logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Lopez de la Osa

en: 16 de Mayo de 2026, 20:25:45 1 KIOSKO / Reseñas escritas / CAZABOMBAS (Reseña)

Buenas de nuevo, aquí traigo esta reseña de este Bombazo de 2024 que me cayó por mi cumple en enero de 2026 y que ha resultado un rotundo éxito entre mis grupos. Nada menos que 32 partidas en 4 meses, pero bueno, tiene truco y es que, como explicaré más adelante, las partidas son cortas.

La opinión al final, como siempre


Resumen rápido:

Cazabombas es un juego cooperativo de deducción con información oculta/limitada entre los jugadores. Como su nombre sugiere, consiste en desactivar bombas y para ello deberemos cortar cables deduciendo un valor numérico con la información que hay a la vista.

Cada jugador dispone de un atril con unas fichas que simulan cables numerados. El objetivo es adivinar dónde están los cables en los atriles de los demás jugadores que hacen pareja con los que tiene. Por ejemplo, puede cortar un 2 suyo con un 2 de otro atril.

Pero esto así solo sería un ejercicio de adivinación, así que los jugadores pueden poner pistas sobre dónde se halla algún número y además hay unas cartas de ayuda que cambian cada partida.

El juego irá aumentando la dificultad cambiando algunas reglas, metiendo cables rojos y amarillos y muchas cosas más que se irán desvelando según avanza el juego a modo "legacy". Cada bomba es una misión y se incluyen 66 divididas en diferentes cajitas con componentes adicionales.

El juego es rejugable, de hecho yo lo estoy jugando con varios grupos a la vez y, si tienes cuidado, puedes resetearlo para volverlo a jugar o venderlo, aunque ya me han aparecido algunas pegatinas que no son totalmente necesarias pegar, pero que tienen su punto (hasta aquí puedo leer)

Se parece muchísimo a "La Tripulación" en cuanto a la manera de interpretar las misiones y hacer las variaciones entre ellas, pero no es ni de lejos el mismo juego.

Muy recomendable, si no lo tienes, cómpralo, no te vas a arrepentir.


Ficha técnica:

Edición: 2024
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 20 min
Edad: +10
Mecánica: Información oculta, misiones, deducción, cooperativo, memoria
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 35€ aprox
Editorial: Cocktail games / Devir
https://devir.es/caza-bombas 
Autor: Hisashi Hayashi
Dibujos: Dominique Ferland
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/413246/bomb-busters
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

La caja es cuadrada, desentonará un poco en la estantería, pero lo bueno es que apenas tiene aire. Viene cargado de componentes y de unas "cajas sorpresa" que se irán abriendo conforme avance el juego.


Vamos a ver qué es lo que trae este juego

Tablero central con una flecha indicadora (detonador). La flecha tiene el típico clip que encaja bastante bien. Tampoco se usa demasiado


Cartas de equipo y de personaje. Son bastante finitas, pero tampoco se usan demasiado. Se colocan delante de los jugadores (personaje) y en el tablero (equipo). No están nunca en las manos, así que no sufren


Fichas de información y fichas "igual" y "distinto". Son mini losetas de cartón, ni gruesas ni finas, adecuadas al juego, nada que añadir.


Fichas de validación. Típicas fichas transparentes de plástico.


8 Cartas de Misión iniciales. Del mismo material que las de equipo y personaje. Tampoco se usan apenas, solo para leer el texto y ya. Son el doble de grandes que las otras, muy acertado porque así se lee todo perfectamente.


Losetas de Cable, repartidas en cables azules numeradas del 1 al 12 (hay 4 de cada), rojos numerados del 1,5 al 11,5 y cables amarillos numerados del 1,1 al 11,1

Estas losetas sí que se tocan más. Hasta el momento aguantan perfectamente.


Soportes de losetas. Son de un plástico un pelín endeble y fino, pero cumplen sorprendentemente bien su función.


Piezas indicadoras de cables rojos y amarillos, en maderita con dos formas. Las amarillas tienen forma de prisma rectangular y las rojas circular para encajar en los agujeros del tablero central. Todo muy bien pensado y cuidadito


Cajas Sorpresa. Contienen elementos adicionales para las diferentes misiones. En la parte superior indican qué misiones contienen y un dibujo con un "malote" a derrotar.


Se incluye una figurita del Cazabombas que se usará para la última misión.


Y un montón de bolsas de plástico, además del reglamento que está muy claro y con numerosos ejemplos.


Preparación:

La preparación depende de cada misión. No obstante, para todas ellas hay que colocar el tablero en el centro de la mesa y sobre él las fichas de información y las de validación.

En cada misión nos dirán cuántos cables azules, rojos y amarillos se necesitan para la misma.

Las 8 primeras misiones son un tutorial donde irás aprendiendo poco a poco las reglas del juego. Para una misión ya avanzada, el aspecto del tablero central podría ser este:


Cada jugador cogerá un atril y colocará al azar el número de cables determinado por la misión, ordenándolos de menor a mayor numeración y de izquierda a derecha. Además coge al azar una carta de personaje. Uno de ellos será el Capitán, que será también el jugador incial.


Lo importante de esto es que los cables se mezclan boca abajo y se cogen sin mirar los números ni el color. Todos son iguales por el dorso, por lo que los jugadores no saben qué cables tienen sus compañeros.

Es importante que los jugadores se sienten de forma que no vean los números de sus compañeros o las trampucias se producirán sin remedio

Por último, cada jugador coge una ficha de información y señala un cable para que los demás jugadores sepan cuál es.


Colocamos la aguja del tablero en la posición del número de jugadores que juegan y ya podemos empezar.


Mecánica:

Como ya he comentado, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores.

