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Mensajes - horak




Fase 2 - ‘Contraataque’ (Turno 6-9)


Al inicio del turno 6, llega Escipión el Africano +10 UC. Por fin un general que puede rivalizar con Aníbal, y carne fresca para reforzar las legiones :D

Si Roma consiguió matar a Aníbal antes del turno 6, esta fase se adelanta, ya que Roma tiene otros generales capaces, como Marcellus, que es mejor que Asdrúbal, por ejemplo)

Roma tiene estas 3 estrategias, que puede emplear en cualquier momento de esta fase 2

a) Contener a Aníbal + Campaña

b) Limpiar Italia + Campaña

c)Limpiar Italia y fortificar

Y aparte de estas 3, hay una cosa que tiene que considerar:

la cuestión tribal

Subyugar a una tribu cuesta de media 3.6 cartas. (Cada tirada de dado tiene un 83% de sacar un punto de asedio) Pero claro, puedes necesitar desde 2 hasta infinitas cartas de asedio si el dado te es esquivo. Esta es una cuestión que Roma debe calibrar muy bien

Lo ideal es dejar a un general de “1” para este trabajo. Deja que Varro sea el “martillo de las tribus célticas” , usando esas cartas de 1, que no sirven para casi nada, para subyugar

Si la partida está apretada ( lo que casi siempre pasa) es útil subyugar a una de las dos tribus del norte (   ‘Boii’ o ‘Insubrians’). Eso evitaría que una diplomacia en el turno 9  te robara la provincia.La tribu ‘Bruttian’, de la provincia del sur no es tan tan importante, pues Cartago necesita 2 PC más para controlar la Lucania.

xxxxxxxxxxxxxx


a) Contener a Aníbal + Campaña

Si Aníbal dispone de un apilamiento de 13CU o más en el Norte de Italia, entonces tiene una fortaleza. Incluso  Escipión el Africano atacará en desventaja, por tanto la idea de esta táctica es ignorarle y viajar a África o Hispania para el ataque

Movimientos;

Asumimos que  Aníbal está in G.Cisalpine. Sólo así tenemos opción de bloquearle el paso con un superapilamiento, y de esa manera poder movernos libremente hacia  África o Hispania. Las bases de esta táctica son las mismas que las de la primera parte.

Una campaña africana desembarcará en Icosium, una campaña ibérica debería empezar con no menos de 15 UC en Emporiae, para ir bajando desde allí

Ventajas;

Roma – especialmente con Escipión el Africano, puede fácilmente barrer una de las dos regiones ( África o  Hispania.) No de golpe, pero si poco a poco, y dependiendo de la situación del tablero y los eventos que se jueguen. Es mucho menos arriesgado luchar contra Hanno que contra el mega apilamiento de Anibal.Este movimiento, necesitaría combinarse con una carta de Revuelta, o una de “Aliados desertan”

Si Aníbal reacciona intentando romper el sitio, por Etruria, o atacando nuestro superapilamento, aún podemos acudir a la táctica de “ retar a Anibal”


Desventajas;

Dejar a Aníbal tan fuerte , garantiza que Cartago mantendrá al menos 1 provincia de Italia al final de la partida. Esto significa que Roma debe conquistar un mínimo de 1 provincia de Hispania y/o África y además no perder una segunda provincia Italiana.

Es una táctica arriesgada, porque además al conquistar provincias en África O Hispania, te haces vulnerable a cartas como Revueltas , Aliados desertan, etc

b) Limpiar Italia + Campaña

La idea es echar a Aníbal de Italia tan pronto como puedas, recuperando las bajas que sufriste en la primera fase del juego

Movimientos; Escipión el Africano es el tipo que necesitas para este trabajo,  y lo normal es hacer un ataque “uno-dos”

Primero atacas con un consul/proconsul y 10 UC, y a continuación Escipión con otros 10 UC hace el segundo ataque. Si Scipio pierde se puede retirar a donde se retiraron las tropas del primer ataque, para volver a tener un superapilamiento

No pierdas mucho tiempo en construir un súper apilamiento, porque Aníbal puede reforzarse via cartas de 3 si controla la provincia, y tu solo puedes atacar con 10 UC

Si Aníbal sobrevive y retrocede por los Alpes hacia Hispania, plantéate embarcarte a Massilia y forzarle otra vez a combate terrestre antes de que consiga llegar

Este escenario es un poco repetitivo.. recargar, atacar, así hasta que te cargues a Aníbal

Si consigues desplazarlo, deberás decidir si fortificas Italia, colocando CPs y  construyendo apilamientos en sitios clave, o si sigues la ofensiva hacia África o Hispania. Lo mejor sería reconquistar primero cualquier provincia que Aníbal pudiera haberte quitado, y después si que te planteas la pregunta ¿ atacar en Hispania-África o fortificar (Italia y las islas = 10 provincias) y buscar el 10-8 para ganar?


Campaña. Cómo lanzar la campaña final

La mejor defensa es un buen ataque. La mejor manera de empezar una ofensiva en el turno 9, es prepararla en el turno 8

Mueve un apilamiento a Emporiae en el turno 8, y así Roma no dependerá de no tener cartas de campaña en el turno 9.

Muy importante, aunque creas que tus posibilidades de éxito son escasas, intenta conquistar la provincia numero 11,porque es una provincia que le quitas a Cartago directamente, te pones  11-7 y no importará que dos  revueltas  te roben las islas por ejemplo  ( 9-7) y aunque Cartago ocupara una de las dos .. 9-8

Lanzar a 10 o 5 Ucs a West Numidia o a Hispania, lejos de las tropas cartaginesas, quizás fuerce a tu rival a desviar esfuerzos de sus intenciones de ofensiva, destinados a conquistarte a ti una  provincia, así que ya por eso vale la pena.

Recordemos que el mazo de eventos favorece a Cartago. Roma solo tiene eventos que la refuerzan en sus provincias Italianas y poco más. después de haber sido vapuleado en la fase 1, quizás tengas problemas para mentalizarte que puedes ir a la ofensiva ahora, y lo fácil es fortificar y esperar esa “ mano soñada” llena de cartas buenas, que te permitan ir al corazón del imperio Cartaginés

Pero los sueños sueños son, y difícilmente se convierten en realidad, sobretodo si eres Roma jugando a Hannibal Roma vs Cartago. Nunca te llegará una mano que contenga 3 campañas, revueltas numidas, aliados numidas desertan, mensajero interceptado y cosas así
 
Lo que si dicen las estadísticas, es que al menos una vez te llegará  una mano  flexible. “ la mano”, que te permitirá pasar a la ofensiva, y que muy probablemente la mano cartaginesa ese turno, será mala

“ la mano” que esperas contiene entre 3 y 5 cartas de este tipo

* mínimo 1 (idealmente 2 ) cartas de campaña

* cualquier numero de cartas regionales ( revueltas, aliados númidas, aliados desertan)

* mensajero interceptado y/o Macedonia acaba la alianza con Cartago

*  epidemia ( gran carta para debilitar un apilamiento)

* Potencialmente “ mercenarios desertan” puede contarse entre esas cartas, pero es complicado que te salga, y no puedes depender de que justo te debilite el apilamiento que quieres.

Por tanto:

Si tienes 3 de las cartas mencionadas, y  estás desesperado porque se acaba el tiempo, o Cartago es muy débil en una región,..pues adelante

Si tienes 4, y tu situación en Italia es razonable y puedes enviar a un buen general como Escipión o Marcellus, adelante
 
Si tienes 5 cartas.. ¡ ADELANTE!  8)



c) Limpiar Italia y fortificar

Una típica posición de partida al inicio del turno 9, es que Roma limpió Italia y domina 10-8 con Cartago controlando solo las 8 provincias de Hispania y África

Debes protegerte contra “ robos” de provincias, que típicamente llegan de esta forma:

Diplomacia:  Una provincia con 2 PCs cartaginenses, o con PCs vacíos son el objetivo prioritario de este arma perfecta para robar provincias, sobretodo si se juega la ultima

Por tanto, asegúrate de poner tropas encima de tus PCs, o de al menos girar preventivamente los PCS cartaginenses para no llevarte sustos


- Revuelta en Córcega Cerdeña Una revuelta no es problema si ganas 10-8, el problema es si además Cartago puede poner PCs allí .

Por tanto, reserva una carta de 3 para repoblar la provincia, o si puedes manda tropas para asegurar esos PCs


Piratas del adriático. : Esta carta mueve a 3 unidades al sur de Italia, por ejemplo Lucharía y con otra carta mas puedes girar 2 PCs, que unido a la tribu de los “Bruta” te quita la provincia

Lo ideal contra esto es una pequeña armada en Croton

 
Invasión sorpresa del Norte de Italia: Se necesitan 5 cartas para ir de Nueva Cartago hasta la Cisalpina y además girar PCs para controlar la provincia, o mover a Etruria y controlarla.

Si los generales romanos son todos de tipo “3” y Escipión está dando vueltas ( en Sicilia típicamente) esta amenaza es muy real.Lo ideal para contrarrestar esto es mantener un apilamiento en el norte de Italia


Resumen:Prioridades de Roma

- Contener a Aníbal en el norte

- Limpiar Italia en cuanto llegue Escipión (antes si Aníbal se expuso )

-  Si puedes, ataca África o Hispania para robarle una provincia de allí, y sobretodo en el turno 9 para evitar un posible robo con diplomacia o similar


Diferencias de juego entre Roma y Cartago

En mi opinión, es muy más difícil escribir un buen artículo sobre estrategias Romanas. Cartago empieza en posición de fuerza y lleva la iniciativa al principio, con lo que la estrategia romana depende de lo que haga Cartago, y su capacidad de elegir estrategia  es muy pequeña

Cuando Escipión llega, la situación da la vuelta, Roma ya puede por fin escoger estrategia, pero de nuevo limitada al tipo de bajas que sufrió en la primera parte.Nada da una idea mejor de la dificultad de jugar con Roma que las estadisticas. He jugado unas 100 partidas, con un 66% de victorias Cartaginesas.Así que la próxima vez que lleves el estandarte del SPQR, prepárate porque pronto podrías estar gritando “ Hannibal  ad portas”
las cartas de roles alternativos las traduje yo, en cutreformato word  aqui

http://www.labsk.net/index.php?topic=57989.msg659623#msg659623

en ese hilo hay varias cosas, como  tambien hay una baraja en pdf con 24 islas.

 
lo unico que falta por traducir es todo lo referente al Traidor

en: 11 de Agosto de 2012, 00:46:45 783 TRASTIENDA / Arca de Noe / Re: ¿Qué fue de Calvin y Hobbes?

Refloto esto para informar que el blog donde originalmente se publicaron estas dos tiras, cerró en octubre de 2011...peeero antes de eso dejaron otras dos tiras sobre Bacon, para un total de 4 tiras



http://www.pantsareoverrated.com/archive/2011/05/10/hobbes-and-bacon/


http://www.pantsareoverrated.com/archive/2011/05/12/hobbes-and-bacon-002/

http://www.pantsareoverrated.com/archive/2011/10/11/hobbes-and-bacon-03-2/

http://www.pantsareoverrated.com/archive/2011/10/13/hobbes-and-bacon-04-2/





podeis leer comodamente las 4 tiras en orden, por ejemplo  en este otro sitio:


http://nedhardy.com/2012/05/02/for-all-the-calvin-and-hobbes-fans-out-there/

en: 12 de Julio de 2012, 23:30:02 784 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Guerra del Anillo (Dudas)

1.-LOS DADOS DE ACCIÓN

1.- Observando los dados de acciones de los Pueblos Libres me percato que tienen dos caras dedicadas a personaje y ninguna a ejército ¿es eso normal? ¿Son defectuosos?

