
Carta de evento.
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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Me hace ilusión compartir con la comunidad de LaBSK que hemos llegado a un acuerdo con la prestigiosa editorial Hexasim para publicar una edición profesional y definitiva de Ultima Ratio Regis, ya completamente terminada.
Quiero agradecer de manera especial a quienes, desde este foro, impulsasteis las ediciones cooperativas en imprenta. Aquellas versiones, aunque parciales, fueron fundamentales para que el juego evolucionara y mejorara gracias a vuestro entusiasmo y feedback. También gracias a todos los que lo habéis jugado y apoyado durante estos años. Sin vuestra participación, Ultima Ratio Regis no habría llegado hasta esta tercera edición profesional. ![]() Del III Volumen de esta serie (the Battle of Little Bighorn) ya hice una reseña que podéis leer aquí, https://labsk.net/index.php?topic=271406.0, en la que me quejaba de que Legión Wargames no había corregido un error grueso en la tabla de combate cuerpo a cuerpo, amén de que, pese a que las reglas comunes de la serie se habían cambiado, en las cajas seguía viniendo las reglas originales y ya obsoletas.
Pero como un friki del Oeste es friki las veinticuatro horas del día, decidí hacerme con el Volumen Dos de la serie, The Battle of the Rosebud Creek, batalla de la que también hablé aquí https://labsk.net/index.php?topic=267757.0. La razón es que incluía las tropas del general Crook que constituían una de las columnas de la operación militar que acabó en el desastre de Little Bighorn, incluyendo un escenario para “fantasear” que las tres columnas del plan original se encontraban con los guerreros de Caballo Loco y Toro Sentado, que habría acabado en una matanza como la de Washita. ![]() La caja del juego Pues bien, me llega la caja y me encuentro: 1º.- Que las instrucciones que incluyen son las primeras, cuando en la web de Legion Wargames está colgada la versión 1.3. 2º.- Que todas las fichas de las unidades USA por la parte desmontada, tanto del 1º como del 2º Regimiento de Caballería, como de los Regimientos 4º y 9º de Infantería, así como la de los cuidadores de caballos y la ficha de mineros están mal, acompañando una hoja de pegatinas en la que indican: Un error de producción provocó que el reverso (lado desmontado) de estas fichas se imprimiera con una Fuerza de Combate incorrecta. Disculpen las molestias y les proporcionamos estos reversos corregidos, impresos en material adhesivo, para que puedan corregir nuestro error más fácilmente. También pueden jugar con la ficha existente colocando un marcador de impacto "1" debajo de la ficha cuando la unidad desmonte. Hay cuatro unidades de Portadores de Caballos con información de Explorador impresa en el reverso. Estas pueden usarse para corregir esa errata. ![]() Hoja con las pegatinas para que tú te lo guises, tú te lo comas 3º.- Que la tabla de combate cuerpo a cuerpo no ha sido corregida, y mantiene la misma errata que los otros dos juegos, The Battle of Adobe Walls y The Battle of Little Bighorn. ![]() Las reglas dicen que la unidad inmovilizada no puede huir de un combate cuerpo a cuerpo. Entonces, ¿qué pinta aquí este modificador a la tirada de dados? 4º.- Que, para más inri, los reversos de los oficiales de Little Bighorn ya contenían errores en sus valores cuando estaban heridos, para lo que ya habían colgado en la web de Legion Wargames marcadores corregidos para que se imprimieran. ![]() Volvemos al tú te lo guisas, tú te lo comes 5º.- Que el 30 de junio de 2016, y en su web, sin traslado a los juegos en ningún momento posterior, ya habían reconocido un número considerable de erratas, clarificaciones, añadidos y reglas opcionales en la serie de las Guerras Indias, que afectaban a los tres juegos. No las pongo aquí por no aburriros, pero podéis consultarlas en la web de Legion Wargames. En realidad, todo este movimiento posterior proviene de que el autor de los juegos, Mike Taylor, no cerró los juegos de forma definitiva, ni los testeó hasta su pulido final, y a través de los jugadores se han venido advirtiendo errores y sobre todo muchas cosas no clarificadas, lo que ha motivado un montón de preguntas al autor que, habitualmente, no tienen respuesta, sino expresiones del tipo “es una buena pregunta, igual habría que concretar la regla”. ¿Significa esto que estoy arrepentido de haberme comprado dos juegos de la serie? Pues la verdad es que no. El juego es divertido (aún no he probado la macrocampaña india juntando Little Bighorn y Rosebud Creek, pero ya la estoy preparando con un amigo, e imagino que caerá pronto), y original, y sobre todo refleja perfectamente las batallas que se produjeron en las guerras indias. Eso sí, os doy un consejo: si tenéis alguna duda, ni se os ocurra preguntárselo al autor, os responderá oh yeah, that's a good question, maybe I'll have to change the rules again. Parece ser que Devir ha comprado la licencia de Claustrophobia a Monolith, y publicará Claustrophobia 1692... Personalmente, me ha sorprendido mucho que haya una nueva edición de este peazo de juego, pero la seguiré con mucho interés.
