Sí, ya sé que este juego es difícil de encontrar (o mejor dicho, caro de hacerse con él) aunque sinceramente pagamos a veces 50€ por juegos que acabamos por jugar una o dos veces y sin la mitad de enjundia que éste.
Además todo el que sea de Madrid tiene la oportunidad de probarlo.
Llevaba detrás de él desde que salió para Essen 2006, aunque sus 1000 copias se agotaran en el pre-order. Y no he parado hasta hacerme con una copia a un precio, digamos decente. Lo compré por ebay al dueño de
Gamepack y aunque tardó en llegar y ya me temía lo peor, la verdad es que la espera ha merecido la pena. Además se ha convertido en el juego
100 de nuestra colección.
Bueno, al grano. El juego es de los
Lamont Brothers a estas alturas especializados en los juegos con muñequitos con el Shear Panic a la cabeza. Y con su nuevo juego
Antler Island que van a presentar en Essen 2007 (de éste van a hacer 2.500 copias así que será más sencillo hacerse con uno).
Hameln es una ciudad en la que los jugadores formamos familias: tratamos de casarnos con el resto de jugadores y conseguir comida, bebida, dinero, influencia…. Tenemos hijos y al igual que en el cuento las ratas no nos dejan vivir. Esto se desarrolla de la siguiente manera: en el tablero hay casas que forman 4 barrios, en cada casa se van colocando un hombre y una mujer (formando un matrimonio) y el jugador en turno activa a uno de ellos, si activas al hombre consigues los bienes (carne, queso, pan y cerveza) y si activas a la mujer conseguirás un hijo al que podrás casar y situar en otra casa del tablero. De esta forma siempre hay dos jugadores que se benefician, ya que los matrimonios no pueden realizarse entre los hijos de un mismo jugador.
Pero al activar una casa las ratas aparecen….en cada una te indica el número de ratas que aparecen al activarla y cada una tiene un límite de ratas. Una vez llegado al límite se coloca uno de los muñecos de rata y esa casa no puede volver a activarse.
Entonces hay que deshacerse de las ratas, ¿cómo? pues consiguiendo que un gato vaya a tu casa y se coma una rata. Para que el gato te elimine una rata tienes que pagar 4 monedas (tres a la banca y 1 al jugador que tuviera el gato en su poder) y hasta que nadie pague por él no se moverá de tu lado, es más, si consigues quedarte con él hasta el final del juego te dará un punto de victoria extra.
Llegará un momento en que todos los muñecos de ratas estén en las casas (el número varía según el número de jugadores), en ese momento se acaba el primer turno y aparece el flautista a limpiar uno de los barrios de ratas. Se añade una nueva rata y comienza el segundo turno y al finalizar el segundo aparece el emperador de las ratas como rata final.
El flautista: existen 4 barrios y el flautista puede estar en cualquiera de ellos, moviéndose al finalizar cada turno a la casilla siguiente o en cualquier momento del juego mediante sobornos. Cada jugador puede ofrecer el dinero que quiera en la casilla que le interese y al finalizar un turno el flautista se moverá a la que más dinero tenga. Esto es importante ya que, al igual que en el cuento, si no pagas al flautista se llevará a los niños (en el juego son todos los que no se hayan casado), que se transforman en puntos negativos al finalizar la partida. Pues bien, en cada una de las casillas posibles del flautista te indica un valor (-1, -2 y -3) que es el dinero que tienes que pagar para evitar que se lleve a los niños, por lo que puedes utilizar al flautista de dos maneras: para putear directamente y para que quite las ratas del barrio que más te interese.
Turno de juego Cada jugador en su turno tiene que hacer obligatoriamente una de las siguientes acciones:
- Activar al hombre (conseguir mercancías) o a la mujer (tener hijos). Puedes activar todos los que tienes, sólo a uno… según te convenga.
- Casarse y ocupar una casa (pagando su coste el hombre, por lo que si eres la mujer puedes dejar a alguien sin dinero).
- Vender las mercancías obtenidas para conseguir dinero o cambiarlas por cepos (1 mercancía = 1 cepo).
Y opcionalmente puede hacer una de las siguientes con el dinero:
- Comprar al gato.
- Comprar influencia.
- Sobornar al flautista.
La influencia es importante, ya que indica el orden del turno de juego y se consigue o bien ocupando casas de la ciudad o pagando (una de las acciones opcionales) según indique una rueda con 6 posiciones, que se irá moviendo sin límite a lo largo de la partida según se pague y que en cada posición tiene un coste diferente para conseguir los puntos de influencia.
Cómo se obtienen los puntos de victoria: - Por mantener el gato en tu poder: 1punto
- Por terminar el juego: 1punto
- Por tener la mayor cantidad de cepos para ratas: 3puntos al 1º y 1punto al 2º
- Por el prestigio obtenido en la ciudad: 3, 2 y 1 puntos
- Por tener dinero: 5,3 y 1 puntos
- Por las casas que estén vacías de ratas: los puntos que indica cada casa (de 5 a 1 punto)
Desde luego, después de esperarlo tanto tiempo, no me ha decepcionado y me ha gustado bastante más que el Shear Panic.
El tema está muy bien conseguido: van apareciendo las ratas, el flautista te ayuda cuando el pueblo está lleno, como no le pagues se lleva a los niños…. y no es tan analítico como el Shear Panic (sobre todo los primeros turnos). Además es mucho más completo, con más factores a tener en cuenta: no tener muchos niños sin casar según se acerca el final de ronda, cuándo obtener mercancía y cuándo venderla, conseguir dinero para comprar al gato, al flautista e influencia; saber cuando terminar o intentar alargar cada ronda, saber qué casa ocupar (según quieras influencia o un tipo de mercancía), mantener un equilibrio entre casas con hombres y mujeres, activar a los hombres o a las mujeres…
Aparte me gusta mucho el diseño gráfico del juego y los materiales son de muy buena calidad. En este caso también me gusta más que el Shear Panic, porque aunque tiene muñecos y está ambientado en un cuento, el diseño es mucho menos infantil.
Vamos, que me ha encantado.