En el turno de un jugador debe cortar cables y puede hacer lo siguiente:

Cortar en dúo

Para esta acción, señalará un cable del atril de otro jugador y dirá qué número cree que es. Si acierta se descubre el cable del atril del jugador señalado y del propio dejándolo delante del atril en la misma posición que estaba


Si el número no es correcto se ha fallado por lo que pueden pasar dos cosas:

* Si el cable es rojo, la bomba explota y la misión fracasa

* Si el cable es amarillo o azul, la flecha (detonador) avanza una casilla. Si llega a la calavera, la bomba explota y la misión fracasa.


Además, el jugador al que han señalado debe coger una ficha de información y colocarla delante del cable señalado indicando el valor que tiene.


Cortar en solitario

Un jugador puede cortar de su atril 2 cables del mismo número si ya se han cortado los otros 2 cables de ese número.


También puede cortar los 4 cables del mismo número si los tiene en su atril

Cortar cables amarillos y rojos

Los cables amarillos se pueden cortar en dúo sin importar el número. Tan solo hay que señalar un cable del atril de otro jugador indicando que es un cable amarillo y cortarlo junto con uno tuyo.

También se pueden cortar todos los cables amarillos de un atril si ya no quedan más cables amarillos en otros atriles.

Los cables rojos solo se pueden cortar si un jugador solo tienen cables rojos en su atril

Cuando se cortan todos los cables de un mismo número, pondremos una ficha transparente tapando el número del cable correspondiente para recordarnos que ya no hay cables de ese valor


Y en principio ya está. El turno pasa a otro jugador en el sentido de las agujas del reloj y se continúa hasta cortar todos los cables.

Cartas de equipo

Las cartas de equipo aparecen a partir de una determinada misión del tutorial y se colocarán un número de ellas al azar dependiendo del número de jugadores en el tablero central.


Al principio de la partida no están disponibles (ver la X roja encima de la carta), pero si se cortan 2 cables con el valor indicado en la carta, moveremos esa carta hacia arriba apareciendo un símbolo de V verde que indica que ya está disponible.


Se pueden usar en principio en cualquier momento y por cualquier jugador salvo que la carta indique lo contrario.

Cartas de personaje

Las cartas de personaje incluyen un detector doble.


Cuando se hace la acción de Cortar en dúo, se puede utilizar el detector doble para señalar dos cables y preguntar si es de un determinado valor. "¿Alguno de estos cables es un 2?"

Se siguen las mismas normas de fallo o éxito de los cables.

Una vez usado, daremos la vuelta a la carta de personaje para indicar que hemos agotado el detector doble



Fin del juego y puntuación:

Ya lo hemos comentado antes, el juego consiste en evitar que la bomba explote. Esto puede ocurrir porque se ha cortado un cable rojo o porque se ha fallado tantas veces al cortar un cable como el número de jugadores.

Si se ha realizado con éxito la misión, ¡enhorabuena!, coged la siguiente misión y prepararos para un nuevo desafío


Precio:

Pues por 35€ vas a tener partidas y entretenimiento para aburrir. La verdad es que me cuesta ver precios de ese orden incluso en segunda mano, así que se agradece el ajuste.

El juego tampoco es que tenga muchos componentes, pero los que trae son bastante decentes, por lo que a mí me parece que está perfecto.


Curva de aprendizaje:

El juego tiene una curva de aprendizaje muy suave. El propio juego trae las primeras misiones a modo de tutorial por si no quieres ni leerte las reglas y a cada misión se van añadiendo o modificando reglas. Quizá el salto más cualitativo en este sentido es al abrir una nueva caja ya que es cuando entran en juego nuevos elementos y cambios en las reglas


Variaciones y ampliaciones:

Este tipo de juegos lleva en sí mismo una variedad impresionante de juegos ya que cada misión es diferente (aunque muy parecida) a las anteriores. No obstante, la misma misión resultará muy diferente al cambiar los cables rojos y amarillos y las cartas de equipo, por lo que es difícil que juegues dos partidas iguales.

Que yo sepa no tiene ampliaciones y creo que no las necesite. Quizá cuando acabe el juego pueda echar en falta nuevas cajas, así que me aventuro a pensar que por ahí se pueda ampliar.


Opinión:

Si has leído la reseña te habrás dado cuenta que este juego me está gustando mucho. Tiene muchos puntos a favor y muy pocos en contra. Vamos a verlos poco a poco.

Sobre el arte y los materiales me parecen de lo más acertado, aunque ya estamos muy saturados de animalitos por todas partes, pero la estética es muy chula, tipo cómic, que le viene como un guante al juego.

En cuanto a los materiales, son bastante adecuados y yo diría que incluso superiores a lo normal. El tablero es robusto y las fichas de madera y de plástico sin ninguna queja por mi parte. Quizá las cartas son un tanto endebles, pero es que apenas se van a manipular

La parte más delicada son las losetas de cable, pero de momento no se me ha marcado ninguna y estas sí que tienen manipulación.

Hablemos de la mecánica. Es el mecanismo de un chupete. Como ya he comentado, el juego va introduciendo poco a poco las reglas básicas que son ABC y luego se meten variaciones con los materiales, por lo que podríamos decir que las mecánicas son muy simples y muy bien hiladas con el tema del juego.

Se explica en 5 minutos, no tiene vuelta de hoja y apenas tiene entreturno.

Por poner un pero, este tipo de juegos con información limitada adolecen del mismo problema. Es muy fácil hablar de más y dar información que no se puede dar, pero hasta resulta divertido, qué queréis que os diga. Al menos con los grupos que he jugado hemos hecho trampas por doquier, pero nos las perdonamos, jejeje

El juego provoca la cooperación y el trabajo en equipo. No hay demasiado efecto líder, aunque es inevitable que alguien intente explicar por qué se debería haber hecho una cosa u otra. Si no hay mal rollo en este sentido, el juego fluye y se siente realmente como un trabajo en equipo la desactivación de cada bomba.