R:No, lo que ocurre en el caso de los Pueblos Libres, es que la acción de ejército (el estandarte) comparte cara con la acción de reclutamiento (el casco). Cuando se obtiene este resultado el jugador de los Pueblos Libres puede utilizar una de estas dos acciones: o bien enrolar o bien mover/atacar con un ejército, no ambas.
Temáticamente se puede decir que los Pueblos libres tienen 2 resultados de personaje, para favorecer el movimiento de la Compañía, y de los personajes,  y no tienen el resultado de ejército, para "representar" la dificultad de mover sus ejercitos

2.- Sobre los Anillos de los Elfos

¿Los Anillos de los Elfos permiten cambiar el resultado de un dado de acción por cualquier otro? En caso afirmativo ¿permiten cambiar el resultado a una acción de ejército?

R:Sí pero hay una excepción, un Anillo de los Elfos no puede cambiar un resultado cualquiera de tus dados para transformarlo en una  Voluntad del Oeste. Por tanto y en el supuesto que preguntas, sí, podría cambiar a una acción de ejército (página 10, Los Dados de Acciones, Los Anillos de los Elfos).

Otra cosa que La Sombra puede hacer con los anillos, es cambiar un resultado cualquiera del dado  , a un ojo y ponerlo en la casilla de caza/busqueda. Pero lo que no puede hacer es cambiar un ojo   colocado previamente o que le haya salido en la tirada, y transformalo en otro resultado

- ¿Los Anillos élficos se pueden usar para cambiar acciones del contrario? ¿Puedo cambiar un resultado de Ejército de LS  (por ejemplo) A uno de Voluntad del Oeste?

R. No, son sólo para cambiar tus propios dados.


- ¿Se pueden usar varios anillos élficos en un mismo turno (tanto sombra como pueblos libres)?

Sólo se puede usar un anillo élfico por turno. Al usarlo, pasa a la Sombra. La Sombra puede usar en ese mismo turno su recién llegado anillo élfico. ( Siempre sujeto al límite de uno por turno para la Sombra también, claro está).Por tanto, si LS ya usó otro anillo élfico antes  en este  turno ( porque lo recibió en un turno anterior), y recibe otro en este turno, no lo puede usar hasta el siguiente.


3-Con un dado de personaje puedo mover a todos los nazgul, mi pregunta es
¿se pueden mover a todos a la misma casilla?
¿hay alguna restricion respecto al limite de lideres en una region?
Es que de esta manera siempre antes de un ataque el jugador de la sombra podria mover a todos sus nazgul al lugar del ataque consiguiendo asi una enorme ventaja en dicho combate.


R:Sí, sí que puedes mover cualquier número de Nazgûl a una misma región. Y no, no hay límite. Eso sí, habitualmente con tener 5 de liderazgo Nazgûl te bastará (si no tienes pensado jugar el efecto de combate que reduciendo en 2 el liderazgo Nazgül aumenta en 1 la tirada de combate). Respecto a si esto es moralmente correcto: ¿como si no vas a romper esos bastiones pertrechados hasta los dientes? ;)


4- Con un resultado de EJERCITO puedo mover hasta dos ejércitos distintos. Con un resultado de PERSONAJE, ¿puedo mover solo un personaje o puedo mover TODOS los que tenga?[/s]

R Visto en el manual: Puedo mover todos los personajes (no se donde había leido que solo se podía mover uno).


5- Si tengo cuatro ejércitos, cada uno con un personaje, ¿puedo mover esos cuatro ejércitos con un solo resultado de PERSONAJE?[/s]

R Visto en el manual: No, sólo puedes mover un ejército.

6- Con un dado de acción de personaje, un Líder mueve o ataca con ejércitos. Si yo decido mover el ejército con el líder, no puedo mover a una región adyacente y después atacar, todo con el mismo dado de acción, verdad?

R: No, no puedes. Es que "el ataque" es una acción que no implica movimiento. Mejor dicho, implica el movimiento si el atacante tiene éxito, elimina a las tropas enemigas, y entonces entra en la región.


7- Al igual que con un dado de acción de ejército, si decido mover, ¿solamente puedo hacer eso, no? Es decir no puedo mover y justo después atacar, todo esto con el mismo dado de acción, ¿no?

R: No.



8-¿Siempre hay que efectuar todas las acciones de los dados verdad?, Me explico, si tienes 4 dados siendo un pueblo libre, tienes que realizar las acciones de los 4 dados, no vale pasar y no hacer nada, supongo

Se puede pasar solo si al oponente le quedan mas dados de acción que a ti, para ver que hace, pero cuando se igualen los dados de accion disponibles,  tienes que jugar.


2ed


9- Cuando usas una carta de evento, usandola porque uno de sus simbolos coincide con uno de tus dados de acción, ¿Se realiza lo que pone la carta y luego puedes usar esa acción, o si usas la carta ese dado ya se descarta como utilizado?


R: Usas el dado para jugar la carta y descartas el dado.


10- Duda sobre el límite máximo a los dados de búsqueda.  Entiendo que no se aplica a los dados que, una vez tirados, sale un ojo. Ademas, Gollum es considerado compañero para este limite??

El limite es para la colocación inicial de dados, antes de tirar.Si te salen 4 ojos en la tirada, los pones en la casilla, independientemente de que solo esté Gollum.Sobre lo de  Gollum,  sólo "aparece" como guía cuando todos los demás Compañeros han dejado la Compañía, por tanto mientras queden compañeros en la Compañía, no cuentas a Gollum, y cuando sólo es Gollum el que guía a la Compañía, puedes poner 1 único ojo en la casilla de caza/búsqueda 


11.- Si uso un dado para mover ejércitos a una región adyacente, no puedo atacar con el mismo dado en el caso de que haya un ejército enemigo en ella?

R:No. Cuando mueves, debes mover a una region LIBRE ( donde no hay ningún ejercito  enemigo). Como el dado de ejercito te permite mover 2 ejércitos, moverás 2 ejércitos a 2 regiones libres , O bien empezarás 1 batalla ( y solo una)

Cuando combates, es porque estás adyacente a una region donde hay enemigos. En ese caso , lo que haces es usar un dado de ejercito para declarar que " atacas"  a esa region, pero en realidad te quedas quieto en tu region actual. Se resuelve la batalla, y si ganas entonces puedes pasar todas las unidades que desees. Puedes incluso no pasar ninguna.

12.-Entonces, con el dado de personaje es igual? Me lo puedes describir por favor? .

Sí, sólo que con el dado de "personaje" o mueves un ejército, o atacas con un ejercito que debe tener un líder o personaje/esbirro.

13.-1 ¿La comunidad entra en el Marcador de Mordor al comienzo del turno con la fase de declaración de posición o puede hacerlo mas adelante en el turno con otro dado también?

2.-En los siguientes turnos, ¿el jugador de la sombra podría dejar un dado de ojo ya que Gollum esta en la compañía, otro porque la Compañía se movió en el turno anterior y ademas añade los dados de ojo que resulten de la tirada inicial del turno? Todo esto para resolver los puntos de daño que comería la comunidad en caso de robar una loseta de Ojo.



1. Al comienzo de la fase de declaración

2.-Al inicio del turno el jugador de la sombre decide cuandos dados pone en la busqueda. Si la compañia movió en el turno anterior, DEBE poner uno obligado. Puede poner mas si quiere, pero siempre respetando el límite máximo de compañeros en la compañia. Por tanto si gollum guia a la compañia y la compañia se movió en el turno anterior, en total solo pone un dado.
Y si la compania no se movió el turno anterior, no hace falta poner ningún dado, pero si pones alguno siempre será respetando el maximo permitido de compañeros en al compañía.
Hace cosa de dos meses me dió el venazo y me lié a ir recopilando esta partida, (ya sabeis lo que me gustan las crónicas  :D )  tenia esto mas o menos hecho hasta el turno 4, pero luego  he visto que no lo tenia tan tan acabado como creia.

Como  luego por diferentes motivos lo he tenido que parar, aprovecho hoy para colgar el turno 1, para así irme obligando a completarlo, aunque sea a ritmo ultralento. Aparte que mejor esperar a que acabe la partida para no influir en el desarrollo. (Estamos actualmente en la diplomacia del turno 6)


Lo que sigue es una narración de la partida a HIS por correo usando cyberboard+acts, desde el punto de vista del Francés.

Como por aquí ya hay un par de narraciones de partidas, pero las dos son desde el punto de vista Habsburgo, está bien ver el HIS desde el punto de vista de la potencia que ( al menos en mi opinion) a priori peor lo tiene para ganar.

Partida moderada por Pepperini, para jugadores con alguna experiencia al HIS pero que no hubieran jugado nunca con ACTS. Desde aquí muchas gracias a Pep por montarnos el chiringuito  :)

Jugadores

Otomano:  Volker
Habsburgo: Saimonbcn
Inglés: Falken
Francés: servidor de ustedes
Papado: manub
Protestante: gonzalo

Con 3 partidas a mis espaldas, pero dos de ellas hace 3 y 2 años, de las cuales no recuerdo gran cosa porque eran durante las 24 horas de sabadell, (en concreto durrante las 12 ultimas horas)  y con ganas de meterme en algun fregao de estos largos, me apunto a la partida, aunque las reglas me siguen patinando un poco. Nada como irlas releyendo una y otra vez, y aún así. :-\

La menos como he jugado una partida muy recientemente, ya tengo claro los conceptos y lo que hay que hacer

Agradecer a manub que me cambió el Papado por Francia. La verdad es que Protestante y Papado son dos potencias que no me atraen nada pero nada de nada. El tema de los debates y los tratados no me llama.. prefiero crear ejercitos y darme tortazos.  Al final se tiran dados igual, pero los disfruto más.


Nunca he jugado como francés ( 2 veces de turco y una de inglés) , y el consejo general que recibo de mi Cardenal Richelieu particular es “ usa tu natal para conseguir los 6 PV, no falles ni un turno antes que te maten al lider con el evento.Tus opciones de ganar pasan por ello.”

Empieza el lío  el 18 de octubre de 2011. El primer turno avanzamos un poco a trompicones hasta que le cogemos el tranquillo a ACTS.

Lo que sigue son obviamente mis impresiones particulares, cualquier comentario de los demás jugadores es bienvenido. :)

Turno 1


Las 95 Tesis de Lutero echan a rodar y convierten  6 espacios

Diplomacia parcial:  el Inglés elige primero al Hapsburgo, y me quedo de segundo plato. Mal empezamos.Luego se dirige a mi y me dice que  no nos puede apoyar en la guerra contra Carlos, y que no me puede pedir alianza, pero que mirará  para otro lado.

Le contesto que de momento me vale  ( aunque siempre tengo presente que en cualquier momento me la puede clavar con su carta natal) y que como bien sabe, Francia tiene intereses en Escocia, y que en un futuro podemos negociar mi posición en el conflito,  en mi mente está la conocida tactica de llevarse las tropas de edimburgo y regalarle la key pero no se lo propongo abiertamente, y eso fue un error.

