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Mensajes - mariscalrundstedt

en: 20 de Enero de 2025, 02:04:58 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:ISS Vanguard

Nosotros jugábamos una fase de nave, una fase de exploración y el retorno a la nave. El guardado rápido, si no recuerdo mal, es para cuando hay que cortar una misión a mitad. Si cortas tras la vuelta a la nave, todo lo relevante va a un sobre y se apunta cómo queda el planeta después de abandonarlo por si hay que volver.

Yo creo que jugadores se refiere a los personajes y el primer jugador puede variar en cada ronda, si mal no recuerdo.
A la espera de acontecimientos mi sensación es de pesimismo cauto. Lo que está claro es que la diversidad es buena en la naturaleza, en la sociedad y en el mercado. La reducción de esa diversidad no es una buena noticia, al menos en principio. Ya veremos.

En cualquier caso, muchas gracias a Maldito por los muchos servicios prestados. El hobby ha sido mejor gracias a ellos.

en: 27 de Noviembre de 2024, 11:27:19 3 KIOSKO / Wargames / Re:Partida de "al otro lado de la colina".

...luego depende todo lo que te quieras putear o colaborar entre jugadores. Nosotros lucharemos por la victoria individual, pero sin puñaladas groseras.

Ese es el espíritu con el que está diseñado el juego. Si alguien espera un juego "de puteo", es mejor que se compre otra cosa porque se va a llevar una decepción  ::)

Una acotación: Kesselring sólo puede ser elegido Jefe de OB. No puede actuar como General en vanguardia ni puede ser Jefe de grupo de Ejércitos. Está en su regla especial. Esto no es por capricho mío, sino porque él era mariscal de la Luftwaffe y nunca se le habría permitido estar al mando directo de ejércitos  :)

en: 18 de Noviembre de 2024, 20:17:07 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:El otro lado de la colina (Dudas)

1. Un General que pasa a ser opositor deja de estar cuestionado, por lo que se gira su marcador. Es una aclaración importante, ya que no se dice expresamente en las reglas, aunque sí se ve en el ejemplo de juego. La idea es que el general sigue en su puesto, pero el cuestionamiento y el desencanto con la derrota le llevan al campo de los opositores. Eso fue lo que les pasó a Rommel y Hoepner, por ejemplo.

2. Un General que pierde su puesto de mando vuelve a estar disponible aunque ya haya sido activado ese año. Es una excepción a la regla de que un General sólo puede ser activado una vez cada año, pero sería mucho más complejo mantener un registro de los generales con mando que habían sido activados antes. Tómalo como un premio de consolación por haber perdido su mando  ;)

en: 17 de Octubre de 2024, 10:52:41 5 KIOSKO / Wargames / Re:What if...? Tercer Reich. Un nuevo escenario casero

Pero no es menos cierto que los wargames de la II GM se encuentran con un problema a la hora de que Alemania ataque a Rusia, y a veces fuerzan el ataque o hacen que la URSS ataque (algo que creo imposible).

Sin ir más lejos, eso es lo que pasa en El otro lado de la colina. Si Alemania no ataca a la URSS, la URSS atacará a Alemania en algún momento de 1942. Yo no sabría decir si eso es imposible, aunque seguramente no estaba en los planes de Stalin, que estaba muy contento forrándose con el pago de las materias primas que enviaba a Alemania y tragándose países enteros de Europa del Este o porciones significativas de estos. Sin embargo, sí es verdad que Alemania no podía mantener su enorme ejército de tierra movilizado para una guerra exclusivamente con el Reino Unido, que sólo requería una mínima parte de ese ejército de tierra. Los nazis temían que la URSS pudiera atacar a Alemania "por la espalda" una vez se desmovilizara el grueso de su ejército de tierra. Asegurar un ataque de la URSS en 1942 fuerza a los jugadores, que son gente racional y razonable, a actuar como el gobierno nazi de 1942: de modo paranoico y expansionista. Por otra parte, un juego de la Segunda Guerra Mundial en el que no hay guerra nazi-soviética no sería realmente un juego de la Segunda Guerra Mundial, al menos la histórica  :)

