La BSK

KIOSKO => Reseñas escritas => Mensaje iniciado por: T0rrES en 30 de Octubre de 2012, 05:22:21

Título: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 30 de Octubre de 2012, 05:22:21
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DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
   -Publicado por: Giochix
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 120 minutos
   -Dificultad: alta

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TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.

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Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).

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Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.

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Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.

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Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.

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El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.

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Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.

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Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Perceval_ftw en 30 de Octubre de 2012, 10:35:01
Tenía ganas de leer una reseña del juego antes de tirarme a la piscina... después de leerte creo que merece la pena al menos darle una oportunidad.

Gracias!!
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Buenagente en 30 de Octubre de 2012, 10:57:36


  Muy buena e interesante reseña de unos de los juegos que tengo en mi lista de posibles después de lo visto en Essen.

 Por cierto no tendras las reglas en castellano.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Eskizer en 30 de Octubre de 2012, 11:08:44
Gracias por la reseña Torres, parece muy interesante.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: JDK en 30 de Octubre de 2012, 11:34:13
Muy buena la reseña, yo ya lo tengo ya que me atrajo mucho el tema. Las reglas te las puedes descargas desde su pagina oficial:

http://www.giochix.it/downloadse.html

Espero en esta semana probarlo.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: carpentil en 30 de Octubre de 2012, 13:32:50
me parece un gran juego.
Respecto a los contras, sobre los proyectos y ver que ganancias tiene al instalar el proyecto, no creo que sea una contra. Con tan solo tener los proyectos apilados al lado del tablero por tipos ves las ganancias de cada tipo.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 30 de Octubre de 2012, 13:59:27
me parece un gran juego.
Respecto a los contras, sobre los proyectos y ver que ganancias tiene al instalar el proyecto, no creo que sea una contra. Con tan solo tener los proyectos apilados al lado del tablero por tipos ves las ganancias de cada tipo.


Eso para mi ya es una contra, debería estar en algún lado especificado, aunque fuera en la ayuda a los jugadores, donde si pone por ejemplo el orden de prioridad de las fuentes de energía, cosa que no es necesaria porque en cada agenda regional esta ordenada la prioridad. En un juego en el que tienes que tener tantas cosas en cuenta deberían ayudarte un poco en ese aspecto, no quiero tener que mirar a mil sitios antes de decidirme: las cartas de la ONU que puedo pillar si pongo una central de los tipos que indica, mis cartas para ver si tengo alguna acción que me reporte más beneficio, mi objetivo que no tiene porqué ir de la mano de las dos cosas anteriores, los beneficios de cada fuente de energía al instalarlas, donde caerá el siguiente problema, los huecos disponibles sin suministrar para el siguiente turno, la distribución de los tracks de experiencia, en los que luchas con el resto de jugadores y en los que hay recompensas que a veces no se ven, simplemente porque las tapa la ficha de otro jugador.

De hecho, en la bgg, algún jugador comenta que esta empezando a jugar al contrario: cuando proponen un proyecto lo colocan por la cara más clara. De este modo, de un vistazo, puedes ver lo que vas a recibir si lo giras. Cuando instalan un proyecto, cogen la recompensa y lo giran, de modo que queda en su lado más oscuro y que no muestra ningún recurso, así saben que el proyecto ya esta completo. Creo que hubiera tenido más sentido hacerlo así.

En mi partida los jugadores no terminaron muy ilusionados (a 2 les pudo la sensación de no saber que hacer en cada momento), me parece que me costará mucho sacar el juego a mesa.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: carpentil en 30 de Octubre de 2012, 14:32:44
Una lástima que no creas que vea mucha mesa en tu caso. En mi caso gusto bastante y creo que profundizaremos bastante en próximas partidas, le veo muchas posibilidades, en ciertos aspectos me recuerda al Brass. Respecto a lo otro, cada uno tiene sus gustos.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 30 de Octubre de 2012, 18:05:05
Bueno, espero que cale en algún jugador más y que le de buen uso. Por ejemplo, también tuve un resultado parecido en los primeros intentos con Agrícola, y al final he encontrado gente con la que jugar.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Txuskologo en 31 de Octubre de 2012, 01:52:14
Gracias por la reseña.

