Pues nada, por abrir un hilo que será inevitable abrir ;DLas galaxias!!!
En el hilo de novedades todo el mundo que lo está probando lo está poniendo por las nubes.
Como es la densidad de reglas. Como las del Señor de los anillos??
Es Star Wars y es nuevo. Las opiniones van a estar por las nubes inevitablemente.
Yo no lo he probado aún pero no me dejaría llevar por la ola de la novedad.
pero a mí me pareció fácil evaluar los combates.
Es Star Wars y es nuevo. Las opiniones van a estar por las nubes inevitablemente.Pienso igual. Y como tampoco soy un gran fan de La guerra del anillo, que me parece bien pero ya, pues ahí estoy, bastante receloso.
Yo no lo he probado aún pero no me dejaría llevar por la ola de la novedad.
Opino igualEs Star Wars y es nuevo. Las opiniones van a estar por las nubes inevitablemente.Pienso igual. Y como tampoco soy un gran fan de La guerra del anillo, que me parece bien pero ya, pues ahí estoy, bastante receloso.
Yo no lo he probado aún pero no me dejaría llevar por la ola de la novedad.
¿80?, ¿pero no vale 100?
Sobreasigno daño para asegurame que caiga el Star Destroyer yaSi el otro tiene una carta de táctica, sobreasigna.
o no?? o divido y me cargo a 2 TIEs con esos "comodines"??
- Has de saber el momento adecuado de jugar
una carta táctica.. Vale la pena esperar
al siguiente turno para aprovechar mis 2 rerrols? O necesito ese éxito ya mismo...aunque sólo rerrolle 1 dado...
- Gasto esa carta táctica "HIT directo" contra
una nave de vida roja porque me va a costar derribarla
con mis ataque rojos, o voy sobrado de ataques rojos
y lo asigno a una unidad de vida negra??
- Hay cartas tácticas muy críticas como elTodas las cartas que comentas se juegan automáticamente, no hay decision ninguna.
bombardeo, bloqueo de retirada, la imposibilidad
de bloquear daños en una ronda... que pueden modificar tus decisiones
en un combate o retirada en función de si ya han salido ya
o no..O si las tienes tú o crees que las puede tener el rival
en mano...
- A que nave empiezo a asignar daño??
Al transporte/ Assault Carrier, que tiene 2 de vida
y si cae le jodo mucho la logística futura en esa zona??
o voy directamente a por la Star Destroyer, que tiene 4 de vida y
si me va mal el combate puede que no caiga y se regenere?
He leído de todo, gente que lo ve demasiado complejo,El argumento que Gand-Alf y yo mismo hacemos es que el combate es demasiado complejo y largo para la cantidad de decisiones que tomas. O le añades profundidad, para que sea "rentable" el tiempo que le dedicas, o lo simplificas lo suficiente para que sea más rápido.
gente que lo ve demasiado simple..
Yo me hago la misma pregunta que me hago siempre con cada juego de este tipo.Sí.
¿Si no fuera de SW merecería la pena? ¿Destacaría?
El desarrollo de tecnología ya está representado con los proyectos que puede llevar a cabo el Imperio. No veo necesidad de más, el desarrollo tecnológico no es un aspecto relevante en las películas más allá de la creación de super-armas.
Creo que la respuesta "si tiene carta táctica" sobreasigna.. es un poco
demasiado simplona...
Decisiones que vas a tomar el 90% de las veces:
Tampoco dura tanto el combate.., aunque en cuestión de tiempo todo es relativo..
Un combate de 5 ties 1 Star Destroyer 1 Assalt Carrier
contra 1 Mon Calamary 2 X-Wings y 2 Y-Wings
dura unos 3-4 minutos. Que queréis que un
combate así dure 10 segundos?
Es cierto que las cartas añaden un pelín de incertidumbre y hay alguna que otra decisión con ellas. ¿Pero esas decisiones tienen el suficiente interés como para que el juego las necesite? ¿No sería más ágil quitarlas y que los líderes dieran repeticiones? Yo sinceramente en la primera partida lo hubiera preferido. También puede ser que esto sea un juicio precipitado y con más partidas me convenzan más pero es lo que más me chirrió del juego. Lo de dividir unidades en ligeras y pesadas sí me parece acertado, te obliga a combinar dados de ambos tipos para tener el máximo en batalla (5 de cada).
Tras ver la demo del juego en la web de Edge me parece que además de basarse en el "Rebellion" de LucasArts también tiene pinceladas del "Empire at War" como las misiones prefijadas o la densidad planetaria. De esta forma se simplifica bastante la jugabilidad en la mesa si la comparamos con la de un "Rebellion" puro y duro.
Aún así la mayoría de juegos estratégicos de PC de Star Wars si que incluyen un desarrollo tecnológico, no se si el rebellion lo incluía pero imagino que si.Sí, en el Rebellion de PC se pueden asignar personajes a misiones para desarrollar "tecnologías":
Para mi es un aspecto interesante a desarrollar, algo como lo que existe en Twilight Imperium 3 pero sin ser tan complejo como un arbol tecnológico.
Tras ver la demo del juego en la web de Edge me parece que además de basarse en el "Rebellion" de LucasArts también tiene pinceladas del "Empire at War" como las misiones prefijadas o la densidad planetaria. De esta forma se simplifica bastante la jugabilidad en la mesa si la comparamos con la de un "Rebellion" puro y duro.
Si no recuerdo mal, en realidad es una reimplementación del Freedom in the Galaxy de SPI, de 1979
A lo que voy de todas maneras. Ayer sucedió algo que nos dejo a todos (eramos cuatro) con una sensación de coitus interruptus.
La cosa sucedio asi: no recuerdo el nombre de la mision (imperial), pero permite mover a cualquier sistema un AT-AT, un AT-ST y dos stoorm si no me equivoco. Pues bien, una vez jugada la mision, seleccionaron en el turno 3 el sistema donde precisamente estaba la base rebelde. Al inicio del turno 3. Intento de bloqueo fracasado (mala suerte con los dados pues estaba en ventaja), combate perdido -las unidades en la base rebelde en el turno 3 son las que son- y partida perdida.
Os cuento mi experiencia.
Tras cuatro partidas, una como imperio y tres como rebelion he de decir que en general me parece un juego estupendo. Inmersivo, temático, bien resuelto y con una relación toma de decisiones/tiempo de juego muy ajustada.
Me encanta.
El combate me parece engorroso, pero principalmente porque el juego deberia de venir con 10 dados de cada color en lugar de cinco. Esto en mi opinion aceleraria mucho el proceso de combate, porque tener que escalonar las tiradas simplemente porque muchas veces no hay dados suficientes es lo que mas lo ralentiza (en mi experiencia hasta ahora).
A lo que voy de todas maneras. Ayer sucedió algo que nos dejo a todos (eramos cuatro) con una sensación de coitus interruptus.
La cosa sucedio asi: no recuerdo el nombre de la mision (imperial), pero permite mover a cualquier sistema un AT-AT, un AT-ST y dos stoorm si no me equivoco. Pues bien, una vez jugada la mision, seleccionaron en el turno 3 el sistema donde precisamente estaba la base rebelde. Al inicio del turno 3. Intento de bloqueo fracasado (mala suerte con los dados pues estaba en ventaja), combate perdido -las unidades en la base rebelde en el turno 3 son las que son- y partida perdida.
No tenian especialmente mas informacion de lo normal, simplemente habian robado una carta mas de probe de lo normal mediante una de las misiones iniciales y de hecho cuando les pregunte si la elección de ese plante respondía a criterios de descarte o deducción me dijeron que no...
Así que si, la partida acabo aproximadamente a los 40 minutos de empezar por pura chorra dejandonos una sensacion de... pues vaya...
EL juego me sigue encantando, pero no me habia parado a pensar que esto pudiera pasar.
Os ha pasado algo parecido?
Pues ya va por el 37 en el ranking de la BGG :o
A lo que voy de todas maneras. Ayer sucedió algo que nos dejo a todos (eramos cuatro) con una sensación de coitus interruptus.
La cosa sucedio asi: no recuerdo el nombre de la mision (imperial), pero permite mover a cualquier sistema un AT-AT, un AT-ST y dos stoorm si no me equivoco. Pues bien, una vez jugada la mision, seleccionaron en el turno 3 el sistema donde precisamente estaba la base rebelde. Al inicio del turno 3. Intento de bloqueo fracasado (mala suerte con los dados pues estaba en ventaja), combate perdido -las unidades en la base rebelde en el turno 3 son las que son- y partida perdida.
No tenian especialmente mas informacion de lo normal, simplemente habian robado una carta mas de probe de lo normal mediante una de las misiones iniciales y de hecho cuando les pregunte si la elección de ese plante respondía a criterios de descarte o deducción me dijeron que no...
