Abro hilo para comentar este juego que lleva mucho hype detrás y una campaña de KS bastante fuerte por parte de Breaking Games.
Enlace al KickstarterDwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos y construcción de motor generador de movidas mediante cartas... hasta aquí todo cosas muy euro vistas hasta la saciedad. Por otra parte añade una componente temática gracias a los
poderes especiales de las razas, las cartas mágicas y el combate con dados. El tablero central donde irán nuestros trabajadores es modular y se compone de hexágonos que iremos descubriendo y añadiendo al mapa existente en el setup. Algunos hexágonos son páramos que darán recursos. Otros serán ruinas en las que podremos hacer acciones especiales como robar cartas, descubrir nuevas losetas, construir moradas o invocar trabajadores nuevos. Algunos de los páramos son guaridas de monstruo. Los monstruos se moverán ligeramente por el mapa amenazando con sus habilidades/restricciones, fomentando el combate y premiando con gloria a quien los mate.
En Eldervale existen
8 fuerzas naturales que se ven representadas en diferentes aspectos del juego. Los hexágonos del tablero son páramos de cada uno de estos tipos. Cada jugador podrá escalar en unos tracks donde ir marcando su poder en cada fuerza natural. Por último, cada una de estas fuerzas tiene dos razas asociadas. 16 en total (8 fijas y 8 desbloqueables con stretch goals). Los jugadores deberán elegir al principio de la partida con qué raza quieren jugar. Así se establece una
asimetría para cada jugador y, en consecuencia, una invitación a un estilo de juego diferente. Sirva Terra Mystica como ejemplo.
Cada raza se compone de:
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6 trabajadores rasos que tienen la habilidad de construir casas. Aportan un dado en combate.
Las casas otorgan puntos inmediatos al construirse según adyacencias y puntos al final de la partida según el páramo en el que se encuentren multiplicado por nivel de influencia alcanzada por el jugador en la fuerza natural asociada a ese páramo. Cuando un trabajador previamente enviado a un páramo, se usa para construir una morada en él, dicho trabajador queda allí vendido para toda la partida, no puediendo contar más con él.
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1 guerrero que tiene la habilidad de agredir. Aporta dos dados al combate. La "agresión" se salta la regla de colocar tu primera unidad en el tablero en un hexágono libre de jugadores. De esta manera puedes ir a hexágonos con enemigos cuando no tengas a nadie en Eldervale dándote algo de flexibilidad en la elección.
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1 mago que tiene la habilidad de teletransportarse. Aporta un dado al combate.
El mago ignora la obligatoria adyacencia a unidades amigas a la hora de salir al mapa. Lo puedes colocar libremente donde quieras generando así nuevas adyacencias para posteriores colocaciones.
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1 dragón que tiene la habilidad de volar. Aporta tres dados al combate.
Volando puedes colocar a tu dragón a dos hexágonos de distancia de una de tus unidades presentes en el mapa. Otra forma de liberarse un poco de la adyacencia obligatoria.
Cada jugador empieza la partida con 3 trabajadores rasos. El resto de unidades se tienen que desbloquear pagando recursos en el orden y velocidad que cada jugador considere oportuno u óptimo para su estrategia.
En tu turno puedes hacer una de dos cosas:
A)
Colocar una unidad de tu reserva en el mapa siguiendo las reglas: trabajadores y guerreros siempre adyacentes a una unidad amiga existente. Magos y dragones se saltan esta regla. Si no tienes a nadie en el mapa puedes colocarte libremente en un hexágono libre de meeples a no ser que decidas salir con el guerrero, que puede ir también a hexágonos ocupados por enemigos.
Una vez colocado tu trabajador, coges la ficha de recurso correspondiente boca arriba que haya disponible si es un páramo o llevas a cabo la acción especial asociada si es una ruina.
A continuación se libra un combate si en ese hexágono había enemigos. Los ganadores del combate se quedan en el tablero y suben en el track de gloria, ganando algún beneficio. Los perdedores se van al Underworld (una especie de Valhalla) recibiendo espadas que podrán usar en el futuro, a modo de compensación.
B)
Reagrupar a todas tus unidades de vuelta a tu zona de juego. Las que recuperes del Underworld no te aportan nada. Las que recuperes desde los hexágonos de Eldervale activarán una a una acciones especiales de tu tablero personal dándote recursos, beneficios, reproduciendo acciones de ruinas o lo que sea que marquen las cartas que hayas ido comprando a lo largo del juego para montarte tu motor de producción.
De esta forma se van sucediendo turnos, sin haber rondas ni mantenimientos, fomentando la asincronía de acciones. No todos los jugadores colocan a la vez ni reagrupan a la vez. Cada uno elige lo que hacer en cada momento, siendo obligatorio reagrupar cuando no te queden trabajdores disponibles en tu reserva.