Además, el detalle "legacy" de abrir cajas siempre es un punto a favor. El efecto sorpresa y el reto de acabar con una caja para ver qué espera en la siguiente te impulsa a seguir jugando. Todo un acierto.

Como conclusión, creo que, aún sin ser un party puro, siempre que lo he sacado a mesa ha sido un acierto y siempre hemos desactivado 3 ó 4 bombas en cada sesión. Es como las patatas, no puedes jugar solo una y eso habla muy bien del juego.

Buen precio, buen producto, entretenido y para todos los públicos. De verdad que no se le puede pedir más. Es un muy buen juego que os recomiendo fuertemente.

Pues nada, a cortar cables se ha dicho.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2026/05/cazabombas-bombazo-directo-al-top3-de.html
¡Hola a todos! Mis amigos y yo jugábamos siempre en Ludoteka, pero desde que pusieron el límite de 30 minutos al día, nos quedamos sin sitio para echar la tarde. Como proyecto personal para aprender, he creado La Juegoteca (www.lajuegoteca.com) (Con ayuda de la IA, no me voy a esconder jajaja).
He intentado que el diseño sea elegante (sin mil anuncios parpadeando) y he programado el Cinquillo, la Escoba, la Brisca, el Parchís y el Reversi.
Todavía lo estoy puliendo y seguro que hay algún bug, pero los servidores ya aguantan partidas multijugador en tiempo real. Me encantaría que le echaseis un ojo y me dieseis feedback sincero: www.lajuegoteca.com. ¡Cualquier crítica es bienvenida!

en: 16 de Marzo de 2026, 19:00:47 3 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / Redes Sociales

Hola a todos!

Se que muchos ya nos seguís por las cuentas de twitter o de instagram, pero para la gente nueva y los que no sepan que también estamos por allí os lo dejo por aquí como recordatorio.

Hemos empezado a anunciar por allí los patrocinadores que nos apoyan este año y queremos darle la mayor visibilidad posible para agradecerles su participación. Así que agradecemos vuestra ayuda para lograrlo.

Os dejo por aquí las cuentas:
CLBSK @clbsk
Patrocinadores CLBSK @CLBSKPatro
@ConvivenciasCLBSK

¡¡Ir preparando la maleta, que nos vemos muy pronto!!
Hola a todos! he hecho un video explicando como hago ventanas y como hacer un molde para sacar muchas copias. Espero que os guste!!

¿Un juego donde los libros se usan para combatir? 😱

Hoy tengo el placer de charlar con el autor de DuelBooks, un juego tan original como divertido en el que las páginas se convierten en tu campo de batalla.

Hablamos de su origen, las ideas detrás del proyecto y todo lo que hace único a este curioso “juego de duelo literario”.

📕 Si te gustan los juegos de mesa diferentes, o simplemente te apasionan las ideas locas y creativas, ¡no te pierdas esta entrevista!

👇 Cuéntame en comentarios qué te parece DuelBooks y si te animarías a jugarlo.

🛜 Visita la página web, deja tu email y haz un comentario eneste video para entrar en el sorteo de un libro!!!
https://duelbooks.com/

en: 08 de Octubre de 2025, 21:35:39 6 MERCADILLO / Componentes y partes de juegos / Dados No Table Needed

He creado este artificio para facilitar los tiradas de dados cuando  andamos escasos de superficie de juego, ya se que hay aplicaciones pero este sistema mola más. Veamos de qué se trata:
Son necesarios cuatro dados de distinto color y una pequeña  botella,  yo he usado una de  sangre de unicornio, que está muy rica y proporciona una gran lucidez, hay que embotellarlos y cerrar inmediatamente y ponerlos al baño maría.
Cuando necesitemos un resultado agitamos la botella y ya está, no hay que estar pendiente de que no se caigan y demás contratiempos, si necesitas una tirada antes de agitarla seleccionas un color, que te hacen falta dos dados pues seleccionas dos colores, etc...Además así ya no se pierden dados.






en: 07 de Abril de 2025, 17:43:07 7 KIOSKO / Reseñas escritas / KINFIRE DELVE - Reseña en Solitario


  • Autor: KEVIN WILSON
  • Editorial: INCREDIBLE DREAM STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media-Baja
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: 30-45 min
  • Preparación: 2 min
  • Idioma: Inglés, Francés, Español (PIF Games)
  • Precio aprox: 20€ por caja
  • Dimensiones de cada Caja: 18x15x4


Kevin Wilson es de sobra conocido, por juegos como Arkham Horror, El Símbolo Arcano, Descent, el más reciente Mistborn o Kinfire Chronicles: Night'sFall, el juego de tablero cooperativo que presta la temática a este Kinfire Delve de cartas, pero que no necesitas haber jugado en absoluto. Creo que los personajes del Delve se pueden usar en Chronicles, pero no sé si directamente o con algún algún ajuste, con cartas o sin ellas...ni idea.




VISTAZO GENERAL

El objetivo es derrotar al Jefe final. Para ello deberemos primero enfrentarnos a una serie de Desafíos (cartas), de los que siempre habrá 4 en juego:


La carta central es el Jefe, que permanece boca abajo hasta que completas el mazo de Desafíos

Para enfrentar los Desafíos disponemos de nuestro mazo. Cada Personaje tiene su mazo, al igual que cada Jefe, y luego tienes una carta especial, tambien específica, más potente de Linterna que empieza apagada y puedes encender con algunos efectos; por lo demás es como las otras cartas, de un uso (no hay cartas que se mantengan ronda tras ronda).