Algo parecido pasa con la entrada de EEUU en la guerra, por cierto. Mucha gente no sabe que fue Hitler quien declaró la guerra a los EEUU y cabe preguntarse qué habría pasado de no haberlo hecho. Mi respuesta como diseñador es que las tensiones crecientes en el Atlántico habrían desembocado en un conflicto con los EEUU tarde o temprano. Una vez más, hay que forzar a los jugadores a pensar como los actores históricos, no con la información que tenemos hoy en día. En 1941 el ejército de EEUU era más pequeño que el de Rumanía y los nazis despreciaban la capacidad combativa de los EEUU y, peor aún, su increíble poderío industrial. La lógica detrás de la declaración de guerra a los EEUU era que por fin los submarinos alemanes iban a poder actuar sin limitaciones en la batalla del Atlántico, lo que les permitiría ahogar a Gran Bretaña y forzar su rendición. De  hecho, la entrada de EEUU en la guerra y su equivocada estrategia antisubmarina en los primeros meses condujeron al segundo "tiempo feliz" de los submarinos en el Atlántico, pero, como sabemos hoy, eso no fue más que un espejismo efímero y en el medio plazo el peso de EEUU acabó decantando la batalla del Atlántico definitivamente a favor de los aliados. Y esto se debió no sólo al aumento de submarinos hundidos, sino a que la capacidad de producción de los astilleros estadounidenses superaba con mucho la ratio de hundimientos de los submarinos alemanes. Incluso en el peor momento de la batalla del Atlántico, los americanos producían más tonelaje del que hundían los submarinos.

Como diseñador, debo tener en cuenta todos estos elementos en el sistema del juego. Tal y como yo lo veo, tanto desde el punto de vista histórico como desde el punto de vista del equilibrio del juego, jugar la Segunda Guerra Mundial es llegar a un momento en que Alemania debe enfrentarse simultáneamente a los EEUU, la URSS y el Imperio británico. Si esto se logra de una manera orgánica o forzada ya depende del mayor o menor talento del diseñador y de la opinión de los jugadores, que puede ser muy heterogénea y además suele estar bien fundamentada :)

en: 16 de Octubre de 2024, 12:45:52 6 KIOSKO / Wargames / Re:What if...? Tercer Reich. Un nuevo escenario casero

Entiendo lo que quieres decir: crisis económica, derrota en la Primera Guerra Mundial, excesos del apaciguamiento... todo ello explica el nazismo, pero ni Alemania estaba abocada al nazismo ni estos males exculpan al nazismo de su responsabilidad en desatar la SGM y el resto de sus crímenes. La crisis del 29 afectó a todas las economías mundiales y también Austria, Hungría o Turquía perdieron territorios tras la PGM, pero ningún otro país respondió a estos problemas con antisemitismo, totalitarismo y crímenes contra la humanidad. La URSS, que también se caracteriza por sus barbaridades, no actúa por la misma lógica que el resto de Europa. Tampoco el nazismo era la única opción política en Alemania tras la PGM y Hitler ni siquiera obtuvo una mayoría suficiente para gobernar en solitario, sino que fueron los partidos "tradicionales" los que le dieron el poder, muy a pesar de Hindenburg.

El nazismo provoca la Segunda Guerra Mundial y este se explica por muchos factores, incluyendo los que señalas, desde luego. Pero esos factores no excusan que gran parte de la sociedad alemana se entregara a una ensoñación racial, totalitaria y expansionista que fue el desencadenante de la SGM y desde luego no era su única opción.

en: 15 de Octubre de 2024, 23:25:59 7 KIOSKO / Wargames / Re:What if...? Tercer Reich. Un nuevo escenario casero

...Mi amigo Roberto sostiene, y estoy de acuerdo, que, si Hitler no hubiera atacado a la URSS, ahora sería el amo de Europa...

Si Hitler no hubiera atacado a la URSS... no sería Hitler.

La guerra que Hitler siempre quiso fue la guerra con la URSS, donde esperaba ganar el espacio vital que según él necesitaba la raza aria a costa de la inferior raza eslava. Así funcionaba la podrida ideología nazi. Si Hitler se encontró en guerra con Francia y el Reino Unido y aliado con la URSS fue porque no calculó la seriedad del compromiso de las potencias occidentales con la integridad territorial de Polonia (otro país eslavo al este de Alemania y un territorio que Hitler necesitaba controlar para poder acceder a la URSS).

El nazismo es lo que provoca la Segunda Guerra Mundial y el nazismo aboca a la guerra entre Alemania y la URSS. Una Segunda Guerra Mundial con la URSS neutral sería impensable, aunque pueda ser un ejercicio divertido de historia alternativa.
Igual es mucho pedir, pero no tendrías otro enlace con el borrador este, llevo años jugando a este juego con mis amigos y quería hacer nuevas reglas y acabo de encontrar este foro.
Te acabo de enviar un mensaje  :)
Nadie habla de imponer. Yo sólo trato de razonar y de aportar un poco de conocimiento profesional. El sistema de la lengua es un consenso no explicitado y hay múltiples ejemplos de intentos de imposición lingüística que no van más allá del postureo de los gerifaltes de turno. En mi limitada esfera yo hago lo que puedo por oponerme de manera cordial y respetuosa a la ola cultural. No espero vencer pero estaré orgulloso de encontrarme en el bando perdedor  ;)
Juegos rápidos, juegos de relleno, juegos cortos, chorrijuegos.