Mis cartas

3/ Despliegue de primavera

3/ Ransom  ( esta es le de recuperar lider.. ideal para haberme lanzado contra el papa a por Florencia, unida el despliegue de primavera)

1 /julia gonzaga. pse

2 /unsanitary camp  Esta es buena pero defensiva...

a mi me parece una mano bastante limitada, porque le tengo pánico al Español, y a que el Inglés me la clave por detrás .Veo fantasmas por todas partes.

Dieta de Worms

El Protestante juega su natal, el papado 3/akinji raiders y Carlos 2/mercenaries demand pay....eso son  9 vs 5 dados y finalmente 4 nuevos espacios Protestantes al saco

En total 10 espacios, incluyendo 5 de los 6  electorados Nada mal para empezar.


Despliegue de primavera

Soleiman: un clásico 5 regulares + 1 caballeria + el amiguete Pachá  a Nezh

Carlos:  Los 4 regulares de Viena a Besançon. ¡Viena queda vacía!

Enrique y 3 regulares a Berwick.. movimiento compatible con ir a por Edimburgo, o tambien con desembarcar en Boulogne. No me fio un pelo.


Yo uso la carta de 3/ preparativos primaverales para meter 2 regulares en Milán que queda así defendida hasta las trancas, esperando así poder disfrutar de mis PV por castillos al máximo.


Viendolo en perspectiva, creo que tendria que haber aprovechado esa carta para plantar allí a Monmorency ( a partir de ahora Monchery para los amigos)  e ir por  Florencia a saco..pero mi pánico escenico pudo conmigo y no lo hice, a pesar de tener la carta ransom que me permitia rescatar a un lider prisionero.

Preferí plantear la táctica conservadora de mandar exploradores y intentar Metz , o al menos privar a Carlos de tomarla ¡Iluso de mi!


Impulso  1

Turco: natal para 4 regulares

Carlos:
natal para mandar a Carlos y el Duque de Alba a Beçancon, crear 2 mercenarios y asediar Lyon con 3 regulares +2 merc.

El inglés usa su natal para declarar la guerra a los escoceses. Crea 4 mercenarios s en Berwick y va con todo lo que tiene en Berwick a asediar


El francés...colapsado por el ataque a lyon, pasa de aliarse con Escocia a pesar de ser gratis  Tampoco es que me hubiera servido de mucho por lo de la treachery, pero ni lo intenté. Solo veia a Carlos asediando Lyon  y me cagaba en todo lo que se meneaba.

Francia  3/ Ransom: 1 mercenario  en paris y 1 explorer.

Esto quizás fue un error, porque dado que el inglés ya habia jugado su natal contra Escocia, sabia que al menos no me la meteria por detrás y con esta carta podia haber intentado ir a saco a Lyon a darnos de yoyas con Carlos...pero no lo hice. O  podia haber ido a por Florencia...Tenía que haber ido a por Florencia, cachis la mar

Papa: Fuggerss. Roba 2 cartas

Protestante: 1/artilleria de asedio  para avanzar el Nuevo Testamento Aleman


Impulso 2:


Otomano : 2-Janissaries Rebel para  1 crear 1 caballeria y que Ibrahim avanza con 6 regulares a sitiar Belgrado


Carlos 4-foreign recruits para asaltar Lyon   (y ademas juega  1-siege mining para 3 dados mas, no sea caso que el regular francés que defiende Lyon en solitario le de por acabar con los  5 asaltantes a golpe de Lyonesas).  :(

Como era de esperar, cae Lyon y encima Carlos mete 3 mercenarios mas en Beçançon. Las vias de comunicación con Italia empiezan a flojear para el francés.

De paso, el papa se mete en el fregado anunciando que tiene 3 / Cloth Prices Fluctuate y que si Carlos y Enrique tienen algo interesante que ofrecerle para que la juegue como evento.

El inglés  juega 5-treachery contra Edimburgo.. que cae sin remedio.


Aquí supongo que el inglés podria haber negociado conmigo el que yo me llevara los regulares escoceses para asaltar él Edimburgo sin mayor problema, guardando la Treachery para otros objetivos ¿ Amberes?  Pero supongo que al final le pesó mas el   que no queria ver a los Escoceses frente suyo más adelante en la partida.No se, esto sólo podria aclararlo su Majestad.

Francia 1-julia gonzaga para 1 merc en paris. Completamente out, no pienso mas que en reforzar mi ejercito.

Papado: 2-master of Italy para  2 mercenarios en Ravenna y empieza a negociar en publico que alguien le declare la guerra a Venecia para anexionarsela

Protestante  4-city state rebels
4 traducciones del NT en alemán, y además involucro al teólogo Melanchthon, por lo que consigo avanzar un espacio adicional en la traducción.
,lo completa y obtiene  6 intentos de reforma en la zona lingüística alemana. De los cuales gana 5

Impulso 3


Otomano: 1-swis mercenaris para asaltar Belgrado


Carlos!: El Emperador  pasa ,  se guarda dos cartas, y ya no hará nada mas en el turno.

Inglés  2 / Shipbuilding para 2 flotas en London

Francia :natal para 1 PV

Papa 1 debate:

Eck contra un reformador involucrado: Melanchon.

El papado  tira 7 vs 4 y  lo mas alto que saca es un 5. ¡ el Protestante saca 3 seises...!

Todo el mundo pasa y le toca de nuevo al papa , que juega

3 / Cloth Prices Fluctuate para mover sus 4 tropillas, tomar control de Modena y asediar Florencia Francia, acojonada, no intercepta. ( de hecho, el Papa hizo la tirada de intercepción por defecto,y  la fallé, pero es que ni siquiera lo hubiera hecho si hubiera salido bien)

el Protestante juega   3 / Sale of Moluccas  como 3 CP, 2 para publicar un tratado (y hacer dos intentos de reforma), y otro para avanzar una posición la traducción de la biblia en alemán, involucrando a Lutero para avanzar 1 posición más

De los 2 intentos saca solo 1


Papado llega el momento de jugarsela...juega
 2 / Professional Rowers asalta Florencia 2 vs 2 dados.. asalto de poder a poder..... y saca 4 y 5 vs 5 y 1 defensores.... por los pelos pero cae Florencia y pone 1 mercenario en Ravenna

Papado de nuevo: su natal para debate

Cajetan contras  Carlstadt.  4 vs 3 y por los pelos el Protestante no sale chamuscado  Se gira Salzburgo y añade 1 punto a St Pedro

El inglés juega ahora  4 / Charles Bourbon como explorer +  2 mercenarios en Calais.


Todo el mundo pasa y  fin de impulso

Invierno..


Lo más destacable es que Lyon queda con 4 regulares y todo el mundo se va a Viena, incluyendo 1 regular de Sevilla, que queda vacia. Dejar una key vacia siempre es un riesgo. Me vuelvo loco mirando por donde se ha movido el regular de Sevilla, hasta que me dicen que por Trieste. Esas dudillas de reglas que siempre me patinan...

Nuevo mundo

Zarpará primero Orellana +3 para el habsburgo , y  descubre los grandes lagos 1 PV

Luego Rut con +1 para Inglaterra. A casa de vacio

Finalmente Roberval sin modificador para Francia.: El rio San lorenzo 1PV

Montejo no conquista nada

Resumen:

Supongo que no me puedo quejar. Mi peor explorador me trae 1PV de regalo, triste consuelo ante la perdida de Lyon. Me he reservado el unsanitary camp para intentar ir por Lyon el siguiente turno.. ya veremos que pasa. Sigo dandole vueltas a lo de Florencia., y cada vez mas creo que la he cagado soberanamente.   Las keys independientes no se devuelven en caso de paz.


No se si el Protestante  hubiera podido jugar los City State Rebels para quitarle Tunez a Carlos, o incluso Florencia al papa, para negociar con otros jugadores el usarlo, viendo lo bien que va.  

 El mundo tal y como lo conocemos está así (ver mapa)




PV

Ottoman: 10
Hapsburgs: 11
England: 11
France: 12
Papacy:  16
Protestante: 5

Protestante 18 espacios

Papa 1 en st Pedro

edit:

imagen ampliada, pero soy incapaz de que me quepa todo el mapa. si alguien sabe como , le agradeceré el cable.

en: 12 de Enero de 2012, 00:19:34 786 LUDOTECA / Estrategias / Re: Estrategias Carcassonne

Para mi gusto le quita toda la gracia al juego esa variante, beneficia al peor jugador que halla en la mesa, al que tenga más suerte a la hora de robar (si robas la catedral al principio en el juego básico seguramente luches por una ciudad grande, con el modo este me espero para joder y si le salen todas las losetas "trameras" al mismo jugador poco podrá hacer el otro) y evita cualquier comedura de tarro, pero en fin sobre gustos...


Hombre,  yo si que creo que tener 3 en mano es una variante interesante.Minimiza el azar de tener que depender de la loseta que robas cada turno, sin saber lo que te vendrá despues. (Hablo solo de el básico + catedrales que es el que uso.)

Aparte, que el peor jugador que haya en mesa, no tiene porque ser el que mejor suerte tenga en robar. Se puede ser el peor jugador y encima tener la peor suerte robando.. :D

 ¿ o prefieres jugar una partida en la que robes 6 caminos seguidos? ¿ cuantas ciudades construirás con eso?  ¿intentarás vivir solo de caminos y campesinos?
o a veces que solo te salen ciudades y ciudades y ciudades, pero todas abiertas y  ninguna loseta para cerrarlas.. y o bien creas una megalopolis, o te anexas a las de tus rivales, pero sigues cojeando. Hay que tener un poco de todo.


¿pensais que beneficia al peor jugador? Pensad en lo que un buen jugador puede hacer combinando las 3 losetas que tiene, montando estrategias a largo plazo.

y si al final resulta que si que teneis razón, y esa variante lo que hace es beneficiar al peor jugador.. entonces las partidas serán mas igualadas ¿no? Porque si se juega normal, sin esta variante, el mejor jugador casi siempre ganará y probablemente por diferencia, lo que puede hacer que la gente pierda el interés muy pronto.


No se, es mi opinión.

Sobre la mejor estrategia.. pues lo que han dicho ya. Si te sabes mas o menos las losetas, y sobre todo la probabilidad de que salga una loseta determinada, ( o incluso si existe o no esa loseta)  sabrás en cada momento si te conviene colocar una loseta aquí o allá, maximizando tus oportunidades.

en: 09 de Junio de 2011, 21:52:24 787 LUDOTECA / Dudas de Reglas / ¡Toma 6! (Dudas)

no, todas las cartas vuelven al mazo.

Tu solo apuntas los bueyes.

piensalo si jugaran 10 jugadores: cada jugador recibe 10 cartas y 4 al medio.

al acabar la ronda.. todos devuelven las cartas o no habria para repartir a todo el mundo

¿Eres de Barcelona o alrededores y quieres jugar a juegos de mesa? Has llegado al lugar ideal  ;)

AVISO 18-8-16: este mensaje NO está actualizado desde hace mucho. Mejor preguntad primero.



En Barcelona, (C/Independencia  323 )tienes el Bar lúdico Queimada, decano de las quedadas bskeras.  Abierto desde las  18.00 hasta que se acaba la última partida, y los sábados desde las 11.00. Los días fuertes son lunes viernes y sábado, pero raro es el dia que no hay alguien jugando por allí. Simplemente pásate por el subforo, uno de los más activos de la bsk ,  y apuntate a la  siguiente Queidada


En L´Hospitalet tienes la Biblioteca Tecla Sala situada en la Avenida  Josep Tarradellas i Joan, 44
Cada sábado y durante todo el dia,  la biblioteca reserva una acogedora sala sólo para jugones. Y una vez al mes  se celebran los talleres de juegos, donde el propio personal de la biblioteca explica y modera partidas a un juego, normalmente las últimas adquisiciones para su fondo lúdico.Visita su subforo y anota el siguiente taller.