A poco que busquéis por Internet veréis que hay 3 cajas. Son independientes, es decir, cada una dispone de lo necesario para jugar, no son expansiones. Pero sí que puedes combinar Personajes y Jefes de las distintas cajas. Eliges un Personaje, un Jefe y a darle. Lo que no se puede hacer es combinar o intercambiar los mazos de los personajes o jefes.
Los Desafíos tienen una recompensa, si los superamos, y una penalización, si fallamos. La Recompensa suele ser descartar cartas del mazo de Desafíos, llamado Pozo, simulando que nos adentramos en él. De ahí el nombre del juego ya que Delve=profundizar.
La Penalización suele ser perder vida. Si llega a 0 perdemos la partida.




MECÁNICA

Cada turno elegimos uno de los Desafíos para enfrentarnos a él. Los Desafíos se dividen en Eventos y el resto. Ese resto, que suponen la mayoría de las cartas, se diferencian en su color: rojo, azul o verde.
Nuestras cartas también se diferencian por colores, y para enfrentar un Desafío debemos usar cartas del color del Desafío.
Para ello jugamos una carta como principal, y hasta dos más como potenciadores. Por último se lanzan unos dados, con las caras con colores. Sumamos todos los valores y ese es el Progreso que logramos en el Desafío. Si con el progreso acumulado (de ese turno o de anteriores) alcanzamos la cantidad requerida por el Desafío, lo superamos y obtenemos la Recompensa. Si no lo alcanzamos recibimos la Penalización:


3 de la carta principal, 2 de la que potencia y 3 de los dados (el amarillo es comodín). Total=8, llegando a los 7 que requiere el Desafío

Esta es la dinámica habitual: ir superando Desafíos para con ello rebajar el mazo (profundizar en el Pozo) hasta vaciarlo y enfrentarnos al Jefe, que viene acompañado de 4 cartas especiales.
Fallar en un Desafío no es nada recomendable, ya que suele conllevar, en el mejor de los casos, descarte de alguna carta en mano y, lo más habitual, pérdida de vida. Empezamos con 10 de vida, y una penalización suele suponer 1 o 2. Y las posibilidades de curación son prácticamente nulas. Hay alguna carta aislada que lo permite, pero no contaría con ellas. A ésto se une que de un solo intento es muy difícil superar un Desafío.

Entonces, ¿cómo hacemos para tener posibilidades de ganar?. Pues resulta que nuestras cartas (y también muchos de los Desafíos) tienen una habilidad. Y se activa si la jugamos como carta principal. Estas habilidades amplían las opciones de juego, con efectos como: evitar la penalización si fallamos, aumentar el daño si el Desafío es de cierto tipo, o si ya tiene progreso en él, o si no lo tiene, o según el n° de cartas con cierta característica en nuestro descarte...
Y por parte de los Desafíos tenemos que quizás eviten el avance por el Pozo mientras están en mesa, o aumentan el daño recibido por otras fuentes, o aumentan la dificultad de otros Desafíos, o puede que se adjunten al Jefe si fallamos al enfrentarlos, potenciando así su vida cuando lleguemos a él, o muchos otros efectos.

Así que hay varios efectos que deberemos tener en cuenta a la hora de elegir qué carta usar y contra qué Desafío. Aparte hemos de valorar si la potenciamos o nos guardamos esas cartas para otro intento, ya que su valor como potenciador es menor que como carta principal.
Y ahí es donde está la gracia del juego, en ir gestionando nuestra mano de la mejor forma posible. Muchas veces no tienes opción de llegar de ninguna forma, o muy pocas posibilidades, así que intentas al menos maximizar tus opciones. O lo contrario: ya que ves que no vas a llegar y te vas a comer la penalización, usas sólo una carta (o incluso ninguna ya que es optativo, lanzando únicamente los dados) y ves cuánto te acercas para el siguiente turno.




SENSACIONES

Toda esta evaluación de opciones y efectos y asumir riesgos ni se hace pesada ni abrumadora. Son pequeñas continuas decisiones muy entretenidas de llevar a cabo. Y los dados le dan un punto de incertidumbre y emoción que no desentona para nada.
Una vez empiezas la partida te metes por completo y ya no sales hasta que mueres o ganas.
Diría que casi siempre (por no decir siempre) vas al menos a llegar al Jefe. La cuestión es con cuánta vida llegas, ya que no se te reinicia en esta fase final. Así que en cada partida tendrás opciones de victoria, es muy raro que la disposición de Desafíos que va saliendo te bloquee las acciones o te estropee, por así decir, la partida. Más bien te irá perjudicando más o un poco menos qué cartas vayan saliendo. En este sentido el juego está muy bien diseñado, para darte una experiencia siempre gratificante.

DIFICULTAD
Antes de adquirir ninguna caja leí y escuché por todos lados que Vainglory, la primera que salió, era demasiado fácil y no merecía la pena. Así que me hice con las otras dos y joder...ni una ganaba oye. Para recuperar un poco el orgullo y además tener dos personajes nuevos, me hice finalmente con la caja que me faltaba.
Y vale sí, es más sencillo ganar, pero no diría que pierde interés por ello. Los Desafíos te van a putear igual y vas a tener que tomar decisiones de igual forma. Sólo cambia que probablemente no te acaben de clavar el estoque.
Las otras dos cajas son bastante parejas en dificultad. Diría que la dificultad está más en los Jefes que en sus mazos. Y algún personaje me ha parecido un poco más flojo, al menos en solitario; como que tiene pinta de que en cooperativo brillará más. Pero entretenido igual.
Conclusión: all-in XD

Al respecto de 1 o 2 personajes, siempre he llevado uno sólo y no creo que esté perdiéndome nada. La diferencia está en los potenciadores, ya qua a 2 jugadores no puedes potenciar tu propia carta. Pero manejando dos creo que se me haría más engorroso así que...¿para qué?. Pero nada te lo impide desde luego, y sé que hay gente que lo juega así.


