificultad de entender cómo funciona el control de los ríos y al final no era el lobo tan feroz como lo pintaban.

 


Mis correrías quemando centros de recursos no me valieron de nada, porque sólo conquisté el estado de Texas. La Unión fracasó sobradamente.
Voy con mi opinión!

Debo decir que se trata de un juego que me ha sorprendido gratamente, ya que los wargames tácticos no suelen ser muy de mi gusto y prefiero los estratégicos (aquellos en los que tienes más decisiones a tomar en vistas a desarrollos a medio o largo plazo); comparado con otros del estilo, Niniveh, Memoir44, Combats & Colors, por ejemplo, me ha resultado mucho más divertido y funcional, y, de hecho, es el único que realmente me ha convencido hasta ahora en este campo. El rollito de los frentes me ha parecido muy resultón, así como el modo de activar las unidades por Divisiones además de por zonas; y tiene detalles que le dan un toque que echo de menos en los otros, que no van más allá, bajo mi punto de vista y exagerando, de señalar un regimiento, tirar dados y ver cuántas bajas provoco.

Ahora bien, hay un par de cuestiones que no me han acabado de convencer y que comento a continuación:

Lo primero de todo, la duración. Ya sé que es un mal endémico de los diseñadores de wargames, pero eso no lo hace menos relevante. Si no estoy equivocado, se anuncia como un juego “sencillo”, ideal para iniciar a jugadores ajenos a wargames. A mí no me lo parece. Le pasaba algo similar a un juego con ciertas concomitancias con este, La Guerra de la Triple Alianza. En este último caso, las reglas son mucho más sencillas y fáciles de aprender y de explicar, sin demasiado detrimento, en mi opinión, de la profundidad, lo que lo hace más elegante; el problema es que era un juego que, creo, estaba todavía por pulir y testear, en el que fallaban algunas cosas de manera bastante flagrante. Von Manstein’s Triumph, por lo poco que lo he jugado, no adolece de este problema; se lo ve más trabajado. Sin embargo, ambos tienen el mismo problema: la duración. El que nos ocupa en esta reseña se puede ir perfectamente más allá de las 4h (no dudo que una vez ambos jugadores dominen las reglas, y si ninguno tiene AP, se pueda acabar jugando en 3h). Pero esto, de por sí, es algo que, creo, a jugadores no iniciados ya les va a tirar para atrás. Sobre todo, porque creo que no es un juego que aguante bien esta duración. Ya he hablado de sus bondades en comparación con otros Wargames tácticos, pero no deja de ser eso, un juego táctico en el que apenas tienes decisiones que tomar: no hay eventos que gestionar, no hay reemplazos que dosificar, no hay fuentes de suministros que debas tener en cuenta…, se trata, fundamentalmente, de mover y atacar, sin más. Y eso, creo, lo puedes hacer durante 90-120 minutos como máximo sin acabar teniendo una sensación de reiteración y de cansamiento, ponle 150 minutos. Cuatro horas para este tipo de juegos me parece una barbaridad.

Por otro lado, y en relación a lo de proponerlo como wargame de iniciación, me parece que tiene demasiadas “pejiguerías” de reglas (sin que esto lo hago más profundo, como he dicho), tipo poner nombres distintos a cartas que hacen los mismo o dejar medio escondida una regla tipo que las unidades rumanas solo pueden jugar una carta de combate, que ya no sé ni donde leí porque no lo he vuelto a encontrar. Además, tienes que ir a buscar cuáles son las unidades rumanas porque en los bloques no lo pone, para descubrir que son las de color morado… humm, no sé…

Y para finalizar: el “minijuego” de las cartas Escolta de Cazas, Coberturas de Cazas y Ataque aéreo… A mí me parece que no acaba de funcionar, me explico:
A no ser que el jugador soviético tenga suerte, y le toque una de sus 2 Coberturas de Cazas antes de que al alemán le salga la Escolta de Cazas (o este decida usar el Ataque aéreo, esa es otra), no sirve de nada; ya que como el jugador alemán no puede descartar esa carta por voluntad propia, la tendrá siempre en la mano (no olvidemos que el EJE roba cerca de 16 cartas cada turno, y que solo hay unas 30 en el mazo, con lo que las probabilidades de que al alemán le salga en 1 de los 2 primeros turnos es altísima).
Aun así, como digo, lo único que tendría que hacer el jugador del EJE es esperar a tener la carta para efectuar sus ataques aéreos, así siempre acabará con la Cobertura de Cazas. Tendría más sentido si el Escolta destruyera la Cobertura de Cazas DESPUÉS de que los cazas hayan interceptado el ataque aéreo, que al menos así el soviético pudiera jugar una vez la carta aunque luego se eliminara del juego. Siendo como indica las reglas es, para mí, un sinsentido: la juegas, te la eliminan y ya está. No sé si me estoy perdiendo algo…
Por otro lado, tampoco le veo mucho sentido a los iconos de aeródromo.  No veo posible que el jugador soviético todavía conserve en mano esas cartas una vez el EJE ha podido llegar y conquistar todos los aeródromos, cosa que ocurrirá muy al final de la partida.