Y si lo que te van son los wargames, tienes a la gente del Club wargamer Rvbicon Centre Cívic Plaça Europa, sobre la biblioteca Plaça Europa en Av. Amadeu Torner, 57
08907 l'Hospitalet de Llobregat
Viernes 16'00 a 23'00 y sábados 10'00 a 23'00 horas (todo el dia).Si disfrutas con la historia y la estrategia, pásate por su subforo y el blog http://www.rubicon-lh.blogspot.com.es y verás todo lo que montan.


El Club Amatent
  en Sant Vicenç dels Horts acaba de empezar con  sus quedadas regulares.
podeis visitar su blog


Pero estos no son los únicos lugares...



El bar Firefly drink and games nos ofrece un extenso menú ludico y gastronómico
 

Cada jueves de  20h30 a 1h00' en la tienda JugarXJugar se montan las Thursday Night Fever.

La información de cada convocatoria se puede seguir en nuestra cuenta de facebook y en nuestro blog


El club Krítik situado en el casal de joves de Les Corts ( c/ Dolors Masferrer 33, Barcelona) es famoso, entre otras cosas,  porque periodicamente celebran  sus  One Night Stand toda una noche de vicio lúdico, que van ya por la XVI edición.

 
L´associació lúdica el Templo y la Torre, (C/ Varsovia 39 ,Barcelona)  ,  es una asociación lúdica sin ánimo de lucro cuyo objetivo es reunir a jóvenes y adultos para jugar a juegos de tablero, minis, cartas...dispone de una amplísima ludoteca ), y donde todos los viernes y fines de semana hay gente y siempre hay sitio para gente nueva.


Y en el club Necronomicón de L´Hospitalet se convocan periodicamente megapartidas a juegos de esos que duran un dia entero... estate atento a la siguiente convocatoria.

No olvidemos a los veteranos del club Alpha Ares de Barcelona. Pasate por su web si te van las figuritas y todo tipo de wargames y simulación


En Esplugues, el club de Rol " els inmortals"


en gavà: trenca´t la closca



L'Associació Club de Rol Banshee Errante, organiza las Nits Lúdiques de Mataró cada último viernes de mes, a partir de las 22.30pm en el Espai Jove de Pla d'en Boet, rda. President Macià, 103, Mataró.

mas datos:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Club Silmaril, de Sants.  +

c/olzinelles 30 Barcelona


https://www.facebook.com/ClubSilmaril/info




Y esto es sólo en cuanto a clubs y lugares de quedadas se refiere en Barcelona y alrededores cercanos porque si hablamos de jornadas y ampliamos un poco el radio de influencia encontramos todo esto



Durante todo el año, bimensualmente


El tercer sabado de Enero, Marzo, Mayo, Julio Septiembre y Noviembre, toca  Patitrobada en Igualada. todo un sábado dedicado a jugar y hacer tertulia alrededor del mantel a la hora de la comida. Este año alcanzaron la 20 edición.. y siguen.


Eventos Anuales

Marzo
jornadas barnalúdicas ,Encuentro lúdico en Barcelona, cuyo principal objetivo es reunir al mayor número de gente que disfruta de Juegos de Mesa, Juegos de Rol, Wargames, Rol en Vivo y Softcombat, durante un fin de semana. Tercera edición en 2011.


Abril
Tast de jocs de Manresa unas jornadas noveles que arrancan este año


Mayo
si vis pacem para ludum en el marco de las jornadas Tarraco Viva. Jornadas juegos de mesa y simulación sobre la antiguedad. Este año es la 4ª edición


Fira jugarxjugar , en Granollers. 4 días de jugar jugar y jugar ... La feria jugarXjugar de la feria de l’Ascensió de Granollers,  la organizan personas y asociaciones que aman el juego y que les gusta explicar juegos, como por ejemplo la gente de Ayudar Jugando. Este año es la 5º edición.


Agosto
Un clásico veraniego son las 12 horas de vallgorguina, organizadas por kokorin. Este año será la 4ª edición


Septiembre
Jocs al carrer en Manresa Y van a por la 9 edición

Homínidos Todo un hotel reservado por homolúdicus...comer, jugar  y la cama a dos pasos. El paraiso jugón verá  su tercera edición 2011.

Octubre
juguem   en Vilafranca del Penedes. 4ª edición para 2011

Octubre/Noviembre
Las 24 horas de juegos , organizadas por el Refugio del Sátiro de Sabadell, son otro de los clásicos del calendario, 6ª edición para el 2011.


Noviembre
Las jornadas Alpha-Ares. organizadas por el club del mismo nombre, están especializados en estrategia, simulación y miniaturas.  En las cocheras de Sants
 

Diciembre
Ayudar Jugando.    Por la sonrisa de un niño , en las cotxeres de sants , los camisetas naranjas enseñan a jugar a todos los juegos de su ludoteca y realizan multitud de actividades, incluida la fantasbulosa subasta presencial.Este año la 11ª edición

Y para acabar el año, Fira del joc de Tona La feria del juego y los juguetes diferentes. 11ª edicíón en el 2011


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Calendari d'esdeveniments lúdics: Está mantenido por La Ficha Roja, Laboratorio de Juegos y D'oca a Oca. Vamos añadiendo las fechas de los eventos conforme nos vamos enterando.
Barcelona Lúdica: Lugares de encuentro habituales donde se juega a juegos de tablero modernos, además de algunas tiendas especializadas. Mantenido por el Laboratorio de Juegos.


EDIT

Estos eventos creo que ya no se celebran, en todo caso los dejo aquí para consulta


La primera liga de juegos de mesa "Play or die"
se inaugura en noviembre 2011 ¿ a que esperas para apuntarte?


Cada 15 dias, en la librería Universal de Barcelona dedican un sábado por la mañana a enseñar juegos a la gente. Puedes encontrarlos  el  sábado 15 de octubre a  las 11 de la mañana y a partir de esa fecha quincenalmente. Más información en su facebook o en su blog

en: 15 de Febrero de 2010, 00:22:56 789 LUDOTECA / Reglamentos / Re: PIRATES OF THE SPANISH MAIN

en: 10 de Noviembre de 2009, 00:32:46 790 LUDOTECA / Dudas de Reglas / La Furia de Drácula (Dudas)

LOS  ENCUENTROS
P-Si un encuentro es desvelado pero no derrotado, podría madurarse igualmente? o tiene que estar oculto para poderlo madurar?

R-1 Si, si un encuentro es desvelado, pero no se ha desechado, se puede madurar. Da lo mismo que el encuentro esté boca arriba o boca abajo en la ruta, que mientras esté en ella lo podrás madurar cuando salga.

R-2 Pero hay que tener en cuenta que muchos encuentros, (por lo que recuerdo, la mayoría) se descartan después de ser descubiertos y realizar su efecto. Pero pone expresamente lo del descarte.  En caso de que no fueran descubiertos, se pueden madurar, consiguiendo otro efecto. Así, los únicos encuentros "en duda" son los distintos siervos, de los cuales sólo los vampiros producen un efecto al madurar. Por tanto, los únicos encuentros que se pueden madurar aunque ya hayan sido descubiertos son los vampiros, dándole a Drácula dos puntos.

R-3 Efectivamente, de acuerdo con todo lo dicho hasta ahora. Pero resumiéndolo con mis palabras...

Hay dos formas de revelar encuentros:

1ª) Un Cazador entra en la localización con el encuentro.
2ª) Una carta permite revelar un encuentro.

Primer caso: se mira el apartado "Encontrado" correspondiente a dicho encuentro. Se realiza su efecto (ya sea una batalla contra un siervo, unos puntos de daño, un descarte de objetos,...) y a continuación se devuelve el encuentro a la pila de encuentros. Aunque a esto último hay dos excepciones:
·   Primera excepción: el encuentro es un "siervo" y el combate no termina con la muerte del siervo. En este caso el encuentro con el siervo se mantiene en la localización hasta que alguien se vuelve a enfrentar a él y le vence o hasta que sale junto con su localización de la ruta de Drácula.
·   Segunda excepción: el encuentro es un encuentro de "nuevo vampiro", es de noche y al tirar el dado el Cazador que lo ha encontrado ha sacado un 4-6, y ni ese Cazador ni otro Cazador del Grupo (es decir que hayan entrado como grupo en la localización del vampiro) se descarta (por la razón que sea, normalmente porque no los tienen) de un cuchillo o una estaca.
A esas excepciones, suma los encuentros de niebla y murciélagos, que se quitan de la localización (y se ponen en la hoja del personaje) pero no se descartan hasta el turno siguiente, porque hacen efecto durante dos turnos.

Segundo caso: una carta dice que se revele un encuentro de una ruta, o una localización y un encuentro. En este caso hay que hacer lo que diga la carta. Hay cartas que exigen que se descarte cualquier encuentro de la localización (como creo que es el caso de "Suelo consagrado"), y otras que dice solamente que se revela un encuentro, pero no dice que se descarte. En este segundo caso el encuentro permanece boca arriba hasta que algún Cazador entra en la localización y le hace frente o hasta que sale de la ruta de Drácula, momento en el que se podría madurar (si fuera un encuentro madurable).

Pero en cualquier caso sólo hay tres encuentros que se puedan madurar ("Emboscada", "Nuevo vampiro" y "Suelo profanado"), y de estos sólo "Nuevo vampiro" tiene la posibilidad de permanecer en la localización una vez que un Cazador ha entrado en ella (véase Primer caso, Segunda excepción).

P ¿En qué casos se puede darse 2 "encuentros" sobre una misma ubicación? las reglas lo dan como posibilidad pero solo se ponen en lugares nuevos, y en las catacumbas "entiendo" que se mantiene los encuentros que no quieres madurar.

R.- Puede haber dos encuentros cuando una ubicación pasa a las Catacumbas (le añades otro encuentro) o cuando juegas la carta de "Esconderse" ya que la colocas como si fuese una nueva localización y le añades un encuentro. Cuando el cazador entre en esa localización se enfrenta al encuentro de la localización en sí y al de la carta de esconderse.

P- ¿Cúantos encuentros pueden colocarse por turno y ciudad?
¿Se pueden colocar encuentros en ciudades distintas a la localización actual del vampiro?


R- 1Drácula coloca UN encuentro en la ciudad en la que entra en su turno, salvo que se encuentre con un cazador en esa misma ciudad. Al final de su turno, Drácula robará un encuentro de la reserva para sustituir al encuentro que ha dejado en su ruta. Si por algún motivo Drácula jugó más de un encuentro en su turno (por ejemplo, por haber enviado una carta desde la ruta hasta las Catacumbas), repondrá encuentros de la reserva hasta el máximo permitido (normalmente 5). Otra manera de


P-Si un cazador entra en una ciudad en la que se ha jugado posteriormente un Esconderse... ¿primero se revela el encuentro de la ciudad en sí y luego el de Esconderse (si se ha acabado con éxito el primero), manteniéndolo oculto hasta entonces, o se revelan ambos a la vez?