Vinhos es uno de mis juegos favoritos, o sea que es obligado que a este le tenga el ojo puesto. De momento me lo pienso pero muy probablemente caerá antes de acabar el año.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: foxinthesierra en 31 de Octubre de 2012, 07:58:39
gracias por la reseña, esta en el punro de mira y parece que es lo que necesitamos en el grupo de juego.
saludos serranos!!!
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: JuanMabb en 31 de Octubre de 2012, 12:55:31
Después de la partida explicativa en Essen y la primera partida en casa, tenemos dudas con el mercado. Como dices es uno de los puntos donde conseguir dinero, pero la verdad es que no hemos sido capaces de hacer que suba de los 3 iniciales. Digamos que los PECs no son precisamente un recurso limitante ( o por lo menos no lo ha sido en las jugadas hasta el momento). ¿Habéis conseguido precios interesantes en el mercado?

EDITO: Todo PEC que se recibe, se recibe del mercado y NO del banco. Así sube el precio!!!
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 31 de Octubre de 2012, 13:36:21
EDITO: Todo PEC que se recibe, se recibe del mercado y NO del banco. Así sube el precio!!!

Efectivamente, en algún momento empieza a subir porque se termina, sobretodo si se instalan proyectos de reforestación y se avanza en la experiencia. Nosotros no le dimos un buen uso, pero en algún momento se puso en 7.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: damosan en 01 de Noviembre de 2012, 12:11:29
Gracias por la reseña.

Vinhos es uno de mis juegos favoritos, o sea que es obligado que a este le tenga el ojo puesto.

+1
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: cesarmagala en 01 de Noviembre de 2012, 12:30:47
Yo lo descarte porque me dió la impresión de que no debe ir muy bien a dos jugadores. ¿que impresión tenéis los que lo habeis jugado?
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 01 de Noviembre de 2012, 13:35:53
Yo lo descarte porque me dió la impresión de que no debe ir muy bien a dos jugadores. ¿que impresión tenéis los que lo habeis jugado?

Yo creo que si debe funcionar, pero no puedo asegurártelo sin haberlo probado.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: carpentil en 01 de Noviembre de 2012, 13:44:04
yo he jugado a 1 jugador y a 3. Aunque se pueda jugar a 2, no lo veo como la mejor opción para jugar.
Creo que a 4 debe ser lo mejor, aunque no he jugado a ese número.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: JDK en 01 de Noviembre de 2012, 20:16:14
Hoy lo he probado y me parece muy buen juego, creo que el numero ideal para jugarlo es a 4, yo lo he probado a tres y va bien. También jugué a 1 para probarlo en solitario y no me gusto mucho.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: JuanMabb en 02 de Noviembre de 2012, 10:28:15
Jugado de nuevo con el mercado bien implementado y es un juego como la copa de un pino. Creo que entre 3 y 5 se jugará muy bien. A dos quizás cada uno se centre en unas tecnologías y no exista competencia real.

Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: estion en 02 de Noviembre de 2012, 12:47:43
Gracias por la reseña.

Todavía recuerdo cuando con una mecánica te hacían un juego... Ahora si no tienen 4 o 5 el juego es muy soso. San Puerto Rico, perdonales por que no saben lo que hacen. Dicho esto, ¿Donde se compra? ;D
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Torlen en 06 de Noviembre de 2012, 09:55:54
yo he jugado a 1 jugador y a 3. Aunque se pueda jugar a 2, no lo veo como la mejor opción para jugar.
Creo que a 4 debe ser lo mejor, aunque no he jugado a ese número.

Que tal funciona en solitario?
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: kalala en 06 de Noviembre de 2012, 10:07:27
Excelente reseña

saludos
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 07 de Noviembre de 2012, 14:13:29
Para aquellos que querais la expansión promocional Arctic, podeis comprarla aquí (también la promoción de Gladiatori):

http://www.giochix.it/offertee.php
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Scorpionking en 12 de Noviembre de 2012, 20:15:34
Gracias por la reseña.