Antes de despedirme no quiero dejar de señalar que, como siempre con NAC, el diseño, componentes y presentación del juego es impecable. Muchas gracias por ello. El manual, también como siempre, desordenado y a veces poco claro. Por lo demás, perfecto.

En definitiva, y a pesar de lo que no me convence, es un juego que sí que recomiendo y que se quedará en la estantería


en: 26 de Diciembre de 2024, 11:12:03 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El viernes pasado cayó un 12 hours at Maleme, que terminó con victoria aliada por retirada del jugador alemán a las 17 horas, ocho horas y media después de iniciar al lanzamiento de tropas.



Partida ajustada y divertidísima. Sigo pensando que es un juego excelente y verá mesa con asiduidad.

en: 12 de Diciembre de 2024, 12:47:41 7 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Men of Iron

Para mi las sensaciones son muy diferentes, Musket & pike se parece mas a GBOH, solo que mas jugable y dinámico entre jugadores.

Es que Men of Iron es, muy sencilla. Lo único que pasa es que el manual es un lio escrito en "RichardBergiano" pero el juego es muy dinámico y rápido y con poco detalle, un escenario de MOI que no sea de los mas grandes te lo juegas fácilmente en dos horas.

en: 10 de Diciembre de 2024, 15:27:38 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este fin de semana le estuve dando, en modo cooperativo, a El otro lado de la colina. Empezamos en el escenario previo a la operación Barbarrosa y lo cierto es que el juego es muy divertido, aunque algo complejo al principio (su autor, Carlos Díaz -mariscalrundstedt en la BSK-, nos estiró de las orejas por alguna cosa que hicimos mal)  ;D

Lo hemos dejado en el otoño de 1942, y no se si Alemania sobrevivirá en 1943 (los rusos son una máquina de picar carne). Ya os informaré como ha ido cuando terminemos la partida.



Voy a dejar algunas impresiones, de una primera partida jugada hasta el final de la República, los 4 primeros turnos de juego.

La partida la eché con mi mujer, que no es jugona, pero si ha jugado muchas partidas conmigo a 1960 o a Twilight Struggle. Me puede ganar el 35% de partidas al 1960 y un 15% de partidas al TS aproximadamente, en mi caso no juego wargames más allá de un Memoir 44 o un 1775 Rebellion. Tampoco tengo experiencia en Card Driven Games más complicados que el susodicho TS. Para poneros en contexto de nuestro nivel.

Cosas que no me han gustado de la edición del juego:

1. El diseño de las cartas: En TS según sea guerra inicial, media o tardía tienes el titulo de la fase a la que pertenece con una grafía generosa en la parte superior de la carta, en RS tienes el título de la fase del juego en medio de la carta, con una grafía pequeña e incómoda de ver entre la foto del evento y el título de dicho evento. Además las cartas de TS si no me equivoco están numeradas según la guerra a la que pertenecen, empezando la numeración por las cartas de la guerra inicial y terminando por las de la Guerra tardía, en el caso de RS no ocurre lo mismo.

2. El reglamento: Masqueoca haciendo reglamentos no acaba de funcionar. No es un reglamento pésimo nivel extremo, pero si muy mejorable, hay dudas que no quedan plasmadas y aclaradas, y cierto desorden a la hora de poder buscar como funciona x aspecto del juego, que lo vas a buscar en un sitio, pero acaba desarrollado en otro. Explicaciones escuetas en algunas mecánicas con otras explicaciones demasiado redundantes para otras.

Reglamento que por otra parte ya hemos comprobado que está erratado en su listado de componentes, en su foto de despliegue inicial y en su ejemplo de turno de juego, casi nada. El ejemplo de juego es deficiente, pues solo abarca un turno, y no recoge expresamente mecánicas como los bombardeos, o el combate que se agradecería ver reflejadas en ejemplos prácticos, pero para más inri en un juego que para el neófito se presta a confusión entre Regiones y Frentes de Batalla, por ejemplo Región de Aragón con Frente de Aragón que además de la Región de Aragón también abarcaría la Región de Cataluña, el ejemplo de turno del libro de reglas lo refleja mal.