Así que si, la partida acabo aproximadamente a los 40 minutos de empezar por pura chorra dejandonos una sensacion de... pues vaya...
EL juego me sigue encantando, pero no me habia parado a pensar que esto pudiera pasar.
Os ha pasado algo parecido?
Aún así mucha gente pide un 2º pack de dados para no tener que estarselos pasando al rival, dicen que aceleraría mucho el juego (yo creo que no tanto, que simplemente sería más cómodo)
Bueno la carta esa que usaron contra ti ( Planetary Conquest), no es un carta cualquiera.. ;) ... Es la única del mazo de los imperiales que les permite un ataque ignorando transporte y adyacencia... Por lo tanto siempre has de estar en tensión contra esa carta como rebelde, si aún no ha aparecido... También es importante dejar en la base alguna nave aérea, por si se da esa circunstancia... Esa carta sólo hace ataque terrestre... Y hace que la elección del "mediocre" Veers sea muy apetecible si la tienes en mano...
En todo caso , esa carta se suele usar cuando tienes las cosas más o menos claras, como imperial... te quedan 2, 3 opciones de los rebeldes por descubrir y alguna de las opciones queda muy alejada de tu flota... para que los rebelde se tenga que revelar si están ahí... Una especie de "probe" test remoto...
Y otro importante uso es para cuando , obligas a hacer saltar la base de los rebeldes, y sabes por las pocas opciones que tienen, donde pueden haber saltado... Y hacerles un ataque rápido , con Planetary Conquest, contra la base vacía para acabar de rematar a la escoria rebelde, antes que la refuerce de nuevo... Es una carta que gana partidas efectivamente.. ;)
Los que ya tenéis el juego, ¿qué pensáis de las minis? ¿Tienen un buen nivel de detalles? ¿Son susceptibles de ser pintadas? ¿Merecería la pena?A mí me parecen espectaculares dado el tamaño que tienen. En BGG hay un tipo que las ha pintado así como muy por encima y le han quedado muy bien, aunque yo no entiendo de esos temas xD
Los que ya tenéis el juego, ¿qué pensáis de las minis? ¿Tienen un buen nivel de detalles? ¿Son susceptibles de ser pintadas? ¿Merecería la pena?A mí me parecen espectaculares dado el tamaño que tienen. En BGG hay un tipo que las ha pintado así como muy por encima y le han quedado muy bien, aunque yo no entiendo de esos temas xD
https://boardgamegeek.com/image/2961820/star-wars-rebellion
Y ya aprovecho para decir que echo de menos el halcón milenario. ¿Cómo pueden hacer un juego de la trilogía original sin el halcón milenario? Saldrá en alguna cartita, pero ¿no está la miniatura? ¿O sí está pero no la he visto por parte alguna?
Y ya aprovecho para decir que echo de menos el halcón milenario. ¿Cómo pueden hacer un juego de la trilogía original sin el halcón milenario? Saldrá en alguna cartita, pero ¿no está la miniatura? ¿O sí está pero no la he visto por parte alguna?
Deja algo para las expansiones ;D
Jugamos a cuatro, por cierto, y creo que lo soporta bien (y con 3 también lo veo viable).
Hoy lo he adquirido,víctima del hype. Espero que el juego merezca la pena,
por los comentarios parece que si. Lo
que me ha parecido curioso es que no he leído a nadie comentar lo sobre
dimensionarla que está la caja. En una
caja tipo King of Tokio pero un poco
más ancha y larga cabría todo el
contenido sin problemas. Eso me ha
llevado a pensar que han hecho una
caja monstruosa para justificar el
precio. ¿Qué opináis al respecto?
¿hubieseis comprado el juego si la
caja fuese como la del King of Tokio a
100 euros?
Yo creo que es la caja estándar FFG para Imperial Assault, Armada, Rebellion... Para el IA y el Rebellion la veo correcta, para el Armada... el Lay's de los juegos de mesa...
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160723/5b7c5238d41a10d362604ce0cd269092.jpg)
Fin de la discusión: idénticas
Hello unas pregunticas desde Mordor (Murcia), por favor solo los quelo jayan jugado:
1. Duración.
2. Que no os gusta
3. Sinceramente, si no fuese Starwars después de jugarlo lo comprarias?
4. Saldrá a mesa o se jugará una vez al año...
5. Lo consideras euro, ameritrash o eurotrash.
Gracias!
A mi ni me parece que el juego necesite parches, ni monótono, ni veo porque no se puede jugar a menudo. Al menos tan a menudo como un TS o cualquier otro juego que dure 3 horas.Sí.... solo que TS no vale 80 pavos ;)
Es tu dinero, y si no te convence, no te lo compres, será por variedad.Me baso en las opiniones de gente que, tras años de leer sus opiniones, años, coincidimos muchisimo.
Pero lo que dices no creo que se ajuste al juego, has cogido cosas más que se han dicho, y simplificado.
Por ejemplo "no saldrá a mesa a menudo": no es por la calidad, más bien porque es difícil sacar tres horas para jugar a un solo juego (al menos para mi).
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Buenas soy un fan de Freedom in the Galaxy de Avalon Hill. ¿El Rebellion me podrá gustar o no tiene nada que ver?
Lamentablemente no tengo el Freedom, pero si pudiera tendría los dos.
No sé si lo ha comentado alguien por aquí, pero yo me he llevado una gran decepción al recibir el juego y ver esa enorme de caja llena de aireLa idea es que dentro quepa Imperial Assault y Star Wars Armada, por si quieres darle más realismo a las batallas, haciendo zoom a un tablero adicional...
me llama mucho el juego eso si la foto con la caja casi vacía es para mosquearse, ni con 5 expansiones llenas ese vacio.
Espero hacerme con una copia pronto, pero tengo mis dudas sobre la rejugabilidad, te puedes cansar jugando una partida a las semana por ejemplo?? o puede acabar siendo siempre lo mismo hasta que sacasen nuevas expansiones??
gracias por vuestras opiniones compis!
Ahora si el mazo de objetivos lo mismo tiene 3-4 objetivos de sabotajes, o ninguna. O un montón de puntos por controlar planetas o ninguno... al no jugar con información perfecta le estamos dando una vida al juego e incertidumbre mucho mayor.
sobre la rejugabilidad, te puedes cansar jugando una partida a las semana por ejemplo?? o puede acabar siendo siempre lo mismo hasta que sacasen nuevas expansiones??
Hombre... la explicacion de la guerra del anillo yo no la veo en absoluto densa. Quiza hay unas cuantas cosas que contar, pero es facil. Es el Rebellion uno de esos juegos que se explica en 10 minutos?
Llevo jugadas ya 4 partidas y sigo viendo dificilísimo ganar con Imperio si el Rebelde juega medianamente bien. Necesitas cinco o seis turnos para encontrar la base y luego tienes todo desperdigado mientras el rebelde manda 5 unidades por turno ahí. La capacidad del Imperio para concentrar tanta fuerza de tierra en tan poco tiempo es demasiado limitada. Hubo una partida en que revelé la posición de la base rebelde en el turno 3. En el turno 9 el Imperio no había conseguido tumbarla. En cuanto montas 3 generadores de escudos y unas 10 tropas de tierra, es infumable.
Pues creo que leí que las partidas reportadas a ffg están 52/48% de victorias a favor del imperio.
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Acabo de darme cuenta que en mi partida hice la movilización rápida y luego no volví a usarla. No caí en la cuenta de que podía usarla para ir rellenando poco a poco la base rebelde.
Si la hubiera usado los imperiales lo hubieran tenido muy, muy difícil. Aun así gané por los pelos
¿Esta carta puede tener oposición? Porque si no es así, veo que el jugador Imperial tiene que hilar muy fino si quiere ganar. Coincido con vosotros
Despues de leer el juego y trastear unos cuantos turnos con los amigos me ha surgido una duda, ¿el rebelde puede tener el sistema de la base rebelde mientras este oculta leal a la rebelion y producir en ella tropas?
Por ejemplo, la base rebelde esta en mon calamari y oculta, podemos volver leal a mon calamari y producir ahí tropas, ademas me podríais comentar sobre que paginas en el reglamento se encuentran explicados estos casos, Gracias!
A mí me parece que el juego tiene muchas variables tácticas y estratégicas como para poder asegurar nada a estas alturas respecto al equilibrio del mismo.
para poder ajusticiarlo con criterio.
Por cierto, una regla de la que me acabo de percatar y que estuvimos a punto de jugar mal el otro día es la de que el bando rebelde sólo puede completar un único objetivo por combate y/o fase de recuperación. O sea, que no se pueden completar varios objetivos de golpe al final de un mismo combate o en una misma fase de recuperación.