JEFES
No he dicho que realmente no hay 1 Jefe en cada caja sino 3 copias de cada uno. Se diferencian en la vida y en su habilidad, y mola la sorpresa de desvelar quién te ha tocado.
Tiene su séquito de 4 cartas que lo protegen, pues al principio es invulnerable a nuestros ataques. Debemos superar alguno de sus Desafios para hacerlo vulnerable a ese color, o para evitar cierta limitación o penalización que está imponiendo.



Y es esta fase final lo que menos me gusta del juego, o más bien lo único. Es más complicada que los encuentros anteriores, tanto por el Jefe en sí como por las otras 4 cartas, que tienen más vida. Pero no es por eso por lo que no acaba de convencerme, sino más bien porque se me hace repetitiva y que no aporta nada a la fase anterior del Pozo.
Las 4 cartas son siempre las mismas, y creo que ésto hace que pierda mucho interés. Sabes que ésta te va a limitar el daño que haces al Jefe, y ésta lo hará vulnerable al color azul...venga, voy a por tal, luego cual...le falta variedad. No entiendo cómo no han incluido más cartas.
Aparte, aquí sí que es más factible que se dé que no puedas hacer gran cosa, y mucho más dependiente de que tengas en mano ciertas cartas concretas especialmente útiles en este momento, o que dispongas de la linterna encendida.
De hecho para mí el juego estaría bien sólo con la fase primera, sin el Jefe, ajustando un poco los valores para que fuese más difícil. La fase de Jefe me da hasta pereza. Puedes ganar o perder, pero eso no indica que hayas jugado mejor o peor. Eso ya lo has demostrado llegando o no hasta allí con cierta cantidad de vida.

Pero son sensaciones personales, quizás no pienses lo mismo. Y de todos modos no afea el juego ni mucho menos.




CONCLUSIÓN

Vamos cerrando...Juego muy recomendable para solitario, con prácticamente todo a favor para hacerse un hueco en la ludoteca, y un precio que invita al menos a probarlo. Y no he hablado del arte pero...😍😍 es una preciosidad, me tienen enamorado esas ilustraciones, tanto por el anverso como por el reverso. Las de personaje tienen por la parte de atrás un brillito super chulo. Y cada mazo está bastante bien tematizado acorde al Jefe o  personaje que pertenezca e incluso a su efecto.

No se aprecia en la foto el brilli brilli de la carta de abajo a la derecha, pero os aseguro que mola mucho


Las cajas son pequeñas, muy ajustadas al material que traen. Es más, si quieres enfundar las cartas has de tirar el inserto que trae, si no es imposible que quepa (desde luego no sin que la tapa sobresalga, no he probado porque lo tengo sin enfundar). Ahí cada uno que decida.

Puede hacerse repetitivo en su funcionamiento a la larga, pero como cualquier otro juego. Pero no por la fase de Pozo, que siempre es divertida y diferente (ten en cuenta que muchas de esas cartas non las vas a ver durante la partida porque se descartan directamente), sino más bien por el Jefe o quizás por la mecánica. Seguro que al principio le darás más y luego lo irás sacando cada cierto tiempo, pero no veo que el juego pierda por ello el atractivo. Y si tienes varias cajas dispondrás de mayor variabilidad.

Un acierto de PIF Games hacerse con la licencia del juego en español, no sólo por el material existente sino por lo nuevo que seguro irán sacando dado el éxito internacional del juego. De estos juegos que sacas en un momento, lo disfrutas y hasta te echas varias seguidas. El clásico bueno, bonito y barato.

en: 14 de Febrero de 2025, 13:02:56 9 GABINETE DE PRENSA / JORNADAS BSK / RESERVAS CLBSK25

Como muchos ya sabéis este año entramos equipo nuevo de organización, y nos gustaría mantenernos fieles al gran trabajo que hacía la anterior guardia, porque son los que hicieron que nos conquistaran estas jornadas pero vamos a aplicar algún pequeño cambio, así que leed esto con atención.

RESERVAS

Vamos a volver a dar prioridad al orden de inscripción. Las 130 plazas las distribuiremos de la siguiente manera:
80 plazas van a quedar reservadas para los veteranos en orden de inscripción independiente de los años que se asistiera.
Para asegurar que puede seguir llegando gente nueva 25 plazas las reservamos para los novatos también por orden de inscripción.
Las últimas 25 plazas no van a estar reservadas para novatos ni veteranos, se asignan por riguroso orden de inscripción.

Solo habrá un periodo de inscripción, desde el Lunes 3 de Marzo a las 22:00, no se cerrarán las inscripciones, una vez cubiertas las plazas haremos una lista de espera.
Las inscripciones solo se podrán solicitar rellenando el formulario.
Una inscripción por persona, independientemente del tipo de habitación y con quién se pueda compartir.

Solicitar inscripción no significa recibir plaza.

DETALLES CLBSK 2025

Esta es la información de las Convivencias Lúdicas de laBSK.net de 2025 (CLBSK 2025), que se celebrarán del 03 al 06 de julio de 2025, en el Colegio Mayor Guadalupe de Madrid (CMG a partir de ahora). Este es un evento cerrado a 130 bskeros con reserva, alojados en habitaciones dobles o individuales.

HORAS DE LLEGADA Y SALIDA:

JUEVES: Desde las 16:00 en adelante.
VIERNES: Desde las 11:00 en adelante.

SALIDA: TODOS antes de las 20:00 del DOMINGO.

IMPORTE DE LAS CONVIVENCIAS

Todos los importes son por persona, no por habitación.