![]() https://x.com/DevirIberia/status/1978718171575001495 https://gamefound.com/en/projects/devir/claustrophobia-1692 Cada cual es dueño de sus opiniones y puede expresarlas, así como gastar o no su dinero en lo que le plazca.
Pero observo actitudes más propias de religiones o ideologías: creencias colectivas, códigos morales, condena pública del hereje... Mucho cuidado con esto, porque nos parece estupendo cuando la corriente va a favor, pero no nos gusta cuando el adversario lo pone en practica. Creo que se hacen juicios de valor que no son en absoluto objetivos, que se pontifica desde una más que discutible superioridad moral y que determinados grupos organizan campañas ideológicas que van más allá de la reflexión personal razonada y se convierten en linchamientos. Algo que sucede desde que el ser humano apareció y se unió en comunidades; simplemente varía la causa y el objetivo. Las opiniones personales y los sentimientos, aquello que nos ofende, no es sencillo de gestionar ni de encajar en la convivencia en sociedad. Yo creo en la libertad de expresión como derecho primordial. Obviamente es más fácil cuando lo que escucho encaja con mis valores y me escuecen determinadas opiniones ajenas a mis códigos. Pero es el precio a pagar para que todos disfrutemos de ese derecho. Los límites suelen establecerse en el código penal. Puede que no sea la solución óptima, pero no se me ocurre otra mejor sin caer en catecismos religioso-ideológicos. Lo que a algunos les cuesta entender es que esa idea que para ti es la Verdad (con mayúscula), puede que para mi no lo sea. Que eso que tanto te ofende puede parecerme inocuo. Que tus sentimientos no están por encima de los míos y que evitar las supuestas ofensas no es un bien superior. Estamos sometidos a la ley, pero, por fortuna tras muchos siglos, no a la ideología ni a la religión (es un decir, no soy tan ingenuo y conozco el mundo en el que vivimos, pero al menos ese debería ser nuestro horizonte). Cuando se va más allá del producto publicado para enredarse con terceros (personas actuales o personajes históricos) porque, piensan/hacen/defienden lo que sea, el terreno se vuelve todavía más pantanoso, más subjetivo, y la cruzada moral se vuelve más obvia. Así pues: piensa lo que quieras, exprésalo, critica o alaba a tu gusto... Pero déjame hacer lo mismo, escribir, leer, jugar como me dicte mi conciencia. Algunos no vamos a callarnos cuando alguien, sea una persona o una horda, pretenda imponer su pensamiento y sermonearnos. En ningún ámbito, que quede claro, los juegos de mesa son sólo una expresión cultural más. David Buenas a todos, he hecho un diorama de un marco de fotos con una biblioteca de mago dentro que sirve también como display de miniaturas, bueno ver el video que se explica solo...Espero que os guste!!!
tiene todo muy buena pinta, Recuerda que a los vitorianos no puedes tocarles mucho las narices, que se revuelven cuando tú ya estás pensando que los has medio rendido. No pasa nada, entiendo que la newsletter iba por un lado, y estos mails automáticos buscan algún preorder de una serie en cuestión Sí, en este caso seguramente en su momento compraste un Nevsky, o un Inferno, u otro juego de la serie Levy, y al abrir prepedido nuevo de dicha serie (Epipolae y Zizka) el sistema te avisó de que se abría otro. Mis disculpas igualmente. Por cierto, algunos os quejasteis de que la semana pasada estuvimos poco proactivos respondiendo mails... de nuevo ofrezco mis disculpas, ingresaron a mi madre y eso me tuvo un poco distraído y no os pude responder en el plazo habitual de menos de 24h. Esta semana seguimos un poco igual, pero intentaré ir respondiendoos en plazo Saludos:
Tras el minúsculo retraso de casi tres años, por fin hay noticias fiables acerca de la publicación del juego: https://bellica3g.com/es/ya-tenemos-lanzamiento/ ![]() SEPTIEMBRE 2025 Permaneced atentos Hola a todos, he construido un diorama sobre una escena histórica de España. Espero que os guste mucho. Muchas gracias!!