R Creo que se revelan el esconderse en el mismo momento. Además si hay dos encuentros el cazador ha de enfrentarse a ellos.

P. Cuando se descubre una carta de la ruta de drácula, que tiene un encuentro sin descubrir, mediante una carta o usando puntos de resolución, se debe descartar el evento o el evento se mantiene sobre la carta aunque se conozca dicha localización?
Nosotros jugamos que el evento se mantiene pero no lo tengo muy claro.


R. Jugáis bien, el encuentro no se descarta, ni siquiera se desvela a no ser que lo indique expresamente la carta jugada (como creo que ocurre con suelo consagrado). Y permanece en la localización hasta que algún cazador entra en ella, o hasta que la localización sale de la ruta de Drácula.


P--En algunas descripciones, dice "descarta el encuentro", pero casi siempre dice que se devuelven a la pila. Yo entiendo que no está bien matizado y que los encuentros de Drácula siempre son devueltos a la pila. ¿esto es correcto o algunos se devuelven y otros no?

R-1 En este caso, nosotros jugamos con las piezas de drácula en una bolsa oscura, así que cuando pone descarta devolvemos el encuentro a la bolsa.

R-2 Siempre se descarta a la pila de encuentros, no hay otra zona da descarte adicional. En nuestro caso también jugamos con una bolsa oscura (de hecho, la bolsa oscura del "Alhambra" que la tiene secuestrada Drácula para este fin). Así que todos los encuentros descartados, madurados, etc. a la bolsa.

P-Cuando un cazador entra en una ciudad, y se encuentra un agente, se produce el  combate y el cazador acaba escapando y el agente sigue vivo. Hasta aquí bien, según las reglas el agente permanece en esa localización mientras no muera. Pero mi pregunta es:
Si el agente sigue vivo y la carta de localización donde se encuentra sale de la ruta de drácula, el agente se mantiene en la ciudad o desaparece con la carta?


R-El agente y cualquier otro encuentro (revelado o sin revelar) desaparece cuando la carta sale de la ruta. A no ser que la carta que ha salido de la ruta se envíe a las catacumbas, entonces permanecería el encuentro boca arriba en las catacumbas (y se añadiría un encuentro adicional). Digamos que la regla es "no puede haber encuentros en una localización cuya carta no esté en la ruta o en las catacumbas".

P- Las fichas de encuentro se cogen al azar, ¿pero puedes mirar cual pones en una localización? ¿O también es al azar?

R- Sí, se cogen al azar pero tú decides la que pones en cada sitio, no al azar.

P- hay muchas fichas que no se pueden madurar, no tienen efecto¿ para qué están pues?

R-Pues están para frenar a los cazadores y causarles daño, las que no se pueden madurar siempre puedes pasarlas si te interesa a las catacumbas en lugar de dejar que desaparezcan.

P-Si maduras un encuentro, digo yo que permanece en la ciudad aunque salga de la ruta, ¿no es así?

R-Cuando maduras un encuentro se aplican los efectos de madurar y después se devuelve a la bolsa de encuentros. Por ejemplo, si maduras un nuevo vampiro te anotas los dos puntos para drácula y lo devuelves a la bolsa.

P- ¿qué sucede con los encuentros que se dan la vuelta por cartas evento que les permiten a los cazadores verlas y desvelar los encuentros? ( Pregunto como se resuelven, no si hay que resolverlos), es decir, sobre quien se aplican, si es que hay que hacerlo. El jugador que ha sacado la carta o la ciudad sobre la que se encuentran?

R-Pues algo parecido nos ha pasado hoy a nosotros, algunas cartas desvelan el encuentro pero no dicen que se descarte, así que nosotros jugamos a que los cazadores saben lo que encontrarán si entran en esa ciudad pero si acaban entrando tienen que enfrentarse al encuentro.

P- Yo era drácula y he acabado ganando por fin, pero los cazadores no me han permitido hacer una acción que no tengo muy claro que se debe hacer.
Si los cazadores mediante una carta ven el evento que hay en una localización (y en la carta no ponía que se descarte el evento) y resulta que es un evento de "nuevo vampiro", luego el evento permanece boca arriba hasta que sale de la ruta por la derecha de drácula, se puede madurar ese encuentro? Yo quería madurarlo pero no me han dejado y no he sido capaz de encontrar ninguna regla que hable de esto, yo creo que se puede madurar ya que no han destruido al vampiro y justamente creo que la carta de desvelar encuentros sirve para descubrir y poder matar nuevos vampiros antes de que drácula pueda madurarlo.



R-Claro que se puede, solo que saben donde está y pueden ir a eliminarlo. Es igual que cualquier otro encuentro.


P-Si el cazador se encuentra con un siervo y el combate terminara sin morir ninguno de los 2, en el siguiente turno de ese cazador tendría que volver a luchar con el siervo o puede moverse a otra ciudad?

R- La fase de movimiento va antes que la de acción, así que el Cazador puede elegir entre moverse (por tren, mar o carretera) a otra ciudad o permanecer en la que está. Si elige esto último tendría que hacer frente de nuevo al siervo (pues dado que el combate no terminó en muerte del siervo, el encuentro permanece en su localización hasta que la carta de la localización salga de la ruta, o este u otro cazador le venza en combate). Si elige moverse a otra localización el encuentro de siervo permanecería en su localización y entonces, el Cazador, de la forma habitual declara esa nueva localización para que Drácula le diga si está en su ruta y si tiene encuentro.

P- Creo entender que no todos los eventos generan combates y solo ciertos eventos [los agentes] originan combates.La duda es al leer la contraportada del libreto de reglas: en algunos pone que el evento/agente ataca al cazador y otros no. Entiendo que para algunos casos solo hay que hacer lo que ponga en encontrado [o madurado] y en otros encontrado +combate tal y como se describe en el apartado de combates.

Entiendo que solo hay combate con:
asesino, siervo [ademas del efecto que cause encontrado]

Combate especial: vampiro [no hay combate con cartas tacticas solo lanzar dados]

Resto eventos: Solo afecta lo que pone en Encontrado [sin combate]
No se si lo interpretais asi o no. Entiendo que con una niebla no puedes pelearte y asi con otros...


R- efectivamente es tal como dices. solo hay que leer lo que pone en la contraportada acerca del evento en cuestion y hacerlo tal cual.




P .- Siendo yo Dracula he jugado la Carta de poder del "Lobo" ( muevo hasta 2 casillas y se le coloca 1 ficha de encuentro encima de la carta de Localización donde termino el movimiento ).


Pues me he dirigido directamente hacia Mina ( Una Cazadora ) con lo cual ha habido un enfrentamiento entre nosotros, pero antes de atacar se ha resuelto primero el encuentro... con lo cual le ha mordido y la he enviado al Hospital de St. Mary ( he movido la casilla de Vampiros 2 lugares ) y ni siquiera se ha enfrentado con Drácula ,ya que el encuentro la ha dejado un "poco mas pa yá que pa cá".

Mi pregunta es si hemos jugado bien ya que mi duda es que normalmente Dracula cuando va hacia un Cazador no pone ficha de Encuentro sino que ataca al cazador. En este caso como tenia el poder de "Lobo" y he puesto un encuentro en la carta de localización cuando he movido donde estaba el cazador he luchado con él, pero al haber un encuentro primero hemos resuelto el encuentro.


R1- Si Drácula entra en una ciudad en la que hay un cazador, la carta de esta ciudad se revela boca arriba en la ruta de Drácula y no se coloca encuentro sobre ella. En su lugar, se resuelve el enfrentamiento entre el vampiro y el cazador. Las cartas de poderes de Drácula no invalidan esta regla.
aunque en la explicacion del poder de Forma de lobo (pagina 22 reglas) no queda especificado claramente, yo entiendo que si usas forma de lobo para acabar en una ciudad con cazador, no puedes además colocar encuentro.

R2:moverse ( aunque sea con forma de lobo) se hace en la fase de movimiento (valga la redundancia). si te mueves a una ciudad con cazador, simplemente pones la carta de localizacion boca arriba y pasas a tu fase de accion.

fase de acción:

si no hay cazador en tu localizacion: debes colocar un encuentro.
si hay cazador en tu localizacion: debes combatir ( y no colocarás encuentro, ganes o pierdas)


P.- Cuando La localización donde se encuentra el poder de Dracula "Lobo" es revelada... la carta de poder se va a la reserva de Drácula ó este deb esperar a que la carta salga de la Ruta?..

R La carta del poder se va al mazo de Drácula cuando esa localización sale de la ruta. Por lo que  debe quedarse con la localización revelada , y  drácula no podrá usar ese poder hasta que lo recupere, cuando dicha localizacion salga de su ruta

P- Hay una encuentro en la que puedes quitarle aleatoriamente un objeto a un Cazador. Como el encuentro ha sido para Mina ( esta debe tener 1 objeto y 1 carta de Evento bocarriba ) le he quitado el Crucifijo que tenia bocarriba.

Los objetos y eventos boca arriba de Mina cuentan como si fueran de su mano y puedes elegirlos libremente, para algo están boca arriba. Lo de barajarlas es por si no te interesa (como Drácula) robar ninguna de las que muestra, entonces el cazador las mezcla para que escojas una al azar de su mano.


REVELAR EL PROXIMO MOVIMIENTO

P- Si un cazador se ha movido antes de su fase por ir en grupo y, antes de que llegue su fase (en la que no va a actuar porque ya movió), debe declarar su próximo movimiento ¿declara que no mueve o se considera que su turno ya transcurrió antes de su fase y declara lo que hará dentro de dos turnos?

R-1 En este caso, suponemos que el turno del jugador ya ha acabado al estar dentro de un grupo, todos los jugadores de un grupo gastan su turno simultáneamente,  así que en esa ronda ya no podrá hacer nada y tendrá que declarar el movimiento que hará en la próxima ronda.

R-2 Entiendo que si están formando grupo y le toca declarar un movimiento. Declara el del siguiente movimiento que va a hacer (en esa ronda no tiene movimiento porque ya ha movido). Entiendo que debería indicar 1º si va a continuar moviéndose en grupo o sólo, y 2º a donde va a mover. Si va a continuar moviéndose en grupo, lo que diga condicionaría en principio a todo el grupo, a no ser que luego individualmente se fueran a separar (es decir que los que mueven antes decidan irse del grupo y mover por su cuenta). Si se va a separar, pues lo que diga sólo le condiciona a él.


P-Hay algunas cartas que al final de una serie de acciones (como revelar su ruta y similar) dicen que el jugador tiene que indicar su próximo movimiento (puedo ser más explícito sí las busco claro). Esto quiere decir que tiene que indicar la próxima ciudad (localización) donde va a ir o señalar el medio que usará, tren, carretera, mar? Lo primero es que es duro de más, porque sabes donde está y a donde va a ir y lo segundo es un poco gilipollez, digo yo.

R- En el caso de Drácula, cuando tienes que revelar tu siguiente movimiento,  tienes que decir la ciudad a la que vas a mover (o la zona de mar a la que vas a mover) o el poder que vas a usar. Por ejemplo, si los cazadores usan Hipnosis revelan tu localización actual y tienes que indicar tu próximo movimiento (sin duda esta carta es la peor para Drácula, una putada, vamos). Pero por ejemplo, si cuando ellos usan Hipnosis, Drácula usa Prensa sensacionalista, no se revela la localización actual de Drácula, pero aún así Drácula tiene que revelar su siguiente movimiento, claro que puede decir que se va a Esconder o a usar otro poder, de forma que sigan sin saber donde esta (una buena forma de librarse parcialmente del efecto de Hipnosis).