3. Los cubitos de tropas y los retenes me parecen demasiado pequeños, los marcadores de turno, acciones militares,... tienen un arte que no me ha gustado demasiado, el arte y grafía del tablero lo mejor de la edición junto a las cartas, con la salvedad mencionada anteriormente.

Aspectos de las mecánicas del Juego

El juego para novatos da pie a hacer muchas cosas mal y tener olvidos que "invaliden" la partida. Se te puede olvidar poner y quitar retenes, que no puedas reclutar tropas si no controlas una ciudad de reclutamiento, que si no tienes tropas no puedas controlar ciudades que no sean las de reclutamiento... cuando estás metido en la partida estas cosas pasan, más de una vez fui a controlar una ciudad normal cuando no tenía tropas, y en medio de la partida pasado un combate tuve que hacer recuento de retenes por si se me había olvidado quitarlos.

Todas sus mecánicas lo hacen más complejo que el TS y lo acercan mucho más a un Wargame.

Las sensaciones son muy diferentes, en TS lo primero que se hacía era pegar golpes de estado y bajar el DEFCON, aquí no hay golpes de estado, el "DEFCON" de RS sobre todo en los primeros turnos puede quedarse perfectamente en máximos sin problema, pues solo baja con combates y bombardeos exitosos del atacante y hasta avanzada la partida no haremos demasiados.

Las sensaciones puntuando también son muy diferentes, en TS tenías la emergencia de poder perder por rodillo soviético. Aquí las puntuaciones sobre todo al principio de la partida, parecen ser muy parejas, y si hay desbalance en un Frente se va la carta de puntuación hasta el mazo de en ruinas, mínimo el turno 8. Además si no estoy equivocado las ciudades estratégicas no puntúan como sí lo hacían los países conflictivos en TS, por lo que muchas puntuaciones se manejan en márgenes de 1-2 puntos.

Parece un juego pensado para durar hasta mínimo el turno 8 el 90% de las partidas, entiendo que para hacer grandes diferencias de puntuación poco menos que hay que echar al rival del frente en su totalidad combates mediante. Las probabilidades de victoria relámpago utilizando las cartas especiales de cada bando son simple y llanamente nulas por irrealizables.

También es muy diferente al TS en el uso de los realineamientos, en RS van a ser mucho más habituales que en TS.

Los 4 turnos se nos fueron a las 3 horas, entre la explicación, leer cada carta de nuevas, dudas de reglas, mecánicas, AP... si vais a jugar empollarlo y reservar toda una tarde, mis primeras partidas de TS se me iban a 5 horas, pero después con el tiempo en 2 horas, 2 horas y media las ventilaba llegando a la puntuación final. En RS veo difícil bajar de las 3 horas sabiendo jugar, turnos más largos, con más opciones y laboriosos.

El juego me ha gustado y estábamos bastante igualados, espero poder echar algunos turnos más este fin de semana tras fotografiar la situación de partida. El juego no es un TS, ni siquiera un sustituto, ni en mecánicas más allá de ser un CDG ni sobre todo en sensaciones de juego. Ese toma y daca tan directo y de muerte súbita flotando sobre la mesa del TS no lo veo tan claro. Parece un juego más de prepararse la situación para la victoria final.

Pero esto con 4 turnos de una primera partida, así que cogedlo con pinzas, no me parecía suficiente como para dar una opinión formada, pero como nadie ha aportado nada, os dejo algo para si os puede servir.

en: 17 de Noviembre de 2024, 03:57:53 10 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Civolution, ¿ Que os parece ?

He podido jugar una segunda partida y se confirman, de momento, mis inmejorables primeras impresiones. No sólo voy a incorporar el juego a mi colección sino que quizás termine en mi top 10 personal. Llevo dándole vueltas y pensando sin parar en él desde que lo jugamos por primera vez hace dos semanas y eso no me pasaba desde hacía mucho tiempo. Creo que una experiencia lúdica no me causaba tanta ilusión desde que jugué a Carnegie por primera vez allá por finales de 2020 o principios de 2021.