Lo comento porque es una regla que aparece al final de un párrafo y a lo mejor no se le presta la atención suficiente. ;)
He jugado tan sólo una partida.
Y vaya por delandelante que no me gusta nada Star Wars, no es que lo odie, pero me parece un culebrón (no me saltéis bal cuello)
El juego está bien, es entretenido.
Que en una partida no salgan todos los personajes, que existan tantos objetivos diferentes, hacen que la rejugabilidad sea buena.
Las reglas básicas no son complicadas.
A mi me ha gustado. No lo compraré, ya q no soy fan de la saga, pero no diré que no a volverlo a jugarlo.
He jugado una sola partida.He jugado tan sólo una partida.
Y vaya por delandelante que no me gusta nada Star Wars, no es que lo odie, pero me parece un culebrón (no me saltéis bal cuello)
El juego está bien, es entretenido.
Que en una partida no salgan todos los personajes, que existan tantos objetivos diferentes, hacen que la rejugabilidad sea buena.
Las reglas básicas no son complicadas.
A mi me ha gustado. No lo compraré, ya q no soy fan de la saga, pero no diré que no a volverlo a jugarlo.
Tu opinion me interesa al no ser fan de la saga. Por lo tanto tu impresion sobre el juego no es demasiado buena por lo que veo, no? Es que a mi el juego me llama, pero quiero estar seguro de si merece la pena como juego...
Es que los objetivos no son secretos para darte una "sorpresa"... Como Imperio has de conocerlos e intentar evitar que el Rebelde los haga, si no vas listo. Lo que no sabes es cuales tiene en la mano en ese momento.Un jugador imperial nunca irá a luchar con una estrella de la muerte contra una fuerza rebelde con muchos cazas, ya q existen dos cartas objetivos q pueden hacer mucho daño al imperio....
Un jugador imperial nunca irá a luchar con una estrella de la muerte contra una fuerza rebelde con muchos cazas, ya q existen dos cartas objetivos q pueden hacer mucho daño al imperio....
Es un juego con muchos Spoilers, y que, supongo, hará que le juego esté muy dirigido cuando se hayan jugado ya unas cuantas partidas.
Pero insisto, tan sólo es una impresión
Hombre, no está al nivel del Twilight Struggle pero ¿cuántos juegos lo están?
La misión de hacer sabotajes está rota, ya que el Imperio tiene una misión para quitar un sabotaje de un sistema.
Uf... pues es raro raro. El juego está diseñado para que el Rebelde empiece apretando el ojete cosa mala precisamente por su inferioridad militar. Pero el Imperial si subyuga y se dedica a esparcirse es IMPOSIBLE que tenga presencia de tropas significativa en todos los sitemas. Ahí el rebelde jode bien: incita rebeliones (pone 3 soldados automáticamente y si hay tropas Imperiales: combate) que es bueno ponerlas en sistemas vacíos o con un único Trooper. El Rebelde DEBE sabotear sistemas potentes Imperiales. Si destruye varios sistemas con le Estrella, hay que ir limando el mazo de objetivos hasta encontrar el que te da 1 punto de victoria por cada sistema destruido por la Estrella (un máximo de 3, verás qué cara se le queda al Imperial al ver que tiene 3 TURNOS MENOS para encontrarte). El rollo militar no es para los Rebeldes, no te enfrentes a él excepto ataques "suicida relámpago" a flotas pequeñas para intentar destruir algún Destructor (créeme, son mas fáciles de destruir de lo que crees sobre todo gracias a las cartas de táctica). Chewbacca destruye todas las unidades en una casilla de la línea de producción, verás qué gracia cuando vea que ese Super Destructor se val a garete antes de ver espacio...
Como último recurso: tropas y edificios a la base preparadas para la resistencia final. El Rebelde puede y DEBE concentrar tropas ahí puesto que será difícil, si se jugó bien, que el Imperial tenga su flota gorda cerca de la Base (y si la tiene, pues se mueve de sitio y santas pascuas), así te garantizas que va a sufrir jeje.
Es largo, larguísimo. Pero cuando ambos se saben las reglas no pasa de las 2 horas y media
Hago la misión de sabotaje.La misión de hacer sabotajes está rota, ya que el Imperio tiene una misión para quitar un sabotaje de un sistema.
Mí no entender. :o
Hago la misión de sabotaje.La misión de hacer sabotajes está rota, ya que el Imperio tiene una misión para quitar un sabotaje de un sistema.
Mí no entender. :o
El Imperio hace una misión para quitar un sabotaje.
Así que la misión de sabotaje está rota.
El objetivo de tener x sabotajes no la podrá hacer el rebelde si el Imperio hace esa misión todos los turnos.
El problema es que tengo la sensación de que el juego se hará muy repetitivo. Que después de X partidas se hará monótono. El juego jugará por ti.Hago la misión de sabotaje.La misión de hacer sabotajes está rota, ya que el Imperio tiene una misión para quitar un sabotaje de un sistema.
Mí no entender. :o
El Imperio hace una misión para quitar un sabotaje.
Así que la misión de sabotaje está rota.
El objetivo de tener x sabotajes no la podrá hacer el rebelde si el Imperio hace esa misión todos los turnos.
Haces la misión de sabotaje y luego él trata de quitarla, pero con oposición de tu heroe que esta alli. Asi que con suerte, pierde una acción de heroe sin efecto, y sin ella, pues no puede usar ese heroe en otra cosa más peligrosa para el rebelde. No se donde esta el problema. Si encima lo haces en un sistema con tropas, le dejas clavada la tropa
Mi flota inicial, se la comio un destructor con dos ties... y despues de eso no tenia nada, mas que dos o tres cazas y una sardina, no dan los recursos para mas. No podia hacerle frente.
Veo muy dificil tumbar al destructor porque son 4 daños rojos! no habia manera de clavarle alguna carta, porque el tambien tiene cartitas y o bloquea o me hacia dos daños a dos naves y cagar. En tierra igual, sus at-st me doblaban la infanteria, no podia vencerle.
Una pregunta. Si el imperial va robando cartas de sonda, descarta sistemas... pero si tu cambias la base de sitio, ha de ser de las cartas que queden en el mazo de sonda, y por tanto solo quedan los sitios que aun no ha descartado por las cartas que ha ido robando, pero pueden ser sitios que ya esten subyugados y por tanto no puedes poner la base, como era mi situacion, estaba TODO subyugado en 7 turnos, quedarian... 7 sistemas tal vez libres.
Otra pregunta, un sistema subyugado con token de lealtad a la rebelion debajo, no es un sistema rebelde no? porque todos los objetivos de tener tropas terrestres y sistemas leales, asi como uno que era tener todo los populosos leales de una region... me parecen IMPOSIBLES de cumplir.
El problema es que tengo la sensación de que el juego se hará muy repetitivo. Que después de X partidas se hará monótono. El juego jugará por ti.
Mi flota inicial, se la comio un destructor con dos ties... y despues de eso no tenia nada, mas que dos o tres cazas y una sardina, no dan los recursos para mas. No podia hacerle frente.
Veo muy dificil tumbar al destructor porque son 4 daños rojos! no habia manera de clavarle alguna carta, porque el tambien tiene cartitas y o bloquea o me hacia dos daños a dos naves y cagar. En tierra igual, sus at-st me doblaban la infanteria, no podia vencerle.
Una pregunta. Si el imperial va robando cartas de sonda, descarta sistemas... pero si tu cambias la base de sitio, ha de ser de las cartas que queden en el mazo de sonda, y por tanto solo quedan los sitios que aun no ha descartado por las cartas que ha ido robando, pero pueden ser sitios que ya esten subyugados y por tanto no puedes poner la base, como era mi situacion, estaba TODO subyugado en 7 turnos, quedarian... 7 sistemas tal vez libres.
Otra pregunta, un sistema subyugado con token de lealtad a la rebelion debajo, no es un sistema rebelde no? porque todos los objetivos de tener tropas terrestres y sistemas leales, asi como uno que era tener todo los populosos leales de una region... me parecen IMPOSIBLES de cumplir.
Como en las peliculas, el rebelde tiene que rehuir el combate, salvo clara superioridad a favor. Combates igualados o con escasa ventaja no compensan pq tu potencial de recuperación es muy inferior al imperial que le da mas igual perder tropas, pq en seguida las tiene en producción.
Además necesitas esa flota para poder amenazar esos planetas subyugados, en los que o deja poca tropa o no podra seguir su expansión.
Como te dicen los compañeros que tarde o temprano te ira acorralando por el potencial imperial, por lo que debes tener preparada tu base para afrontar esa resistencia final hasta el fin de la partida.