HABITACIÓN TWIN CON BAÑO COMPARTIDO. 2 camas individuales.
JUEVES: 178 €
VIERNES: 145 €

HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO COMPARTIDO. 1 cama individual.
JUEVES: 213 €
VIERNES: 175 €

HABITACIÓN TWIN CON BAÑO PROPIO. 2 camas individuales.
JUEVES: 218 €
VIERNES: 180 €

HABITACIÓN INDIVIDUAL CON BAÑO PROPIO. 1 cama individual.
JUEVES: 243 €
VIERNES: 205 €

Los baños compartidos de cada planta tienen varias duchas, lavabos e inodoros, los cuales no se pueden reservar. Tampoco se pueden dejar allí objetos personales.

El convenio inicial negociado con el CMG recogía que, como son habitaciones muy amplias, todas las habitaciones serían dobles. Esto posibilitaba un ahorro que permite el presupuesto global con el cual hemos establecido las tarifas.

Pero algunas personas suelen solicitar una habitación individual, lo cual tiene un coste adicional por persona, independientemente de si se aloja 2 o 3 noches.

Desde la organización entendemos que a algunas personas que se lo pueden permitir (y sobre todo los grandes roncadores), no les importe pagar dicho suplemento.

Sin embargo, no nos gusta la perspectiva de que la mayoría abone una cantidad muy superior a otros años, para simplemente poder disfrutar de una habitación enorme que no va a utilizar más que unas pocas horas al día.

No podemos asegurar que haya suficientes habitaciones en cada una de las modalidades, todo depende de las peticiones. Intentaremos contentar a todo el mundo, pero no sé puede asegurar.
 
Por parte de la organización os animamos a compartir habitación doble. Recordad que hasta hace poco (ok ok, quizá ya no hace poco) dormían hasta 40 personas juntas en barracones de literas.

PROCESO DE RESERVAS

Es importante que lo leáis detenidamente y consultéis cualquier duda antes de realizar vuestra inscripción, ya que una vez realizada, entenderemos que habéis aceptado cada una de las condiciones aquí descritas.

Solo habrá dos modalidades de entrada, una para todo aquel cuya entrada se va a llevar a cabo en cualquier momento desde las 16:00 del jueves a las 10:59 del Viernes, y otra para el que entre a partir del viernes a las 14:00. Lo deseable sería que todos podamos aprovechar el evento al máximo, por ello os animamos a acudir en las principales horas de entrada, ya que no se va a realizar reducción de tarifas por llegar más tarde, perderse una comida, irse a dormir fuera del CMG, etc...

CALENDARIO DE RESERVAS

TODOS:
Desde las 22:00 del Lunes 03/03.

Precisamos una solicitud de inscripción por persona.


PAGOS

Para poder gestionar las cancelaciones, la fecha límite para de pago de las jornadas será el 15 de Mayo, si para esa fecha no se ha recibido el pago su plaza se liberará para el siguiente en la lista de espera.

LISTA DE ESPERA

Todas las solicitudes que no hubiesen obtenido plaza, formarán la lista de espera por orden de llegada para cubrir posibles cancelaciones.

CAMBIOS Y CANCELACIONES

En caso de que alguien necesite cambiar la modalidad de habitación o el día de entrada, o cancelar la inscripción/reserva, rogamos que nos lo comunique cuanto antes. No se permite ceder la plaza a otro usuario o cambiar el beneficiario de la misma. Las plazas canceladas se concederán a las personas en la lista de espera, en riguroso orden de llegada de las peticiones. En la lista de espera publicada sólo pondremos los 10 primeros en orden. En ediciones pasadas ya expusimos nuestros motivos para esto, los cuales todavía se pueden consultar en el hilo correspondiente.

En cualquier caso, todo aquel que cancele antes 1 de Junio se le devolverá el importe integro. A partir de esa fecha, se retendrán 30€ , y el resto se devolverá tras la realización del evento.

Todo el que anule su inscripción a partir del 15 de Junio perderá el importe íntegro de la misma, a no ser que dicha plaza pueda ser cubierta por un usuario de la lista de espera, en cuyo caso se le devolverá todo lo abonado excepto los 30€ ya mencionados.

Como sabéis, hemos logrado que casi todas las últimas ediciones se cubran el 100% de las plazas, por lo que en principio este supuesto de perder el 100% de la inscripción no debería de ocurrir, excepto en anulaciones muy cercanas al evento.

Se estudiarán los casos de fuerza mayor, pero queremos que entendáis que el presupuesto está muy ajustado.

PREGUNTAS INSCRIPCION Y JORNADAS:

Email a:
convivenciasclbsk@gmail.com

DATOS QUE SOLICITAREMOS EN EL FORMULARIO PARA LA SOLICITUD DE INSCRIPCIÓN:

Nick de uso en LABSK
Nombre y apellidos que figuren en el DNI.
Fecha de nacimiento que figure en el DNI.
Modalidad de Habitación y día de entrada.
Movilidad reducida.
Alergias alimenticias.
Teléfono.
Indicar si quieres que se te incluya en el wasap del grupo.
Talla de camiseta (por si acaso).
Veteranos: Indicar si se ha acudido a alguna edición anterior
Persona con la que se desearía compartir habitación. Se tendrá en cuenta sólo si coinciden ambas inscripciones, si no, será asignado por la organización.

LINK FORMULARIO:

https://forms.gle/3s8ZTaFt82iWZYJA9

en: 27 de Enero de 2025, 23:00:19 10 LUDOTECA / Videojuegos / HISPANIA

Este jueves sacamos a la venta en Steam nuestro HISPANIA.
Dejo enlace al video donde presentamos brevemente el juego.
https://youtu.be/setPoSUsPNk

La campaña consta de 21 turnos y cubre desde la llegada de los cartagineses a la península hasta el siglo XIII, el jugador va manejando diferentes naciones a través de todas estas épocas y trata de conseguir los objetivos de cada una de esas naciones.
Juego interesante, sencillo de aprender y entretenido. Esperamos os guste tanto como a nosotros.

saludos
HQ

en: 08 de Julio de 2024, 18:05:14 11 GABINETE DE PRENSA / 2024 / CLBSK24 - Impresiones

Me gustaría decir que este año ha sido el mejor de todos, pero es cierto que cada año que termina tengo esta sensación de que es el mejor de todos y tengo esa sensación de felicidad y querer más, por las buenas compañías y por las buenas partidas. Cada año disfruto de buenos momentos con la gente que ya conocía y siempre aparece gente nueva que se va agregando a la lista de gente con la que me apetece volver a coincidir.

