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Temas - Calvo

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Componentes y Erratas / Problemas componentes StarCraft
« en: 25 de Agosto de 2010, 12:29:29  »
Hola a todos/as:

Ayer me hice con StarCraft en castellano, y cuado, despues de leer con detenimiento las reglas, me puse a "desempaquetar"  y contar las miniaturas, me encuentro que falta una de ellas y varias tienen rota la peana.

Quizá el problema puede estar en que todas las miniaturas (que son 180) vienen todas juntas en la misma bolsa, y la mínima manipulación que hagan para empaquetar ya supone un gran riesgo de ruptura.

La cosa es que he escrito a EDGE un correo electrónico a una de sus direcciones y otro aviso en su propia página web, pero, y ahí es donde os pido consulta, no se si es a ellos a quien debo escribir, o a la tienda donde compré el juego, o a quién.

¿Me podéis ayudar con esto?

Saludos.

707
No es el mejor descriptor de asunto, por lo que voy a ver si me explico mejor:

Estamos hablando en algún topic sobre juegos con ciertos elementos comunes, que a mi me interesan especialmente.

+ Gestión de recursos
+ Mejoras "teconológicas"
+ Confrontación
+ Posibilidad de alianzas (negociación - políticas)
y lo más complicado

que funcione a, al menos, 4-6

que funcione a 2 (aunque, logicamente, no haya negociación ni alianzas)

Supongo que, a bote pronto, pensará más de uno en el twilight imperium. Efectivamente, ese es el rollo, pero me gustaría que funcionara a 2, y que se pudiera terminar en 3-4 horas.

Algún otro estará pensando: starcraft.

Yeah man. Esa es una de las dudas que circula. Si funciona a dos y si merece la pena, por que algunos comentarios y recomendaciones de foreros de credibilidad suficiente no lo aconsejan.

Resumiendo: ¿qué otras cosas que cumplan los "requisitos" se os ocurren? y ¿Starcraft rules o no rules?

708
Buenas:

Estoy tratanto de traducir las variantes que se han colgado en la BGG para la expansión "Pegasus" y que pretenden mejorar algunos aspectos (como el escaso protagonismo de las cartas de traición o el sabor agridulde de la experiencia con los líderes cylon).

Es un borrador, que he podido hacer durante una tarde, con lo que es bastante provisional. Precisamente lo quiero colgar para buscar erratas entre todos.

Como no se muy bien como se cuelgan documentos, hago un corta-pega al mensaje y ya me iréis contando (con la limitaición de que no están las imágenes de las nuevas cartas de objetivos de lider cylon y alguna otra cosa, aunque esto no lo tengo traducido)

Espero vuestras opiniones y ayudas.

TRADUCCIÓN DE REGLAS ALTERNATIVAS
“RAZOR CUT”
BATTLESTAR GALÁCTICA
Borrador 0.2
Por José Antonio Calvo Expósito a partir del texto de Chris J Davis publicado en http://www.boardgamegeek.com


Algunas de las variantes que se presentan implican modificar los recursos iniciales. Si se aplican varias variantes de forma simultanea, no se ajustará en más de dos unidades ninguno de los recursos, pese a que el sumatorio fuera mayor.

A)   MEDIDA DE SALVACIÓN  (variante para aumentar  la importancia de las cartas de traición).

   Aumenta la moral en +1 al inicio de la partida.
   En el momento en que se descarten cartas de traición por uno o más jugadores (cuando esto sea posible), la carta con mayor valor numérico se introducirá dentro del mazo de destino (y se baraja el mazo). (En caso de empate el/los jugadores eligen cual se introduce)
   Al calcular el resultado de una prueba de habilidad, si el resultado numérico es un número inferior a cero (número negativo), se considerará que se han aplicado “medidas desesperadas”.