En el caso de los Cazadores, cuando tienen que revelar su siguiente movimiento, deben indicar si van a ir por carretera, mar o tren. Si van por carretera indican la ciudad a la que van a mover. Si van a ir por mar, indican el mar al que van a mover. Si van a ir por tren indican la ciudad a la que van a mover según el resultado que obtengan en la tirada de dados (incluido el 0, para el que tendrían que indicar un movimiento adicional por carretera o mar). Asimismo deben indicar también si  van a hacer uso de alguna carta que les permita mover más de la cuenta.

En cualquiera de los dos casos (Drácula o los Cazadores), lo que digas es vinculante. No puedes cambiar luego de idea.

P- Cuando los cazadores juegan una carta para que drácula tenga que decir su movimiento en el próximo turno, sería válido si es de noche, por ejemplo jugar la carta de alimentarse? Yo creo que sí, pero no me queda claro. De ser posible, no podrían averiguar donde está drácula.

R-Efectivamente eso es válido. Pero hay cartas como Hipnosis que te obligan no sólo a declarar tu próximo movimiento, sino también a declarar tu localización actual. Pero, vamos, que si tienes disponible la carta Alimentarse, puedes perfectamente decir que ese va a ser tu próximo movimiento.

P- El otro día jugando al Dracula los cazadores utilizamos una Hipnosis, con la cual Dracula nos comunicó su siguiente movimiento, que era Zagrev, pero justo cuando Mina robó su carta de Evento y se la dió a Dracula apareció Evasión, con lo cual al usar esa carta Dracula debe mantener su movimiento a Zagrev ¿o puede hacer otro movimiento a cualquier ciudad? Nosotros lo resolvimos obligando a Dracula a ir a Zagrev con la Evasión, es correcto, o no?

R-Dracula estaba obligado a mover a Zagreb por lo que habia dicho con Hipnosis.
Tuvo la mala suerte de que le salió Evasión, y no tuvo mas narices que ir a Zagreb, desperdiciando Evasión.
Además, se supone que debió colocar la carta de localización de Zagreb boca arriba, para confirmar que estaba en dicha localización.


en: 10 de Noviembre de 2009, 00:31:11 791 LUDOTECA / Dudas de Reglas / La Furia de Drácula (Dudas)

Por favor leer antes de postear, para no repetir dudas y que sea la información mas accesible.Gracias



El Mar                                          
Los Encuentros                                              
Revelar el próximo movimiento              
Movimiento en general      
Combate                                    
Huir Del Combate                                
Cartas varias                                      
Miscelánea                                      
Ambientación/nuevo material      


EL MAR

P-Viajes por mar. P. Ej., llego a un puerto y anuncio que embarco, puedo coger un evento u objeto (si es la ciudad me lo permite) o se supone que estas dentro del barco y se salta tu fase de acción? Cuándo desembarcas, ¿ocurre lo mismo?

R-Lo primero, decir que el turno en que llegas a un puerto y el turno en que embarcas son dos turnos distintos. En el turno en que llegas a una ciudad con puerto, es decir, el turno en que tu fase de movimiento te lleva a una ciudad con puerto, la fase de acción ocurre en esa ciudad con puerto (la ciudad destino de tu fase de movimiento. Si esa ciudad, es grande podrás robar 1 carta de evento, 1 carta de objeto, o 1 carta de evento y 1 carta de objeto. Si esa ciudad es pequeña podrás robar sólo 1 carta de evento. También podrás no robar nada si no quieres. En el turno en que inicias tu fase de movimiento en una ciudad con puerto, y tienes intención de embarcarte, mueves la figura de tu cazador a la zona de mar deseada (ese es el movimiento en que embarcas, que consiste en mover del puerto a la zona de mar anexa), por tanto, tu fase de acción no tiene lugar en la ciudad con el puerto, sino en el mar, donde nadie tiene fase de acción, por lo que no puedes hacer nada. Recordemos que la fase de acción siempre ocurre después de la de movimiento.

Cuando desembarcas ocurre lo contrario al último caso. Cuando desembarcas, tu fase de movimiento consiste en mover tu figura de una zona de mar a una ciudad con puerto anexa a dicha zona con mar. Por tanto, la fase de acción de tu cazador tendrá lugar en la ciudad, no en el mar, y por tanto podrás realizar la fase de acción correspondiente (que variará en el caso de reequiparse, sí se trata de una ciudad grande o una pequeña).

P-¿qué utilidad tienen ir por mar? Creo que tardas menos en ir por carretera que coger un barco. Además pierdes sangre, aparte de que no te pueden atacar.

R-Ir por mar va muy bien cuando te tienen acorralado como drácula, una vez embarcado puedes moverte a cualquier mar que tiene numerosos puntos de desembarco, así que a los cazadores les será más difícil deducir donde está drácula.

P ¿se puede drácula esconder en zona marítima como si hubiese desembarcado?

R- No, en las rutas por mar ni los cazadores ni drácula pueden permanecer en una misma localización, además por mar drácula no puede jugar sus poderes.

P- Si Drácula embarca en el puerto de Barcelona, pongo en la ruta la carta del Mar Mediterráneo y pierde un punto de vida ¿Al siguiente turno podría desembarcar en Alicante? poniendo en la ruta su carta correspondiente?

R-Si, las cartas serían Barcelona- Mar Mediterráneo (gota de sangre) - Alicante; total : tres turnos / tres cartas de localización. Puede embarcar y desembarcar en el mismo mar, pero en puertos diferentes  

P-Y lo que no podría hacer es volver a embarcar, no? hasta que no salga la carta de Mar Mediterráneo de la ruta no podría volver a la mar?

R- Puede embarcar, pero no en el mismo mar (Mediterráneo. Como regla general, lo que no puedes es utilizar cartas que estén actualmente en la ruta.

P- Normalmente, cuando un cazador visita una localización que se encuentra en la ruta de Drácula, ésta debe descubrirse. ¿Ocurre lo mismo en las zonas marítimas?

R- No (espera de todas maneras a que alguien confirme esto o lo desmienta). Se supone que las zonas marítimas son muy amplias, y Drácula y los Cazadores van en barcos distintos, por lo que no es posible que haya encuentros (no hay encuentros en zonas marítimas), y ni siquiera pistas suficientes para saber si Drácula está en la misma zona de mar que tú (el océano es muy extenso).

P-¿Qué ocurre si un cazador y Drácula coinciden en una zona marítima? ¿Debe descubrirse la carta de localización en ese momento?

R-No ocurre nada, porque no se descubre la carta de localización de Drácula. En el mar no hay encuentros ni peleas con Drácula ni nada por el estilo (de hecho, en el mar no existe la fase de Acción, sólo hay fase de Movimiento). Debido a esto (al hecho de que en el mar Drácula esté a salvo de los cazadores), Drácula tiene una penalización de pérdida de puntos de vida por permanecer en el mar, lo que le impide estar mucho tiempo en él. Eso sí, hay ciertas cartas (evento) que permiten a los cazadores revelar las cartas en la ruta de Drácula y esto incluye las marítimas, por lo que sí hay casos en los que se descubren las cartas azules de localización marítima.

En cualquier caso, como ya te he comentado, creo (que alguien lo confirme si tiene las reglas, por favor) que aunque Drácula y los Cazadores coincidan en casillas de mar, no se revelan las localizaciones. Pero puedo estar equivocado (lo que es muy habitual). Si se diera este último caso diré para mi defensa que "en mi casa jugamos así".

P- La carta del periódico ¿revela también las cartas de movimiento marítimo de la ruta o sólo las localizaciones terrestres?

R-1 Nosotros revelamos tanto por mar como por carretera.
R-2 Si, se revelan también las localizaciones de la ruta marítima.



en: 03 de Septiembre de 2009, 15:49:30 792 LUDOTECA / Reglamentos / Sleuth, de Sid Sackson. (Reglamento)



Sleuth, de Sid Sackson.Un juego de deducción abstracto puro y duro.

El caso es que me lo pillé hace poco, en aleman y sin reglas.. y como buscando buscando no encontré unas reglas con cara y ojos, y menos en español,  he traducido estas de un reglamento portugués y he añadido algo de mi cosecha.

Tambien adjunto un archivo excel con 3 modelos de hoja de investigación.

Si alguien encuentra algún fallo grave que me lo diga y se arrregla en un periquete.

Saludos

Descarga de las reglas
http://www.box.net/shared/e5r7fmge8y

en: 14 de Marzo de 2009, 10:03:51 793 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re: DUDAS VARIAS SOBRE DUNGEONEER:LA TUMBA

te voy a poner el resumen que me hice yo, que me viene muy bien cuando cojo el juego despues de unos cuantos meses y debo refrescarlo. Me viene ideal para explicarlo a nuevos jugadores tambien.

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Las dos tarjetas “resumen del turno” y “simbolos “ son fundamentales.

Objetivo del juego: Completar 3 misiones. No todas dan subida de nivel al hacerlas. Cada una da cosas diferentes. 2 a cada jugador y 1 global

Tarjetas de personaje:

El puño o la mano dentro de un circulo: puedes Atacar con esa característica
El puño o la mano dentro de un rombo: solo para defenderse.

La bota:
puntos de movimiento disponibles

El cofre: numero de cartas de tesoro que puedes tener activadas a la vez “colgando”de tu personaje (inventario) Pueden descartarse voluntariamente

La figura azul: numero de bendiciones que puddes llevar “activadas” a la vez con tu personaje (inventario)NO pueden descartarse voluntariamente

Habilidad especial: Sólo una vez por turno /ciclo: coloca 1 contador encima para recordar que no la has usado. Si en tu turno, o en turnos ajenos, la usas, retira el contador. En tu fase de reinicio, colócalo de nuevo.

Cartas en la mano: 5 iniciales. Juegas las que quieras. Al final de tu turno:
Si no te quedan cartas en la mano, robas 5 de nuevo.
Si te quedan cartas: te descartas de 1 obligatoriamente ( y puede ser de la mano, el inventario o la jauría) y luego robas hasta tener 5 en la mano.

Jauría: si juegas un monstruo y no muere, lo puedes dejar en la mesa como jauría O DEVOLVERLO A TU MANO. Caben 3 monstruos en la jauría .Si quieres meter otro, descarta 1 de los 3. (sutil diferencia entre devolver a la mano o descartar)

Combate; 1d6 + característica empleada + modificadores. El héroe que gane, gana 1 gloria. El monstruo que gane, (si lo juegas como DL en tu turno) le da un peligro a quien tu quieras. Los monstruos especificos de HAB o misiones no dan peligro ni gloria al tener sus propias recompensas. Si empatais, nadie recibe nada.

Amenazas:
1d6 + característica exigida , debe igualar o superar el valor que aparece en la amenaza o trampa

Despliegue inicial

Entrada + 4 pasillos. En la entrada se puede cambiar misión personal. No puedes atacar a otro héroe en la entrada con tu propio héroe,  pero si  mandarle monstruos como DL







Turno y movimiento

1 reinicio. Si estás tumbado, levantarte cuesta 1 MOV..