Este año por fin pude ir a la comida de bienvenida, el primer año que voy desde el Jueves!!
LLegamos Gixmo, Chesirescat y yo al encuentro de "la chica rubia" Vicky, que ya estaba con Incredulo en un bar cercano al restaurante tomando algo. Fue llegando la gente y empezaron los saludos emotivos tras 1 año sin verse.
Cuando llegó la hora nos fuimos al restaurante, finalmente nos juntamos 21 en vez de 15 como había reservado inicialmente y esto provocó que no fuera tan cómodo porque tuvimos que estar en 3 mesas y no comer todos en la misma mesa hace que al final pierda un poco la experiencia.

Este año abrí partidas con un Arquitectos del reino del oeste, con Canales, Carr, Lovernios y Malaventura. Aquí recordé cuanto me gustaba este juego. Aunque la partida estuvo muy ajustada Carr nos ganó. ¡¡¡Por 2 puntos!!!

Para hacer tiempo hasta la cena jugamos un So Clover en el que se unió Almu_cali. Es uno de esos juegos en el que no deja de sorprenderme la forma tan distinta de hilar las cosas que tenemos todos. Para recordarle a Canales mi última partida en las CLBSK17(al Race for the Galaxy con Canales y Maeglor) abrí la explicación con "Este juego es muy fácil".

Tras la cena disfruté de las partidas con Storn28, Floppy y Rulo y jugamos un Waters of Nereus, un Cat in the box (mucho me gusta este juego aunque me peine siempre) y un Fyfe tras juntarnos también con DonBorch.

El Viernes, tras tener esperando a mis compañeros 1h y media por culpa de un asunto laboral (os seguiré pidiendo disculpas durante mucho tiempo) logramos jugar un Hegemony. Juego que se va a mi Wishlist de cabeza!! Jugue con Ferris, Jbsiena y Andoni, y tras una dura competición en donde los obreros y el estado estuvieron muy reñidos.. finalmente ganó el Estado!! A tiempo para la hora de la comida. Muchas gracias por la paciencia y por la explicación de este juegazo!

Después de comer empezamos mi primer Die Macher de la jornada, el sonido ambiente dificultó un poco la explicación, pero no fue suficiente para que la Merkel pudiera evitar que la izquierda se hiciera con el poder (Byfed con Die Linken), lo jugamos Xandruman, Nelly, Lovernios y yo. Lo terminamos después de la cena. Lo cual me dejó tiempo para socializar un rato antes del trickerion.

Jugamos al trickerion con Lopez de la Osa, Pedrote y Miguelon, parecía un juego que iba a ser duro de explicar y asimilar por las horas y el cansancio del día, pero tengo la esperanza de haber logrado que les gustase el juego y quieran repetir ::). La verdad yo disfruté un montón la partida.

El sábado no fui capaz de levantarme a desayunar por el cansancio acumulado y cuando bajé para mi segundo Die Macher de las jornadas ya estaban Kurnous, Lopez de la Osa, Trasgu 33 con el juego casi montado. En cuanto llegó Zingara empezamos la explicación que solo duró 30 min. La más rápida que logré hacer con este juego!!  En esta ocasión ganó la Merkel, pero fueron unas elecciones muy duras en las que las alianzas extraoficiales hicieron muchos estragos.

La partida se terminó después de comer, a tiempo para empezar mi iniciación en los Wargames! Jugamos en paralelo una partida OroTres contra Lovernios y Guifa79 contra mi.

La partida se vió interrumpida por la cena y el habitual sorteo donde Galarth anunció el cambio de organización y yo pude demostrar mi nefasta habilidad para hablar en público (tengo un año para trabajar en ello y sé que lograré mejorarlo).

Tras esto, terminamos la partida. Me costó un poco ver las posibilidades del juego al principio, pero he de reconocer que me ha gustado a pesar de que Frodo se corrompió justo a 1 paso del fuego del Monte del Destino sin que Gollum pudiera cumplir su destino.

Tras esto estuvimos varios un rato disfrutando del frio y buena charla en las mesas en el jardín del colegio, pero no podía terminar la noche del sábado sin el Brass nocturno, así que me apunté al segundo Brass: Lancashire a las 5 de la madrugada con Xandruman, Krev y Maltzur (Xai nos acordamos de ti) y creo que fue la partida en la que más me he reido, quizás porque se empezaba a notar el cansancio mental de todos.

Como faltaba poco para la hora de desayunar algunos nos fuimos a la zona de la secta a disfrutar de un rato de charla y cabezadas mientras los madrugadores empezaban a aparecer.

La verdad ya solo jugué un Just One con Rododendro, Monikesi, Lopez de la Osa, Kurumir y Miguelon.

Pude disfrutar el resto del día de charla con la gente, las despedidas, y por primera vez quedarme hasta el cierre. Fue un momento muy duro porque es en el momento de salir por la puerta cuando el contador se pone a 0 y te das cuenta de que faltan 365 días para volver allí con todos vosotros.

No puedo hacer otra cosa que agradecer a todos los que he compartido mesa, o ratitos de charla por tan buenos momentos. Se que hay mucha gente que aún no he tenido ocasión de coincidir, pero espero que se pueda en las próximas.