B)   LA MANO DEL CAPITÁN (variante para disminuir  la ayuda que aporta la nave Pegasus)
   Se inicia la partida con +1 población
    No se colocan naves (ship) humanas ni cylon al inicio de partida
   Cada vez que avance el marcador de “salto” por la aparición del icono en la carta de crisis, se robará una nueva carta de crisis y se revolverá el icono de activación cylon solo si el icono es diferente del anterior. (no se aplica si no hay naves cylon en el tablero o si se está jugando la fase de Nueva Cáprica).¨
   Cuando las Naves Base (Basestar) ataquen, tirarán un dado por Galáctica y otro por Pegasus. Los jugadores nunca elegirán (en contraposición a las reglas oficiales) qué nace recibe el daño.
   En el caso de daño a Galáctica por efecto de cartas (crisis, cartas de lealtad), tampoco se podrá elegir dañar a Pegasus.
   Los jugadores podrán descartarse de una carta de  “Potencia de fuego máxima” para volver a tirar en dado si se encuentran en la localización “Artillería” de Galáctica.

C)   EL ÚLTIMO DESTELLO DE KOBOL (Variante dirigida a aumentar las posibilidades de cartas de crisis de la Expansión Pegasus)
   Se separan cuatro mazos:
1.   Uno con todas la cartas de la expansión
2.   Otro con todas la cartas de Ataque Cylon “básicas” (es decir, sin las de “pegasus” que ya están en el otro mazo)
3.   Otro con todas la cartas “básicas” con icono de “prepartivo de salto”
4.   Resto de cartas
   Se cogen todas las cartas del primer mazo, 3 cartas del segundo mazo, 12 del tercero y 5 del cuarto, se mezclan y se crea con ellas el mezo de crisis.
   El resto de cartas puede ser usado, en combinación con la variante “La mano del capitan”, como el segundo mazo del que se saca la 2º carta de crisis para comprobar si hay un nuevo ataque cylon.

D)   FRAGGED ( en la serie este termino tiene la acepción de FUCKED). Variant que sustituye la fase de agentes durmientes por la CONSEJO DE GUERRA.
   Sharon Boomer Valerii es remplazada por la variante Sharon Athena Agathon (ver más adelante)
   Los jugadores reciben TODAS LAS CARTAS DE LEALTAD (tanto la/las inicial/es como la/las de la fase de lealtad) AL INCIO DE LA PARTIDA.
   En caso de jugar con el cylon colaborador (esta variante no permite el uso del simpatizante), el jugador revela la carta y toma una carta de estrategia solidaria. Se actúa como se refiere en las normas, excepto que comienza la partida en su localización inicial, INFILTRADO.
   SE SUSTITUYE LA FASE DE AGENTES DURMIENTES POR LA DE LA “CONSEJO DE GUERRA”:
1.   Primero se determina cual es el humano más “traidor”, que será el acusador. Para ello, cada jugador selecciona, en secreto, una carta de habilidad, y todos las revelan simultáneamente. El acusador será aquel que muestre la carta de traición con la numeración más alta. En caso de empate, volverán a sacar otra carta, hasta que se resuelva el empate. Si a pesar de eso, persiste el empate, el almirante elige entre los empatados.  (En caso de que nadie muestre cartas de traición, el almirante será el acusador).
2.   Todas las cartas jugadas se descartan.
3.   El acusador elije un acusado-sospechoso.
4.   El juicio consiste en una prueba de habilidad de puntuación 12, en las que suman en positivo (culpable) las cartas de traición MÁS DOS HABILIDADES MÁS (NI MÁS NI MENOS DE DOS) A ELECCIÓN DEL ALMIRANTE. La elección de estas habilidades se realizará, de forma “pública”, ANTES de la prueba de habilidad.
 

5.   Si se pasa la prueba, el acusado-sospechoso es declarado culpable y es ejecutado.
Si se pasa “parcialmente”,  con 7 a 11 puntos, el acusado es enviado a prisión y Pegasus permanecerá “bloqueada” (ver más adelante) hasta la próxima carta de ataque cylon o el próximo salto.
Si se falla, Galáctica recibe dos daños, Pegasus uno, y Pegasus permanece bloqueada hasta el próximo salto.