Con respecto a los planetas destruidos, en cuanto le uses una vez el objetivo de planetas destruidos te aseguro que tu rival se pensara más eso de ir destruyendo mundos alegremente.
Bueno, no llegue a robar ese objetivo. Lo comprobare en sucesivas partidas.
El tema de la flota es que tampoco puedes mover mucho... 1 sistema solamente. El imperio tiene muchas flotas asi que te rodea en seguida, en el momento que estes adyacente a una, caes. El imperio con un destructor y poco mas, ya te tiene jodido. Mir rival tenia dos ejecutores, mazo de victoria y la estrella de la muerte, que tambien mueve.. su PM...
Lo que me ha parecido un error, es que encima de toda la desventaja, el rebelde tenga peores heroes, tenga que asignarlos primero y haya de mover y resolver primero.
Lo que me ha parecido un error, es que encima de toda la desventaja, el rebelde tenga peores heroes, tenga que asignarlos primero y haya de mover y resolver primero.
Es curioso, porque yo sólo he jugado una partida también, pero los Imperiales me reprochaban que los Héroes Rebeldes eran mejores.
Creo que el juego necesita partidas...
Yo tampoco veo esa superioridad del imperio. Veo el juego bastante equilibrado y en todo caso me decantaría a opinar que el Rebelde lo tiene un pelin más fácil.
Cuando el imperio se esparce es relativamente fácil fastidiar al imperio en los sistemas más débiles, mover una vez la base y volver a reforzarla, el imperio puede necesitar varios turnos más debido a que toda su estrategia de deducción desaparece con un movimiento de base. O también lo que dice gandalf, si la base esta muy bien defendida se pueden necesitar varios turnos para trasladar las tropas suficientes y conquistar la base,aunque sepas donde esta.
El problema es que tengo la sensación de que el juego se hará muy repetitivo. Que después de X partidas se hará monótono. El juego jugará por ti.Hago la misión de sabotaje.La misión de hacer sabotajes está rota, ya que el Imperio tiene una misión para quitar un sabotaje de un sistema.
Mí no entender. :o
El Imperio hace una misión para quitar un sabotaje.
Así que la misión de sabotaje está rota.
El objetivo de tener x sabotajes no la podrá hacer el rebelde si el Imperio hace esa misión todos los turnos.
Haces la misión de sabotaje y luego él trata de quitarla, pero con oposición de tu heroe que esta alli. Asi que con suerte, pierde una acción de heroe sin efecto, y sin ella, pues no puede usar ese heroe en otra cosa más peligrosa para el rebelde. No se donde esta el problema. Si encima lo haces en un sistema con tropas, le dejas clavada la tropa
Lo de la base bien defendida, no se habria que verlo, os cuento lo que genere en 7 turnos:
unos 12 soldados, 4 alaX, 4 alaY, 3 deslizadores, 2 transportes (1 corbeta y un crucero mon calamari que aun les faltaba un turno para salir)
Eso ante 1 estrella, 2 ejecutores, al menos 5 destructores... 5 transportes, unos cuantos ties, 6 at-st y todos los soldados de asalto que vienen.
No se, lo veia complicadito...
Yo no diría que juegan ligas distintas. Son juegos para dos jugadores, de duración similar, dificultad similar, con control de áreas, influencia política y cierto faroleo con las cartas que vas robando. Hay alguna similitud y la comparación no es gratuita. Aunque le veo más similitudes con la Guerra del Anillo y ahí sí que la calidad de ambos juegos creo que es muy similar. La Guerra del Anillo es más wargame, con mecánicas más clásicas pero que funcionan genial en todos sus aspectos y el Rebellion tiene mecánicas más originales y posiblemente más variedad de una partida a otra. Creo que ambos son muy buenos y merecen estar entre el top de juegos temáticos.
Pero la Rebelión tiene mucha capacidad de dessubyugar planetas débilmente defendidos con lo que cuando hay un movimiento de base el imperio tiene que volver a buscar en muchos sitios que ya ha buscado antes.Yo tampoco veo esa superioridad del imperio. Veo el juego bastante equilibrado y en todo caso me decantaría a opinar que el Rebelde lo tiene un pelin más fácil.
Cuando el imperio se esparce es relativamente fácil fastidiar al imperio en los sistemas más débiles, mover una vez la base y volver a reforzarla, el imperio puede necesitar varios turnos más debido a que toda su estrategia de deducción desaparece con un movimiento de base. O también lo que dice gandalf, si la base esta muy bien defendida se pueden necesitar varios turnos para trasladar las tropas suficientes y conquistar la base,aunque sepas donde esta.
Pero a ver, siendo el tablero en forma de abanico y empezando el imperio en el centro de este, va moviendo flotas y va acorralando, que cada flota moviendo uno, es inevitable que te cierrte en 2 o 3 turnos.
Lo de la base bien defendida, no se habria que verlo, os cuento lo que genere en 7 turnos:
unos 12 soldados, 4 alaX, 4 alaY, 3 deslizadores, 2 transportes (1 corbeta y un crucero mon calamari que aun les faltaba un turno para salir)
Eso ante 1 estrella, 2 ejecutores, al menos 5 destructores... 5 transportes, unos cuantos ties, 6 at-st y todos los soldados de asalto que vienen.
No se, lo veia complicadito...
Hombre eso de ir dejando un solo trooper en planetas subyugados son carne de cañon para las misiones que ponen tropas tuyas o para pequeñas flotas con 2-3 tropas que liberen el sistema en ataques relampagos para despues retirarse.
Tb ten en cuenta que cuanto mas disperse sus tropas terrestres mas le costara reagruparlas para el asalto a la base rebelde, ya que no basta con una superioridad naval si no es capaz de superar la defensa terrestre de la base.
Eso es cierto, pero si sublevo un sistema, saco 3 infanterias, lo tomo, ok. Pero a ver lo que dura, porque yo no tengo acceso con la flota a un sistema tras el cordon de destructores.
Eso es cierto, pero si sublevo un sistema, saco 3 infanterias, lo tomo, ok. Pero a ver lo que dura, porque yo no tengo acceso con la flota a un sistema tras el cordon de destructores.
¿Que más da lo que dure? Si tiene que retomarlo ha de gastar acciones (personajes). Acciones que no dedica a otras cosas. Además tu ya has conseguido un punto de victoria liberando un sistema sometido.
Eso es cierto, pero si sublevo un sistema, saco 3 infanterias, lo tomo, ok. Pero a ver lo que dura, porque yo no tengo acceso con la flota a un sistema tras el cordon de destructores.
¿Que más da lo que dure? Si tiene que retomarlo ha de gastar acciones (personajes). Acciones que no dedica a otras cosas. Además tu ya has conseguido un punto de victoria liberando un sistema sometido.
Eso es cierto, pero si sublevo un sistema, saco 3 infanterias, lo tomo, ok. Pero a ver lo que dura, porque yo no tengo acceso con la flota a un sistema tras el cordon de destructores.
¿Que más da lo que dure? Si tiene que retomarlo ha de gastar acciones (personajes). Acciones que no dedica a otras cosas. Además tu ya has conseguido un punto de victoria liberando un sistema sometido.
Un punto de victoria? metaforicamente hablando no?
Chachi.
Pregunta:
"La carta de Misión “Movilización rápida” permite al jugador
Rebelde establecer una nueva Base. Para hacerlo debe robar
las 4 primeras cartas del mazo de Sondas. Puede elegir 1 de
estas cartas como nueva ubicación de la Base, pero no puede
escoger ningún sistema que sea leal al Imperio o contenga unidades
Imperiales.
Si elige una nueva"
Que pasa si las cartas que te salen al movilizar base son sistemas subyugados o leales al imperio?
Chachi.
Pregunta:
"La carta de Misión “Movilización rápida” permite al jugador
Rebelde establecer una nueva Base. Para hacerlo debe robar
las 4 primeras cartas del mazo de Sondas. Puede elegir 1 de
estas cartas como nueva ubicación de la Base, pero no puede
escoger ningún sistema que sea leal al Imperio o contenga unidades
Imperiales.
Si elige una nueva"
Que pasa si las cartas que te salen al movilizar base son sistemas subyugados o leales al imperio?
Que no te mueves ni revelas tu posición. Te quedas quietecito donde estabas.
El próximo mensaje de negroscuro será que con el Imperio no se puede ganar :P
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.
