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skyzo

Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« en: 06 de Noviembre de 2012, 23:38:59 »
Hay algo en lifeboats que falla.

Podrían ser varias cosas (incluso mi grupo), pero al menos una porque algo en el juego no nos encajó. El juego tiene su qué, es irreverente y tremendisimamente cruel. No te lo imaginas hasta que juegas, por fuera es un juego gracioso, lees alguna review y ves que es de puteo, lees las reglas y tampoco te haces a la idea del nivel de puteo/crueldad de este juego porque realmente no hay apenas reglas, el juego es muy sencillo y todo se resuelve en 3 fases iteratorias con una condición de victoria, siendo 2 de las 3 una mera votación y la tercera es más sencilla que el juego de la oca.

Este juego es tan sencillo que te lo puedes hacer en casa con papel, una tijera, rotuladores en seis colores y unos pocos gramos de 6 variedades de legumbres. Un barco se hunde y no hay suficientes botes para todos, para colmo cada vez hay más fugas de agua en los botes salvavidas y alguien ha de ser tirado por la borda para que el bote siga. El objetivo del juego es conseguir que tus marinos lleguen a las islas y queden a salvo, para ello el bote ha de realizar 3 movimientos de avance y todos los marinos supervivientes quedarán resguardados en la isla para recuento de puntos al final del juego (algunas islas dan más puntos que otras).

SETUP: (utilizaré la palabra marinos para describir marineros y/u oficiales) Al comenzar el juego comenzando por el jugador inicial todos los jugadores colocan 1 marino en un bote (el bote predetermina a que isla se llegará) y lo repite tantas veces sea necesario para colocar todos sus marinos.

1ª FASE DEL TURNO: Cada jugador vota en secreto y se muestra la carta. El bote del color con más votos ha de ganar una fuga de agua. En caso de empate el jugador inicial decide.

Dicho bote ha de albergar la fuga y si no tiene espacios vacios (lo más probable) alguien ha de ser tirado por la borda. Se vota igual que antes pero solo los que tienen marinos en ese bote, y teniendo en cuenta tus marineros/oficiales para saber cuanto vale tu voto (cuantos más mejor y los oficiales valen doble).

2ª FASE DEL TURNO: Se vuelve a votar!!! Esta vez se decide qué bote va a avanzar hacia las islas ya que solo 1 bote se mueve cada turno. Al tercer movimiento se considera que un bote ha llegado.

3ª FASE DEL TURNO: Cada jugador saca un marino de un bote y lo coloca en otro donde haya un hueco libre. Si en cualquier momento un bote tiene más fugas que marinos se hunde el bote y todos a tomar por saco. Ningún marino puede volver al bote de donde ha salido, si no hay alternativas libres también a tomar por saco.

Se repite hasta que todos los botes se hayan hundido o hayan llegado a las islas. No hay más.

En mi grupo lo hemos probado de jugar de 2 maneras. Una pacífica sin intentar confabularse ni intentar convencer de cualquier manera a los demás, fue muy aburrido la verdad. La otra es diciendo todo lo que se piensa y apalabrando votaciones contra 'el enemigo común'. En este juego lo más jodido es la votación para ver quien se va al agua y a veces no puedes hacer nada porque un único jugador tiene mayoría, otras veces te tiran por ser el más peligroso en un bote y otras por estar en medio.

En mi grupo de juego este juego nos puso de mala ostia, muy mala ostia. Somos un grupo de jugar, siempre hemos quedado por y para jugar, no tenemos la piel fina para estas cosas. Desde el que metía palizas en el Street Fighter II, al master cabrón de rol, el que es un crack en algún eurogame y apaliza o un buen ameritrash y todos a darnos tortas. Somos hardcore gamers, lo hemos probado todo. Este juego nos puso de mala ostia y no estoy hablando de enfadarnos entre nosotros (aunque mi novia todavía me recuerda cuando en los primeros turnos le tiré un marino, un consejo: no lo hagáis!!!) sino que nos dimos cuenta al acabar que nos habíamos quedado con la ansiedad, la rabia, la impotencia, LA MALA OSTIA que te entra jugando a este juego cuando te tiran marinos al agua y no hay manera de que tu bote avance, solo avanza el de ese grupillo que se ha aliado para joderte especialmente a ti. Esa es la sensación que deja este juego.

La cuestión es el que juego no tiene ninguna mecánica, unas votaciones y mover una de tus fichas de un bote a otro cada turno, nada más, tanto puteo parece que sea solo por putear, cuando alguien se alia contigo tienes la certeza (y no la duda, que sería lo emocionante) de que solo va a ser tu aliado hasta que te quiera echar a ti del bote (y querrá salvo que uno de los dos se marche o el bote llegue antes a las islas). Esto no es un puteo por tener una competición a nivel de juego, no peleas por una bonificación que solo puede conseguir uno, ni por hundir la estrategia de tu rival, se trata de que yo me quedo en el bote tan ancho y tu te vas al agua porque he convencido en la votación a más gente que tú. Tal cual como la política misma, así que imaginaros el buen rollo que da este juego. Me rio yo del Die Macher, este es el juego de politica real, nada de complicados mecanismos, TENGO MÁS AMIGOS QUE TÚ Y TE VAS AL AGUA.