   BLOQUEOS:  El concepto de “bloqueo” implica que cualquiera de las seis localizaciones (Galáctica, Pegasus, Colonial Uno, Nueva Cáprica, Localizaciones-Cylon y “fuera del tablero”[como en la habilidad negativa de Helo]) pueden ser bloqueadas.
   Los personajes no pueden moverse ni a, ni desde una localización bloqueada voluntariamente, pero sí como consecuencia de eventos o cartas.
   Los personajes en una localización bloqueada solo pueden contribuir con una carta de habilidad a las crisis de personajes en otras localizaciones.
   Igualmente, los personajes que se encuentren fuera de la localización bloqueada solo podrán contribuir con una carta a las crisis de los personajes en esa localización.
(Incluyendo cartas como “Declarar estado de Emergencia” o “Comité de Investigación”)


E)   SANGRE EN LA BALANZA (Variante para continuar con la incertidumbre y “paranoia” a pesar de las ejecuciones)
   Incrementa en +1 la moral y +1 la población al inicio de la partida.
   Prepara un “MAZO DE EJECUCIONES” compuesto de una carta de “Eres un Cylon”  (de las restantes) y dos de “No eres un Cylon”. ( Y deja cerca, pero aparte, otras dos cartas de “no eres un cylon”)
   Prepara un “MAZO DE ESTRATEGIA” compuesto de cuatro cartas de Estrategia Solidaria.
   Los personajes no se pueden ejecutar  a sí mismos (excepto la variante de Kat “Sacrificio”, o la Carta de Crisis “ejecución”).
   Los CYLONS EJECUTADOS siguen los mismos pasos que en la versión normal, excepto que deben descartarse de todas las cartas de SuperCrisis que posean, y no podrán recuperarlas, en la nave resurrección, en su primera ACCIÓN después de haber sido ejecutados. (Tumba la peana de personaje para no olvidar esto cuando llegue ese momento).
   Los HUMANOS EJECUTADOS, siguen los siguientes pasos (excepto si se encuentran en “nueva cáprica” que se saltaran los pasos 4 y 5).
1.   El personaje enseña y descartas sus cartas de lealtad,  de habilidad y de personaje.
2.   Coge, al azar, un nuevo personaje HUMANO (del que solo podrá utilizar su habilidad de único uso por partida en caso de que no usara el del anterior personaje).
3.   El personaje se coloca con normalidad. (Si se está jugando la variante “DEJA DE LADO TUS CULPAS” y nos encontramos en la fase de Nueva Cáprica, el jugador elige entre colocar en “CG de la Resistencia” o en la localización de Galáctica de su hoja, pero no en la Colonial Uno)
4.   El jugador roba una Carta de Estrategia , la lee y se la queda.
5.   El jugador roba una Carta de Lealtad, la lee con detenimiento y se la queda. (este orden es importante, ya que en caso de robar primero la carta de lealtad, el detenimiento e interés con el que se lea la carta de estrategia podría aportar información al resto de jugadores).
La nueva carta de lealtad determina si el jugador es humano, en cuyo caso ignorará completamente la carta de estrategia, o cylon, en cuyo caso su objetivo estará determinado por la carta de estrategia. Podrá revelarse normalmente, y elegir si quiere o no utilizar la habilidad de revelación. Una vez revelado, el jugador actuara conforme a si fuera un “Colaborador Cylon”.

   Cuando un recursos llegue a la mitad (color rojo) se añadirá una carta de “No Eres un Cylon” al Mazo de ejecución.
   Si todos los recursos llegan a la mitad (color rojo) se añadirá una segunda carta de “No eres un Cylon”.
   SI EL MAZO DE EJECUCIÓN SE QUEDA SIN CARTAS  LOS HUMANOS PIERDEN LA PARTIDA. (Incluso aunque no se hubiera añadido aún estas cartas “extra”).

   Al llegar a Nueva Cáprica dejan de robarse cartas de los mazos (se supone que los cylon ya han sido descubiertos). En su lugar, el humano sigue siendo humano y los humanos pierden -1 de moral.

   Se debe sustituir el texto de la carta de Quórum “Panegírico” por: Si se ha ejecutado a uno o más humanos, se gana uno de moral. Descarta esta carta.




