He jugado algo más de 10 partidas, y lo he probado también en solitario.La sensación que me da es que es un juego totalmente favorable para la Confederación. La existencia de líderes del Sur que puedan mover con una carta de 1 en los primeros turno (Van Dorn en el 3 y Lee en el 4) hace que las ofensivas confederadas sean continuas y que sin ninguna dificultad penetren al norte de Washington y ocupen todas las casillas de la zona, mientras el Ejército del Potomac está refugiado en la capital esperando que llegue Grant en el turno 7, aunque antes de eso se habrá ya perdido la partida.
Es este un juego copiado de The civil war, pero al que se le han quitado algunas de las reglas que hacian que funcionara historicamente el juego.
Una de las cosas que menos me gustan de los CGD es que la acción se puede centrar mucho en un territorio y dejar el resto del frente paralizado. En FtP esto es así. En The civil war esto se solucionaba dividiendo el frente en tres teatros, haciendo que siempre habrá un minimo de acciones por teatro. He visto partidas de FtP en donde las siete cartas del turno servían para activar a Lee y destrozar a todos los ejércitos de la Unión situados en los estados de la costa.
Otro error es no limitar el número de ejércitos que puede haber en la zona. Aunque esto no parezca muy correcto, en The civil war la Confederación solo podía tener un ejército en el frente del Este, lo que limitaba su capacidad de penetración en el Norte. En FtP eso no pasa, y lo primero que debe de hacer el confederado es crear un ejército que cubra el flanco izquiero del Ejército del Norte de Virginia en prevención de un ataque desde el oeste.
El sistema naval, tan bien hecho en The civil war, es introducido en el juego sin mucho sentido, liando mucho las reglas (el paso de los ríos es muy dificil de entender) y no teniendo mucha importancia en el transcurso de la guerra.
En resumen, For the People es una mala simulación de la Guerra Civil norteamericana basada en un buen juego de la Guerra Civil americana.
Tras unas cuantas partidas uno no deja de preguntarse, "es que no prueban los juegos antes de editarlos?" Ya vamos por la segunda edición de reglas, y por ahí hay también una reglas opcionales. Pero creo que va a ser dificil reflotar este juego.
Para ganar con el jugador confederado, creo que se debe de esperar al turno 3 para traer a Van Dorn al este, y crearle un ejército. En el turno 4 llega Lee, y se le asigna a otro ejército. Con este último, inicia un ataque sobre el Ejército del Potomac e intenta aislar Washington del norte para que la Unión pierda refuerzos. En las sucesivas fases de reemplazos, reforzar el ejército de Lee y seguir ocupando los estados de la Unión del este. Olvidarse del Oeste, en donde las acciones de la Unión van a estar limitadas al tener en ese momento solo a dos líderes (Pope y Burnside) que muevan con carta 2, y que posiblemente irán a socorrer a Washington, lo cual debe de ser cubierto por Van Dorn (acompañado por Jackson o Longstreet).
Fallos que le encuentro al juego:Los líderes confederados que se activan con un punto si están al mando de un ejército, son demasiado potentes
Los líderes de la Unión no solo son malos, sino que son difíciles de activar.
Los desembarcos en puertos confederados se producen muy rara vez, ya que sólo la zona del Golfo de Mexico, donde hay dos puertos, puede cerrarse con facilidad (en TCW cada ocupación de puerto afectaba al suministro confederado). Si no recuerdo mal, se necesitaba una carta de 3 para realizar un desembarco, y el jugador de la Unión debe de gastar con cuidado esas cartas debido al nivel de activación de sus líderes.
La fase de refuerzos está fatal: el confederado puede tener un ejército metido en el norte, y por ser ejercito se puede reforzar con 7 puntos directamenta.
En resumen, os aconsejo que en proxima partida probeis la estrategia confederada que os comento.
Primer error estratégico importante: Si te quedas con el Ejército del Potomac instalado en Washington, estás haciéndole mucho más fácil su conquista a la Confederación. Lo más aconsejable es llevarlo hasta Manassas y colocar un fuerte allí. De este modo, teniendo a McClellan como comandante en jefe y contando con algún general de caballería bajo su mando cualquier avance confederado hacia el norte puede ser interceptado con una tirada de 1-4 y contar con un modificador al combate de +5.
En cualquier caso la estrategia de la Unión pasa por desgastar sin descanso a los CSA en todos los frentes. Para ello cuenta con la ventaja de su gran poderío naval y de recibir muchos más refuerzos cada turno (y mucho más fácilmente desplazables estratégicamente) por lo que puede permitirse perder una batalla tras otra siempre y cuando se lleve 1-2 SPs rebeldes por delante en cada una.
No conozco el Civil War de primera mano, pero como ya he comentado en otro hilo me parece cuando menos curioso que su propio diseñador (Eric Lee Smith) opine lo siguiente del For the People:"This is, in my humble opinion, one of the greatest board wargames of all time. It has everything: great components, an excellent system, loads of player interaction, plus it's fast to play and highly competitive. It's also an excellent simulation game because the history-based cards help drive the system along historical lines. This game is a must." (Los subrayados son míos).
Teniendo en cuenta la enorme escasez de tropas de los CSA me parece altamente improbable que Lee pueda combatir más de dos o tres veces en el mismo turno sin encontrarse al borde de perder el Army of Northern Virginia por falta de SPs.
Siempre y cuando la Unión haya hecho lo que tiene que hacer antes de que aparezca Lee en escena, claro está, que no es sino desgastar al ejército confederado de todas las formas posibles.
La única otra opción que se me ocurres es que Lee avance con 12-15 SPs de inicio, pero entonces el jugador CSA estará dejando completamente desguarnecidos el centro y el oeste para que la Unión se cuele hasta la cocina y empiece a conquistar un estado confederado tras otro.
Una vez más, si el confederado se puede permitir el lujo de tener dos ejércitos potentes en el Este es que está dejando completamente desguarnecido el centro y el oeste o que la Unión está jugando rematadamente mal.
Totalmente de acuerdo que las reglas de los ríos son un follón. Pero totalmente en desacuerdo con que no tengan mucha importancia. En las tres partidas que he jugado hasta ahora ha supuesto un elemento absolutamente clave ya que ha permitido a la Unión colarse varias veces en el patio de atrás de los CSA y destrozar centros de recursos varios.
Por no hablar de que bloquear los puertos de ambas zonas del Golfo es relativamente sencillo para los USA, lo cual supone una sangría importante de -2/-4 SW automáticos y 1-2 SPs de refuerzo menos para los rebeldes cada turno.
Pues ya te digo que el propio diseñador del Civil War tiene una opinión diametralmente opuesta a la tuya.
¿Y no será que un juego de esta complejidad y profundidad lo tienes que jugar varias veces y con oponentes distintos para darte cuenta de que hay otras estrategias posibles para la Unión?
En mi humilde opinión Pope y Burnside no pintan nada en el Este en los primeros turnos. Donde tienen que estar es creando problemas a los rebeldes en Kentucky/Tennessee y Missouri/Arkansas. O colándose por detrás a través del Golfo o del Mississippi y destrozando todo lo que encuentren a su paso.
Los líderes confederados son potentes pero: a) Tienen pocas tropas a su disposición; b) Tienen muchas más posibilidades de morir en combate que los de la Unión.
Un ejército confederado metido en el norte sólo puede recibir refuerzos si tiene una LOC a Richmond. Otra cuestión es que el jugador de la Unión cometa el error de no cortar esa LOC a las primeras de cambio.
Y yo lo que me permito volver a aconsejarte es que intentes jugar de nuevo contra algún jugador más experimentado.