Nos vemos en las CLBSK25!















en: 02 de Julio de 2024, 13:31:24 12 GABINETE DE PRENSA / 2024 / CLBSK24 - Fotos

Ya que aún estamos en proceso de búsqueda y captura de las fotos del 23, voy abriendo un hilo para que se puedan compartir fotos del evento.

No se vosotros, pero las ganas de llegar a jugar están al 120%. Bueeeeno...y de ver a player 2, player 3 y player 4 también!  Si es que siempre me emociono con los reencuentros!!!!

en: 03 de Julio de 2023, 11:26:16 13 GABINETE DE PRENSA / 2023 / CLBSK 23 IMPRESIONES

Ya han terminado, aun no me he recuperado, y ya espero las siguientes.
Para un tío que se encierra más y más en si mismo no hay mejor ocasión para salir del caparazon que en las CLBSK.
¡Han sido geniales! ¡Gracias a la organización! Hacen maravillas con poco tiempo.
Tengo una memoria mítica para los nombres (dicen que existe pero yo no la he visto) y no puedo nombrar a la gente con la que jugué.
Pero si que me llevo buenos momentos. De gente nueva, y de los veteranos que me acogen.

Gracias a todos. Y hasta el año que viene.

en: 19 de Marzo de 2023, 10:45:19 14 KIOSKO / Sesiones de juego / COMBAT COMMANDER: EUROPE (AAR)

Partida al escenario 4 de CC:E, “Cerrado por reformas”

27 de diciembre del 44.

La 2ª División Blindada americana ha tomado el pueblo de Humain, durante el contraataque aliado en las Ardenas, pero restos de la 9ª División Panzer se han atrincherado en un castillo al norte de la población.

Al teniente Wray y sus hombres, integrantes de las fuerzas de reserva de la 2ª Blindada, le han ordenado acabar con este foco de resistencia y despejar la zona.



La acción se inicia con el ataque del grupo del Sargento Buehler a la cuadra que protege el camino que da acceso al castillo en el flanco izquierdo americano. Desastre total. El sargento ha estado a un tris de morir a los 3 segundos de empezar, y se ha pasado un buen rato inmovilizado y escagarrinado junto a sus 50 hombres, trabado en campo abierto por unos 15 alemanes con una MG42 metidos en la cuadra.

Ante la “parálisis” del grupo de Buehler, el Teniente Wray ha tenido que moverse hasta allí con la otra mitad de la compañía, y solicitar tanta cobertura de humo como fuera posible para que el grupo del sargento Buehler empezase a mover el culo.



La cosa parecía estar negra negra para los americanos…
Mientras Buehler y sus hombres limpiaban por fin la cuadra, Wray ha cogido el camino que lleva al castillo pegado al muro de piedra y la línea de arboles.

Otra vez los francotiradores y las ametralladoras alemanas se han dedicado a freírle, y de nuevo ha tocado suplicar a la artillería que lanzase una cortina de humo (al menos con el humo los artilleros se manejaban bien, porque con el fuego de apoyo fallaban 3 de cada 4)

Una vez despejada la cuadra, Buehler se ha rehecho y ha tomado posiciones a la izquierda del muro de piedra, emplazando dos ametralladoras de 0,50 y otra ligera, con linea de fuego contra el ala izquierda del castillo.

Mientras, Wray se ha reunido con los ingenieros del Sargento White llegados como refuerzo, que portaban lanzallamas y cargas explosivas, con intención de guiarlos hasta los muros del castillo.

A la izquierda del castillo, detrás de una plantación de frutales, los alemanes disponían de un cañon oculto, al que no han conseguido sacarle demasiado partido. Para más Inri, un pelotón de infantería americano que se había perdido y vagaba despistado se ha topado con la posición del cañon por su retaguardia y la ha eliminado.

También han aparecido por esa zona unos paracaidistas alemanes extraviados que han tratado de llegar al castillo, aunque sin éxito. Cobijados en una pequeña edificación cercana a la parte trasera del castillo, tras varios intentos de cruzar la zona descubierta han acabado abatidos por el fuego de las ametralladoras de Buehler.

Con las dos ametralladoras de 0,50 y la ligera apostadas tras el muro de piedra barriendo la parte izquierda del castillo, Wray y los ingenieros han corrido por campo abierto hacia el edificio, pero las ametralladoras alemanas los han empezado a diezmar y no han tenido más remedio que recular, recular y recular una y otra vez en total desorden…

El tiempo se agotaba. Los americanos han salvado la primera tirada de muerte súbita al llegarse al espacio 7 del marcador de tiempo y aparte de las posiciones de las ametralladoras para barrer la zona izquierda del castillo, no tenían masa crítica de fuerzas bien situadas para lanzar un asalto…
Solo un pelotón de infantería había llegado junto a los muros, enredado en las alambradas, mientras que los ingenieros se encontraban desorganizados y en retirada.

Parecía que la cosa no daba más de si, y los americanos tendrían que abandonar la misión con la cola entre las piernas.

Pero entonces, el pelotón que estaba junto al castillo entre el alambre de espino, al ver que el fuego de supresión de las ametralladoras había debilitado a los defensores del ala izquierda, ha asaltado el edificio logrando colarse dentro guiado por un héroe anónimo.
En un combate a todo o nada, el héroe y su pelotón han dado la vuelta a la tortilla cuando ya nadie en el bando americano creía en la victoria, han limpiado de enemigos el ala izquierda del castillo y han provocado in extremis la rendición de los alemanes, que aún mantenían algunos efectivos en el ala derecha.





.
Hola a todos, ya traigo un nuevo video de como hacer una mina secreta metida en una roca tropical de piratas con forma de calavera...son muchas cosas pero en el video queda claro como se hace... jaja. espero que os guste.


Páginas: [1] 2 3 4 >>