Posibles puntos negativos:

- Hay que lidiar con la frustración. El juego quiere ser estratégico ya que te invita a potenciar algunas acciones y a mirar qué nos va a dar más puntuación en esta partida y/o ronda en concreto... PEEEERO es muy probable que los dados no te dejen hacer eso que necesitas. Vas a tener que actuar de forma táctica gastando turnos en prepararte modificadores de dados o en hacer acciones que no tenías previstas simplemente porque "los dados me están viniendo así". Y en ese sentido a mi no me ha molestado, al revés, me motiva muchísimo intentar optimizar de la mejor manera posible a la diosa fortuna. A estrujar una mala tirada para poder sacar provecho. Entre 22 acciones posibles, algo habrá donde poder estirar el chicle preparándome para hacer algo chulo luego, que realmente necesito o... apretar el gatillo con algo inmediato que no me exija tragar tanto barro remando con las manos.

- Tiene elementos aleatorios. No toda la información es perfecta ni conocida. Dónde están los recursos repartidos por el continente, dónde están las localizaciones, qué eventos van a salir... Y los propios dados mismos, que tanto limitan el menú de acciones que puedes activar, como si tienes éxito a la hora de conseguir o no algunas cosas.
Puede que un evento favorezca a alguien que ya tiene más de la mitad del requisito necesario para llevarse el gato al agua al final de una era o puede que un volcán te reviente una granja porque sí. Puede que cojas una loseta de objetivo complicada y robes para el siguiente jugador una que ya tiene hecha. Puede que cojas una carta "basura" y salga en la oferta otra perfecta para tu rival. Esto está ahí y puede fastidiar a algún jugador. A mi me parece un elemento más de muchos euros. Puede que sea injusto, pero me resulta parte del encanto del juego y algo que me ha mantenido en cierta tensión.

- Es duro y puede pecar de poca "emoción". Por una parte necesitas una acción para moverte, otra para plantar recursos, otra para recogerlos, otra para pillar carta, otra para construirla, etc. Creo que esto ya lo expliqué un poco en algún post anterior. Son todo micro pasos, que cuesta mucho tiempo alinear como necesitas y que encima los dados te sonrían. Estás en todo momento con las cartas en la mano o mirando las de la oferta, intentando combarlas y reunir lo que piden para jugarlas. Y al final, tras media hora sufriendo, bajas tan ansiada carta, que únicamente te hace subir en dos tracks o te da un punto de victoria cada vez que haces una pirueta... Pirueta que probablemente no harás muchas veces porque los dados no te van a dejar. O sí. Depende. Puede castigar más de lo que uno desearía. En una partida donde rozas los 200 PV, que algo te de 1 o 2 extra, como mucho, se siente poco excitante. Volvemos a lo de antes: el juego te invita a una estrategia y darle martillo sin cesar para aprovecharla, pero quizás no tengas tiempo ni suerte para ello.

Puntos positivos:

- Hay mucho margen para la fantasía. Hay 22 acciones posibles y 18 recursos. Un mapa grande con tipos de terreno y localizaciones por descubrir. Civolution es un sandbox donde puedes hacer lo que quieras, pero tanto los dados como las cartas que tienes, los eventos fin de era, el orden de los criterios de puntuación, así como las losetas de objetivo que van saliendo, te centran y te sirven de guía. Vas a empezar queriendo bajar una carta, pero por el camino habrás bajado otra y la de antes no sólo la pospondrás, sino que quizás dejará de ser interesante y no la construyas nunca. En ese sentido me ha dado sensaciones similares a Terraforming Mars, intentando priorizar cuándo bajar cada carta. Habrás cogido el objetivo de entregar un jade, pero acaba de salir una carta que te empuja para arriba en el track de tecnología, que justo esta ronda puntúa y necesita jade. Puede que te cambien las prioridades. No tienes jade ni ha sido descubierto en el continente. ¿Qué te dicen los dados? Puedes desplazarte a esa montaña adyacente y probar suerte por si encuentras el jade o lo prefieres comprar con tu recién mejorada acción de comercio? Es caro. No tienes tanto dinero, sólo lo justo, pero en tu mano se encuentra una carta que te va a dar 2 monedas extra cada vez que vendas un recurso que ya tiene un rival. Con tus últimos dos dados antes de resetear la puedes bajar. ¿Perdemos un poco de tiempo jugándola o vamos al grano y compramos el jade? ¿Reseteará el vecino o nos da tiempo a todo?... Decisiones, timing, opciones, se acaba la ronda y no has hecho nada. Y todavía tienes que tirar el dadito para ver si consigues más o menos comida para aguantar a tu gente despierta. Una bendición.