2 Fase DL: Las perdiciones se juegan cuando quieras y  como quieras, pero los encuentros que le vayas a sacar a 1 jugador (pagando su peligro) debes sacárselos a la vez para que se organice. El héroe puede jugar cartas de respuesta. Cada monstruo hace un ataque. Si el héroe sobrevive y dispone de 1 movimiento guardado, puede atacar ahora si quiere ( 1 vez sólo) . Las cartas generales se pagan con peligro de cualquier jugador, pero NO usando peligro de varios jugadores y NUNCA el tuyo.

3 Fase Mapa:  Coloca 1 habitación gratis

4 Fase de héroe:
a)Paga gloria para bajar tesoros y bendiciones a tu inventario.
b)Mueve 1 HAB por cada punto de MOV disponible y gana gloria y peligro automáticamente cada vez que entres en una hab nueva este turno. Si no mueves, sólo ganas gloria y peligro por la HAB en la que estás AL FINAL de tu turno ( y sin activar el efecto)

c) explorar: coloca 1 HAB nueva por por cada punto de MOV que pagues

d)Misión: 1 intento gratis por turno. Si lo completas pasa a descartar/robar. Si no, puedes intentarlo otra vez pagando 1 MOV cada vez que lo intentes

e) descartar /robar. Si te sobró MOV, guardas 1 ( coloca contador) hasta inicio de tu siguiente turno, que se puede usar para atacar a un monstruo o heroe que te atacó, o para robar una misión de escolta a un héroe que pasa por tu HAB ( si le golpeas no le hieres, solo le robas misión)

Cartas de Mapa


Para colocarla, debe existir al menos un camino no bloqueado por muros  hasta la salida La entrada  NO  se puede desplazar/intercambiar

Cuando en tu HAB hay salida con  cerrada/trampa  debes superar la amenaza para conseguir salir por allí .Si lo consigues, entras en la HAB siguiente IGNORANDO si en la siguiente HAB la puerta por la que entras  también es   cerrada/trampa o MURO. Si es un muro, se entiende que la puerta es de 1 sentido. (Puedes entrar pero NO salir.)

Salida Con Trampa: si fallas, pasas igual pero recibiendo 1 herida

Salida Cerrada: si fallas, pasas igual pero pierdes 1 MOV. Si era el ultimo, te quedas encima ( ni en una HAB ni en otra) “sujetando la puerta abierta”: los demás pueden pasar libremente por ella ( y reirse de ti)  hasta que en tu siguiente turno, gastes 1 MOV en entrar en la siguiente HAB.

Obstáculos (foso, pinchos): supera la amenaza o cae en ellos ( ver tarjeta resumen “símbolos”) sólo cuando entras en tu turno en esa hab. Si entras en turno ajeno, o ya estás al inicio de tu turno, no se activan ( o sea, solo te afectarán 1 vez)

Otras cosas:
Las cartas prevalecen sobre las reglas, y las bendiciones sobre todo lo demás ( P16)

Reglas opcionales :

Mazos ordenados (1-2, 3-4,  5-6)
Salir del dungeon para ganar
misiones personales ocultas
montar el dungeon entero antes de empezar
entrar obligado en la habitacion que reveles si exploras pagando mov en tu turno
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Me he dedicado a destripar el contenido de las expansiones, poner consejos del autor, linsk a diversas webs y demás, pero creo que lo que falta es dar una idea exacta de la mecánica de juego y sus peculiaridades.

Vamos a explicar el setup y las instrucciones básicas  para que la gente que no está familiarizada con el juego entienda los conceptos.


Objetivo del Juego

Conseguir ser el primero en lograr 5 Puntos de Victoria

¿Cómo lograrlos?


En el juego básico:

1 PV por cada personaje que saques del laberinto, por la Linia de inicio del Rival. ( 2 PV si el personaje que consigue salir es el Goblin)

1PV por cada personaje enemigo que mates

1PV por cada Tesoro que saques del laberinto

En las expansiones existen personajes que pueden darte PV extras si cumples determinadas condiciones.

Cosas que debes saber:

1) En DT no se puede hacer NADA en diagonal. Ni accion ni movimiento ni ataque

2) dispones de 4 cartas de acción , una carta con 2 acciones, una con 3 una con 4 y una con 5.  En tu turno, juegas una de estas cartas,

3) dispones de 3 cartas de salto

4) dispones de 9 cartas de combate ( 0, 1,2,2,3,3,4,5,6)

5)Tus personajes disponen de 2 caracteristicas basicas. El numero de la izquierda es la velocidad, las casillas que puede mover en una sola acción. El numero de la derecha es la fuerza de combate.




Así, tenemos a la ladrona (5-2)  Mueve 5 casillas por acción, pero en combate su fuerza es 2.


Por el contrario el Troll (2-4)  es muuuy lento ( 2 casillas por accion) pero su fuerza de combate es muy alta..la más alta del juego básico.

Además de estas dos características, todos los personajes tienen una habilidad especial para cada uno.


 Así por ejemplo, la habilidad especial del Goblin es que si sale vivo del laberinto, te da 2 puntos de victoria. La habilidad especial del guerrero es que por 1 PA puede romper un rastrillo... y así cada personaje tiene una característica que le hace unico. Deberás conocerte todas las habilidades de tus personajes para sacar el máximo partido de ellas..

Preparación



En primer lugar debes escoger a tus 8 personajes y 6 objetos que utilizarás en la partida.
Debes ponerte de acuerdo con el  otro jugador para decidir qué expansiones  podeis usar. Puedes elegir 4 personajes del juego básico, + 3 de Paladines y Dragones + 1 Fuerzas de la Oscuridad o cualquier combinación que se te ocurra. ( los 8 del basico, los 8 de fuerzas de la oscuridad, 4 mercenarios + 4  Fuego y agua..etc )
Lo mismo para los 6 objetos. Repito: lo importante es que los dos jugadores tengan claro qué expansiones estan disponibles para elegir.

Cuando esté listo el equipo, debeis elegir las 8 habitaciones que formarán el laberinto.

De entre las habitaciones disponibles, alternativamente cada uno escogerá una hasta un total de 2 cada uno. Esas 4 habitaciones y sus 4 gemelas se barajan y se colocan en dos columnas de 4 habitaciones,  boca abajo  formando el laberinto.  Coloca tu regleta de “Linea de inicio “  frente al extremo mas proximo a ti.

Ahora lo que tenemos entre los dos jugadores es esto




Las regletas de salida, se “tapan” con las pantallas suministradas a tal efecto y cada jugador escoge sus 4 personajes de inicio, y los coloca en la regleta de salida, sobre las casillas con estrella.


Empieza el baile

Colocando contadores.


Se sortea el jugador que coloca primero ( Ojo, luego se sorteará el jugador inicial)

Coge los 6 contadores de objeto y los 4 contadores de los personajes que no salen desde la Linea de inicio, y alternativamente, cada jugador va colocando un contador (boca abajo) en la habitación que le parezca, respetando solamente esta norma:

En las habitaciones 1,2,7,8 caben 2 contadores, sin importar el color
En las habitaciones 3,4,5,6 caben 3 contadores , sin importar el color.

Aquí empiezan las decisiones difíciles, ya que  ESTA PROHIBIDO mirar un contador que ya se ha colocado en el tablero. Si el rival te coloca un contador en tu habitación 1, ya sólo cabe otro contador, así que tendrás que espabilarte y tomar decisiones rápidas


Este es un juego de estrategia y también de bluff y faroleo.

A la hora de colocar contadores y desarrollar estrategias,
Recuerda siempre esta regla, que es MUY importante.

El jugador que Revela una habitación colocará en las casillas que él quiera los objetos y personajes del contrario, así como sus propios personajes., mientras que el otro jugador será el que coloque los objetos del jugador que reveló la habitación.

Una vez todos los contadores estén repartidos , tendremos 20 contadores en el laberinto


Aquí podemos ver al equipo naranja desplegado.



( en otra entrada comentaremos esta disposición inicial)

piensa que en esta imagen solo se ven los items amarillos. Faltan los azules.

Lo que en verdad se ve es mas parecido a esta otra imagen:



Aquí vemos las habitaciones 1,2,3,4 del jugador naranja .observad que el jugador azul ha metido un contador en la habitación 1, y dos en las habitaciones 3 y 4.  No se sabrá lo que hay hasta que no se revelen las habitaciones.

 
Es el momento de levantar las pantallas y ver qué nos oculta el rival...

En este ejemplo,. El jugador naranja ha escogido un equipo de salida “potente” con   Maestro de armas (3-3) , Guerrero (3-3) , Troll (2-4) , golem (2-4)

 



4 personajes de los duros. Difícilmente nadie se escapará por aquí con esta ultima linea tan potente... parece que el jugador azul las va a pasar canutas...

Primer Movimiento
                         

Se sortea el primer jugador, y empieza la partida.

Vale ¿ y ahora qué hago?


Acciones


Lo que debes hacer en tu turno es esto

1) Seleccionar la carta de Acción que usarás,  de entre las que tengas disponibles

2) Declarar  la carta de Accion que juegas, dejándola al lado boca arriba, encima de tu ultima carta de accion jugada. Ahora pasas a  desarrollar las acciones de que dispones,

3) Cuando acabes las acciones disponibles, es el turno del contrario, que repetirá los pasos 1,2 y 3, y así sucesivamente hasta el final del ciclo..

Cuando todas las cartas de accion han sido jugadas, se devuelven a la mano y puedes volver a escoger cualquiera de ellas. Esto es lo que se denomina un “ciclo de cartas de accion”

Es crucial recordar  en todo momento qué cartas de accion le quedan a nuestro oponente en la mano, para saber si puede llegar a robarte algun objeto, o matarte algun personaje.

Administrar las cartas de acción es importante.  No se trata de jugar la de 5 acciones  a la primera oportunidad. La carta de 5 acciones es una espada de Damocles que pende constantemente sobre tu rival.  Debes ser capaz de ver cuándo vale la pena jugar la carta de 2 acciones, contemporizando, y cuando vale la pena lanzar ese ataque relámpago con 5 acciones. Por no hablar de la poción de velocidad, que te da 4 acciones extras.


Solo hay una pequeña excepción a estos ciclos de cartas de accion:

El jugador que empiece la partida, solo puede jugar la carta de dos acciones.

A partir de entonces, durante el primer ciclo de cartas de accion, sólo estarán disponibles para jugar cartas de accion cuyo numero sea inferior ( no importa cuanto) , igual o mayor en sólo una unidad, a la carta de accion mas alta que se haya jugado hasta entonces.

Por tanto el segundo jugador podrá usar la carta de 2 o la de 3 acciones. Si usa la de 3, entonces su rival podría usar ya la de 4 si quisiera, y sólo cuando alguien juegue la carta de 4 acciones, se podrá jugar la de 5

De esta forma, el inicio del juego  está pensado para que el jugador  inicial no tenga una ventaja desequilibrante. Si pudiera jugar la carta de 5 acciones, tendría via libre para revelar unas cuantas habitaciones y colocarse en posición ventajosa.  Si lo analizas friamente, esta regla le da una ligera ventaja al jugador que NO empieza. ( Un poco como en ajedrez, que se considera que las blancas, por mover primero, disponen de una ligerísima ventaja frente a las negras.)  pero esta ventaja es mínima y siempre la misma en todas las partidas. Cosa que no sucederia si el jugador 1 pudiera escoger cualquier carta de entre las disponibles.


Muy bien, ahora ya sabes todo lo que hay que saber sobre las cartas de acción.