Me encanta el juego, aunque si es muy duro no sé si podré encontrar jugadores. En mi grupo ya hay gente que se agobia con Carson City... ::)
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 12 de Noviembre de 2012, 23:22:00
El otro día hice una segunda partida (espero que de muchas). El juego fluyó muchísimo mejor y no me dio la sensación de ser tan extremadamente difícil como el primer día. Cuando todos tienen las reglas claras uno se empieza a centrar más en los objetivos distintos y las cartas y menos en como encajan todas las mecánicas, por lo que no tienes que estar atento a tantas cosas. Lo que si pienso es que es un juego que cuesta mucho de dominar.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: becaud en 23 de Noviembre de 2012, 22:27:05
Estupenda reseña!!
Me compré el juego y espero estrenarlo pronto en mi grupo de juego, que son jugones experimentados.
-¿Qué tal va a 1 jugador, por si no les gusta al grupo?
La verdad es que el juego me ha impactado nada más que con las reglas. Me parece sumamente original.
Otro de los inconvenientes es uno de los propios finales. Si se vuelve a estar por debajo del punto crítico se acaba la partida, es decir, se supera el nivel y algún jugador lo baja en el turno, ¿ya se acabó?, ¿tan fácil es hacer que baje y acabar la partida??
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 24 de Noviembre de 2012, 04:30:52
Vale, puntualizar esa última regla. Parece ser que los manuales, en todos los idiomas, tienen una errata. El juego termina si, después de haber subido la polución por encima de 350, el marcador de polución está por debajo de 350 al final del cuarto turno. Vamos, que lo que pone en negrita se les olvido ponerlo en los manuales, y lo ha comentado el autor en BGG. De esta forma es imposible terminar en el tercer turno el juego (a no ser que llegue la polución a 500 y pierdan todos los jugadores). Al principio me pareció una regla mala (sobretodo por el final anticlimático de poder terminar en el tercer turno), pero si se refiere al cuarto turno me parece una buena idea, primero porque permite a los jugadores planificar el final de la partida (el jugador que le interese puede forzarlo), y segundo porque por lo que vi en mi tercera partida, el quinto y último turno es un festival en el que todo el mundo puede conseguir sus objetivos y un porrón de puntos, por lo que es importante mantener controlado ese factor (en la partida que comento, que terminó después del quinto turno, todos los jugadores habían llegado al máximo de puntuación en sus objetivos, al final del track de experiencia en varias fuentes de energía y a acumular puntos por cartas de la ONU y por PECs).

Cada vez que lo juego, por cierto, me gusta más, y aunque solo he jugado partidas a 4 jugadores, pienso que este es el número adecuado. El próximo día espero jugar con la mini-expansión promocional de Essen, que añade básicamente 3 cartas:

-Una carta es el Ártico como región. Solo hay un espacio para colocar centrales, pero no hay límite. Cualquier jugador puede montar una fábrica en esta región desde un proyecto instalado de Europa, Asia o America del Norte. El último jugador que haya puesto central controla la región. La región entra en juego en la segunda década, añadiendo 20 de polución. Cada década se añade el número de décadas x 10 en polución, menos el número de centrales ecológicas construidas en el Ártico.

-La segunda carta es una carta de objetivo nueva que tiene que ver con el Ártico como región. El jugador recibe x puntos (ahora no recuerdo cuantos) por cada central ecológica construida en el Ártico, ya sea suya o no. Evidentemente no puede jugarse por separado a la carta del Ártico.

-Por último, una carta que representa una crisis global. Se coloca a parte del tablero y puede jugarse tanto con el Ártico como sin él. Entra en juego cuando la polución llegue a 450, y requiere que cada jugador pague un recurso tecnológico por cada región en la que no tenga centrales, con la consecuente pérdida de puntos si no se pagan.

En definitiva, hace las partidas más desafiantes en cuanto a polución, aunque no se si añadirá gran cosa a la experiencia (sospecho que una región más de la que ocuparse hará que no se llenen tan rápido las zonas y que la polución suba más deprisa, que en el juego básico con que juegues medianamente bien y no tengas muy mala suerte es difícil que se descontrole la polución y se termine el juego).