Partidaza el jueves pasado 1vs1. Victoria imperial apabullante. Lo primero dejar al rebelde con un personaje menos durante 4 turnos capturando a Dodonna en Kashikk. Captura de Mon Calamari en el turno 2 dejando allí una fuerte guarnición y un sitio menos para construir grandes naves del rebelde. Un superdestructor tempranero creado gracias a las cartas de avanzar proyectos y desplegado cerca de los sectores más alejados del flanco derecho imperial. Mucha oposición ante misiones rebeldes, que es lo que fastidia, para evitar que se les suba el éxito a la testa. Conquistar planetas rebeldes sí o sí para que desplieguen pocas tropas. Al final base descubierta en el turno 5 gracias a la baliza señalizadora liberando a Dodonna (gran carta). Los rebeldes, ya sin tiempo intentan cambiar de base y les sale mal la jugada porque los dos únicos sistemas posibles estaban al lado de dos poderosas flotas imperiales. Dos movimientos más y base capturada. La segunda estrella se quedó a 1 turno de salir en Dagobah. Victoria en el turno 6 estando el prestigio rebelde en el 10.
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.
Ya tenía cartas de Objetivo II. Repasando la partida te diré cuales consiguió: "Defender al pueblo" 1 punto (tener 1 unidad en 4 sistemas rebeldes); "Golpe Demoledor" 1 punto (destruir 3 puntos de unidades imperiales en un combate); "Apoyo Regional" 1 punto (todo un sector leal a la Rebelión, el sector de Naboo, aunque más tarde entró el imperial ya lo tenía conseguido) y "No abandonamos a nadie" 1 punto (los dos últimos turnos no había rebeldes capturados).
Partidaza el jueves pasado 1vs1. Victoria imperial apabullante. Lo primero dejar al rebelde con un personaje menos durante 4 turnos capturando a Dodonna en Kashikk. Captura de Mon Calamari en el turno 2 dejando allí una fuerte guarnición y un sitio menos para construir grandes naves del rebelde. Un superdestructor tempranero creado gracias a las cartas de avanzar proyectos y desplegado cerca de los sectores más alejados del flanco derecho imperial. Mucha oposición ante misiones rebeldes, que es lo que fastidia, para evitar que se les suba el éxito a la testa. Conquistar planetas rebeldes sí o sí para que desplieguen pocas tropas. Al final base descubierta en el turno 5 gracias a la baliza señalizadora liberando a Dodonna (gran carta). Los rebeldes, ya sin tiempo intentan cambiar de base y les sale mal la jugada porque los dos únicos sistemas posibles estaban al lado de dos poderosas flotas imperiales. Dos movimientos más y base capturada. La segunda estrella se quedó a 1 turno de salir en Dagobah. Victoria en el turno 6 estando el prestigio rebelde en el 10.
No jugamos igual, desde luego. Descubrís la base en turno 5, bien, eso nosotros también lo hacemos a veces. Ahora bien. ¿El Rebelde no tiene 10 tíos ahí metidos? ¿Cómo es que la conquistáis al turno siguiente sin despeinaros? Porque nosotros si no es yendo con la Estrella de la Muerte no hay cristo que entre ahí (y como tenga 6 o 7 cazas vas listo). A lo mejor somos muy malos con el Imperio pero todos somos jugadores decentes de wargames y juegos de conquista y a todos nos parece que el Imperio no gana si el Rebelde no la caga en algo de forma grave.
Me parece dificil bajar el presitgio con las cartas de objetivo I, que implican combates, para mi luchar al principio o es super facil el combate o es un suicidio para los rebeldes. Como en turno 6 habia bajado 4 puntos? yo en mis dos medias partidas no consigo bajar casi que ni dos en 5 turnos.
Ya tenía cartas de Objetivo II. Repasando la partida te diré cuales consiguió: "Defender al pueblo" 1 punto (tener 1 unidad en 4 sistemas rebeldes); "Golpe Demoledor" 1 punto (destruir 3 puntos de unidades imperiales en un combate); "Apoyo Regional" 1 punto (todo un sector leal a la Rebelión, el sector de Naboo, aunque más tarde entró el imperial ya lo tenía conseguido) y "No abandonamos a nadie" 1 punto (los dos últimos turnos no había rebeldes capturados).
Una unidad en 4 sistemas rebeldes... supongo que un sistema es rebelde si no esta subyugado. Pero vamos, que mi adversario no me dejaba una unidad viva... ni un sistema leal, todo subyugado.
El apoyo regional puede conseguirse, hay al menos que me fijase, una region solo con dos sistemas populosos.
El de destruir 3 puntos de unidades terrestres... ojito con matar a los dichosos atst... cuesta, yo no veo oportunidad de hacer algo asi.
El de sin capturados, es uno de los mas faciles, diria...
El de 3 sabotajes, nunca me dejan llegar a poner el 3º.
El de eliminar un destructor... ni en mis sueños mas humedos.
antes de adquirir el juego pensé que a 3 o 4 jugadores era un "apaño" y que era un juego a 2 jugadores como WoR ( he jugado con más jugadores y que queréis que os diga ;) es para 2!! )
pero el otro día pude jugar con más jugadores a Rebellion y para mi sorpresa el rollo de jugar dos turnos de una vez y jugar almirante/general da un punto de estrategia más al juego ( puedes conseguir pasar con uno de los roles porque los juegas rápido y el otro equipo se ve forzado a jugar más veces antes de que tu finalices, etcc....)
La verdad es que me gustó y estoy pensando jugar con esas opción incluso con 2 jugadores.
¿Alguien lo ha probado? que os parece la idea?
Buenas chicos.
¿Que probabilidad hay de que le guste a mi mujer ;D ?
El tema Star Wars para ella regular, y juegos que le gustan: Stone Age, 7 Wonders duel y cosas del estilo. Nunca ha jugado a nada tan largo y con minis.
¿Como va este juego con novatillas?
¿Va a ser que no, verdad? ;D
Tu le enseñas una foto y si dice algo como: "¡Guau! ¡Batallas de tierra y espaciales a escala estratégica con destructores, estrellas de la muerte y AT AT!".
Buenas chicos.
¿Que probabilidad hay de que le guste a mi mujer ;D ?
El tema Star Wars para ella regular, y juegos que le gustan: Stone Age, 7 Wonders duel y cosas del estilo. Nunca ha jugado a nada tan largo y con minis.
¿Como va este juego con novatillas?
¿Va a ser que no, verdad? ;D
Tras varias partidas con ambos bandos y con gente dispar ( gente con más experiencia en el juego que yo y con gente con una o dos partidas en su haber ) puedo asegurar que es más sencillo ganar con la rebelión.
El imperio tiene que hacerlo muy pero que muy bien o tener algo de suerte para encontrar la base y llegar con los recursos necesarios para petarla o invadirla.
Si el Imperio no consigue capturar un lider rebelde en los primeros turnos va listo ( y os aseguro que si la rebelión juega bien sus cartas esto es muy fácil de evitar ).
Gracias a todos, lo de la comparación ya no lo decía a que se pareciesen entre ellos sino más bien en cuanto a experiencia lúdica y temática. La GdA era caro, me lo compré nuevo y no me arrepiento, creo que si te gusta el mundo Tolkien merece la pena, quería saber si aunque el Rebellion sea caro merece la pena el gasto de este juego, busco desde hace tiempo algo de Star Wars que sea realmente temático y cerrado (con una o dos expansiones como mucho) y que no sea tipo Imperial Assault de que te saquen la pasta cada mes, un saludo :)
No estoy seguro de si este vídeo-tocho de Chema Pamundi ha sido compartido por aquí, pero como este tío es un crack y da gusto oírle hablar de juegos y encima viene al caso, porque en este hace una comparativa entre La Guerra del Anillo y Star Wars: Rebellion os lo pongo:
https://youtu.be/l4rd8qttN9Y (https://youtu.be/l4rd8qttN9Y)
El fallo de los jugadores Rebeldes noveles es el que leo por aquí (cito textualmente): "Ésta vez yo llevé a los rebeldes y desde bien pronto intuí que tenía la partida muy cuesta arriba."Veamos. Obviamente no me refería a tener la partida cuesta arriba militarmente, es absolutamente evidente desde la primera partida que el jugador rebelde no tiene nada que hacer en ese aspecto. El juego para él no va de ganar militarmente, sino de jugar al despiste, dar golpes de mano, maximizar sus recursos, estorbar el avance imperial, usar con inteligencia el cambio de base, etc. En fin, no estoy diciendo nada que no sepa cualquiera que se acerque al juego.
¿Por qué? ¿Por fuerza militar? el Rebelde va a perder SIEMPRE si va a militar. Eso es así.