F)   DEJA DE LADO TUS CULPAS.  Variante para modificar la fase de Nueva Cáprica. Se recomienda combinar con “LA MANO DEL CAPITAN”.

   Añade +1 de moral y +1 de población.
   Antes de la fase de Nueva Cáprica:
Cualquier nave que sea destruida y contenga recursos EN LUGAR DE DESCARTARSE VUELVE CON LAS NAVES NO UTILIZADAS.
   Al inicio de la fase de Nueva Cáprica:
Todos los jugadores cylon (salvo los que estén en prisión) y todos los jugadores que estén en la Colonial Uno se sitúan en la casilla “Autoridad de Ocupación”.
El resto, comenzando por del jugador actual y siguiendo en sentido de las agujas del reloj (excepto los que estén en prisión), deciden moverse a cualquier lugar de Nueva Cáprica o mantenerse en la casilla de Galáctica/Pegasus.

Como en el juego normal, Galáctica “salta” y no regresa hasta que se llegue a la casilla de “Salto Automático”
   Durante la fase de Nueva Cáprica:
No se puede utilizar el “Control de Saltos”
No se puede regresar a la Colonial Uno durante el resto de la partida.
Nueva Cáprica esta bloqueada SOLO PARA LOS HUMANOS.
Los jugadores Cylon pueden moverse de Nueva Cáprica a las localizaciones Cylons (descartandose de una Carta de Habilidad de forma análoga a como lo hacen los humanos entre naves), pero no a Galáctica o Pegasus, mientras que Galáctica esta fuera.

   Las Fuerzas de Ocupación que son activadas en el Astillero destruyen primero la primera de las naves civiles preparadas. Solo si esta casilla está vacía, se destruirá la primera de las naves bloqueadas (justo al revés de la versión original).

   Las naves destruidas no son reveladas inmediatamente. En su lugar, se dejan las naves, sin revelar, en el “cielo” de Nueva Cáprica. Cuando la flota salte, al final del juego, será cuando se contabilicen los efectos de la destrucción.

   Antes de la vuelta de Galáctica:
Al inicio de la fase de Nueva Cáprica se coloca un Incursor Pesado frente a Galáctica, que se moverá alrededor de Galáctica en sentido de las agujas del reloj UN ÁREA AL FINAL DEL TURNO DE CADA JUGADOR, y que se descartará cuando Galáctica vuelva.

Los jugadores no podrán moverse a o desde Nueva Cáprica por NINGUNA razón. Sí podrán hacerlo entre naves Galáctica/Pegasus de la forma normal.

Los iconos de activación de Naves Cylon se sustituyen por situar naves cylon(aunque la activación de Incursores Pesados TAMBIÉN implicará el movimiento de Centuriones). Los iconos de activación de Fuerzas de Ocupación continuán activándose de manera normal.

Estas nuevas naves se situarán en la casilla en la que se encuentre el Incursor Pesado.

ACTIVACIÓN DE BASESTAR: Sitúa una Basestar
ACTIVACIÓN DE INCURSORES PESADOS: Sitúa un incursos pesado
ACTIVACIÓN DE INCURSORES: Sitúa DOS incursores.
LANZAMIENTO DE INCURSORES: Cada Basestar lanza TRES incursores.

En estos momentos, ninguna nave se activa, simulando la situación en la serie, en la que  Galáctica recoge información sobre la localización las fuerzas cylon. (y lo que vemos en el tablero simula lo que se podría ver en el “radar”).

Pueden desplegarse Vipers y ser movidos, pero no se puede atacar a ninguna nave Cylon.

Cada icono de Preparativos para el Salto/Evacuación hace avanzar el marcador de Saltos así como mueve la primera nave situada en “Naves Bloqueadas” hasta el final de la pila de “Naves Civiles Preparadas”

   Después de la vuelta de Galáctica.

No se quita ninguna nave del tablero. Se ignora la preparación de naves que se propone, para esta fase, en las reglas originales.

Cada icono de Preparativos para el Salto/Evacuación mueve el marcador de Salto a la vez que lanza a Galáctica la primera nave civil preparada.