- Temática de las cartas. Esto es un euro frío de subir en tracks y mover meeples a donde más puntos haya. No obstante, las cartas me parecen muy temáticas. Una cantina te va a permitir gastar comida para ganar dinero. Descubrir las matemáticas te va a exigir tener mucha inteligencia. Desarrollar aletas te permitirá poner tus tribus en zonas de agua sin construir barcos. Descubrir los relojes te va a hacer dispararte en el track de tecnología. Son sólo ejemplos de lo chula y lo bien pensada que está cada carta. Algunas vienen asociadas con puntos extra al final del juego, otras con alguna habilidad, otras con simples subidas en tracks o ganancia de atributos/mutaciones. Habrá que ir viendo lo que sale, lo que cuestan, lo que se puede jugar y si sale algún combo o construyes lo único que te puedes permitir. Supongo que ganando experiencia con el juego y sabiendo lo que hay se podrá controlar mejor esta faceta. Otro ejemplo práctico: construir asentamientos exige recursos y varios terrenos construibles. Es jodido. Por otra parte, te va a abaratar los costes de prácticamente todas las cartas de arquitectura del juego. Construir estatuas granjeará más puntos a quien haya subido su nivel de culto, que a su vez hace controlar más la suerte de ciertas tiradas de dados. Tu dios te ayudará a tener suerte. Ponle unas estatuas. Ríndele culto. Cuanto antes te dediques a ello, en más eras te vas a aprovechar de dicha ventaja.

- Y todo esto encadena con la variabilidad y posibilidad de estrategias. Creo que va a haber partidas donde salga a cuentas expandirse mucho, otras donde tengas cartas que potencien el hecho de quedarse en alguna zona concreta. A veces construirás estructuras, otras acumularás riqueza, otras mejorarás muchos módulos, otras sólo unos pocos. En unas partidas podrás bajar un porrón de cartas, otras harás pocos puntos con tu consola pero habrás acumulado mucha comida y recursos. A veces se descubrirán muchas localizaciones, algunas buenas, otras no tanto... otras partidas apenas veréis un par de glaciares o árboles de la fecundidad rozando un par de desiertos.

Según he podido escuchar hasta ahora en vídeos y entrevistas con Stefan Feld, Viktor Kobilke, responsables de Deep Print Games y algunos testeadores, el juego lleva mucho tiempo en desarrollo. Se le ha dedicado tiempo y cariño. Cada decisión tiene una razón de ser y creo que aunque tenga sus imperfecciones, se nota. Creo que el juego puede ofrecer mucho recorrido. Me ha dado hasta ahora dos partidas súper divertidas y variadas. Largas, sí, pero el tiempo se ha hecho corto. Habría jugado más rato. Y la escasa interacción, al contrario de lo que pensaba, no me ha supuesto en absoluto un problema. De momento me parece un juegazo único. Una colección de cosas conocidas que, juntas, dan lugar a un juego especial. Una bestia que puede no ser de vuestro agrado pero a la que merece la pena enfrentarse.





En la foto de la última partida se ve que hemos descubierto pocas localizaciones.
El rojo se ha encerrado en sus tres zonas con tres tribus.
Un tsunami ha roto un par de barcos y un exceso de calor ha hecho que murieran un par de tribus.
Gracias a las activaciones de una de mis cartas, me he disparado en el track de prestigio, un poco más tarde de lo deseable.
En mi consola personal veis los diamantes desbloqueados con recursos valiosos, comida y oro porque en la puntuación final hay un x2 en prosperidad y los dados de la última era y el último reset me lo han permitido llevar a cabo.
Por contra, también veis pocas cartas y losetas en mi consola. He jugado bastante en vertical, sobre todo con arquitectura.
Una cosa que podría haber hecho mejor: jugar carta de logro en el hueco de nivel 1 que me falta para completarlo, ganar con ello una loseta de ingresos y colocarla en el nivel 4, que ya tenía los 7 PV desbloqueados. Además tenía la carta en la mano. Para ello tenía que activar mutación y cambiar dos atributos de constitución física a habilidad manual. No sé si me habría dado tiempo o si lo hubiera priorizado en caso de haberme dado cuenta de esa opción. Habría dejado de hacer otras cosas como comerciar con un lingote de oro para conseguir el cobre que me hacía falta para conseguir dos diamantes extra. Quizás tampoco hubiera podido dar de comer a todas mis tribus.

en: 09 de Noviembre de 2024, 15:24:17 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas Hearts and Minds Masqueoca



De hecho, les acabo de escribir ahorita mismo, para recordarles
Me ha respondido un tal jose de Mas que Oca, aclarando que ha estado de mudanza, pero que en este mes estarán poniendo el archivo en su web. O sea que buenas noticias


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en: 01 de Noviembre de 2024, 09:39:44 12 KIOSKO / Wargames / Re:El Rey Planeta

Probados dos turnos de juego (unas 2 horas de partida). Me ha encantado, mejor aún de lo que esperaba. No he mirado el reloj en ningún momento y esa es la mejor señal de que funciona. He tenido la sensación de estar gestionando y achicando agua continuamente. Muy satisfactorio que salgan eventos favorables en momentos críticos y desolación cuando las cosas vienen torcidas, como la vida misma. Por si fuera poco los componentes son preciosos. Estoy deseando releerme el manual para asentar las reglas y sacarlo de nuevo a mesa en cuanto pueda. Enhorabuena al autor y a la editorial.