Empieza a sabotear sistemas, siempre tendrá que ocupar un personaje en quitar los sabotajes y si no lo hace, se arrastrarán como losas. Genera múltiples insurgencias inútiles sólo por jorobar, para obligar a enviar tropas a los sistemas para subyugarlos. Obliga al Imperial a tener sistemas Subyugados para que no genera tanto, "deja" que descubra tu base en turnos avanzados para, cuando tenga la flota cerca ¡PUF! desaparecer e irte a Cuenca (Odio cuando me hacen eso). Si la base está bien protegida y se consigue mandar a un sistema lejano, es casi inexpugnable.Todo lo que comentas suena lógico. Lo que pasa es que ponerlo en práctica no resulta tan sencillo. ;)
Por cierto. una duda. Cuando se terminan las figuras a producir ¿cómo hacéis? nosotros jugamos que si se acabaron, se acabaron, punto. No puedes generar más de ese tipo hasta que haya bajas.
el Imperial se encontró en la siguiente situación: con casi todos los planetas descubiertos dedujo que la base tenía que estar bastante lejos, todas sus flotas gordas estaban rodeando la anterior ubicación (Estrella de la Muerte incluida),
(...) sin lugar a dudas un gran juego. Pena no tener sitio en la estantería para poder pillarlo.
Cita de: kikaytete(...) sin lugar a dudas un gran juego. Pena no tener sitio en la estantería para poder pillarlo.
Eso cuando ha sido impedimento para un boardgamero? Hay un Mercadillo en el foro! ;D
Cita de: kikaytete(...) sin lugar a dudas un gran juego. Pena no tener sitio en la estantería para poder pillarlo.
Eso cuando ha sido impedimento para un boardgamero? Hay un Mercadillo en el foro! ;D
Es un impedimento cuando llevas años seleccionando y lo que tienes en la estantería es lo que quieres tener (salvo tres cosas que nadie quiere comprar y que voy a regalar). Eso, sumado a que en mi caso el espacio que tengo es una autoimposición desde hace 4 años viendo que la cosa se me iba de las manos, hace que de momento no pueda venirse a casa, y que cada vez me siente peor que un juego tenga aire en la caja.
Menos mal que un amigo lo tiene, y aunque sea las pocas veces que nos veamos, espero catarlo alguna vez más
Cita de: kikaytete(...) sin lugar a dudas un gran juego. Pena no tener sitio en la estantería para poder pillarlo.
Eso cuando ha sido impedimento para un boardgamero? Hay un Mercadillo en el foro! ;D
Es un impedimento cuando llevas años seleccionando y lo que tienes en la estantería es lo que quieres tener (salvo tres cosas que nadie quiere comprar y que voy a regalar). Eso, sumado a que en mi caso el espacio que tengo es una autoimposición desde hace 4 años viendo que la cosa se me iba de las manos, hace que de momento no pueda venirse a casa, y que cada vez me siente peor que un juego tenga aire en la caja.
Menos mal que un amigo lo tiene, y aunque sea las pocas veces que nos veamos, espero catarlo alguna vez más
Para todos aquellos a los que el pedazo cajón les da escalofríos, yo tengo el juego metido en la caja de Hoth del Imperial Assault (caja cuadrada tipo Arkham Horror), y sobra espacio...
Las odiais por la calidad, lo incómodo del tamaño, llevar aire... (?)
Enviado desde mi GT-I9505 mediante Tapatalk
Una duda que siempre tengo y lo debe poner en las reglas pero no lo encuentro. Cuando entran líderes nuevos ¿quien lo escoge primero?
Star Wars Rebellion, un gran juego. Tengo las tres megacajas que esta casa ha publicado sobre juegos de S.W.: Imperial Asault, S.W. Armada y este. Me quedo de largo con este, sobre todo porque es el más estratégico de los tres, de momento no es coleccionable como los otros dos y es mucho mas divertido. Los otros dos juegos son un "sacadineros", promoviendo el lado competitivo para seguir sacando expansiones y figuras para que los jugadores de esta clase estén a la última si quieren seguir siendo competitivos.
saludos,
Las odiais por la calidad, lo incómodo del tamaño, llevar aire... (?)El despliegue es espectacular, yo me lo lleve a las LES este año y me quede afónico ese día de la cantidad de gente que se paraba y me pregunto.
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Star Wars Rebellion, un gran juego. Tengo las tres megacajas que esta casa ha publicado sobre juegos de S.W.: Imperial Asault, S.W. Armada y este. Me quedo de largo con este, sobre todo porque es el más estratégico de los tres, de momento no es coleccionable como los otros dos y es mucho mas divertido. Los otros dos juegos son un "sacadineros", promoviendo el lado competitivo para seguir sacando expansiones y figuras para que los jugadores de esta clase estén a la última si quieren seguir siendo competitivos.
saludos,
+1
Dame antes un juego cerrado que 10 para expandirse. Los Imperial Assault y demás me parecen una tomadura de pelo para los compradores.
Bueno, es que son territorios distintos.Las odiais por la calidad, lo incómodo del tamaño, llevar aire... (?)El despliegue es espectacular, yo me lo lleve a las LES este año y me quede afónico ese día de la cantidad de gente que se paraba y me pregunto.
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Doy fé, no paraban de interrumpir, ja ja. Así los rebeldes pudieron planear mejor su movimiento, a pesar de que Leia se me pasó al lado oscuro...
Del juego en sí, lo único que me pareció un poco descompensado
es la carta imperial que se resuelve automáticamente y le permite o robar dos cartas de proyecto o una de proyecto y
retirar un marcador de sabotaje.
Del juego en sí, lo único que me pareció un poco descompensado
es la carta imperial que se resuelve automáticamente y le permite o robar dos cartas de proyecto o una de proyecto y
retirar un marcador de sabotaje.
Esto solo funciona con sistemas leales al imperio.
Se un buen rebelde y sabotea los subyugados.
Esto también lo hicimos mal en nuestra primera partida... Y la cosa cambia bastante.Del juego en sí, lo único que me pareció un poco descompensado
es la carta imperial que se resuelve automáticamente y le permite o robar dos cartas de proyecto o una de proyecto y
retirar un marcador de sabotaje.
Esto solo funciona con sistemas leales al imperio.
Se un buen rebelde y sabotea los subyugados.
No me había dado cuenta de eso, gracias por comentarlo.
Saludos.
Buenas, anunciada la expansión y seguimos sin sobres y sin noticias de EDGECreo que te has equivocado de hilo...
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/1/11/spirit-of-rebellion/
Cierto. Lo siento!Buenas, anunciada la expansión y seguimos sin sobres y sin noticias de EDGECreo que te has equivocado de hilo...
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/1/11/spirit-of-rebellion/
Del juego en sí, lo único que me pareció un poco descompensado
es la carta imperial que se resuelve automáticamente y le permite o robar dos cartas de proyecto o una de proyecto y
retirar un marcador de sabotaje.
Esto solo funciona con sistemas leales al imperio.
Se un buen rebelde y sabotea los subyugados.
Juegazo como la copa de un pino!
Despues de tres partidas en cinco meses y el hype rebajado, un par de pegas al juego:
-Como rebelde, escoger a R2D2 o C3PO nunca compensa el renunciar a tener un heroe/trabajador más, por lo que sus cartas son inútiles. Hay que tirar de regla casera.
-El fuerte componente temático del juego hace que te pongas muy palote cuando suceden hechos similares a las películas, pero por contra tras varias partidas, cuando esto pasa ya no me sorprende, se torna algo rutinario (épica y rutina no casan) y el juego pierde gran parte de su gracia y encanto, quedando solo mecánicas, que oye, son las que son, no les veo ningún problema, todo son gustos y motivación para pasarlo bien.
Saludos
Yo veo muy difícil que salga una expansión. Todo está demasiado calculado alrededor de encontrar la base rebelde. No veo manera de darle la vuelta a eso. Quizás pueden sacar algunas cartas más o algunos líderes, pero no concibo otro apaño posible.
Despues de tres partidas en cinco meses y el hype rebajado, un par de pegas al juego:Respecto a lo de c3po y r2 creo que lo estás jugando mal... Hay cuatro cartas iniciales para el rebelde de la cual se eligen dos al azar y se empieza ya con ellas (en el caso de que te saliese uno de los dos robots, tendrías que ponérselo a uno de los Héroes iniciales). Si te fijas, estas cuatro cartas no tienen el símbolo de reclutar en la trasera, como si lo tienen las otras.
-Como rebelde, escoger a R2D2 o C3PO nunca compensa el renunciar a tener un heroe/trabajador más, por lo que sus cartas son inútiles. Hay que tirar de regla casera.
-El fuerte componente temático del juego hace que te pongas muy palote cuando suceden hechos similares a las películas, pero por contra tras varias partidas, cuando esto pasa ya no me sorprende, se torna algo rutinario (épica y rutina no casan) y el juego pierde gran parte de su gracia y encanto, quedando solo mecánicas, que oye, son las que son, no les veo ningún problema, todo son gustos y motivación para pasarlo bien.