El
combate se resuelve de la siguiente manera: El jugador que haya colocado una unidad en un hexágono ocupado por un enemigo resuelve la acción asociada sin problema ninguno. Después, las unidades de todos los jugadores que se encuentren en hexágonos adyacentes pueden desplazarse a ese hexágono para tomar parte de la batalla. Cada jugador en orden de juego decide si entra y con cuántas unidades adyacentes entra, tomando sus respectivos riesgos. Cada jugador puede tirar un dado extra por cada recurso "espada" que quiera gastar de su reserva. Los contendientes que tengan moradas en ese hexágono o hexágonos adyacentes tiran un dado extra por cada una. Finalmente se tiran los dados que toque tirar según lo que aporta cada unidad + espadas gastadas + moradas. Gana el dado con el número más alto. En caso de empate se mira el siguiente número más alto de cada jugador y así sucesivamente. Cuantos más dados aportes a la batalla, más probabilidades tienes de ganar, pero un único 6 puede llevarse por delante a una tirada de 5+5+5+5+5 de un jugador aportando mucha fuerza a la batalla.
¿Suerte? Sí, mucha. ¿Influenciable? También. Los jugadores pueden jugar cartas mágicas desde su mano que pueden modificar estos resultados de diferentes maneras... o incluso evitar que la batalla tenga lugar.
La
partida acaba cuando se roba y se coloca el último hexágono que completa el mapa o cuando un jugador ha construido sus 6 casas. Cada jugador recibe los puntos de victoria que haya acumulado por diferentes motivos hasta ese momento. A ello se suman las cartas que haya comprado multiplicadas por el nivel que haya alcanzado en el poder/color/naturaleza de dichas cartas y el número de moradas construidas multiplicadas por el mismo concepto. Al final el nivel de cada jugador en cada track de fuerza natural son PV inmediatos y el multiplicador para cartas y moradas. Sirva Concordia como ejemplo.
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Mi análisis hasta ahora visto lo visto...
Puntos negativos:
- Es una
colocación de trabajadores blandita que me ofrece dudas acerca de su dureza o variedad de decisiones. Es cierto que hay varios tipos de recursos que debemos acumular para gastar en poner moradas y acumular cartas, entre otras cosas, pero no estoy seguro de que tenga chicha. Parece demasiado pulcra y muy vista.
- La participación estratégica o táctica del mapa. Es cierto que las adyacencias de páramos y ruinas aparecen cada partida de forma aleatoria y diferente. Me parece que el
mapa se queda pequeño y que la regla de colocar adyacente no ahoga tanto como debiera... Menos aún cuando con guerreros, magos y dragones llegas a donde te salga del pito enseguida.
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La puntuación es demasiado... "¿Ya está?". No estoy seguro de haber preferido más ensalada de puntos o un único objetivo común más centralizado. Quizás esté bien así y no lo sepa ver. El multiplicador final de partida invita a especializarse en una o máximo dos fuerzas naturales. No sé si es viable una victoria yendo a puntuar poco pero en más tipos de fuerza natural. Parece el típico caso de coger una única ruta e ir a machacarla.
- Han querido que
el combate merme poco y por eso no sé hasta que punto es relevante ir a una estrategia eminentemente bélica. No hay bloqueo de hexágonos y siempre puedes hacer la acción asociada antes de pelear. Si te mandan al Underworld te dan espadas para compensar y no puedes activar tu zona con las unidades que vuelvan desde allí, además de perder presencia en el mapa para construir o pegar. Vale. El ganador se queda en el mapa, podrá reagrupar con mayor beneficio y escala en el track de gloria con alguna recompensa en forma de recursos o PV, pero parece poco premio para tanta importancia que le dan al combate a la hora de construir y presentar el juego. Por otra parte es obvio, sin la interacción bélica estamos ante un juego muy poco atractivo.
Puntos positivos:
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Las razas con sus habilidades especiales. Cada una de ellas otroga una forma de romper las reglas o beneficio especial a 2 de los 4 tipos de unidades disponibles para cada raza. Cuando leo la enorme cantidad de habilidades disponibles y cómo se puede jugar con ellas, veo muchas formas de aproximarse a Dwellings of Eldervale y muchas estrategias posibles. Casi todas me parecen muy temáticas, muy bien pensadas, originales y apetecibles.
Ejemplos:
Hay ogros cuyos trabajadores tienen la fuerza de un guerrero y cuyo guerrero gana 1 PV cada vez que se ve involucrado en una batalla, independientemente del resultado. Raza que claramente invita a meterse en todos los fregaos y a no construir casas demasiado pronto.
Hay piratas cuyo mago puede ir a un hexágono ocupado por una unidad amiga pudiendo repetir su acción. Así podemos repetir saqueo en un páramo donde acabamos de recoger recursos o abusar de compra de cartas cuando lo acabamos de hacer. Además su guerrero-cañonero puede involucrarse en batallas adyacentes sin estar presente, evitando ir al Underworld en caso de perder.
Hay clérigos cuyo dragón otorga 1 PV cada vez que lo mandan al Underworld y cuyos trabajadores lo evitan, volviendo inmediatamente a estar disponibles en la reserva si pierden una batalla. En este caso, perder batallas no sólo no penaliza sino que beneficia.