Ahora vamos a ver qué son las acciones

Acciones posibles

mover personaje
usar capacidad especial de un Personaje ( ojo, algunas capacidades no cuestan PA)
revelar habitación
rotar habitación
iniciar combate
usar objeto
jugar carta de Salto


mover personaje No tiene misterio.

 Gastas 1PA y declaras qué personaje mueves y cuantas casillas. El máximo permitido es  el numero de movimiento. Por ejemplo, por 1PA la ladrona (5-2) puede mover entre 1 y 5 casillas, según te interese.
 
Usar capacidad especial lo mismo. Gastas 1 PA y declaras qué personaje y qué habilidad utilizas. Por ejemplo, la ladrona adyacente a un rastrillo cerrado, puede abrirlo gastando 1 PA.

Hasta aquí todo muy facil y muy bonito, pero hay un problema con las acciones, la Regla de Oro numero 1:

1ª regla de Oro
Antes de comenzar una nueva accion, debe resolverse completamente la anterior


¿y esto qué quiere decir?

Pues significa que , si por ejemplo, la ladrona está a 2 casillas de un rastrillo, lo que tienes que hacer es esto:




Accion 1: mover a la ladrona 2 casilla ( dejándola adyacente al rastrillo). FIN de accion
( has “desperdiciado” 3 puntos de movimiento)

Accion 2: abrir el rastrillo. FIN de accion


Esta regla es muy importante. CRUCIAL .

La de veces que te enfadarás contigo mismo porque vas a despilfarrar puntos de movimiento  no está en los escritos.  :D El juego es así de diabólico. Debes calcular al milimetro tus movimientos, para optimizar al máximo tus acciones.  

Lo mismo se aplica , por ejemplo para revelar habitaciones que están ocultas todavía.

Sólo las puedes revelar si tienes un personaje ( no importa quien)  tuyo adyacente a esa habitación oculta. Si está a 2 casillas de distancia, deberás primero gastar 1 accion en moverte 1 misera casilla y luego gastar otra accion en revelarla.


¿cómo se revelan habitaciones?
Siempre de la misma manera .( Es importante que tanto tu como el rival lo hagais igual siempre.) Coge el lado de la habitación que está mirando hacia “afuera” (  osea el queNO está adyacente a la habitación de su costado. Levantalo por allí y haz que este lado sea ahora el que queda adyacente a la habitación contigua

Colocando contadores.

Una vez se revela una habitación, se levantan tambien los contadores que habia encima. El jugador que reveló la habitación ( gastando un importante PA en ello) coloca en primer lugar sus personajes,  y  los objetos y los personajes del rival. Esto es muy importante. Revelar habitaciones te permite colocar a tu gente en posiciones dominantes y ventajosas, y encima dejar a los personajes rivales a tu merced, y te aprovechas de sus propios objetos.

Para mantener un poco el equilibrio  y el espíritu de juego de mazmorras , los objetos que tú habias preparado para esa sala,  serán situados por tu rival, después de que tu hayas terminado de colocar todo lo demás. Lógicamente intentará que estén lo mas lejos de ti posible, de manera que a lo mejor te encuentras con que tu varita magica está detrás de un muro o pero aún... al final de un laaargo tramo de casillas con Oscuridad.

...Nunca se sabe qué sala te vas a encontrar cuando revelas una habitación. lava, oscuridad,. Agua... en el laberinto te puedes encontrar de todo. ;D

Rotar habitaciones

En cada habitación hay un mecanismo de control, con un numero y una flecha.

Un personaje encima  del mecanismo, puede (por 1 PA) rotar esta habitación 1 cuarto de vuelta en el sentido que marca la flecha.  

Si resulta que la posición que necesitas imperiosamente en ese momento es justo la que se consigue dando 3 cuartos de vuelta...tienes 2 opciones

1)  gastar 3 PA para rotar 3 veces la habitación.  :( Una pena...Peeeero
2) Si el personaje que está encima del mecanismo es el Mekanorko, estás salvado  :D
El Mekanorko puede girar las habitaciones en el sentido que le de la gana. Gastas 1 PA y giras la habitación en sentido inverso a como manda la flecha.

Por ultimo, recuerda que desde este mecanismo de rotación tambien puedes rotar la habitación gemela ( siempre que ya haya sido revelada), pero en el sentido que marque la flecha de esa habitación. ( nuevamente si es el Mekanorko el que lo hace, entonces giras como te apetezca)





En la foto, el Mekanorko de la habitación 8 está rotando la habitación 5. Si os fijais, el Troll acabará el movimiento justo delante de la varita de bola de fuego y el mago azules.

La secuencia es  esta
0) el jugador naraja juega la carta de 3 acciones

1) El Mekanorko ya estaba en el mecanismo de rotación desde el turno anterior, por lo que por 1 PA rota la sala del Troll en sentido opuesto a como marca la flecha

2) el troll gastará 1 PA para mover 1 casilla y situarse encima de la varita ( recogerla es gratis) y adyacente al mago

3) Por 1 PA el troll (2-4) ataca al mago(4-1). Esto va a ser una masacre.  ;D
                      
El combate  ( me auto plagio a mi mismo en esta parte)

El sistema de combate es muy elegante y tiene altas dosis de faroleo y guerra psicologica.


el valor de combate de mi personaje + el valor de la carta de combate que juegue ( y que deberé DESCARTAR para siempre despues) es mi potencia de ataque.

El defensor lo mismo. (valor de combate del personaje + valor de la carta de combate)

Es importante destacar que las cartas de combate se juegan boca abajo,
el valor mas alto gana, y hiere al adversario. O dicho de otras palabras.

Si mi troll ( valor 4) ataca al mago enemigo (valor 1) , y dado que la carta de combate mas alta vale 6... si el troll juega una carta de combate 4 o superior ganará el combate automaticamente pues aunque el mago jugara la carta +6 no podría hacer nada.

Esto sobre el papel es muy facil, pero claro...

¿gastará el jugador azul   su UNICA carta de valor 6 , desperdiciandola probablemente? o bien sacrifica al Mago, juega la carta +0 ( unica que no se descarta nunca) y ahorra la carta +6 para combates mas decisivos?   :-\

y por otro lado...

¿ gastará el Troll una carta +4 para asegurar la victoria?

¿ o pensará que el enemigo está dispuesto a sacrificar al Mago y decide  sacar tambien  su carta +0 pensando en una facil victoria?    ???

¿ te arriesgas?... ¿ o no te arriesgas?    ::)

Recuerda que dispones de las cartas de combate de valor:  0,1,2,2,3,3,4,5,6

La carta de valor 0 siempre se recupera. Las otras  se descartan. Así que ya tienes otra cosa para acordarte:Las cartas de combate que tu rival jugó en anteriores combates.

Importante: no puedes atacar a un personaje que has herido hasta que no juegues la siguiente carta de accion. Por eso la unica forma de matar al Troll es la varita ( se autoregera)

Existe la posibilidad de combates en grupo.

La cosa se complica bastante, pero básicamente se suman las características de combate de los participantes de cada bando, pero solo se saca una carta de combate . Así , si en este ejemplo detrás del mago hubiera estado el guerrero, el valor de combate del grupo azul sería de 1+3=4 con lo que estarian en igualdad de condiciones con el Troll. La contrapartida es que si el grupo pierde el combate TODOS los personajes que formaban el grupo quedan heridos.

Rematar a los heridos

Cuando un personaje resulta herido, se le da la vuelta al contador. Ese personaje no puede moverse ni usar objetos ni atacar. Si le atacan , su valor de combate es 0 , pero puede jugar carta de combate normalmente... y yo he visto a personajes heridos ganar combates contra personajes sanos..así que al loro y no te confies.

Si un personaje herido pierde un segundo combate, está muerto y  el jugador que lo mató gana 1 Punto de Victoria

Y por ultimo vamos  a acabar de hablar del movimiento , de los objetos y de la
2º regla de Oro

Al final de cualquier Acción, nunca puede haber mas de dos contadores en la misma casilla.


Esto es importante, porque lo que SI está permitido es que durante la ejecución de una accion, coexistan mas de dos contadores en una casilla.

Vamos por partes

Un goblin con la armadura  ( total 2 contadores = 1 goblin + 1 armadura) juega la carta de 2 acciones.

Accion 1: mover 4 casillas.

En la casilla 2 de su movimiento, está el Mekanorko ( de su mismo bando) con un tesoro y quiere recogerlo. Cuando el goblin entra en esa casilla, en ese momento hay 4 contadores ( goblin, armadura, tesoro mekanorko) en la misma casilla. El goblin y el Mekanorko intercambian objetos (gratis) y el goblin continua el movimiento 2 casillas mas. Al final de la accion de movimiento. Solo hay 2 contadores en la casilla del goblin y 2 en la del Mekanorko

Mas cosas sobre el movimiento:

Puedes mover por encima de personajes heridos amigo o enemigos, PERO no puedes mover por encima de personajes ENEMIGOS no heridos.


Trampas de Foso

No se pueden pasar andando a menos que vueles, seas la ladrona o tengas una cuerda, o la ladrona o una cuerda esté situada encima de la trampa.
Si no tienes nada de esto, sólo te quedan las cartas de Salto. Te colocas adyacente a la trampa de foso, y por 1 PA juegas  la carta de salto, apareciendo al otro lado del foso.

 Dispones de 3 cartas de salto para toda la partida. Usalas bien. Cuando te quedes sin ninguna, serás vulnerable.


y ya está Ahora ya sabes jugar a Dungeon Twister.

Queda alguna regla en el tintero,pero ya conoces lo básico.

Ya ves que aquí hay muchas cosas que recordar ( cartas de combate jugadas, cartas de acción disponibles...) y muchas posibilidades para sopesar ( mover, atacar, rotar, saltar, revelar, escapar...)

Conseguir 5 PV no es facil pero tampoco imposible.

Hay quien prefiere conseguirlos mediante el combate, o sacando el máximo de personajes posibles, pero siempre será una combinación de los dos casos.Piensa que aunque tu no quieras combatir, a lo mejor tu rival si, y te ves metido en una batalla que no querias.

Y si pierdes la batalla te van a herir un personaje... y si te matan ese personaje después es 1 PV que le das al contrario. No des nunca una batalla por perdida de antemano.

Y recuerda que para toda regla hay excepciones. Las expansiones están cargadas de nuevas reglas nuevos personajes nuevas habitaciones... el paladín puede cargar 2 objetos ( excepción a la 2ª Regla de Oro), el mago puede moverse por encima de los personajes enemigos no heridos ( excepcion a la regla del movimiento) y asi un largo etc de personajes que deberás conocer al dedillo.  

Espero haberos picado el gusanillo  ;)

en: 31 de Marzo de 2008, 01:23:27 795 TALLERES / Juegos Descatalogados / RE: ALIENS

Hola a todos.

Acabo de terminar de poner en limpio todas las reglas caseras que se me han ido ocurriendo desde que comencé a jugar con esta pequeña joya. Me encanta en especial el escenario de Aliens Expansión "Salvar a Dietrich y Apone"


Aquí os las dejo.

Expansión casera (1): El vehículo blindado
http://www.box.net/shared/mvbgzvbwws

Expansión casera(2) La Locura de Burke

http://www.box.net/shared/68mygwv28c

Expansión casera (3) Modo película
http://www.box.net/shared/cgqcz3485e

Compendio de reglas caseras (casi 9 MB)
http://www.box.net/shared/o8pg0u3c4w

Saludos
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