A 1 no se que tal irá, por aqui algún jugador ha dado sus impresiones.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: becaud en 24 de Noviembre de 2012, 17:55:00
Muchas gracias por referir la errata. Ya la he apuntado en el reglamento, junto con lo del mercado, que no lo tenía claro.
Respecto al mercado, solo sube el precio cuando se agotan los PECs, no cuando se compra.¿Es así?
Muchas gracias por la estupenda reseña y por los comentarios que tanto me ayudan en un juego cuyo reglamento no es nada bueno.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Robert Blake en 28 de Diciembre de 2012, 03:24:27
A mí me cayó estas navidades, y hasta ahora he jugado dos partidas a dos jugadores.

No tengo la experiencia de jugarlo a más, pero a dos jugadores nos ha funcionado perfectamente. Las partidas se han ido a las dos horas y han sido bastante intensas.

El mercado nos ha subido siempre hasta el 8, y el nivel de polución no ha llegado a 500, aunque ambas veces ha superado los 350 (una de ellas llegó hasta los 450).

El juego me parece excelente. Las reglas no son complicadas, y las mecánicas pueden tener una complejidad similar a las del Caylus. Yo diría que es un euro duro, cuya complejidad se columpia entre el Caylus y el Dominant Species. Creo que éste último es más complejo de dominar para los no jugones que el CO2.

El reglamento está bien, aunque yo le echo en falta ejemplos. Hay algún punto que no me queda claro, como por ejemplo el funcionamiento del mercado. Deduzco que se rellena inmediatamente después de que quede vacío (aumentando el precio en 1), tras lo cual no se puede vender durante el resto del turno (las reglas no dicen nada de que no se pueda comprar, o al menos yo lo entiendo así: hay que tener en cuenta que el mercado no sólo se vacía al comprar). La cosa es que, aunque no se pueda vender, supongo que sí se pueden coger CEPs al instalar proyectos de forestación (por ejemplo).

Por lo demás, los componentes son fantásticos. Y el aspecto visual me parece extraordinario. Es de los juegos que tengo que más me gusta una vez desplegados.

Saludos.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: mateofernandez en 28 de Diciembre de 2012, 13:21:27
Hola, hoy voy a jugar a este juego y me han surgido dos dudas:
1) De donde se ganan los pecs que recibes por una carta de lobby o por algun proyecto? Segun os he leido es del mercado siempre, no?
2) Si en tu turno colocas un cientifico encima de un proyecto instalado tuyo como movimento gratuito, y a continuación como acción normal construyes la planta que corresponde a ese proyecto, ¿tienes derecho nuevamente a mover a ese científico? supongo que si, pero entonces harias 2 movimientos de cientificos en el mismo turno. Sólo se me ocurren dos soluciones, que no te dejen hacerlo o que sea una especie de combo por construir....
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: rafgar en 28 de Diciembre de 2012, 13:44:07
Hola, hoy voy a jugar a este juego y me han surgido dos dudas:
1) De donde se ganan los pecs que recibes por una carta de lobby o por algun proyecto? Segun os he leido es del mercado siempre, no?

si, del mercado.

2) Si en tu turno colocas un cientifico encima de un proyecto instalado tuyo como movimento gratuito, y a continuación como acción normal construyes la planta que corresponde a ese proyecto, ¿tienes derecho nuevamente a mover a ese científico? supongo que si, pero entonces harias 2 movimientos de cientificos en el mismo turno. Sólo se me ocurren dos soluciones, que no te dejen hacerlo o que sea una especie de combo por construir....

cuando construyes una planta, y en el proyecto instalado hay un científico tuyo, tendrias que utilizar tu movimiento gratuito antes de construir.
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: T0rrES en 28 de Diciembre de 2012, 15:44:25
Para los que os parezca fácil y querais que sea más desafiante el propio tablero, podeis probar la mini-expansión. Antes la vendían en su propia web, pero por experiencia os digo que es prácticamente imposible de superar. La polución sube en exceso y a los 450 de polución entra en juego una carta especial que es un desastre global, según el cual tienes que pagar 1 recurso por cada región (contando el ártico como región) en la que no tengas fabrica.