Saludos
Yo veo muy difícil que salga una expansión. Todo está demasiado calculado alrededor de encontrar la base rebelde. No veo manera de darle la vuelta a eso. Quizás pueden sacar algunas cartas más o algunos líderes, pero no concibo otro apaño posible.
No tiene porqué, a lo mejor meten diferentes tipos de unidades. Y naves especiales (El esclavo, Halcón Milenario...) Personajes de Rogue One,...
FFG es mucho FFG. El juego está perfecto como está, pero... yo no lo descartaria tan a la ligera
Me alegra leer esto del juego, pasado hypes y demás ansiedades. ;D
Efectivamente (y yo sólo he jugado cuatro o cinco partidas) hay decisiones que parecen que no son muy "útiles"...
Con respecto a lo temático que comentas (que también variaría si saliese alguna expansión), en mi opinión, es algo inherente al juego (y eso a mí es de lo que más me gusta). Le pasa un poco como a La Guerra del Anillo: siempre es "lo mismo"... pero cada partida "es única". :o ;D ;D ;D
Respecto a lo de c3po y r2 creo que lo estás jugando mal... Hay cuatro cartas iniciales para el rebelde de la cual se eligen dos al azar y se empieza ya con ellas (en el caso de que te saliese uno de los dos robots, tendrías que ponérselo a uno de los Héroes iniciales). Si te fijas, estas cuatro cartas no tienen el símbolo de reclutar en la trasera, como si lo tienen las otras.
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Soy el único que piensa que FFG - EDGE debiera estudiar la opción de ofrecer sus (ya producidas) miniaturas del "Star Wars: Imperial Assault" para usarlas como Líderes del "Star Wars: Rebellion"?
Sería una "opción deluxe" para dar aún más brillo a este juegazo. Estilo "Runewars".
Soy el único que piensa que FFG - EDGE debiera estudiar la opción de ofrecer sus (ya producidas) miniaturas del "Star Wars: Imperial Assault" para usarlas como Líderes del "Star Wars: Rebellion"?
Sería una "opción deluxe" para dar aún más brillo a este juegazo. Estilo "Runewars".
Mira, me han escuchado. Ya tenemos la mini del Emperador en producción.
(https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/d0/23/d023059c-99b3-4df1-99f7-ac995b8d6dfd/swi48_spread_web.png)
(https://img.memesuper.com/e52d94eeeb87d4830511eaeadb06a4cd_image-tagged-in-emperor-palpatinegoodproceedingforseensith-palpatine-good-meme_620-320.jpeg)
Mas informacion:
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/7/21/sw-a-galaxy-at-war/
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/7/28/sw-stay-on-target/
¿Ves factible el uso de minis sustituyendo las fichas de Líderes?
Lo digo porque las fichas traen mucha información que una miniatura no aporta.
Sabemos algo nuevo acerca de la expansión? he preguntando en alguna tienda y no tenían ni idea.
Sabemos algo nuevo acerca de la expansión?
Alguien lo ha jugado ya con la expansión "Rise of the Empire"? Merece la pena?
¿Se sabe algo de si Edge planea sacar la expansión? Creo que salió hace ya algun mes y me extraña no haber visto nadaSegún leí en la página de ffg.es, comentaban que sí tenían intención de sacarlo, pero que estaban pendientes de unos archivos. Lo curioso es que pasaba eso mismo en las versiones francesa y alemana, y que estos se habían tirado a la piscina sin saber cuándo lo podrían sacar.
Según leí en la página de FFG.es, comentaban que sí tenían intención de sacarlo, pero que estaban pendientes de unos archivos (...) parece ser que lo que realmente mejora es el combate.
De todas formas oí a alguien comentar que el combate de la Caja Básica se puede arreglar sin usar los dados y sólo usando las cartas ¿Podría alguien confirmar esto?
Yo siempre juego con el mismo amigo y a cada partida que jugamos vemos algo más fácil que ganen los rebeldes.
Fantástico Mika, tanto tus posts de sesiones como los de estrategia.
Yo sólo añadiría: No olvides hacer ruiditos cuando destruyas algo (fiuuuu, pow-pow, ...) y tararear la marcha imperial cuando muevas a Darth Vader.
Me están entrando ganas de comprarlo!!!
(...) si tiran por la agilidad, que sea un sistema realmente ágil y no lo que han hecho con dados, cartas, múltiples rondas en que se van asignando daños... Si no voy a tomar decisiones durante el combate ni va a haber tema, matemos el asunto en una sola ronda de dados, sin cartas y ya está, como en tantos juegos.
(...) el combate no es el "nucleo central" del juego.
A mi, sin llegar a disgustarme del todo el sistema elegido, sí que es cierto lo que dices, no deja de ser un tiradados en el que poco o nada puedes elegir.
La verdad es que, si el juego ya lo considero una maravilla, con un sistema de combate más ¿cómo podríamos llamarlo? ¿fino/temático/estratégico? sería la repera.
Se esta hablando de un sistema mas elegante y dinamico y tu aun lo quieres embrollar mas
Te sugiero un cambio de estrategia: deja ganar al Wookie
De hecho, que durante un combate de la partida a uno le tocaran 3 cartas de "bloquear daño" mientras el otro recibía 2 que necesitaban los "lightsabers" para activarse, fue la confirmación de que el combate de "SW:R" es muy mejorable.
Llevo toda la mañana tonteando con un Rebellion en el carrito que con esto de las ofertas del Black Friday se queda a un precio bastante goloso (...) He pensado que sería buena idea distraer el ansia viva compartiéndolo aquí con vosotros que, gente leal como sois, a buen seguro me ayudaréis a no cometer una imprudencia ::)
Reconócelo ewok, tú lo que quieres es comprarlo, pasándonos el "marrón" del cargo de conciencia a nosotros :P
¿Por qué no? Recuerda que también derrotasteis a las tropas imperiales con palos y piedras ;)
¿Qué bando me recomendáis que le deje elegir? (...) mejor el Imperio, no? Poderío militar, jugar al ataque... más sencillo que ponerse en la piel del rebelde que quizá de primeras sea algo más complejo de gestionar?
Dado que creo que el objetivo del juego no creo que deba depender de que el jugador imperial tenga una memoria prodigiosa para acordarse qué cartas de sonda tiene, y por dónde ya ha pasado(...)En las propias FAQ oficiales se indica que es legítimo tomar notas, así que ningún remordimiento ;D
Ya sé que llego un poco tarde, pero estrené ayer el juego y voy a comentar mi opinión.
PD: hay una cosa del juego que estratégicamente no entendí: ¿por qué va a querer el Rebelde llevar tropas a las "base del tablero" en lugar de al planeta en sí? De esa manera desvelas la adyacencia. No sé por qué hace las reglas tanto hincapié en ese tipo de movimientos.
PD: hay una cosa del juego que estratégicamente no entendí: ¿por qué va a querer el Rebelde llevar tropas a las "base del tablero" en lugar de al planeta en sí? De esa manera desvelas la adyacencia. No sé por qué hace las reglas tanto hincapié en ese tipo de movimientos.
El rebelde tiene que jugar a dar pena... "Ay que me pillas! Es que no tengo nada que hacer! Puf... pues meto este héroe aquí a ver qué pasa"
Claro... hasta turnos avanzados en los que empiezas a hacer misiones turno tras turno tras turno, el Imperial se desespera, le saboteas los planetas donde genera tropas fuertes, tiene que eliminar los sabotajes o pasar... decide pasar porque tiene mucha flota, le juegas la misión de 3 planetas saboteados, se desespera y en el siguiente quita sabotajes, pero da igual, ya es tarde, haces un ataque relámpago suicida a una flota y le haces explotar un Destructor... misión... derrota imperial.
Es sólo una forma de ganar que tiene el rebelde. La verdad es que la gran superioridad del Imperial en los primeros compases es su mayor debilidad, recuerda la frase que le dice Leia a Tarkin: «Mientras más fuerte apriete el puño, Tarkin, más sistemas se le escurrirán entre los dedos.» o lo que es los mismo: "El que mucha abarca, poco aprieta" y si no lo gestiona bien, pronto se puede ver el Imperial con una triste flota atacando a la desesperada una base Rebelde armada hasta los dientes con escudos, cañones de iones, Calamari...
Una puñetera gozada de juego!
La (flota) Calamari no defiende la Base Rebelde, no? Desde ese espacio no puede defenderse... Por tanto no tiene mucho sentido colocar naves en la base rebelde "externa", no?