No todos los préstamos enriquecen las lenguas. Los préstamos son enriquecedores si cubren necesidades para las que una lengua no tiene recursos léxicos (como radar) y son empobrecedores si usurpan el uso de unidades léxicas autóctonas y además tienen una forma que resulta ajena a su ortografía (como filler). El español soportaba los préstamos del inglés mejor que el alemán o el francés, por ejemplo, pero basta hablar con adolescentes para ver que eso está cambiando a medida que aumentan las competencias en lengua inglesa, y lo peor desde mi punto de vista es que ese cambio es un síntoma de que el inglés se percibe como la lengua de prestigio frente al español.

Otra cosa es que no nos importe que se empobrezca nuestra lengua porque meter palabras inglesas es cool y aesthetic, idk. En este caso no hay mucho que discutir, pero a mí el uso extendido de cringe me da repelús  ;)

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)

Aún así, sigo pensando que toda persona que realmente quiera lanzar un juego al mercado, y que realmente disfrute con los juegos de mesa, debería de ponerse en los zapatos de la persona que va a jugarlo y hacer que el juego sea lo más accesible posible. Me explico: si el juego tiene muchas reglas, subreglas y situaciones específicas que puedan darse (por muy rebuscadas que sean y aunque sea muy difícil que se den), el reglamento va a tener sus buenas páginas y eso será totalmente inevitable. Pero esto no quita que tenga un índice bien estructurado, una buena redacción, sus imágenes para las explicaciones de las situaciones que lo requieran, una buena traducción (que es uno de los problemas que no mencioné y que algunos  compañeros han comentado), que hagan que aunque el reglamento sea denso sea, a su vez, comprensible. Si se quiere añadir al final del reglamento una especie de FAQ con las situaciones más rebuscadas (en lugar de ir explicándolas sobre la marcha para no romper el ritmo de la explicación del juego, es una buena opción).

Yo creo que la mayoría de diseñadores somos jugadores que hemos tenido una idea más o menos afortunada u original, de modo que no nos cuesta trabajo ponernos en el lugar de otros jugadores. En mi juego El otro lado de la colina hay dos reglamentos, uno para el juego competitivo y otro para el juego en solitario y cooperativo, de más de 30 páginas cada uno, más un libro de juego con escenarios, reglas opcionales, ejemplo de juego y notas de diseño. Aunque el 80% de las reglas es común para los diferentes modos de juego, se hicieron dos reglamentos para que la consulta de reglas fuese más fluida en cada caso. Cada reglamento incluye ejemplos de cada procedimiento con imágenes ilustrativas y un índice onomástico al final, a lo que se suma el ejemplo de juego detallado de un turno completo en el libro de juego, un apartado con reglas que se olvidan fácilmente, a raíz de lo que he observado en las pruebas del juego, y ayudas de juego detalladas siguiendo la secuencia de juego con referencia al apartado pertinente en cada caso.

Todo esto no lo digo por fardar, sino porque, a pesar de todo esto, me sigue ocurriendo que en ocasiones los jugadores dan por supuesto cosas o tienen dudas que es imposible predecir. Un ejemplo: para resolver la Guerra estratégica, el reglamento especifica que se saca una carta de Batalla para ver cuántos dados se tiran por la facción occidental. A continuación se tiran esos dados y luego se tiran los dados correspondientes al Eje, que dependen del nivel de guerra estratégica. Se comparan los resultados y se aplican los efectos. Pues bien, al comienzo de la guerra la carta de Batalla puede indicar que el número de dados para los aliados es cero. Tal como está descrito el procedimiento, se tirarían cero dados aliados, luego se tirarían los dados correspondientes del Eje y se compararían los resultados, que evidentemente tienen muchas probabilidades de favorecer al Eje. Pues bien, hay jugadores que han entendido que, dado que la carta de los aliados indica que se tiran cero dados, pues tampoco se tiran los dados de Eje. Aquí los jugadores han hecho una inferencia que no está en las reglas y se saltan el procedimiento descrito en ellas. Y yo entiendo que es posible que se produzca un malentendido, pero no puedo prever que los jugadores van a tener dificultades aquí. Y como este hay muchos casos en que los jugadores dan por supuesto que las reglas dicen una cosa y no se detienen en buscar la regla concreta o a aplicar su literalidad, cosa por otra parte comprensible en el fragor de una partida.