Hace falta añadir más? Bueno sí:

- 5-6 jugadores y 6 es lo ideal.
- La presentación de Z-Man es excelente, muy colorido, mucha madera y unos barcos de madera MUY grandes y bonitos.
- No es exactamente bueno o malo pero el juego acaba de manera extraña porque los últimos botes en juego lo tienen jodido para llegar dado que todos los jugadores siguen votando y cuando a un jugador no le quedan marinos (porque estan en islas o ahogados) solo votas para que muera tu enemigo del alma, con lo que el primero que consigue llegar con muchos marinos en un bote tiene media partida en el bolsillo, al menos en nuestra (limitada) experiencia. Lo considero un fallo en el diseño y bien gordo.
- Se dispone de unas cartas de capitan que se usan para votar y si alguien utiliza una carta de capitan esa persona decide qué ocurre ignorandose la votación, en caso de un empate (tanto de votos como varias personando usando la carta de capitan) el jugador inicial decide el desempate. El jugador inicial va rotando en sentido horario y es MUY importante, para mi un fallo grandisimo, solo se dispone de 3 de cartas de capitan para todo el juego y no hay nada más frustrante que haberla desperdiciado porque varias personas la han usado el mismo turno y el jugador inicial ha decidido en tu contra. No me gustan los juegos donde ser el jugador inicial te proporciona tanta ventaja.

Si quieres un juego de negociación pura y puteo desmesurado este juego se sale, no he probado Intrigue pero no deben ser muy diferentes y este la verdad es que tiene unos componentes tan chulos y coloridos que puedes engañar para jugar a cualquiera haciendole pensar que es un jueguecito familiar...

ruloma

Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #1 en: 07 de Noviembre de 2012, 09:35:40 »
Lifeboats me parece un gran juego, la pena es poder jugarlo en todo su potencial con 6 jugadores que no sean psicóticos paranoides, yo lo jugué un par de veces en unas jornadas y me lo pasé en grande, además, la edición de zman está muy bien producida. Acabo de hacerme con un ejemplar del mercadillo de Toys&Soldiers y estoy seguro que será uno de mis juegos de las navidades.

saludos!

Celacanto

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Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #2 en: 07 de Noviembre de 2012, 09:38:06 »
Tambien es un juego que a mi me encanta, ni es para jugarlo mucho ni con la gente equivocada. Pero de vez en cuando da grandes satisfacciones.

Recomiendo siempre jugar con la variante de que el primer jugador puede mandar callar las conversaciones y hacer que se vote a caraperro. :D

skyzo

Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #3 en: 07 de Noviembre de 2012, 14:45:48 »
En este juego no falla nada.

Has empleado mal una regla. Cuando se juegan dos o más cartas de Almirante, el ganador no lo decide el jugador inicial automáticamente. Lo que ocurre es que las cartas de Almirante se cancelan mutuamente y los votos normales deciden. El jugador inicial decide sólo si todos los jugadores han utilizado Almirante (porque en ese caso, no hay jugado ningún voto "normal"), pero esta situación es muy rara.

Acabo de leer las reglas y tienes razón, las cartas de capitan se cancelan. No se porque recordaba que el jugador inicial decidia el desempate entre los 2 que han jugado la carta de capitán. Aún asi, el jugador inicial sigue decidiendo todos los empates.

Todo lo demás que dices ya lo había entendido bien, excepto lo de que no falla nada en el juego que es algo en lo que vamos a tener que no estar de acuerdo ;D. Se que el juego tiene muchos fans, de hecho lo compré porque tenía muy buenas opiniones (Tom Vasel y Scott Nicholson tienen videoreviews muy positivas) y quería un juego de puñaladas traperas pero en mi grupo echamos de menos más juego y menos puñalada.

hemp

Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #4 en: 08 de Noviembre de 2012, 00:09:11 »
A mi más que a Intrigue, me recuerda a Quo Vadis? de Knizia ¿alguien ha jugado a ambos?
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winston smith

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Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #5 en: 08 de Noviembre de 2012, 00:42:14 »
No tiene cartas q puedan influir en las votaciones? Es q leyendo me ha venido a la cabeza el mall of horror... ::)

El mal rollo q describes esta más q testeado...

Zaranthir

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Re: Re: Re: Lifeboats, negociación y traición con colorines (Reseña)
« Respuesta #6 en: 08 de Noviembre de 2012, 01:28:22 »
A mi más que a Intrigue, me recuerda a Quo Vadis? de Knizia ¿alguien ha jugado a ambos?

Diríais que éste supera a Intrigue en puteo y como "generador de mal ambiente"? Porque por alguna razón todos los juegos que he probado de este estilo me gustan (debe ser porque tengo un grupo con poca tendencia a los piques :P)