Esta reseña está basada en la experiencia con el juego de unas 10-12 partidas, todas ellas del "juego base", sin expansiones, con lo que se recomienda tomar con cautela las conclusiones.

Batman: Gotham City Chronicles (Monolith) es un juego basado en "Conan", del mismo autor, Frédéric Henry, misma editorial, Monolith, y mismo "formato de distribución", KickStarter, por lo que aunque la fecha de publicación es 2019 es un juego que ha llegado a los jugadores de forma irregular, en distintas entregas u "oleadas-waves". Quizá esto pueda explicar la también "irregular" visibilidad de los juegos publicados mediante "mecenazgo" respecto a los convencionales: un juego "convencional" es publicado en una fecha concreta y una parte de los aficionados se hace eco alrededor de esa fecha, mientras que con el formato "mecenazgo" parece existir una mayor atención al juego durante la propia campaña pero mucho más limitada cuando se entrega, especialmente cuando se distribuye en distintas "tandas", como en este caso.

Estamos ante, en esencia, el mismo juego, con algunas variaciones que vamos a desarrollar más adelante. La premisa fundamental del juego es que un equipo de jugadores conforma el "bando de los héroes- bando de Batman", cada uno de ellos representa a un personaje del "mundo Batman" y tienen que resolver una "misión-escenario" ambientado en ese mismo universo, enfrentándose a un jugador que asume el rol del "bando villano".



Durante una cantidad de turnos (frecuentemente 7-8) los jugadores del bando de los héroes realizan acciones (desplazarse, atacar, interactuar con elementos del escenario...) mediante una interesante gestión de "energía-cubos", alternándose libremente entre ellos, y cuando deciden finalizar su turno, el bando del "villano" activará sus unidades con otro sistema de gestión de "energía-cubos" similar pero con ciertas peculiaridades.




Una de las mecánicas principales del juego es la del "desplazamiento-posicionamiento" ya que la mayoría de escenarios tienen distintos "focos-objetivos" que requieren movilizarse, y existen varias mecánicas que facilitan o dificultan el desplazamiento (altura, terreno difícil, habilidades que neutralizan los penalizadores al desplazamiento, "trabado"...), que generan un "puzzle" en parte "espacial" y en parte de gestión de recursos y habilidades, pero, especialmente, de coordinación entre los jugadores.

Y, por supuesto, el juego incluye tiradas de dados para resolver tanto el combate como las acciones de "manipulación" de los elementos del escenario, como por ejemplo desactivar bombas, analizar un compuesto químico o "hackear" los ordenadores de la "corporación supervillana". No es un juego en el que el objetivo sea, por lo general, eliminar grandes cantidades de enemigos (no es un "dungeon crawler" en ese sentido), pero sí será necesario acabar con algunos de ellos en algún caso por se un objetivo específico y en muchos otros para eliminar "molestias penalizadores" al desplazamiento o a la ejecución de acciones.

¿Qué lo diferencia de Conan? En Batman la mayoría de escenarios requieren unas decisiones iniciales ya que puedes elegir entre varios "héroes" y el equipo ("Batgatgets") que llevarán equipados. Esto tiene dos lecturas: la buena es que permite mayor versatilidad y elección a los jugadores y afronta la partida de formas ligeramente diferentes (p.e. puede realizar un "plan" más directo si tienes un objeto que te permite derribar paredes u otro más "elaborado" si equipas objetos que permiten trepar y "saltar" entre edificios-espacios vacíos). La mala es que las primeras partidas van a requerir un tiempo "extra" de explicación de reglas y, por lo general, los jugadores no sabrán muy bien qué están decidiendo-planificando.