Esas naves lanzadas pueden ser situadas en cualquier espacio, a elección del jugador actual.

Nuevas Cáprica sigue bloqueada para los humanos, por lo que la ÚNICA FORMA DE VOLVER A GALÁCTICA ES A TRAVÉS DEL ASTILLERO, y después de eso no se podrá regresar a Nueva Cáprica.

Cuando el marcador de Preparativos para el Salto se sitúe nuevamente en Salto Automático, el almirante podrá elegir cuando Saltar (pudiendo continuar esperando turnos de forma indefinida). El contador de saltos dejará de tener utilidad. (El Control de Saltos se continúa manteniendo inoperativo).


709
Estrategias / TWILIGHT STRUGGLE: ¿Ventaja en Early War para URSS?
« en: 08 de Julio de 2010, 15:13:01  »
He jugado tres veces al juego, las tres con EEUU, contra una jugadora novata, como yo.

En los primeras me ganó en el turno 4, y en esta última tuvimos que suspenderla en el turno 5 por sueño, cuando ganaba ella por 18 puntos (y menos mal que mi evento de titular fue por delante de su carta de puntuación de sudeste asiático).

Mucho tendrá uqe ver que yo sea un manta, pero... ¿suele ser común que URSS tenga algo más de control al inicio de la partida?

710
Variantes / TWILIGHT STRUGGLE ¿Con qué cartas jugáis?
« en: 05 de Julio de 2010, 19:37:20  »
Más consultas:

Las pruebas para aprender a jugar las estoy haciendo únicamente con las 103 cartas originales.

¿Como se suele jugar con el resto de cartas, de la 104 a la 110 + las dos "españolas" 1/1 y 1/2? ¿Incluyendo todas? ¿Solo las de una etapa de la guerra?
¿Existen distintas "escuelas" para esto (p.e. talibanes del "norad").?

711
Jugar en Línea / Mall of Horror - ZunTzu
« en: 24 de Junio de 2010, 12:50:48  »
¿Alguien se anima a una partida de mall of horror?

712
De jugón a jugón / ¿Como se llama un juego de zombies...?
« en: 20 de Junio de 2010, 14:13:09  »
No tengo muy claro si este es el subforo adecuado. En cualquier caso aquí va la duda:

El otro día hoy hablar de un juego de zombies en el que podías elegir distintos tipos de personaje (animadora gritona, tipo con bate de beisbol, tipo con pistola), y en el que parte de la dínamica consistía en votar, una vez que los personajes estaban rodeados por los zombies, a quién sacrificaban y arrojaban a los zombies.

Ya me imagino que muchos de estos esteotipos serán comunes a muchos juegos de zombies, pero ¿se os ocurre a alguno como puede llamarse el juego?

Mil gracias.

713
Madrid / Quedadas en Madrid- Rivas - Arganda - Fuenlabrada
« en: 20 de Abril de 2010, 19:22:54  »

¿Conocéis alguna asociación o local donde se organicen partidas en Rivas o Arganda?


714
Dudas de Reglas / Kremlin (Dudas)
« en: 08 de Abril de 2010, 16:14:07  »
Hola a todos/as:

Me he hecho una copia "print&play" del clásico "Kremlin", pero tengo alguna duda sobre el reglamento.

La principal es: ¿Los políticos sobre los que nadie ha declarado puntos de influencia se consideran inactivos o vacantes, y por tanto el turno pasa al siguiente cargo?

Me explico: imaginad que el político que está en el puesto de "jefe de la KGB" no tiene puntos de influencia declarados por nadie, y nadie los declara:
a) No está inactivo por que nadie lo ha mandado al sanatoria.
b)Tampoco es un puesto vacante por que hay un político y, por lo que creo entender, un puesto vacante es aquel en el que no hay ningún político, por ejemplo por que se ha muerto o por que se la ha mandado a Siberia.

Según estos supuestos, nadie controla al jefe y no se realizan purgas.

¿Esto es así o por el contrario, los no controlados computan como inactivos o vacantes y por tanto pasa el control de la purga al jefe de ideología?

Mil gracias.

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