Aclaraciones (Extraidas del manual)
Edificios Avanzados
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Heroes’ Garden: No puedes completar la Aventura robada a este Edificio si tienes una Aventura Obligatoria sin completar.
The Palace of Waterdeep: Si asignas un Embajador a Waterdeep Harbor, no puedes reasignarlo al final de la ronda.
Cuando asignas un Agente a The Palace of Waterdeep, el Embajador podría estar ya asignado a una casilla de acción. Si es así, coge el Embajador de la casilla de acción asignada. Esto hace que la casilla de acción originalmente ocupada por el Embajador esté disponible para asignar un Agente.
Si otro jugador asigna un Agente a The Palace of Waterdeep después de que tu has cogido el Embajador pero antes has tenido una oportunidad de asignarlo, no obtiene el beneficio de esa acción.
Tu asignas el Embajador antes de cualquier otro jugador, incluso si tienes el marcador de Primer Jugador. En este caso, asignas el Embajador y entonces asignas inmediatamente otro Agente.
Si The Palace of Waterdeep abandona el juego, el Embajador también lo abandona. (Esto puede dejar una casilla de acción disponible para asignar un Agente.)
Una vez colócado, el Embajador cuenta como Agente del oponente para todos los jugadores. No obtienes el beneficio del propietario por asignarlo a un Edificio que controlas.
The Zoarstar: Cuando asignas un Agente a una casilla de acción ocupada en Waterdeep Harbor, reasignas inmediatamente tu Agente después que el Agente del oponente en la casilla compartida es reasignado.
Aventuras
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Recuperando el Orbe del Maestro: Cuando asignas un Agente a una casilla de acción ocupada en Waterdeep Harbor, reasignas tu Agente inmediatamente después que el Agente del oponente en la casilla compartida es reasignado.
Reclutar al Teniente: El Teniente cuenta como uno de tus Agentes.
Investigación Chronomántica: Si completas esta Aventura después de reasignar un Agente a Waterdeep Harbor, asignas inmediatamente el Agente recuperado. No puedes asignar ese Agente a Waterdeep Harbor.
Cartas de Intriga
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Cambio de Planes: Debes descartar una de tus propias Aventuras sin completar. Los otros jugadores que elijan descartar una Aventura sin completar por PV deben elegir una de las suyas propias.
Mercancías de Muestra: Si una segunda carta de Mercancías de Muestra es jugada en el mismo turno, el segundo Agente no puede ser asignado a un Edificio en Builder's Hall que ya tenga un Agente en él.
Si alguien compra un Edificio que tiene un Agente asignado a él por esta carta, la casilla de acción del Edificio comprado permanece ocupada hasta que ese Agente es retirado.
Glosario (Extraido del manual)
Agente: Asignas tus Agentes a casillas de acción de Edificios para usar sus efectos. Ver "Asignación de Agentes" en la página 8.
asignar: Asignas un Agente colocándolo en la casilla de acción de un Edificio. Ver "Asignación de Agentes" en la página 8.
atacar: Un tipo de carta de Intriga que perjudica a los otros jugadores. Ver "Jugar una Carta de Intriga" en la página 9.
Aventura: Completas Aventuras para obtener Puntos de Victoria y ganar otras recompensas durante la partida. Ver "Completar una Aventura" en la página 10.
- Aventura activa: Todas las cartas de Aventura bocarriba enfrente de un jugador las cuales aún no ha completado son Aventuras activas.
- Aventura Obligatoria: Un tipo de carta de Intriga que fuerza a otro jugador a completar una Aventura urgente pero secundaria antes que cualquier otra.
- Aventura Argumental: Un tipo de Aventura que proporciona un beneficio continuo además de una recompensa.
Aventurero: Completas Aventuras cogiendo los Aventureros requeridos de tu Taberna. Hay cuatro tipos de Aventureros, representados por cubos de madera: Clérigos, Guerreros, Pícaros y Magos.
carta: El juego Lords of Waterdeep incluye tres tipos diferentes de cartas: Intriga, Lord y Aventura. Ver "Cartas" en la página 6.
- Carta de Intriga: Puedes robar una carta de Intriga asignando un Agente a Castle Waterdeep. (Otros efectos de juego también te permiten robar cartas de Intriga) Juegas una carta de Intriga asignando un Agente a Waterdeep Harbor.
- Carta de Lord: Cada jugador toma el papel de un Señor de Aguasprofundas, representado por una carta de Lord. La identidad del Señor permanece oculta hasta el final de la partida. Cada Señor obtiene PV extra por realizar ciertas tareas.
- Carta de Aventura: Estas cartas representan Aventuras que los jugadores completan para obtener PV y ganar otras recompensas. Al comienzo de la partida hay bocarriba 4 cartas de Aventura en Cliffwatch Inn, las cuales los jugadores pueden coger asignando Agentes a ese Edificio. Más Aventuras entran en juego según avanza la partida.
casilla de acción: Cada Edificio tiene una o más casillas de acción para que los jugadores asignen sus Agentes. Cuando asignas un Agente a una casilla de acción, realizas inmediatamente la acción especificada.
Edificio/Loseta de Edificio: El tablero de juego contiene nueve Edificios básicos y los jugadores pueden adquirir otras losetas de Edificio y ponerlas en juego. Los Edificios contienen casillas de acción a las cuales los Agentes son asignados. Ver "Edificios" en la página 6.
Embajador: Un Agente especial que puedes usar asignando un Agente a The Palace of Waterdeep.
ocupada/desocupada: Una casilla que tiene un Agente asignado está ocupada. Normalmente no puedes asignar otro Agente a una casilla ocupada. Debes elegir una casilla desocupada (una que no contenga otros Agentes).
Oro: Gastas Oro para adquirir Edificios, completar ciertas Aventuras y pagar por otros efectos del juego.
Puntos de Victoria (PV): Obtienes PV principalmente completando Aventuras. Otros efectos de juego también pueden proporcionar PV.
reasignar: Después de que todos los Agentes han sido asignador en una ronda, cualquier Agente que fue asignado A Waterdeep Harbor es retirado y asignado a casillas de acción desocupadas. Ver "Waterdeep Harbor" en la página 9.
recompensa: Al completar una Aventura ganas una recompensa especificada en la carta. Las recompensas de las Aventuras normalmente incluyen PV y pueden también incluir otros beneficios. Ganas la recompensa de inmediato y sólo una vez.
reserva: El área donde mantienes tus Agentes sin asignar. Al final de la ronda todos tus Agentes regresan a tu reserva.
ronda: La partida dura 8 rondas. Durante cada ronda los jugadores realizan turnos asignando sus Agentes a casillas de acción en el tablero y completando Aventuras.
suministro: El suministro se compone de Aventureros, Oro y fichas de PV disponibles para los jugadores.
Taberna: Este área contiene los Aventureros que has contratado hasta que los uses para completar Aventuras. También almacenas Oro en tu Taberna.
Teniente: Un Agente especial que añades a tu reserva completando la Aventura Reclutar al Teniente.
turno: Durante cada ronda los jugadores realizan turnos. Quien tenga el marcador de Primer Jugador va primero, a continuación el jugador a su izquierda y así sucesivamente Durante tu turno asignas un Agente a una casilla de acción y puedes completar una Aventura. Ver "Acciones en un Turno" en la página 8.
utilidad: Un tipo de carta de Intriga que se ayuda. Ver "Jugar una Carta de Intriga" en la página 9.