En Batman existen más reglas respecto al desplazamiento y alturas: modificadores por "climb-trepar", por "drop-caer", por "salto" y varias habilidades que anulan algunos de estos penalizadores, así como más protagonismo y  presencia de la "altura" como regla así como de la linea de visión, lo que conlleva tener una ayuda de juego  en forma de "mini-mapa" con todas las peculiaridades del terreno y un móvil con una aplicación (muy intuitiva) para aclarar desde qué zonas existe linea de visión a otras zonas. Esto también tiene lectura ambivalente: por una parte puede resultar un poco más farragoso aprender a jugar... pero por otra parte una vez entendido añade una capa de decisiones al juego.

En Batman se han añadido minireglas, como diferenciar entre "amenaza" y "tamaño" como capacidades que limitan las acciones, por una parte, o el desplazamiento, por otra, han diferenciado dos tipos de formas de interactuar con el escenario ("manipulación física" y "manipulación intelectual") mientras que en Conan había una y, especialmente, se ha incrementado la cantidad de habilidades que existen en el juego, utilizando una iconografía y tamaño que en las primeras partidas ralentiza extremadamente la comprensión del juego y el ritmo de partida.



Esto último hace especiamente recomendable utilizar ayudas de juego, como las cartas con la lista y explicación de las habilidades de cada personaje, que puedes descargar e imprimir desde la bgg, PERO QUE NO SE INCLUYEN EN EL JUEGO BASE.

SENSACIONES

Este juego brilla gracias a las dinámicas de coordinación e interacción que se generan entre el equipo de los héroes y las decisiones también ricas en posibilidades que se le plantean al "villano". Los jugadores continuamente toman decisiones respecto a qué habilidades utilizar, qué objetos, cuánta energía gastar en cada momento, si descansar o no o cómo desplazarse y apoyarse. Es extremadamente interactivo y esa es una de sus grandezas, que consigue generar una "sensación de equipo" entre los jugadores, con el protagonismo repartido entre ellos.

Únicamente he jugado escenarios del juego base (incluye 21 escenarios) a 1 vs 3 jugadores y varias 1 Vs 1 jugador, pero existe (como expansiones independientes, que no he probado ni tengo en mi ludoteca) un modo de juego específico 1 vs 1 (distinto a los escenarios 1 vs 1), otra expansión para jugar 1 vs 4 jugadores (quinto jugador) y varias expansiones con escenarios y personajes distintos (con algunas mecánicas distintas, como el uso del Batmóvil).

Respecto a la comparación con Conan:

El juego puede tener una ligera capa de reglas añadidas respecto a Conan (haciéndo Batman un poco más complejo) en el asunto de las alturas y tipos de desplazamiento así como al equipamiento y habilidades, pero en mi opinión no justifica la exagerada diferencia de "peso-dificultad-weight" de las notas de la ficha de BGG de uno y otro: 2,77 Conan y 3,77 Batman.

Respecto a la versatilidad de los escenarios, creo que hay variedad en ambos juegos. En Batman hay varios de ellos que requieren "manipular elementos del escenario", recurrentemente bombas y ordenadores, y en algunos casos es el villano el que debe realizar esas tiradas. Eso puede generar la sensación de que, dependiendo del escenario, el villano también tiene otros objetivos y decisiones que tomar. Pero no tengo claro que podamos decir que Batman en, en general, más "variado" en los objetivos escenarios, ya que los escenarios de Conan eran quizá más versátiles en su planteamiento general y en Batman me ha parecido ver muy repetida la idea de "desactiva bombas" o "hackea el ordenador". Creo que va a ser muy dependiente del escenario que selecciones y que en ambos casos hay opciones suficientemente variadas y diferenciadas gracias a las reglas especiales que incluye cada escenario.

En resumen, las sensaciones generales del juego, en mi opinión, son las mismas en Conan y en Batman. Conan es mas "inmediato" tanto para aprender a jugar como el setup inicial y la "visualización" de las habilidades es más clara, pero Batman puede tener una ligera capa mayor de posibilidades "tácticas y estratégicas", no obstante creo que la temática es lo que más puede condicionar la inmersión de los jugadores y su experiencia de juego, por encima de las diferencias en reglamento-mecánicas, ya que las dinámicas que se generan son las mismas.

Un juego muy "peliculero", que genera una narrativa muy satisfactoria y, por encima de todo ello, una interacción y una sensación de "equipo" muy gratificante y motivadora para los jugadores.



(IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG)
 




en: 13 de Octubre de 2024, 11:17:04 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tanto Monta ¿Qué os parece?