Hay goblins que obligan a descartar un recurso a cada perdedor de la batalla si su dragón ha ayudado a vencer. Además su mago tira dos dados extra si al entrar en batalla tiene mínimo 4 cartas mágicas en la mano.
También hay razas nada orientadas al combate, como los atlantes, cuyo mago puede pagar costes usando pociones como cualquier recurso. Además suben gloria cada vez que se reagrupan teniendo 3 o más trabajadores rasos todavía vivos en el tablero.
...y así hasta 16. Una pasada.
- Las
cartas de aventura. Estas son las cartas con las que cada jugador construye su zona de juego, que activará con trabajadores vivos en Eldervale cada vez que reagrupe. Hay muchas, muy variadas y con poderes muy apetecibles para aumentar la asimetría. Además está perfectamente tematizadas con su fuerza natural asociada. Cada chip de recurso que cojamos de los páramos se puede canjear inmediatamente en tokens de ese recurso o se puede guardar para aplicarlos a estas cartas de aventura. Muchas de ellas vienen con slots vacíos y a la hora de aplicar estos chips de recurso estaremos customizando sus costes y beneficios para esa partida en concreto. De esta forma podemos intentar optimizar nuestra maquinaria teniendo un objetivo que cumplir en la cabeza y procurando activarlas en el orden apropiado. Algunas de ellas se activan únicamente con un tipo concreto de unidad o cumpliendo un requisito. Otras sirven para engancharse a otras cartas para potenciarlas o liberarlas de su requisito de activación. Hay una gran cantidad de posibilidades.
- Las
cartas mágicas. Son secretas, el límite en mano son 7 y las hay de diferentes tipos cuyo nombre no recuerdo. A grandes rasgos hay profecías de objetivo final de partida, quests/misiones, de modificador de batalla o para saltarse alguna regla durante la partida. Con algunas te puedes ahorrar pelear, con otras puedes intercambiar tus unidades del mapa, con otras puedes ganar resultados en batalla... Las de quest te dan PV inmediatos si cumples algún objetivo concreto como ganar una batalla con un único trabajador raso, matar monstruos, mandar un dragón al Underworld o coleccionar equis número de recursos, por ejemplo. Esto proveé de misiones a los jugadores para focalizar sus esfuerzos durante la partida mientras no pierden de ojo el transcurso general del juego. Alguna carta permite controlar monstruos, incluso. Me puedo imaginar un jugador poco flexible durante la partida con 7 profecías cumplidas en la mano dando un vuelco a la puntuación final. Esto me gusta.
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El combate... otra vez. Siendo un enemigo de los dados como soy, creo que un combate debe tener incertidumbre aún haciendo lo posible por influenciar tu suerte. En ese sentido creo que la solución adoptada en este juego es rápida, divertida, emocionante y no rompe el ritmo de juego.
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Timing. Parece muy importante saber controlar cuándo hacer qué. En qué momento sacar qué unidad al mapa. En qué momento reagrupar para activar tu tablero. En qué momento construir una casa antes de que le pateen el culo a ese trabajador. Si ir corriendo a descubrir losetas y acabar la partida antes de que esos malditos elfos se hagan sus 6 moradas...
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La sencillez de reglas y corta duración de partida. Esto es un arma de doble filo porque, si bien el juego puede salir mucho a mesa, quizás adolezca de la profundidad y el desarrollo que a mi me gustan. El último juego que apoyé en KS aún pensando que sería excesivamente simple, más de lo mismo y mediocre terminó siendo una de mis sorpresazas positivas de 2018. ¿Por qué no iba a serlo éste?
El autor (el mismo de Manhattan Project: Energy Empire) y el editor de Breaking Games están muy activos en BGG dando explicaciones, motivos de diseño, porqués de desarrollo, posibles aproximaciones al juego y siendo muy abiertos con la campaña. Están convencidos de ofrecer un producto sólido y perfectamente testeado. Las voces de los testers se alzan de forma extremadamente positiva al unísono. Parece que estamos ante el Santo Grial de los juegos de mesa. El próximo mesías lúdico que junta de manera magistral todo lo que un eurogamer interactivo busca. Esto me hace fruncir el ceño y pensar que hay gato encerrado.
Este es mi análisis después de empaparme de todo lo disponible del proyecto. Recomiendo los gameplays en video de Jon Gets Games, Man vs. Meeple y Heavy Cardboard. En la mesa redonda posterior a la partida de Man vs Meeple hay un optimismo y una euforia con la rejugabilidad que no es ni medio normal. Obviamente van untados de dólares hasta la raja del culo, pero no sé por qué veo que algo de verdad hay en ello, si tanto tiempo le dedican. Además David lleva semanas si no meses dando por culo con el juego. Por la misma pasta podrían hacer publi del juego y decir que está genial. Pero tanto bombo con él puede significar, quizás remotamente, que el juego está bien de verdad.
A día de hoy y a falta de 21 días estoy bastante confuso. Emoción y escepticismo me atacan a partes iguales.