En cuanto al funcionamiento del mercado es muy sencillo (aunque no esta todo lo bien explicado que debería):

Siempre que algún efecto te obligue a coger PEC se cogerán del mercado (cartas de lobby, subida de experiencia, instalación de proyectos o suplantar una central contaminante por una ecológica). Si en cualquier momento el mercado se queda vacío, el precio subirá 1 y se colocarán 2 PEC nuevos del banco (del montón que esta fuera del tablero vamos). Si el mercado se rellena en algún momento del turno de un jugador, ese jugador no podrá vender PEC al mercado en su turno (para evitar terminar el montón, aumentar el precio y volver a vender más caro). Un jugador solo puede vender o comprar una vez por turno, comprar en cualquier momento, vender solo si no se han terminado los PEC del montón en ningún momento. Cualquier PEC que deba ser pagado (al instalar un proyecto o al construir una central contaminante) debe ir al montón del banco (fuera del tablero). Nunca se pagará un PEC metiéndolo en el mercado, los únicos que van al mercado van o bien rellenándolo desde el banco o bien vendiendo al mercado).

Para construir una central en un proyecto instalado que tenga un científico tuyo, deberás utilizar obligadamente tu movimiento de científico, por lo que si has usado ese movimiento de científico anteriormente en el turno no podrás construir la central. Vamos, que no puedes ir a un proyecto instalado sin científico, poner el tuyo y luego construir la central, a no ser que tengas algún efecto que te regale un movimiento de científico (un par de cartas de lobby lo hacen, al igual que un hueco para proponer proyecto en cada región).
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: nyicris en 10 de Enero de 2013, 20:09:42
Cita de TorrEs : "Vale, puntualizar esa última regla. Parece ser que los manuales, en todos los idiomas, tienen una errata. El juego termina si, después de haber subido la polución por encima de 350, el marcador de polución está por debajo de 350 al final del cuarto turno. "

En realidad debe poner: "...El juego termina si, después de haber subido la polución por encima de 350, el marcador de polución vuelve a la zona segura por debajo de 350 durante o a partir del cuarto turno".

Saludos  :)
Título: Re: CO2 (Reseña)
Publicado por: Argel en 10 de Enero de 2013, 20:21:00
Buena reseña. Muy completa e informativa.

Me atrae mucho el diseño y la temática, pero no creo poder conseguir a alguien con quien jugarlo...
Título: Re:CO2 (Reseña)
Publicado por: Frank Daniel en 20 de Diciembre de 2017, 18:50:51
Hola amigos del foro, mi nombre es Frank Daniel, soy un joven cuabano, quiero dar mi opinión respecto al juego CO2, a pesar de que no lo tengo y aun no lo he jugado, pues me encantaría, es un gran juego y interesante, sobre todo por los temas que trata del medio ambiente, que son muy importantes para el mundo de hoy.
Le transmito las felicidades a su diseñador Vital Lacerda, y a la editorial Giochix que hizo posible que saliera este juego al mercado.

Bueno el motivo también de este mensaje, es preguntarle a ustedes, y que me den su opinión, pues yo he creado un juego y lo he diseñado, que trata los temas de la protección del medio ambiente, la vida ecológica, la agricultura ecológica, y el uso de las energías renovable(fotovoltaica, eólica, biomasa, geotermica y otras), es un juego donde hay que combinar estrategias y habilidades, tales como la economía, la inversión, las acciones, con conocimientos básicos de ciencia y de la naturaleza. El juego en cuestión se llama Imperio Renovable, y es en este donde los jugadores negocian y producen energía limpia y ganan.
Entonces les dejo con esta breve reseña espero, que les guste y me den sus opiniones, es importante par mi, y para el futuro de mi juego, que define si sale o no al mercado.
Gracias y saludos a todos, espero sus comentarios.