Sin entrar en el tema del encorsetamiento. Que estoy en la línea de Horak creo que el TM es un juego especial. O te gusta o lo odias, ni siquiera es seguro que los amantes del HIS les vaya a gustar.
Tiene muchas capas, mucho croma y es más largo, esto puede ser algo muy malo para muchos.
A la vez tiene muchas capas, mucho croma y es muy largo, que a mi me encanta.
Hace años jugué (creo que contra Horak una de ellas) 3 partidas simultáneas al HIS, VQ y TM y este fue el que más disfrute con mucha diferencia.
No digo que sea el mejor de los 3, digo que esa partida fue la que más disfrute.
Realmente son 3 juegazos cada uno con sus virtudes y sus defectos.


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en: 12 de Octubre de 2024, 01:31:20 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Tanto Monta ¿Qué os parece?

Fui probador, jugué varias online y llevo 1.5 en vivo.

Tiene una curva de aprendizaje muy alta.Mucho. Esto es así. Tanto que hasta el propio autor recomienda empezar jugando el escenario que empieza en t4 para probarlo y cogerle el pulso. Y como dices, sufre las consecuencias de las expectativas. Y como estás eran de esperar un juego más ligero y corto que His, pues ahí sufre mucho.

Para que te hagas una idea , un viernes repaso reglas + dos turnos. Al otro viernes 3 turnos . Quedan 2 máximo. Duración estimada real 2 horas por turno. Con experiencia se puede rebajar , pero si, es un juego largo. De los que se tienen que dejar montado en el club.

Sobre el encorsetamiento, es verdad que le pasa un poco como al His donde el 80% de ganar depende de que "hagas bien tus cosas de tu potencia" y luego siempre hay un 20% diferente en cada partida. ( El otomano piratear, el papá y lutero religión y quemar a algún debatiente despistado , Francia sus castillos, Inglaterra tener heredero..etc) es difícil que ganes una partida a His si no has hecho tus deberes habituales ( ganar para el otomano sin piratear nada o para el inglés sin tener heredero.)
 )

Aquí estás más encorsetado que en el His? Pues yo diría que lo mismo. Cada potencia empieza la partida con un objetivo claro.

Francia subir sus casas y aguantar con los catalanes

Portugal pegarse con el norteafricano en la costa Atlántica, con España con los beltranejos y ir montando su chiringuito de asentamientos

El musulmán pegarse con portugal y conquistar Gibraltar

El español apagar fuegos t1 los catalanes,t2 los beltranejos ,t3 los nazaríes ...eso en un mundo ideal 😂)

Y luego los eventos obligatorios s van abriendo y cerrando ventanas de oportunidad para otras misiones. Conocerlos y estar preparados para ellos es parte de lo bonito de este juego. Y una de las diferencias principales con his es que es más wargamero, hay opciones de pegarse.

Y la diplomacia..

Bueno en mi opinión la diplomacia es muy importante por varios motivos.el problema es que al principio cuesta verlo.

Por un lado la fase de cabecera , que a muchos les repele,es una oportunidad de oro de hacer cosas . Los eventos de este juego son mucho más cafres que los de his.por ejemplo jugando un evento que te otorga puntos de acción puedes incluso asediar una ciudad principal, lo que impedirá que haga despliegue de primavera en la fase posterior. Se puede pactar entre dos o tres los apoyos a las cabeceras para ir contra el líder.

Y no solo eso, se pueden negociar el jugar eventos en la fase de acción , y mucho más. Como que te cedan recursos que otorgan PA. En esto el portugués será el banco oficial de ceder recursos a cambio de eventos o similares Yo creo que esa crítica a la diplomacia es por falta de práctica.


Sobre las complejidad excesiva. Pues si. Hay muchas mini reglas fáciles de olvidar. Y un par o tres de eventos que simplemente quitandolos del mazo recortas como 4 paginas de reglas dedicados a ellos.

Hay que dedicarle tiempo , utilizar bien las excelentes ayudas de juego que trae ,una para cada potencia, y algunas ayudas extras que corren, como desplegables donde colocar las unidades y evitar apilamientos inestables, o pegatinas para embolsar por separado y no volverse loco durante la partida buscando un marcador . Pero sigu habiendo mucha reglita que recordar.


Dicho todo esto.

Entiendo que fustre porque tiene muchas capas de complejidad , pero eso es justamente a la vez lo que a otros les gusta ( es mi caso ). Pero hay que saber a lo que se va.

El manual sigue el mismo esqueleto del manual del His, lo que pasa es que al haber tanta matraca extra pues queda más denso.

No es un juego casual de quedar una tarde y pegarnos un ratín...requiere tiempo ,mucho tiempo, y de eso solemos ir escasos . Y si no juegas la primera vez con alguien que controle, puede hacerse bola.

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