Muchas gracias por el gran trabajo, me vinieron muy bien las del Pax Renaissance en su momento No hay de qué, me alegro de que mis trabajos den sus frutos; al final lo que cuenta es eso. Y respondiendo a tu pregunta: al principio de la afición solía hacerme resúmenes de reglas de los juegos que eran un poco «densos» (hablo principalmente de eurogames y algún ameritrash). Los hacía para mí, por lo que obviaba mucha información que para mí era ya conocida. Después descubrí los 18xx con el 1846 y mira tú que ese no estaba traducido en ningún sitio y no me sentía capaz de interiorizar las reglas leyendo en inglés, así que me tocó traducirlo si quería jugarlo. Entonces empecé a hacer traducciones, sobre todo de 18xx aunque no solo. Y por fin conocí los juegos que no había quien los entendiera por malas explicaciones y reglas totalmente desorganizadas (Guerra del Anillo, Pax Renaissance, 1817 o Senderos de Gloria, por ejemplo). Entonces decidí reescribirlos (creo que se me da bien escribir y organizar). Dicho esto, todo eran trabajos para mí, pero me parece una estupidez y de un gran egoísmo no compartirlo con la gente que comparte afición. Así que me dedico a traducir, a reescribir, a hacer resúmenes, etc. y siempre los comparto con la comunidad. Disfruto haciéndolos y compartiéndolos, y me sirven para mí hasta que interiorizo bien los distintos juegos. Lo que no quita que sea un trabajo enorme, solo que sarna con gusto no pica. Por cierto, ya se puede ver el SHERMAN SOLITARIO en Verkami, que comienza el martes 20 de mayo
![]() Para que podáis seguirlo dándole al corazoncito https://vkm.is/sherman ¡Hola a todos! Lo primero, me presento: Soy RedTony, gamer de la generación del 80 (la mejor) y soy nuevo por aquí, aunque os seguía desde hace tiempo.
Lo segundo: Esta Semana Santa me dio la nostalgia y se me ocurrió indagar sobre estos libros-juegos. Gracias por todo el currazo y el material que habéis juntado. Y lo tercero: Aprovechando que estamos en la era de Skynet... digo de la IA, pues se me ocurrió hacer un par de cosas. Una, remasterizar el material existente y crear alguna ficha que otra nueva con IA (podría haberlas dibujado yo mismo, que soy dibujante aficionado, pero esto es más rápido ).La segunda, y que creo que a más de uno le encantará, es que he creado una compilación de estos juegos para un VTT gratuito que descubrí en itch.io: playingcards.io En cada tablero he incluido las reglas, que se expanden al pasar el ratón por encima. De este modo, no es necesario tenerlas abiertas en un PDF separado. Aquí está el ejemplo de Arsouf: ![]() Bueno, y ahora la chicha: En el siguiente post (editado) tenéis todos los enlaces de los archivos .pcio de todos los juegos de todos los libros . Para jugarlos online sólo tenéis que: 1. Navegar a la página para importar el .pcio (https://playingcards.io/import) 2. Arrastrar y soltar el archivo, o bien hacer clic en el botón y seleccionarlo. Espero que los disfrutéis ![]() P.D: Por cierto, si os apetece echar una partidilla de alguno, enviadme un mensaje privado y fijamos fecha. Mi nombre de usuario en Discord es red_tony. Como hace tiempo que no doy la turra por aquí, os dejo el enlace a un AAR de un megagame que jugué el fin de semana pasado.
![]() https://telegra.ph/Just-One-Road-03-16 Que ustedes los disfruten. ![]() Cada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria
1 - La estructura del juego De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca 2 - La única vida importante es la última Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla 3 - Visualiza la victoria El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa ![]() 4 - Cada espíritu tiene un plan Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos 5 - Todos los terrenos no son iguales En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla
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