Cuál es la duracion media? Me tira un poco para atrás esas 3:30h o 4h que algunos comentan.
(...) entiendo que se tiende a colocar la Base los más alejada posible de las flotas imperiales, e intentar jugar misiones en ellas para, en caso de oposición, bloquear posibles avances.
EL problema es si te pasa como a mi en una partida hace no mucho. El Rebelde puso su base a 2 clicks de uno de los planetas de inicio Imperiales y en el tercer turno, de casualidad, Base encontrada y destruida... fin.
15 minutos.
Yo la última partida que he jugado se resolvió en una tirada de datos, quedaban un par de turnos para acabar y había conseguido montar un buen cinturón defensivo en torno al sistema de la Base como para que el imperial no pudiera llegar, y va y me saca una carta que le permite mover un motón de tropas imperiales de un Sistema a mi Base.
Yo tenía tropas en la base pero iba a mover un montón así que al final todo se reducía a ver si podía oponerme a su misión, Darth Vader contra Chewbacca, nervios a tope, tirada de dados y salvé por los pelos.
Me gustaría hacer mas partidas pero por Vitoria un poco difícil, de todas formas tengo que probar las APPs que contáis porque tienen buena pinta.
¿Estás seguro de esto último que comentas?
¿Estás seguro de esto último que comentas?
El jugador Imperial gana la partida inmediatamente si conquista
el sistema en el que se oculta la Base Rebelde (es decir,
si hay una unidad Imperial presente en ese sistema y no hay
ninguna unidad Rebelde en él). Esto supone un golpe tan contundente
para la Rebelión que la supremacía imperial queda
totalmente garantizada.
Cada sistema está compuesto por una ilustración de un planeta, la zona
de “espacio” que rodea ese planeta, y su nombre. Los sistemas populosos
también contienen iconos de recurso y una casilla de lealtad.
De ser así, la carta de "Conquista Planetaria" pasaría a ser una amenaza ínfima para el bando Rebelde.
- La manera que tiene el Jugador Rebelde de contrarrestarla, es simplemente teniendo en la Base algunas unidades espaciales (Cazas o Transportes).
Bueno, y ahora con la publicación, por fin en español, de la expansión, ya se puede decir que el juego queda redondo...
La pena es que podrían sacar una expansión que incluyera sólo los mazos nuevos para combate y nos ahorraríamos un dinerito, porque 40€ por la expansión me parece una pasada...
Es decir, probablemente sea más "difícil" la mecánica de jugar con los Rebeldes, pero es más "probable" que uno gane si lleva a los Rebeldes siendo novato que si lleva al Imperio. ¿Me explico? Es más intuitivo llevar al Imperio, pero es más difícil ganar con ellos.
Hola.
He subido un resumen del combate juntando el base con la expansión. Espero que os sirva.
https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas (https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas)
Un saludo.!!
Hola chicos!
no sé si se ha respodido esta pregunta ya pero no la veo, merece la pena este juego si ya tienes el Imperial Assault? gracias!
Es un juego muy solvente per sé, incluso aunque el tema te de igual. De hecho creo que a gente a la que el tema no le haya interesado mucho hasta ahora puede provocarle interés en la saga aunque en ese sentido creo que es menos evocativo que la Guerra del anillo. Y desde luego si te gusta el tema es un imprescindible, no diré que es mejor juego de Imperial Assault porque no lo tengo claro, cada uno en su género es top, pero sí que es lo más parecido a las películas.Pienso lo mismo. De hecho, yo prefiero el modo escaramuzas del Imperial Assault a 2 jugadores, pero Rebellion es un buen juego que de tanto en tanto ve mesa y hace pasar una buena tarde. Y, para mí, su punto fuerte radica precisamente en su duración, ya que ofrece partidas de esas de 3 ó 4 horas en las que tienes tiempo de meterte bien en el tema y recrearte en él.
Como contras: Duración. Es un juego de 2 jugadores de 3h+ y eso a veces es un problema.
BUENASSSSSS!!!!!!
Solo quería saber si alguien sabe de alguna solución para poner las miniaturas de las naves elevadas. Algo así:
(https://i.etsystatic.com/12233057/r/il/a499d0/1481198092/il_794xN.1481198092_2pi3.jpg)
El caso es que solo he visto ese Etsy pero es que el envío es una locura (30-40 euros)
BUENASSSSSS!!!!!!
Solo quería saber si alguien sabe de alguna solución para poner las miniaturas de las naves elevadas. Algo así:
(https://i.etsystatic.com/12233057/r/il/a499d0/1481198092/il_794xN.1481198092_2pi3.jpg)
El caso es que solo he visto ese Etsy pero es que el envío es una locura (30-40 euros)
Yo compré unas peanas transparentes en tienda on line de juegos y quedaron muy apañadas. Venían en bolsas de 10 peanas.
pero de verdad os compensa andar con peanas individuales para las mil naves del juego? No os es mas cómodo peanas para flotas como las que usan para twilight imperium?
(https://i.postimg.cc/3JXnzHHp/il-794x-N-1813476694-8pvl.jpg) (https://postimages.org/)
Aprovecho este hilo, porque no sabía muy bien donde ponerlo. Estoy buscando el juego para estas navidades, pero no lo encuentro por ningún sitio. Si alguien lo ha visto por alguna tienda fisica/online, que me contacte por privado. Muchas gracias!
Me alegro mucho que reciba una reedición pero miedo me da el precio...
Reeditarán la expansión???
Estuve a punto de cogerla y ahora me arrepiento de no haberlo hecho. Más que nada por completismo...
Reeditarán la expansión???
Estuve a punto de cogerla y ahora me arrepiento de no haberlo hecho. Más que nada por completismo...
Conociendo a FFG, yo no contaría con ella.
Reeditarán la expansión???
Estuve a punto de cogerla y ahora me arrepiento de no haberlo hecho. Más que nada por completismo...
Conociendo a FFG, yo no contaría con ella.
Ya, eso me temo yo también...
De momento se retrasa la reimpresión hasta diciembre de 2022. Suerte a todos! :'(En serio? :_(
De momento se retrasa la reimpresión hasta diciembre de 2022. Suerte a todos! :'(En serio? :_(
Dónde viste la noticia, en la web ffg?
Buenas,
una duda sobre este juego y la expansión. Hace muchisimo que no juego por falta de tiempo y he conseguido la expansión de segunda mano, pero ahora dudo si retomarlo directamente añadiendo la expansion ::) mejora el juego original ? Se que cambia el combate, pero a mejor? o a peor? xD
Bueno pues yo despues de mucho tiempo en la estanteria he decidido sacarlo a mesa, ya que me echaba un poco para atrás la duración de las partidas. A unas malas, ¿es posible guardar la partida o la unica manera seria dejandolo todo montado para volver a retomarlo?No creo que tenga mucho sentido hacerlo, ya que se carga el ritmo de la partida, pero si no se toca nada y el imperio se acuerda de todos los planetas que ha visitado (tomando notas en un papel) pues sí que podría hacerse
Saludos.
Quiero dejar claro que odio el azar y los dados, pero en este juego (siempre lo he jugado con expansión) creo que los combates son muy acertados, sobretodo porque no tienen un peso determinante en la partida. El imperio siempre va a tener más tropas, va a tirar más dados y va a ganar la mayoría de batallas, por eso no me parece mal que se usen dados, la rebelión normalmente se enfrentara con pocas unidades haciendo combates relativamente cortos, es más, debe jugar estratégicamente la carta y donde atacar para rascar victorias para sus objetivos
Si pero es un poco lo que mitigaron en la expansión.
Es decir a mi lo que me mataba era eso de, al final de un combate repito un dado me sale un cara de usar carta, robo cartas, huy y otra de robar cartas déjame que replantee mis opciones...
El nuevo sistema no es perfecto como tu comentas, pero al menos no tiene esos "parones" que a mi hacían que me diera pereza iniciar los combates.
En este juego...lo de combatir es un peñazo,la fuerza del juego esta en otras cosas. En realidad lo que deberian haber hecho es un sistema de combate mas sencillo casi resolutivo y menos detallado, tal como está es casi una distración y una pausa del ritmo yharía que tuviera una duración mas ajustadas
Pero claro si hicieran eso, no tendria sentido poner tanto tipos de unidades, lo que son menos minis, menos juego épico, y haría que fuese un juego mas barato.
¿y cuáles serían esas reglas? Porque, si eliminas el mazo de cartas, se podrían hasta aplicar sin necesidad de tener la expansión, no?
En la BGG se habla de esa variante sin cartas en los.combates, que reduce en una hora la duración. Yo coincido que es lo que menos me gusto en su día, así que si te animas a probarla te agradecería impresiones