Con esto no quiero decir que la responsabilidad sea de los jugadores. Yo entiendo que como diseñador mi obligación es elaborar unas reglas lo más claras posibles y cuando las pruebas han revelado puntos en que los jugadores tenían problemas al interpretar el manual, he modificado la redacción poniendo negro sobre blanco cosas que en principio a mí me parecían claras, pero evidentemente no lo estaban. Incluso he añadido un apartado de reglas que se olvidan con frecuencia para incidir en aquellos casos en que los jugadores tendían a dar cosas por supuestas. Para esto son muy útiles las pruebas a ciegas, sin la presencia del diseñador. Dicho esto, estoy seguro de que, una vez se publique el juego, habrá jugadores que tendrán dudas y no encontrarán la solución en el reglamento, quizá porque la solución no es fácil de encontrar (a pesar del índice onomástico), quizá porque es una duda que a mí no se me habría ocurrido y que no ha surgido en las decenas de partidas de prueba, o por cualquier otra razón.

Lo que quiero decir es que antes de afirmar que un juego tiene lagunas o sus reglas son malas, tenemos que asegurarnos de que es así. Yo tenía un profesor de latín, el padre Amable (ese era su nombre de verdad), que cuando yo acudía a él con una duda y le decía "esta palabra no viene en el diccionario", siempre me respondía: "no digas que no viene, di que no la encuentras". La BGG está repleta de hilos en los que se preguntan dudas y el diseñador cita la literalidad de las reglas para solventarlas. Del mismo modo que los diseñadores tenemos la obligación de esforzarnos por aclarar nuestras reglas todo lo posible, los jugadores podrían contemplar la posibilidad de que algunas de esas lagunas quizá sean un problema de comprensión o el resultado de no haber encontrado la respuesta en las reglas. Me consta que la mayoría de jugadores tienen esta actitud, e incluso son generosos cuando de verdad señalan una laguna que no se había descubierto hasta ese momento. Es verdad que hay reglamentos desquiciantes, y alguno se me viene a la cabeza, pero a veces veo afirmaciones sobre reglamentos excelentes que me dejan a cuadros y me llenan de miedo sobre lo que puede decirse del mío  ;D
Por cierto, quiero dar las gracias a todos los que han apoyado este proyecto en KS y más tarde en Gamefound. Hoy por hoy hay 1639 mecenas que han aportado más de 137000€, lo que casi quintuplica la financiación inicial. Para un juego tan de nicho, esto es todo un éxito y supera con creces todas mis expectativas. Ver la generosidad y el apoyo de tanta gente me llena de humildad y de responsabilidad. Estamos trabajando para estar a la altura de las expectativas, comenzando por las calidades materiales y de la experiencia de juego e incluyendo el respeto al calendario previsto. A fecha de hoy todo va según el plan  :)
Las traduciones del viejo tercio eran lujo asiático comparadas con los manuales traducidos a maquina de escribir de JOC.

De verdad haced la prueba y leeros los reglamentos de algún juego de los 90 o principios de siglo y alucinais. Lo que se ha mejorado en redacción y concreción de cosas es una pasada.

Eso si no hablamos de los reglamentos de la antigua NAC, que tenían más agujeros que un queso de gruyere. Algunos van de expertos en juegos de mesa porque empezaron a jugar en los 2000, aunque no hayan jugado jamás a un juego de guerra, por ejemplo. La perspectiva cambia si nos vamos a 40 años atrás. Cualquier tiempo pasado no fue mejor y de hecho a mí me parece que es difícil encontrar un tiempo mejor que este, en cantidad y calidad de juegos publicados. También hay chapuzas y pestiños, por supuesto, pero si nos parece que hay más de esos es simplemente porque hay más juegos, de todo tipo y calidad. También es más fácil que se cuele alguna errata en el Axis Empires (cuatro reglamentos de decenas de páginas, más de 20 hojas de ayuda, cientos de cartas y miles de fichas) o en el High Frontier que en el Puerto Rico o el Stone Age. Nos han fastidiado.

Yo llevo jugando desde los ochenta, pero no me encuentro en disposición de dar lecciones sobre cómo disfrutar el hobby. Cada día me sorprendo de lo poco que sé y de lo mucho que saben algunos de los que escriben aquí, como Celacanto, sin ir más lejos. Y no necesitan referirse constantemente a sus galones ni desprecian la experiencia de otros.

en: 04 de Marzo de 2024, 10:48:55 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Para los que estén jugándolo ya, ¿es verdad eso que comentan que se está 75% del juego leyendo y un 25% jugando?

Lo estoy jugando con mis dos hijos y llevamos más de seis sesiones. No he calculado el porcentaje de tiempo que se dedica a leer (aunque nosotros escuchamos la app), pero nunca nos ha resultado excesivo. La sensación desde luego es que dedicamos más tiempo desde luego a debatir decisiones y a resolver acciones, pero es algo subjetivo.

Me parece un gran juego, aunque es el primero que jugamos de este tipo, con una campaña larga y una narrativa hilvanada.

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